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Quo Vadis, Pen & Paper?


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Auch andere Rollenspiele weigern sich standhaft auszusterben. Vom Gefühl her würde ich sagen, dass auch Midgard dazugehört. Bei DSA sehe ich allerdings ein Sterben auf Raten (ist nur ein Gefühl, bitte nicht hauen).
Angeblich musste Ulisses die Auflagen erst kürzlich erhöhen. Scheint also eher ein gefühltes Sterben zu sein.
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Es ist einfach schwierig, sich in der Vorstellung von den eigenen Erfahrungen zu lösen.
Also wenn jemand damit weniger Schwierigkeiten haben sollte, dann sind es wohl Rollenspieler.
Soweit die Theorie.

Gerade unsere Spielwelt profitiert doch davon, dass wir unsere kulturellen Erfahrungen direkt nutzen, mit einem bisschen "Fantasy" (Magie, Götter, Monster) würzen und voilà: Fertig ist die Welt.

Ich würde mich sehr freuen, wenn ich mich in diesem Punkt täusche, und bei der Weiterentwicklung von Midgard und anderen Rollenspielen technologische und soziale Entwicklungen vorausgedacht und berücksichtigt werden.

Ich will nicht der Rollenspiel-Opa einer aussterbenden Generation sein.

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Rollenspiel sollte einfacher werden, entweder durch Anpassen der Regeln oder durch Computerunterstützung. Beispiel:

 

Charaktererschaffung bei MIDGARD

 

Der Konsument von heute ist immer weniger bereit 3 Stunden lang zu würfeln und komplizierte Formeln zu rechnen. Entweder gebe ich ihm eine Charaktererschaffung, die schnell (< 1 Stunde) zu schaffen ist, oder ich gebe ihm einen Generator, der das kann.

Welche Weg wird MIDGARD gehen? Vielleicht sogar beide?

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Der Konsument von heute ist immer weniger bereit 3 Stunden lang zu würfeln und komplizierte Formeln zu rechnen.

Das ist der Zeitgeist, dem man nicht zu sehr hinterher rennen sollte, finde ich. Heutzutage muss doch alles leicht gehen, sofort Spaß machen und sofort Erfolge bringen, sonst verliert der Konsument die Lust daran. Neee, das muss in der Ausprägung nicht sein.

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Der Konsument von heute ist immer weniger bereit 3 Stunden lang zu würfeln und komplizierte Formeln zu rechnen.

Das ist der Zeitgeist, dem man nicht zu sehr hinterher rennen sollte, finde ich. Heutzutage muss doch alles leicht gehen, sofort Spaß machen und sofort Erfolge bringen, sonst verliert der Konsument die Lust daran. Neee, das muss in der Ausprägung nicht sein.

Es sollte beides geben: Die schnelle Erschaffung einer Figur (neben mangelnder Geduld könnte auch die wartende restliche Gruppe ein Grund sein) und ein Verfahren, welches die ausgiebige Beschäftigung mit der Figur fördert. Ich habe schon mehrfach erlebt, wie Neulinge das gemächliche Tempo bei einem Extra-Abend für die Erschaffung genossen haben, obwohl sie rein technisch schneller sein könnten (d.h. die Regeln so gut drauf haben um eine Entscheidung treffen zu können - der Rest kann dann erst im Lauf der Zeit kommen).

 

Solwac

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Also wenn jemand damit weniger Schwierigkeiten haben sollte, dann sind es wohl Rollenspieler.

 

Liebe Grüße, Fimolas!

 

Also wenn ich den KONSERVATIVISMUS bei DSA und Midgardspielern beobachte, dann würde ich das für sehr optimistisch halten.

 

Wenn man das mit Tekumel, Glorantha vergleicht?

Soweit die Theorie.

Gerade unsere Spielwelt profitiert doch davon, dass wir unsere kulturellen Erfahrungen direkt nutzen, mit einem bisschen "Fantasy" (Magie, Götter, Monster) würzen und voilà: Fertig ist die Welt..

 

eine sehr (bewusst?) unglaubwürdige Welt.

Der Einfluss von Magie, sich pausenlos manifestierenden Göttern etc wirkt draufgepappt, es ignoriert innovative SF oder andere Formen der Fantasy

 

Das ist der Zeitgeist, dem man nicht zu sehr hinterher rennen sollte, finde ich. Heutzutage muss doch alles leicht gehen, sofort Spaß machen und sofort Erfolge bringen, sonst verliert der Konsument die Lust daran. Neee, das muss in der Ausprägung nicht sein.

