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Spieler kleinhalten - Woher kommt das?


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Und auch die Begeisterung der Spieler wird sich in diesem Falle in Grenzen halten (egal ob man nun selber den Zauber gelöst hat). Morde auf diese Weise aufklären ist letztlich wie Müll raustragen.

 

Wie ich schon geschrieben habe: Das ist bei uns noch nie passiert. Und wie ich schon geschrieben habe, haben meine Spieler 9 Fragen pro Monat offen und ich antworte immer sehr wohlwollend.

 

Ich sehe zwei Möglichkeiten: Entweder sind meine Spieler die dämlichsten Spieler unter der Sonne oder ich bin der genialste Spielleiter aller Zeiten. Beides wage ich zu bezweifeln.

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Ich gehe deshalb davon aus, weil ich es so erlebt habe. SL, die willkürlich erscheinende Einschränkungen machen, leiten willkürlich. SL, die eine glaubhafte Spielwelt vermitteln, bringen keine willkürlich wirkenden Entscheidungen.

 

Steile These, der ich, bei aller sonstigen Zustimmung, nicht zustimmen kann.

 

Ich bringe ständig willkülich wirkende Entscheidungen in unsere Spielwelt ein. Sonst könnte ich Euch nie überraschen :dunno:

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Wenn das Abenteuer sich um Informationsbeschaffung dreht, soll dann ein einziger Erfolgswurf alles abkürzen können?

 

Jupp. Wenn die Fertigkeit oder der Zauber wie die Faust auf's Auge passen, ja klar.

Und wenn jetzt der Spielleiter das Auge im Vorfeld schon unpassend macht (er kennt ja die Faust), ist das dann Willkür?

 

Solwac

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Wenn das Abenteuer sich um Informationsbeschaffung dreht, soll dann ein einziger Erfolgswurf alles abkürzen können?

 

Jupp. Wenn die Fertigkeit oder der Zauber wie die Faust auf's Auge passen, ja klar.

Und wenn jetzt der Spielleiter das Auge im Vorfeld schon unpassend macht (er kennt ja die Faust), ist das dann Willkür?

 

Solwac

Kommt drauf an ob's Gruppenkonsens ist oder nicht.

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Wenn das Abenteuer sich um Informationsbeschaffung dreht, soll dann ein einziger Erfolgswurf alles abkürzen können?

 

Jupp. Wenn die Fertigkeit oder der Zauber wie die Faust auf's Auge passen, ja klar.

 

Ebenfalls "Jupp". Wenn ich als SL daran nicht gedacht habe, waren eben die Spieler zu gut. Die Fährigkeiten und Zauber der Charaktere sind doch nicht dafür da, dass ich sie aushebel und umdefinere.

 

Wenn ich eine plausible Erklärung habe, warum etwas nicht klappt (wohlgemerkt, ohne dass ich die Regeln biege) dann ist es dagegen OK.

Beispiel HdG: Wie oben beschrieben muss der Getötete die Umstände der Tat oder den Täter nicht kennen, nicht vor Ort sein (Plausibiltätsprüfung- im Zweifel als %-Chance) oder gar nicht daran interessiert sein mit dem Fragenden (ehrlich) zu kommunizieren.

 

Bei meinem letzten Plot in meiner Kampagne hat der Druide mit "Ring des Lebens" (von dem ich nichts wusste) fast im Alleingang den Hauptkampf gegen ein mit Untoten besetztes Waelingerschiff bestritten. Gratulation! Das hat der Gruppe eine Menge Ärger und Verletzungen erspart.

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SL, die eine glaubhafte Spielwelt vermitteln, bringen keine willkürlich wirkenden Entscheidungen.
Also können Spielleiter nur Spielwelten vermitteln, so wie es ihrem Vermögen entspricht, willkürliche Entscheidungen zu verbergen?

 

Merkwürdige Beurteilung.

