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Ithilwen

Woher kriegt man ein Keulenschwanzgürteltier?

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Hallo,

nachdem Gimli alias Donlan, der Grauhexer hier kundgetan hat, dass er gerne ein Keulenschwanzgürteltier hätte, muss ich mir als SL mal Gedanken machen, wo er so etwas denn finden könnte... Die Gruppe ist zur Zeit in Alba unterwegs und soll vorerst auch da bleiben. Eine erste Idee von mir war die Tierhandlung auf dem Basar in Corinnis. Habt ihr weitere Ideen oder Vorschläge, wo man eines dieser doch ziemlich seltenen Tiere noch finden könnte?

Viele Grüße,

Freya

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also auf einem albischen Markt würde ich so was eher nicht verkaufen, das wäre doch sehr profan. Aber vielleicht hat ja eine Gauklertruppe eins dabei und der Besitzer des Tieres ist verstorben oder in massiver Geldnot oder vielleicht ein notorischer Spieler, von dem der Hexer es beim Spiel gewinnen kann. Ansonsten, falls ihr nicht gerade dauerhaft in Alba bleiben wollt, wäre das doch ein guter Anlass, mal Richtung Süden, z.B. zum Städtebund von Elhaddar aufzubrechen. In deren Häfen soll ja alles mögliche schon gesichtet und verkauft worden sein....

Die dritte Möglichkeit, die mir einfiele wären die Exilhuatlani an der Südküste Erainns. In deren Nähe könnte eine sehr kleine Population mitgebrachter Gürteltiere leben (verwildert oder wegen ihres Fleisches gehalten).

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Eigentlich müsste der Hexer eine kleine Reise machen. Andererseits, du willst die Gruppe nicht aus Alba abreisen lassen, weil die Kampagne noch weiter gehen soll. Also bietet sich als Ausweg wohl nur der Mentor an, der den Hexer bei der nächsten Gelegenheit (aka Lernpause) im wahrsten Sinn des Wortes packt und am einen Ort bringt (wenn du willst anschliessend auch zurück) wo er sich den Vertrauten finden soll (was dann auch gleich ein Miniabenteuer sein kann). Dieses Vorgehen hätte auch Vorteile, falls Keulenschwantgürteltiere gar nicht auf Midgard vorkommen sollten oä. Aber das ist deine Entscheidung.

es grüsst

Sayah el Atir al Azif ibn Mullah

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Da wo Abenteurer all ihre Schätze finden: in einem Dungeon natürlich. Der nächste wahnsinnige Forscher hält sich irgendeine Menagerie zu noch dubioseren Zwecken - wie Tiere als schwarzmagische Ritualgegenstände oder er macht ähnliche Experimente wie Dr. Frankenstein. Die Tiere hat er sich von ganz Midgard sonst Sonstwasgard von anderen Abenteurern zusammen suchen lassen.

 

Bevor das jungfräuliche Keulenschwanzgürteltier geopfert wird kann der heldenhafte Hexer es retten und es ist ihm ewig dankbar.... oder so. ;)

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Danke für eure Antworten, ihr habt mich ganz schön in Entscheidungsnot gebracht, das klingt alles ganz cool :)

 

also auf einem albischen Markt würde ich so was eher nicht verkaufen, das wäre doch sehr profan.

Auf irgendeinem albischen Markt würde ich auch keins auftauchen lassen, aber der Basar in Corinnis ist ja schon was besonderes, sozusagen der Schwarzmarkt der Stadt, wo unter anderem der Hehler der örtlichen Bettler- und Diebesgilde seinen Sitz hat. Und der Tierhändler hat sich - wenn ich das jetzt richtig im Kopf habe, ich habe das QB gerade nicht da - auf ungewöhnliche Tiere spezialisiert. Trotzdem müsste Donlan sicher einige Zeit warten, bis mal ein Keulenschwanzgürteltier im Laden auftaucht.

 

Die dritte Möglichkeit, die mir einfiele wären die Exilhuatlani an der Südküste Erainns. In deren Nähe könnte eine sehr kleine Population mitgebrachter Gürteltiere leben (verwildert oder wegen ihres Fleisches gehalten).