Heutzutage hat der Konsument für sowas auch keine Zeirt mehr durch Beruf, Familie und sonstiges
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Das ist der Zeitgeist, dem man nicht zu sehr hinterher rennen sollte, finde ich. Heutzutage muss doch alles leicht gehen, sofort Spaß machen und sofort Erfolge bringen, sonst verliert der Konsument die Lust daran. Neee, das muss in der Ausprägung nicht sein.

Heutzutage hat der Konsument für sowas auch keine Zeirt mehr durch Beruf, Familie und sonstiges

Komisch, früher haben die Leute länger gearbeitet und hatten weniger Urlaub... man hat Zeit für die Dinge, für die man sich Zeit nimmt.

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Das ist der Zeitgeist, dem man nicht zu sehr hinterher rennen sollte, finde ich. Heutzutage muss doch alles leicht gehen, sofort Spaß machen und sofort Erfolge bringen, sonst verliert der Konsument die Lust daran. Neee, das muss in der Ausprägung nicht sein.

Heutzutage hat der Konsument für sowas auch keine Zeirt mehr durch Beruf, Familie und sonstiges

Komisch, früher haben die Leute länger gearbeitet und hatten weniger Urlaub... man hat Zeit für die Dinge, für die man sich Zeit nimmt.

 

Der wesentliche Unterschied ist, dass Rollenspiel eine Freizeitbeschäftigung ist und es heutzutage wesentlich mehr Freizeitbeschäftigungen gibt, als früher. Heute steht Rollenspiel in Konkurrenz zu Spielekonsolen und PC, was früher so nicht der Fall war. Spielekonsolen bieten schnelle Erfolge. Darum muss Rollenspiel das auch leisten, wenn es konkurrenzfähig bleiben will.

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eine sehr (bewusst?) unglaubwürdige Welt.

Der Einfluss von Magie, sich pausenlos manifestierenden Göttern etc wirkt draufgepappt, es ignoriert innovative SF oder andere Formen der Fantasy

ich hab's schon mehrfach gesagt und ich sag es auch nochmal. Mir ist es sehr recht, daß diese Welt statisch bleibt. Ich mag Aventurien, mit all seinen liebevoll ausgearbeiteten Details aber es nervt mich unendlich, daß ich nie weiß, was gerade wie und wo sich verändert und man ganze Abenteuer wegschmeissen kann, weil sie nicht mehr in die verändertet Welt passen.

Ich will keine Spielfiguren, die mal eben den Vorderlader und dann gleich das Maschinengewehr erfinden. Ich will keine Figuren, die zu Halbgöttern werden und die ganze Spielwelt umkrempeln.

Das ist der Zeitgeist, dem man nicht zu sehr hinterher rennen sollte, finde ich. Heutzutage muss doch alles leicht gehen, sofort Spaß machen und sofort Erfolge bringen, sonst verliert der Konsument die Lust daran. Neee, das muss in der Ausprägung nicht sein.

Heutzutage hat der Konsument für sowas auch keine Zeirt mehr durch Beruf, Familie und sonstiges

 

wer ist eigentlich "DER Konsument"? Kennst Du den irgendwie persönlich, daß Du so genau weißt, was er will. Und woher weißt Du, das das auf alle anderen Rollenspieler übertragbar ist?

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...

Komisch, früher haben die Leute länger gearbeitet und hatten weniger Urlaub... man hat Zeit für die Dinge, für die man sich Zeit nimmt.

 

Früher war der durchschnittliche Rollenspieler jünger (Student/Schüler, oder zumindest ohne eheliche bzw. Elternpflichten), hatte also mehr Zeit.

Bearbeitet von Widukind
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Das ist der Zeitgeist, dem man nicht zu sehr hinterher rennen sollte, finde ich. Heutzutage muss doch alles leicht gehen, sofort Spaß machen und sofort Erfolge bringen, sonst verliert der Konsument die Lust daran. Neee, das muss in der Ausprägung nicht sein.

Heutzutage hat der Konsument für sowas auch keine Zeirt mehr durch Beruf, Familie und sonstiges

Komisch, früher haben die Leute länger gearbeitet und hatten weniger Urlaub... man hat Zeit für die Dinge, für die man sich Zeit nimmt.