 

Wenn das Abenteuer sich um Informationsbeschaffung dreht, soll dann ein einziger Erfolgswurf alles abkürzen können? Und würde es den Zauber wirklich entwerten, wenn nicht alle Fragen eine befriedigende Antwort bekommen?

 

Unserer Magier kann Hören der Geister, ein Spruch mit dem man Ermordete ja nach ihrem Mörder fragen kann.

 

In der Regel sind bei uns die Geister ziemlich desorientiert, wenn man sie anspricht, viele haben einfach nicht verstanden warum sie nun tot sind oder was passiert ist. Andere haben den Täter nicht gesehen, weil er von hinten kam. Und wenn sich die desperaten Geister halbwegs orientiert haben, was los ist, ist die Zeit abgelaufen. :D

 

Das könnte man jetzt natürlich alles als Spielleiterwillkür auslegen und beleidigt das Abenteuer abbrechen, aber in solchen Fällen sehe ich das ein. Das geht nicht anders, wenn man ein Kriminalabenteuer nicht in zwei Minuten lösen will. Und man könnte ja auch davon ausgehen, dass Täter von den magischen Möglichkeiten wissen und sie deswegen einplanen.

Wenn der Geist noch in der Nähe ist und reden will, dann sollte er nicht immer desorientiert sein oder nichts gesehen haben. Gerade die Umformulierung von M3 nach M4 gibt dem Spielleiter hier ein gutes Mittel an die Hand. Denn weder sollte alles abgeblockt werden, noch sollte es praktisch automatisch gelingen.

 

Geht es in diesem Strang nicht gerade um die Frage, warum es zumindest einigen so scheint, dass solche "weichen" Formulierungen eben gerade genutzt werden, um für die Spieler die maximal wertloseste Wirkung zu rechtfertigen.

Die genannte Regel ermöglicht es eben einem SL durchaus auch, dass selbst bei erfolgreichem Wurf überhaupt gar kein Erkenntniswert für die Spielfiguren herauskommt.

Ich denke, es könnte mit der Angst zu tun haben, es den Spielern zu einfach zu machen und daher lieber zu wenig als zu viel Informationen herauszurücken. Da springt dann eine Formulierung a la: "Der Geist muss die Identität des Täters nicht kennen und erzählt eventuell zusammenhangloses Zeug" besonders ins Gedächtnis. Und statt dann z.B. relevantes zu verschlüsseln, oder abhängig vom Erfolgsgrad die Qualität und Quantität der gesuchten Informationen zu streuen, wie man das z.B. auch bei Gassenwissen tun kann, hält man sich lieber auf der vermeidlich sicheren Seite.

 

Ja, ich denke, es liegt zum Teil auch an der Formulierung der Regel, wenn sie viel Wert auf die Einschränkungen legt, werden die als relevanter erachtet und dann auch eher als Bezugsrahmen genommen als wenn man Potentiale vorgesetzt bekommt. Grenzen sind vermutlich einfacher für uns Menschen zu erfassen als Möglichkeiten.

 

Wie gesagt, es geht weniger darum, ob man Regeln auch spielerfreundlich auslegen kann, die zur Spielerrepression angewendet werden (können), es geht doch vielmehr darum, warum das so ist. Wieso in bestimmten Situationen man als SL leicht in die Versuchung oder gar Ausführung kommt, die Möglichkeiten der Spielfiguren stark einzugrenzen.

 

Liegt es an den (eventuell schlecht formulierten) Regeln? Ich denke, wenn nur zum Teil. Wie wir hier gesehen haben, sind die Regeln, die dazu benutzt werden, ja anscheinend durchaus auch in der anderen Richtung anwendbar.

Liegt es an der Genese des Genres? Der Herkunft aus den Wargames? Sicher, aber auch das ist es m.E. nur teilweise, allerdings gewiss im "kulturellen Gedächtnis" verankert.

Hat es vielleicht psychologische Ursachen? Ein SL verbringt ja viel Zeit damit, die Gegenspieler zu erschaffen, da ist sicher eine gewisse positive Identifikation mit diesen Figuren zu erwarten. Man gewinnt die Figuren lieb, und es mag (unterbewußt) zu einem "Mutterinstinkt" kommen.