Das ist auch ne Idee - wir sind eh grad im Grenzgebiet zwischen Alba und Erainn unterwegs, und ich habe im Moment noch nicht geplant, wie es weitergeht. Vielleicht lasse ich sie auch erstmal eine Weile in Erainn herumreisen.

 

Eigentlich müsste der Hexer eine kleine Reise machen. Andererseits, du willst die Gruppe nicht aus Alba abreisen lassen, weil die Kampagne noch weiter gehen soll. Also bietet sich als Ausweg wohl nur der Mentor an, der den Hexer bei der nächsten Gelegenheit (aka Lernpause) im wahrsten Sinn des Wortes packt und am einen Ort bringt (wenn du willst anschliessend auch zurück) wo er sich den Vertrauten finden soll (was dann auch gleich ein Miniabenteuer sein kann).

Das ist auch eine witzige Idee (ich stelle mir grad vor wie der Hexer nachts aufwacht, weil er von seinem Mentor durch die Gegend geschleppt wird), hat allerdings den Nachteil, dass die Gruppe zumindest für gewisse Zeit aufgespalten wäre - da ich noch nicht so oft geleitet habe, vermute ich, dass das ein bisschen stressig werden würde.

 

Der nächste wahnsinnige Forscher hält sich irgendeine Menagerie zu noch dubioseren Zwecken - wie Tiere als schwarzmagische Ritualgegenstände oder er macht ähnliche Experimente wie Dr. Frankenstein. Die Tiere hat er sich von ganz Midgard sonst Sonstwasgard von anderen Abenteurern zusammen suchen lassen.

Bevor das jungfräuliche Keulenschwanzgürteltier geopfert wird kann der heldenhafte Hexer es retten und es ist ihm ewig dankbar.... oder so. ;)

 

:lol: Das klingt gut... Leider haben wir ein dafür passendes Abenteuer schon in einer anderen Kampagne gespielt, in der die meisten Spieler dieser Runde auch dabei waren. Das jetzt nochmal zu machen, wäre ziemlich witzlos. Jedenfalls gab es da unter anderem ein fliegendes grünes (und stinkendes) Schwein... Aber vielleicht finde ich was anderes in der Art...

 

Viele Grüße,

Freya

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Das ist auch eine witzige Idee (ich stelle mir grad vor wie der Hexer nachts aufwacht, weil er von seinem Mentor durch die Gegend geschleppt wird), hat allerdings den Nachteil, dass die Gruppe zumindest für gewisse Zeit aufgespalten wäre - da ich noch nicht so oft geleitet habe, vermute ich, dass das ein bisschen stressig werden würde.

 

... vielleicht glaubt der Mentor ja auch, dass es ihm mehr nutzt, wenn er auch die Freunde seines Hexers mitnimmt, damit sichergestellt wird, dass die Aufgabe in seinem Sinne endet und nicht der Hexer...

 

Dieser bekommt zudem einen "Spezialauftrag" (umsonst ist ja nur der Tod und der kostet das Leben)...

 

Solche Szenarien haben den Vorteil, dass man auch mal ein Abenteuer weit, weit weg spielen kann, wo es evtl. keine weiteren gibt und die Gruppe eigentlich auch nicht unbedingt hin käme...

 

Viele Grüße

Shayleigh

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Hallo!

 

Das Tierchen soll als Vertrauter dienen.

 

Ausser es hat sich in M4 etwas drastisch geändert kann man Vertraute nicht kaufen. Man setzt sich in eine Umgebung in der das Tier vorkommt und der Zauber findet den Vertrauten.

 

So gesehen sind die Nahuatlani in Errain wirklich die beste Idee. Eine Reise nach Nahuatlan ist zwar ein toller Abenteueraufhänger, kann die Kampangenplanung aber gehörig durcheinanderwirbeln.

 

LG

 

Chaos

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Ausser es hat sich in M4 etwas drastisch geändert kann man Vertraute nicht kaufen. Man setzt sich in eine Umgebung in der das Tier vorkommt und der Zauber findet den Vertrauten.