 

Der wesentliche Unterschied ist, dass Rollenspiel eine Freizeitbeschäftigung ist und es heutzutage wesentlich mehr Freizeitbeschäftigungen gibt, als früher. Heute steht Rollenspiel in Konkurrenz zu Spielekonsolen und PC, was früher so nicht der Fall war. Spielekonsolen bieten schnelle Erfolge. Darum muss Rollenspiel das auch leisten, wenn es konkurrenzfähig bleiben will.

 

Das sehe ich nicht so. Ich verstehe das Argument durchaus, aber ich halte es nur bedingt für zutreffend. Pen&Paper hat Vorteile, die eine Spielkonsole nicht bietet. Warum sollte man brachial versuchen, das gleiche zu bieten?

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Spielekonsolen bieten schnelle Erfolge. Darum muss Rollenspiel das auch leisten, wenn es konkurrenzfähig bleiben will.

 

Das ist ja der alte Marketing-Trugschluss: Wir machen unser Produkt genauso wie das der erfolgreichen Konkurrenz, dann werden wir genauso erfolgreich! Nur, warum sollte jemand mein Produkt kaufen, wenn es sich nicht von der Konkurrenz unterscheidet?

 

Übertragen aufs Rollenspiel: Rollenspiel wird es auch in 100 Jahren noch geben, gerade, weil es anders ist als Spielekonsolen und Konsorten.

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Der wesentliche Unterschied ist, dass Rollenspiel eine Freizeitbeschäftigung ist und es heutzutage wesentlich mehr Freizeitbeschäftigungen gibt, als früher. Heute steht Rollenspiel in Konkurrenz zu Spielekonsolen und PC, was früher so nicht der Fall war. Spielekonsolen bieten schnelle Erfolge. Darum muss Rollenspiel das auch leisten, wenn es konkurrenzfähig bleiben will.

Leider scheint das oben von mir markierte der Fall zu sein!

Aber warum muss es schnelle Erfolge bieten? Schon mal von Entschleunigung gehört? :(

Ich befürchte auch, dass kaum noch jemand Bücher liest, weil man im Kino und TV die Bilder vorgekaut bekommt, die man sich bei Bücher selber machen müsste.:cry:

Andererseits sehe ich in den Buchläden immer noch Leute rumrennen, denen letzteres immer noch Spaß zu machten scheint:thumbs:

:dunno:

Natürlich wäre es schön, wenn Rollenspiel bei Bedarf sowohl für schnelle Erfolge als auch für eine Entschleunigung beitragen könnte.:lookaround:

Aber muss das jedes Rollenspielsystem bieten? Hört sich ja dann nämlich fast so an wie "...Du sollst kein anderes Regelwerk neben mir haben...":confused:

gruß

Wolf-nachdenklich-heart

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...

Komisch, früher haben die Leute länger gearbeitet und hatten weniger Urlaub... man hat Zeit für die Dinge, für die man sich Zeit nimmt.

 

Früher war der durchschnittliche Rollenspieler jünger (Student/Schüler, oder zumindest ohne Elternpflichten), hatte also mehr Zeit.

 

Komisch, früher haben die Leute länger gearbeitet und hatten weniger Urlaub... man hat Zeit für die Dinge, für die man sich Zeit nimmt.

Früher waren die meisten RPGler Schüler/Studenten heute sind sie berufstätig mit Familie

 

kann das irgendjemand mit Zahlen belegen?

 

Keine Frage, hier im Forum hängen viele alte Säcke rum (ich schliess mich da gar nicht aus). Aber kann es sein, daß ihr da einfach von Euch und Euren Rollenspielbekannten, die logischerweise mit den Jahren mitgealtert sind, auf die große Menge der Rollenspieler schliesst?

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Aber warum muss es schnelle Erfolge bieten? Schon mal von Entschleunigung gehört? :(

was hat das mit geringerem Verwaltungsaufwand zu tun?

Das Fast in Savage Worlds steht genauso für schnelles Bauen von Charakteren wie für SL Vorbereitung.

 

Macht es euch mehr Spass 3 h lang Charaktere zusammenzubauen oder dass in 5 Minuten zu machen?

Ist euch als SL lieber diese Zeit für administratives zu verwenden oder für kreatives?

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Der Konsument von heute ist immer weniger bereit 3 Stunden lang zu würfeln und komplizierte Formeln zu rechnen.

Das ist der Zeitgeist, dem man nicht zu sehr hinterher rennen sollte, finde ich. Heutzutage muss doch alles leicht gehen, sofort Spaß machen und sofort Erfolge bringen, sonst verliert der Konsument die Lust daran. Neee, das muss in der Ausprägung nicht sein.