In der üblichen Konstellation gibt es auch einen gewissen Graben zwischen SL und Spieler. Das führt auch sicher leicht zu konfrontativen Aufstellungen.

Insbesondere, wenn z.B. ein oder mehrere eher dominante Spieler auf einen eher defensiven SL treffen, dürfte es m.E. leicht dazu kommen, dass dieser SL eher zu repressiven Mitteln greifen wird, einfach schon, um seiner Rolle als SL halbwegs gerecht werden zu können.

Weitere psychologische Faktoren sind sicher wahrscheinlich, da Rollenspiel nun einmal in weiten Teilen stark psychologisch funktioniert.

 

Es kann auch vielleicht wirklich spielphilosophische Gründe haben. Ressourcenverknappung ist durchaus ein bewährtes Mittel im Spieldesign. Je weniger Ressourcen du zur Verfügung hast, desto mehr musst du leisten, um eine funktionierende "Maschine" zum Laufen zu bringen. Das individuelle Erfolgserlebnis ist in solchen Spielen oft ungleich höher als in Spielen, die wo du mehr Ressourcen als Anwendungsmöglichkeiten hast.

Wobei es da oft die Kombination gibt, dass nach dem Flaschenhals ganz am Anfang, gegen Ende, bei gutem Wirtschaften, hemmungsloser Überfluss herrscht.

Dennoch, es gehört zum Grundwortschatz des Spieldesigns, dass Ressourcenverknappung erstaunlich gut mit Spielzufriedenheit korreliert.

Es mag sein, dass dieses "Kleinhalten" auch mit solchen Mechanismen zu tun hat. Ein Spieler, der ein Jahr lang daran gearbeitet hat, sich sein Langschwert+2 zu verdienen, wird dieses in höheren Ehren halten als ein Spieler, bei dem die Artefakte nur so durchlaufen, selbst die "Megaflex Doomfragger+9 mit magisch verstärkter Zielführung". (So als Extrembeispiele.)

Das Belohnungs- und Ressourcensystem in Rollenspielen, jenseits der Erfahrungspunktevergabe vielleicht, ist dabei wesentlich dehnbarer als in anderen Spielen, wo dies mechanisch determiniert ist, letztendlich: "Tust du X im Kontext Y, bekommst du Z." Im Rollenspiel liegt das vorrangig im SL verankert. Er allein bestimmt letztendlich Qualität und Quantität dessen, was ein Spieler erreichen kann.

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Wenn das Abenteuer sich um Informationsbeschaffung dreht, soll dann ein einziger Erfolgswurf alles abkürzen können?

 

Jupp. Wenn die Fertigkeit oder der Zauber wie die Faust auf's Auge passen, ja klar.

Und wenn jetzt der Spielleiter das Auge im Vorfeld schon unpassend macht (er kennt ja die Faust), ist das dann Willkür?

 

Solwac

Kommt drauf an ob's Gruppenkonsens ist oder nicht.

:crosseye:

 

Wie soll das denn gehen? Wird erst einmal ausdiskutiert, wie der Spielleiter Abenteuer entwerfen darf? :silly:

 

Ich stelle mir gerade folgenden Ablauf vor:

 

SL: Beschreibung des Schauplatzes in einem Detektivabenteuer

S1: Ich zaubere Hören der Geister und frage das Opfer *würfel*

SL: OK, Zauber hat geklappt und der Mörder ist XY

S2: Das waren schöne und befriedigende 30min, wer leitet jetzt?

 

Denn wenn man es anders entwerfen würde, dann wäre das ja Spielleiterwillkür! :notify:

 

Diese Argumentationsweise ist großer Schwachsinn, Gruppenkonsens hin oder her.

 

@ohgottohgott: Überraschung des Spielleiters durch eine Aktion der Spieler ist etwas ganz anderes.