 

Nach Zauberbeschreibung von Binden d. V. ist die einzige Voraussetzung, dass der Zauberer entsprechende Zeit mit dem Tier verbringt.

Es muss nicht aus der Wildnis herangezogen werden.

 

Kaufen finde ich aber auch zu platt. Ich werde es bei einem ähnlichen Fall vom Zauberer "befreien" lassen. Aus den Klauen eines grausamen Tierpräparators, oder so. :colgate:

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Nochmal vielen Dank für die weiteren Antworten, ich glaube ich werde es jetzt so machen, dass ich die Gruppe irgendwie einmal quer durch Erainn schleuse und sie ein entlaufenes Exemplar finden lasse - das "finden" lässt sich ja auch noch ein wenig ausgestalten.

Viele Grüße,

Freya

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Vielleicht ist besagtes Tier in einem Wanderzirkus eines etwas irren Hexers zu finden. Überall wo dieser Zirkus langzog verschwanden Kinder und keiner merkte, dass der Tierbestand des Zirkus immer weiter wuchs. Ein Händler könnte die Gruppe beauftragen seinen Erstgeborenen zu suchen und die Gruppe kommt den Zirkus auf die Spur, der die großen Straßen in der Erain-Alsbischengrenzregion richtung Süden reist.

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Ein Tiermeister oder Wildläufer ist vor Kurzem in der Gegend gestorben und das Tierchen war eines seiner Gefährten. Jetzt ist es etwas fremd dort und freut sich auf neue Gesellschaft eines Menschen o. ä.

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    • By Kio
      Hi,
       
      da Dabba in http://www.midgard-forum.de/forum/index.php?/topic/31220-schlafdorn-ist-vorkenntnis-schutzrune-gro%C3%9Fes-siegel-zauberschlaf-ausreichend-f%C3%BCr-die-herstellung/#entry2690231 die Meinung vertrat, dass Hexer sich in Magiergilden als Hexer zu erkennen geben, u.A. um lecker Zaubertrank zu mixen, möchte ich mal fragen, wie ihr das seht.
       
      Ich meine, Hexer geben sich in Magiergilden als Magier aus. (Also, zumindest nicht als Hexer.) Als Hexer würden sie dort ernste Probleme wg. ihrem Mentor bekommen.
       
      Außerdem wollte ich mal die Umfrageoption ausprobieren.
       
      edit: Sieht jemand die Umfrage? Ich nämlich nicht.
      edit2: Nach dem HowToAvoidBugsAndPitfalls jetzt hoffentlich mit Umfrage. 
    • By Lito
      Hallo alle :-)
       
      bin relativ neu in Midgard und leite nun eine Gruppe von Neulingen durch diverse Einsteigerabenteuer.
       
      Zwei der Spieler sind Waldläufer und wollen gerne Tierbegleiter zähmen/abrichten/wie auch immer, weil sie das aus anderen Rollenspielen kennen und mit Waldäufern verbinden.
       
      Nun meine Frage: ist das möglich, bzw. gibt es dazu Regelwerk? Im Kodex habe ich bei den Fertigkeiten leider nichts vergleichbares gefunden und bin mir nun unsicher, ob das überhaupt möglich bzw. für die bestehenden Charaktere noch lernbar wäre. (Ich besitze Kodex und Arkanum jeweils für M5).
       
      Kann mir da jemand auf die Sprünge helfen?
      Tausend Dank und beste Grüße
      Lito
    • Guest
      By Guest
      Was passiert wenn sich ein verärgerter Seemeister, ein Vampir und ein Dämon zusammentun?
       
      Nichts Gutes.
       
      Wir schreiben die Jahre kurz vor dem Krieg der Magiere. Das Paktieren mit Dämonen wurde zwar schon hier und da ausprobiert aber war eigentlich noch nicht gut gelitten.
       
      Wie wir uns erinnern gab es schon in den Jahren zuvor Spannungen und Kriege an den Grenzen des Valianischen Reiches. Es ist davon auszugehen das es sich eher an der Westlichen Grenze, Richtung Nahuatlan selbiges abspielte. Doch das ist nur eine Vermutung. Seemeister gab es überall, Dämonen ebenso und nun ja auch Vampire sind zwar manchmal in ihrer Beweglichkeit eingeschränkt aber auch da gibt es Mittel und Wege.
       