 

Jain!

 

Meiner Erfahrung nach ist das vom Alter und von der Spielfrequenz abhängig.

 

Ich kann mich daran erinnern, dass es mir zu Schulzeiten durchaus Spaß gemacht hat, ein (Brett-)Spiel stundenlang aufzubauen oder Regeln durch zu arbeiten. Im Zweifelsfall hat man halt bis 3 oder 4 Uhr morgens durchgespielt, oder sich ein paar Tage später zum erneuten oder Weiterspielen verabredet.

 

Inzwischen ist es häufig so, dass man sich teilweise wochenlang vorher zu einem Termin verabreden "muss", und dann auch nur bis 11 oder 12 Uhr am Abend spielen kann. Unter solchen Umständen sind mehrere Stunden Spielvorbereitung ein K.o.-Kriterium.

 

Bei einem Rollenspiel, als einem kontinuierlichen Spiel, bei dem man einen Charakter auch alleine oder zusammen mit dem Spielleiter erstellen kann, liegt der Fall zwar anders, aber auch hier reduziert -subjektiv- die Vorbereitungszeit (und damit meine ich nicht die Vorbereitung des Abenteuers durch den Spielleiter) die zur Verfügung stehende Spielzeit.

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Also ich persönlich mag es lieber, wenn ich für meine Charaktergenerierung längere Zeit brauche.

Klar kann man einen Char auch schnell in 30min erstellen, aber das ist meistens ein Wegwerf-Charakter.

Irgendwie gehe ich schon bei der Erstellung eine Verbindung mit meinem Char ein, bei jedem neuen Wert formt sich das Bild in meinem Kopf weiter. Immerhin möchte ich mit diesem Char auch viele weitere, lustige Stunden erleben. Wenn ich mich dann wirklich bewusst für jede einzelne Fertigkeit entscheide und sie in meinem Charakterbild verwurzeln kann, erst dann wächst mir der Charakter wirklich ans Herz. (Also nicht die Fertigkeiten nach "best-effort" auswählen).

 

Und diese Entwicklung des Charakters verfolge ich schön mit "Pen and Paper". Jeder Schmierzettel wandert mit in die Klarsichthülle, jeder verlernte FP wird notiert. Einzig die Charakterblätter selber fülle ich am PC aus, vorallem als Sicherung. Ausdrucken tu ich sie dann alle 2 Grade oder wenn sich wirklich zuviel geändert hat.

 

Meine Gruppe und ich sind auch aus der Computerspiel-Ecke gekommen und sind froh, dass Pen&Paper so ist, wie es ist. Wir wollen garnicht, dass es sich dem PC-Rollenspiel nähert. Daher gibt es auch keine elektronischen Geräte am Spieltisch und niemand schlägt irgendetwas in PDFs, während dem Spiel, nach.

 

mfg Mitel

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Also ich persönlich mag es lieber, wenn ich für meine Charaktergenerierung längere Zeit brauche.

Klar kann man einen Char auch schnell in 30min erstellen, aber das ist meistens ein Wegwerf-Charakter.

Das ist die Simbieda Schule.

Sorry ich sehe das anders, die Zeit die ich regeltechnisch dafür aufwende hat wenig Relation zur Spielqualität des Charakters bei Palladium, Rolemaster D&D und Midgard.

 

Spass hatte ich genauso mit meinem RQ Barden wie mit meinem Midgard As, der RQ Barde war in 15 Minuten fertig

 

 

Irgendwie gehe ich schon bei der Erstellung eine Verbindung mit meinem Char ein, bei jedem neuen Wert formt sich das Bild in meinem Kopf weiter.
Ich habe das Konzept üblicherweise fertig bevor ich mit der Regeltechnischen Umsetzung anfange und von Patchwork Zusammenbastel Design halte ich wenig.

 

 

(Also nicht die Fertigkeiten nach "best-effort" auswählen).
Spiel and your fun is wrong , bad fun verzichten.

 

Ich wähle z.B. best effort aus.

Best effort is which fits the Character best.

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Aber warum muss es schnelle Erfolge bieten? Schon mal von Entschleunigung gehört? :(

was hat das mit geringerem Verwaltungsaufwand zu tun?

Das Fast in Savage Worlds steht genauso für schnelles Bauen von Charakteren wie für SL Vorbereitung.

 

Macht es euch mehr Spass 3 h lang Charaktere zusammenzubauen oder dass in 5 Minuten zu machen?