 

Solwac

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@ohgottohgott: Überraschung des Spielleiters durch eine Aktion der Spieler ist etwas ganz anderes.

 

Solwac

 

Nö - außerdem war es ein Beispiel.

Wodurch jetzt das Abenteuer abgekürzt wird (negativ ausgedrückt "kippt") ist IMHO egal.

Ich habe aber bewusst den Fokus auf eine Szene gesetzt, die der Spielleiter vorbereitet hat und eben nicht überrascht wurde.

 

Solwac

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Wenn das Abenteuer sich um Informationsbeschaffung dreht, soll dann ein einziger Erfolgswurf alles abkürzen können?

 

Jupp. Wenn die Fertigkeit oder der Zauber wie die Faust auf's Auge passen, ja klar.

Und wenn jetzt der Spielleiter das Auge im Vorfeld schon unpassend macht (er kennt ja die Faust), ist das dann Willkür?

 

Solwac

Kommt drauf an ob's Gruppenkonsens ist oder nicht.

:crosseye:

 

Wie soll das denn gehen? Wird erst einmal ausdiskutiert, wie der Spielleiter Abenteuer entwerfen darf? :silly:

 

Gruppenkonsens wäre eine verschärfte Auslegung der Regeln.

 

In Deinem Beispiel verhält es sich etwas anders.

 

Wenn ich ein Abenteuer entwerfe überlege ich mir nicht, welche Möglichkeiten die Abenteurer haben. Ich entwerfe Abenteuer möglichst plausibel (= So wie ich mir Plausibilität vorstelle). Das bedeutet, dass z.B. der Mörder, wenn er erfahren genug ist, von solchen Zaubern weiß und entsprechend vorgehen wird um solche Zauber zu kontern.

 

Ansonsten kommt es darauf an, wie der Mord passierte. Ist es ein Attentat, so wird das Opfer den Mörder eher nicht gesehen haben. Kam es zum Kampf ist es sehr wahrscheinlich, dass das Opfer den Mörder gesehen hat. Geschah der Mord im Affekt, ist der Mörder unmaskiert. Ist es geplant, könnte der Mörder maskiert gewesen sein.

 

All das ist unabhängig von Fertigkeiten der Spielfiguren.

 

Zauber wie Hören der Geister gibt es, um in relevanten Spielsituationen relevante Informationen zu erlangen. Möchte ich das nicht, rede ich mit meinen Spielern darüber ob man den Zauber generell erlauben soll oder nicht.

 

Einen Zauber aber zu gestatten, ohne ihn in relevanten Situationen einsetzen zu können, ist Spielleiterwillkür, ja.

 

Und klassisch wird Hören der Geister bei toten eingesetzt. Die meisten Toten sind gewaltsam gestorben bei denen der Zauber eingesetzt wird.

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Wenn ich ein Abenteuer entwerfe überlege ich mir nicht, welche Möglichkeiten die Abenteurer haben. Ich entwerfe Abenteuer möglichst plausibel (= So wie ich mir Plausibilität vorstelle). Das bedeutet, dass z.B. der Mörder, wenn er erfahren genug ist, von solchen Zaubern weiß und entsprechend vorgehen wird um solche Zauber zu kontern.

 

Ansonsten kommt es darauf an, wie der Mord passierte. Ist es ein Attentat, so wird das Opfer den Mörder eher nicht gesehen haben. Kam es zum Kampf ist es sehr wahrscheinlich, dass das Opfer den Mörder gesehen hat. Geschah der Mord im Affekt, ist der Mörder unmaskiert. Ist es geplant, könnte der Mörder maskiert gewesen sein.

 

All das ist unabhängig von Fertigkeiten der Spielfiguren.

 

Zauber wie Hören der Geister gibt es, um in relevanten Spielsituationen relevante Informationen zu erlangen. Möchte ich das nicht, rede ich mit meinen Spielern darüber ob man den Zauber generell erlauben soll oder nicht.