      Der Name des Seemeisters um den es hierbei geht ist leider nicht mehr überliefert. Die wenigen Dokumente die erhalten geblieben sind lassen nichts über seinen Namen aus.
       
      Die wenigen Fragmente die der Bestandteil dieser Forschung sind beginnen, nach einer eigenen chronologischen Einordnung, damit das der Seemeister im Krieg mit "irgendwelchen Wilden Eingeborenen" eine Schlappe einstecken musste. Ein ganzes Expeditionskorps war vernichtet worden - von dummen eingeborenen unter Ausnutzung einiger Örtlichen Begebenheiten.
       
      An dieser Stelle muss man einschieben das "irgendwelche wilden Eingeborene" - schlichtweg jedes nicht-vallianische Volk gewesen sein kann.
       
      Der Seemeister verlor einen signifikanten Anteil seines Heeres und musste sich in eine Festungsanlage zurückziehen. Er überlegte sich woran es gelegen haben konnte und witterte Verrat. Akribisch genau untersuchte er wer alles von der Expedition gewusst haben konnte.
       
      Er untersuchte auch genau den Ort des Überfalles.
       
      Genauere Details sind dabei nicht überliefert, die Fragmente lassen darauf schließen das sich der Seemeister der Reise in die Zeit bediente um herauszubekommen das die Vorbereitungen zum Überfall kurz nach dem festlegen der Marschroute begangen wurden. Zu diesem Zeitpunkt wussten aber nur 3 Leute über die Route Bescheid: Der Proviantmeister der Expedition, der Anführer der Expedition und der Seemeister selbst. Die ersten beiden starben aber bei dem Überfall und auch eine Befragung der Seelen von beiden brachte zunächst nichts. Sie schienen auch keine Fehler gemacht zu haben.
       
      Woher wusste also der Feind von der Route?
       
      Ein magisches Ausspähen war relativ unmöglich schrieb der Seemeister. Zwar gab es keinen heimstein, aber anderer magischer Schutz wie "Deckmantel" war immer aktiv bei den wenigen Besprechungen.
       
      Es fehlen hier in den Dokumenten einige Passagen doch verschwunden sind.
       
      Es geht weiter in Thalassa - oder zumindest in Chandranor. Jedenfalls schreibt der Verfasser dass er wieder 'in der Zivilisation' und sich sicher ist von einem Vertrauten belauscht worden zu sein. Zugestanden war er recht erbost über diese Sache und beschloss deswegen etwas gegen Vertraute im Allgemeinen und gegen katzenartige Vertraute im Besondern zu unternehmen.
       
      Wieder fehlen sicher einige wesentliche Dokumente. Es ist immer noch davon auszugehen das sich dies alles vor dem Krieg der Magiere zugezogen hat.
       
      Er schreibt das er einen Pakt mit zwei anderen. Genauer einem Dämon und einem Vampir geschlossen hatte und das aus diesem Resultat etwas geboren wurde das es ihm ermöglichte, sich zumindest etwas zu rächen.
       
      In dem, leider nur in Fragmenten überlieferten Dokument, wird ein magisches Ritual beschrieben zu dessen Vorbereitung man einige Ortsübliche Zecken braucht. Am besten abgelesen von einem Straßen-Hund, -Katze oder -Ratte doch auch Zecken an Eidechsen oder auch von Menschen eignen sich dafür. Dann braucht man etwas Blut einer Person mit einem hohen Zaubertallent - es steht leider nicht dabei was der Schreiber genau mit 'hoch' meint - könnte es auch sein das er sein eigenes Blut dazu genommen hat? Wie dem auch sei – des Weiteren brauchte er einen Tropfen Dämonenblut und einen Tropfen Vampirblut.
       
      Diese drei Blutsorten dienten dazu die Zecken zu verändern. Sie sollten sich an hohe Magie gewöhnen und süchtig danach werden. - So verstehe ich es jedenfalls.
       