Ist euch als SL lieber diese Zeit für administratives zu verwenden oder für kreatives?

 

Ich kann einen MIDGARD-Charakter innerhalb von 20 min erstellen und auf Grad 3 hochgesteigert. Wenn ich nicht großartig nachdenken soll, sondern einen beliebigen auswürfeln geht es sogar noch schneller. Nur mit Regelwerk, Würfeln, Zettel und Stift.

Abgesehen davon brauche ich normalerweise Stunden oder sogar Tage. Was aber nicht an den Regeln liegt, sondern daran, daß ich heilige Überlegungen anstelle, wie der Charakter wohl ist, was sein Hintergrund ist und was ich mal möchte, daß er können soll. Das geht mir bei jedem, absolut jedem Regelwerk so, daß ich je angefasst habe. Und ja, es macht mir Spass, diese Überlegungen anzustellen, ja, ich habe keinen Bock auf fünf Minuten instant Charaktere.

 

Wo man als SL durch das Regelwerk gebremst oder beschleunigt wird ist mir schleierhaft. Bei mir geht sämtliche SL-Energie in die Kreativität und null in irgendwelches administratives Zeug.

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Aber warum muss es schnelle Erfolge bieten? Schon mal von Entschleunigung gehört? :(

was hat das mit geringerem Verwaltungsaufwand zu tun?

Das Fast in Savage Worlds steht genauso für schnelles Bauen von Charakteren wie für SL Vorbereitung.

 

Macht es euch mehr Spass 3 h lang Charaktere zusammenzubauen oder dass in 5 Minuten zu machen?

Ist euch als SL lieber diese Zeit für administratives zu verwenden oder für kreatives?

 

Ich kann einen MIDGARD-Charakter innerhalb von 20 min erstellen und auf Grad 3 hochgesteigert. Wenn ich nicht großartig nachdenken soll, sondern einen beliebigen auswürfeln geht es sogar noch schneller. Nur mit Regelwerk, Würfeln, Zettel und Stift.

Abgesehen davon brauche ich normalerweise Stunden oder sogar Tage. Was aber nicht an den Regeln liegt, sondern daran, daß ich heilige Überlegungen anstelle, wie der Charakter wohl ist, was sein Hintergrund ist und was ich mal möchte, daß er können soll. Das geht mir bei jedem, absolut jedem Regelwerk so, daß ich je angefasst habe. Und ja, es macht mir Spass, diese Überlegungen anzustellen, ja, ich habe keinen Bock auf fünf Minuten instant Charaktere.

 

Wo man als SL durch das Regelwerk gebremst oder beschleunigt wird ist mir schleierhaft. Bei mir geht sämtliche SL-Energie in die Kreativität und null in irgendwelches administratives Zeug.

Ich habe ein Problem deinen Post zu verstehen.

Zustimmung/Ablehnung/Neutraler Kommentar?

 

Kommentar zu was? Administrativer Aufwand?

 

Administrativer Aufwand vs Kreativer Aufwand?

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Mein Post sagt aus, daß ich Midgard nicht als überladen empfinde und die Charaktererstellung als einfach genug, daß sie mich nicht übermäßig viel Zeit kostet.

Das soll heißen, ich brauche kein extra schnelles System wie Savage World, um schnell einen Charakter zu bauen.

 

Der zweite Teil meines Beitrages sagt Dir, daß ich mir aber gerne Zeit nehme, um einen Charakter zu erstellen. Das es mir mehr Spass macht, dafür mehrere Stunden zu brauchen, als fünf Minuten. Er ist also eine direkte Antwort auf Deine Frage "Macht es euch mehr Spass 3 h lang Charaktere zusammenzubauen oder dass in 5 Minuten zu machen?"

 

Der dritte und letzte Abschnitt schliesslich ist eine Antwort auf deine Frage, ob man als SL lieber kreativ oder lieber administrativ ist. Hier habe ich Dir gesagt, daß ich als SL, egal in welchem System, immer nur kreativ und niemals administrativ tätig bin.

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Ich find Charaktererschaffung meistens langweilig. Es gibt bisher nur ein System, bei dem mir die Charaktererschaffung Spass macht: FATE. Deshalb: Je kürzer die Charaktererschaffung ist, je mehr gefällt mir das. Warum ich trotzdem Midgard mag? Charaktere erstellt man Gott sei Dank nur selten. Und für NSC gibt es ein recht gutes schnelles Erstellungssystem.

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