 

Einen Zauber aber zu gestatten, ohne ihn in relevanten Situationen einsetzen zu können, ist Spielleiterwillkür, ja.

 

Und klassisch wird Hören der Geister bei toten eingesetzt. Die meisten Toten sind gewaltsam gestorben bei denen der Zauber eingesetzt wird.

Genau da beißt sich aber die Katze in den Schwanz. Ein Abenteuer mit einem Mord bietet entweder eine Herausforderung, dann ist der Mörder eben nicht vor dem Opfer gut sichtbar herum geturnt und mit einem Zauber ist alles aufgeklärt.

Oder der Mord ist eben keine besondere Herausforderung, dann gibt es die Abkürzung.

 

Das Resultat ist dann doch eine Beschränkung des Zaubers auf nicht relevante Szenen, oder?

 

Und das alles nur, weil es eine Entwertung des Zaubers wäre, wenn ich bei der Ausarbeitung des Abenteuers die Einsatzmöglichkeiten berücksichtige...

 

Solwac

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Ich muss gestehen, dass ich hier nicht ganz folgen kann. Aus der Beschreibung des Textes von 'Hören der Geister' geht doch (oder erinnere ich mich falsch) klar hervor, dass ein erfolgreiches Anwenden des zaubers keinesfalls garantiert, dass hierdurch relevante Informationen gewonnen werden können.

Zumindest dies dürfte dem Spieler bekannt sein, wenn er sich entscheidet, den Spruch zu lernen. Hinzu kommen noch die Ausführungen auf Kompendium, Seite 57, auf die ich bereits im Parallelstrang hingewiesen habe. Auch sie können wir als Bestandteil der Regeln auffassen.

 

Wo ist nun die verdammenswerte Willkür, wenn der Spielleiter genau diese in den Regeln bereits vorgegebenen Effekte eintreten lässt?

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Ein SL, der ein Detektivabenteuer gestaltet, und sich dann beschwert, daß man es in 30Min. mit Charakterfertigkeiten lösen kann, weil er sie übersehen hat, mal ehrlich, der hat es doch nicht anders verdient. Der muss seine grauen Zellen das nächstes Mal eben etwas mehr anstrengen oder einfach mal ein bisschen Aufmerksamer sein oder eben wie jeder andere gute SL damit leben und konsequent weiterleiten (Es gibt immer genug zu tun, so daß man weiterspielen kann, besonders wenn man Zufallsereignisse benutzt. Vielleicht haben die SCs ja auch eigene Ziele, die man verfolgen kann).

 

Die von Marc beschriebene Handhabung des Spruches ist vielleicht "grenznah fragwürdig", aber aufregen würde ich mich darüber nicht weiter, weil das Ergebnis auch bei völlig regeltreuer Handhabung genau gleich ausfallen könnte
Wieder einmal ein geeigneter Zeitpunkt, die Intention der Regeln zu hinterfragen. Habe ich hier eine Erzählonkelklausel - also eine "Schutz vor Spieler"- Regel vor mir oder dient die Regel der Fairness zwischen den Spielern?

Regelbücher sind keine Bibel. Man wird nicht gezwungen genau DIESES eine Regelbuch zu verwenden.

 

Ähnliches geht in die Richtung wie "Du, du du *wedelmitZeigefinger*...Spieler sollen keine Gifte benutzen, deswegen haben wir keine Regeln dazu eingebaut".

 

Ist manchmal nützlich sich Gedanken über die Regeln zu machen, die man benutzt. Aber ich bin ja auch ein Hausregelfreund oder wechsel schonmal das System. Ansonsten, was Eleazar sagt: Alles nicht so digital sehen, ich kenne da auch so Früchtchen die denn Unterschied nicht kennen. Man kann wichtige Informationen auch geschickt verkleiden.

 

Und auch der SL soll ja Spaß haben, wenn er eine Kampagne ausgearbeitet hat.
Muahuahuahua..! Made May Day :rotfl:

Der Spieler, mein Feind.

Bearbeitet von BoyScout
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Zum Entwurf eines Detektivabenteuer gehört auch, dass sich der Spielleiter überlegt: Hat der Mörder Spuren hinterlassen (dann klappt Spurenlesen)? Ist der Mörder ein bekanntes Mitglied der hiesigen Unterwelt (dann klappt Gassenwissen)? Stirbt das Opfer unglücklich und gewaltsam und sieht dem Mörder ins Gesicht (dann klappt Hören der Geister) oder war es mit sich im Reinen (dann ist der Geist vielleicht nicht mehr da) oder hat es von dem Mord nichts mitgekriegt (dann ist Hören der Geister nutzlos).

 

All das sind sowieso willkürliche Entscheidungen. So wie ich manchmal ein Szenario aufbaue, in dem es keine Spuren zu lesen gibt, so kann ich auch ein Szenario aufbauen, in dem kein Geist zu befragen ist. Das Vorhandensein von Spuren ist ja ebenso eine willkürliche Entscheidung wie das Fehlen jeglicher Spuren. :dunno:

 

Klar, ich kann mir auch zu allem möglichst realistische Chancen ausdenken und alles auswürfeln. Nur begegnet der Gruppe dann voraussichtlich nie ein fantastisches Abenteuer, denn die Chance auf ein fantastisches Abenteuer ist, wie wir alle aus dem Real Life wissen, verschwindend gering. ;)

 

Gruß von Adjana

 

PS zur Klarheit: Wenn der Mörder nun ein bekanntes Mitglied der hiesigen Unterwelt ist, dann sollte ein gelungenes Gassenwissen auch Hinweise geben. Sonst würde ich es als Willkür empfinden. Wie diese Hinweise aussehen, hängt vom Szenario ab. Aber nur, weil ich Gassenwissen gelernt habe, kann ich nicht erwarten, dass jeder Mörder sich per Gassenwissen finden lässt.

Bearbeitet von Adjana
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Ich möchte Kazzirahs Gedanken aufgreifen: Es werden etliche mögliche Erklärungen aufgeführt, vielen Dank dafür.

 

Wäre es zu vereinfachend, wenn ich jetzt das gefühlte klein halten als subjektiv unzureichende Belohnung interpretiere? Wobei Belohnung alles umfasst: Spielspaß, Spielanteile, Gold, Ausrüstung, Erfahrungspunkte?

 

Wenn nein, dann könnten wir von Einzelbeispielen weg kommen, die ja doch nur ohne Erkenntnisgewinn zerpflückt werden.

 

Solwac

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Ganz anders der Fall, wenn du ein Abenteuer durch die Anwendung eines Zaubers wie Hören der Geister oder Göttliche Eingebung lösen kannst. Einen Zauber im stillen Kämmerlein zu wirken ist nicht Ehrfurcht erheischend und der "Ruhm", den man sich damit erwirbt, wird sich auch in Grenzen halten. Wenn der Auftraggeber von der Möglichkeit des Abenteurers weiß, wird er wohl wahrscheinlich auch sogar die Belohnung nach unten anpassen. Es ist halt, als ob man den Handwerker kommen lässt: Gut man selber kann das vielleicht nicht, aber der Mund steht einem auch nicht gerade offen vor staunen.

also das ist eine wirklich sehr merkwürdige Verhaltensweise. Ich weiß jetzt nicht, wie Du mit Handwerkern umgehst, aber wenn Du einen Profi holst und ihm dann sagst "weil sie Profi sind, zahl ich ihnen weniger als dem Amateur, weil für sie ist das ja viel einfacher" dann möchte ich wirklich wissen, wie viele Handwerker noch für Dich arbeiten werden.

Und auch die Begeisterung der Spieler wird sich in diesem Falle in Grenzen halten (egal ob man nun selber den Zauber gelöst hat). Morde auf diese Weise aufklären ist letztlich wie Müll raustragen. Na gut, beim ersten mal wird man sich noch freuen, dass man so einen tollen Zauber hat, der sich so pfiffig einsetzen lässt. Aber worin besteht der Reiz beim zweiten oder dritten mal? Und das kann auch nicht im Sinne der Spieler sein, wenn ihre Spielfiguren Routinearbeiten leisten.

wie Du meinst :dunno: ich freu mich über jeden Zauber und jede Fertigkeit, wenn ich sie sinnvoll einsetzen kann, dafür hab ich die Sachen schliesslich gelernt. Ich fänd es ätzend, wenn es heißt: So, fein, die ersten zwei Mal hast Du jetzt Deinen Spruch bringen können, aber jetzt ist gut, jetzt machs bitte wieder auf die unmagische Art, weil es soll ja nicht langweilig werden.

 

 

Um es mal zu illustrieren: Wir haben mal in einem Keiner-kommt-raus-keiner-kommt-rein-Szenario einen Mord mit offensichtlich schwarzmagischem/finsteren Hintergrund zu lösen gehabt. Nach 10 Minuten Spielzeit war der Fall gelöst: Immer die Verdächtigen in zwei Gruppen teilen und Erkennen der Aura wirken. Am Ende blieb der Dämon übrig.

 

Wir waren froh und stolz, dass wir so pfiffig waren. Und es wäre absolut blöd gewesen, wenn wir mit diesem Trick in einem anderen Szenario wieder Erfolg gehabt hätten. Und das sage ich aus Sicht eines Spielers.

Wenn ich immer das selbe Abenteuer nach Schema F vorgesetzt kriege, das sich mit einer bestimmten Kombination lösen läßt, dann läuft sowieso etwas in der Runde falsch.

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Genau da beißt sich aber die Katze in den Schwanz. Ein Abenteuer mit einem Mord bietet entweder eine Herausforderung, dann ist der Mörder eben nicht vor dem Opfer gut sichtbar herum geturnt und mit einem Zauber ist alles aufgeklärt.

Oder der Mord ist eben keine besondere Herausforderung, dann gibt es die Abkürzung.

 

Das Resultat ist dann doch eine Beschränkung des Zaubers auf nicht relevante Szenen, oder?

 

Nein.

 

Folgendes Beispiel aus einem Con-Abenteuer das ich geleitet habe:

 

Eine Mordserie in Alba an Dirnen. Der Henker der Stadt beauftragte die Charaktere den Mörder zu überführen. Einer der Charaktere konnte Hören der Geister. Der Mord selbst war in 30 Minuten Realzeit aufgeklärt. Der Sohn des reichsten Händler war's. Hatte ich eigentlich anders vorgesehen. Meinen Spielern war klar, dass sie mit dem Wissen nichts anfangen können. Sie mussten trotzdem Beweise suchen. Dazu hatten meine Spieler aber keine Lust. Sie waren der Meinung, dass der Spross aus reichem Hause eh ungeschoren davonkommt und haben daraufhin Selbstjustiz geplant und durchgeführt.

 

Cooles Abenteuer. So stell ich mir das vor.

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Zum Entwurf eines Detektivabenteuer gehört auch, dass sich der Spielleiter überlegt: Hat der Mörder Spuren hinterlassen (dann klappt Spurenlesen)? Ist der Mörder ein bekanntes Mitglied der hiesigen Unterwelt (dann klappt Gassenwissen)? Stirbt das Opfer unglücklich und gewaltsam und sieht dem Mörder ins Gesicht (dann klappt Hören der Geister) oder war es mit sich im Reinen (dann ist der Geist vielleicht nicht mehr da) oder hat es von dem Mord nichts mitgekriegt (dann ist Hören der Geister nutzlos).

 

All das sind sowieso willkürliche Entscheidungen. So wie ich manchmal ein Szenario aufbaue, in dem es keine Spuren zu lesen gibt, so kann ich auch ein Szenario aufbauen, in dem kein Geist zu befragen ist. Das Vorhandensein von Spuren ist ja ebenso eine willkürliche Entscheidung wie das Fehlen jeglicher Spuren. :dunno:

 

Klar, ich kann mir auch zu allem möglichst realistische Chancen ausdenken und alles auswürfeln. Nur begegnet der Gruppe dann voraussichtlich nie ein fantastisches Abenteuer, denn die Chance auf ein fantastisches Abenteuer ist, wie wir alle aus dem Real Life wissen, verschwindend gering. ;)

 

Gruß von Adjana

 

Das ist die vorherige Willkür. Die spielleiterentworfene-göttliche Welt. Das ist OK.

Ich sehe in der bisherigen Debatte ein Ringen darum, wie die SL damit umgehen, wenn durch eine Fertigkeit oder ein Zauber das schöne Szenario zu schnell beendet ist.

 

Wenn man sich allerdings vorher die von Dir geschilderten Gedanken macht ist IMHO die Wahrscheinlichkeit eines extrem abgekürzten Szenarios recht gering.

 

Und wenn die Spieler/Chars besser sind, dann isses so und ich kann mir überlegen, ob ich das Abenteuer für eine andere Gruppe verändere.

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Wäre es zu vereinfachend, wenn ich jetzt das gefühlte klein halten als subjektiv unzureichende Belohnung interpretiere? Wobei Belohnung alles umfasst: Spielspaß, Spielanteile, Gold, Ausrüstung, Erfahrungspunkte?

 

Wenn ich das richtig sehe, geht es weniger um Gold, Ausrüstung und Erfahrungspunkte (es sei denn, sie sind definierter und essentieller Bestandteil des gemeinsamen Spielspaßes), sondern eher um Spielspaß und Spielanteile.

 

Wenn ich Hören der Geister, Vision oder Göttliche Eingebung beherrsche, möchte ich diese Fähigkeiten auch gewinnbringend ins Spiel einbringen können. Das kann man auf beliebige andere Fertigkeiten und Zauber ausdehnen.

 

...oder anders gesagt: der Spielleiter soll die Fähigkeiten der Spieler nicht künstlich einschränken, um eine Art von Kontrolle beizubehalten. Die Spieler sollen möglichst frei agieren können. Ob sie damit das gestellte Problem tatsächlich lösen, ist allerdings eine ganz andere Frage.

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PS zur Klarheit: Wenn der Mörder nun ein bekanntes Mitglied der hiesigen Unterwelt ist, dann sollte ein gelungenes Gassenwissen auch Hinweise geben. Sonst würde ich es als Willkür empfinden. Wie diese Hinweise aussehen, hängt vom Szenario ab. Aber nur, weil ich Gassenwissen gelernt habe, kann ich nicht erwarten, dass jeder Mörder sich per Gassenwissen finden lässt.

 

Ja, genau darum geht es mir. Wenn es vom Tathergang möglich ist Fertigkeit a oder Zauber b anzuwenden, dann soll das auch funktionieren. Was nicht in ordnung wäre (um das Beispiel mit Gassenwissen aufzugreifen), ist, wenn der Spielleiter nur noch Abenteuer entwerfen würde, bei denen Gassenwissen nicht angewandt werden kann aus Angst, dass der Spieler mit Gassenwissen zu viel erführe. Das wäre dann Willkür.

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@ohgottogott: Im Idealfall merken die Spieler ja nicht, ob ich mir das vorher ausgedacht oder spontan überlegt habe. :dunno:

 

Ich finde, hier wird eine Angst geschürt, die ich so im Spiel nicht erlebt habe. "Ich höre keinen Geist? Spielleiterwillkür! Asvargr weiß nicht, wer den Mord in Minangpahit durchgeführt hat? Spielleiterwillkür! Ich hätte gerne ein Keulenschwanzgürteltier und finde keines auf dem Markplatz von Crossing? Spielleiterwillkür!" Ich neige dazu, einen Thread zu eröffnen: "Warum geraten so viele Spieler in Panik, wenn ihr Charakter mal nicht der Held der Welt ist, der alles kann?" ;)

 

Gruß von Adjana

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