      Die Zecken sollen in einer Glasphiole lange Jahre sich noch lebensfähig halten. Ich vermute aufgrund der Blutmahlzeit solch potenter Spender.
       
      Doch kommen wir zum Resultat:
       
      Die Zecken kennen, wenn sie denn freigelassen werden eigentlich nur noch eine einzige Wirtsform: Wesen aus denen ein Silberfaden kommt. Und zwar die Art Silberfaden (hm es scheint auch andere Arten zu geben, ich muss da mal weiter nachforschen) welche einen Vertrauten an seinen Meister bindet.
      Die Zecken suchen diese Wirte auf und verhalten sich dann eigentlich so wie normale Zecken auch: sie suchen einen Ort wo es warm und dunkel ist und fangen an Blut zu saugen. Doch - neben dem Blut - saugen sie auch Magie.
      Die Beschreibung ist nicht genau. Doch auf der letzten Seite macht sich der Schreibe recht lustig darüber was dem Betroffenen alles an Leid wiederfahren kann.
      Weitere Fragmente sind nicht überliefert, ich habe jedoch eine zerbrochene Phiole gefunden in welcher tatsächlich einige, beim Zerbrechen wohl gestorbener Zecken enthalten waren.
       
       
    • Guest Unicum
      By Guest Unicum
      Was passiert wenn sich ein verärgerter Seemeister, ein Vampir und ein Dämon zusammentun?
       
      Nichts Gutes.
       
      Wir schreiben die Jahre kurz vor dem Krieg der Magiere. Das Paktieren mit Dämonen wurde zwar schon hier und da ausprobiert aber war eigentlich noch nicht gut gelitten.
       
      Wie wir uns erinnern gab es schon in den Jahren zuvor Spannungen und Kriege an den Grenzen des Valianischen Reiches. Es ist davon auszugehen das es sich eher an der Westlichen Grenze, Richtung Nahuatlan selbiges abspielte. Doch das ist nur eine Vermutung. Seemeister gab es überall, Dämonen ebenso und nun ja auch Vampire sind zwar manchmal in ihrer Beweglichkeit eingeschränkt aber auch da gibt es Mittel und Wege.
       
      Der Name des Seemeisters um den es hierbei geht ist leider nicht mehr überliefert. Die wenigen Dokumente die erhalten geblieben sind lassen nichts über seinen Namen aus.
       
      Die wenigen Fragmente die der Bestandteil dieser Forschung sind beginnen, nach einer eigenen chronologischen Einordnung, damit das der Seemeister im Krieg mit "irgendwelchen Wilden Eingeborenen" eine Schlappe einstecken musste. Ein ganzes Expeditionskorps war vernichtet worden - von dummen eingeborenen unter Ausnutzung einiger Örtlichen Begebenheiten.
       
      An dieser Stelle muss man einschieben das "irgendwelche wilden Eingeborene" - schlichtweg jedes nicht-vallianische Volk gewesen sein kann.
       
      Der Seemeister verlor einen signifikanten Anteil seines Heeres und musste sich in eine Festungsanlage zurückziehen. Er überlegte sich woran es gelegen haben konnte und witterte Verrat. Akribisch genau untersuchte er wer alles von der Expedition gewusst haben konnte.
       
      Er untersuchte auch genau den Ort des Überfalles.
       
      Genauere Details sind dabei nicht überliefert, die Fragmente lassen darauf schließen das sich der Seemeister der Reise in die Zeit bediente um herauszubekommen das die Vorbereitungen zum Überfall kurz nach dem festlegen der Marschroute begangen wurden. Zu diesem Zeitpunkt wussten aber nur 3 Leute über die Route Bescheid: Der Proviantmeister der Expedition, der Anführer der Expedition und der Seemeister selbst. Die ersten beiden starben aber bei dem Überfall und auch eine Befragung der Seelen von beiden brachte zunächst nichts. Sie schienen auch keine Fehler gemacht zu haben.
       
      Woher wusste also der Feind von der Route?
       
      Ein magisches Ausspähen war relativ unmöglich schrieb der Seemeister. Zwar gab es keinen heimstein, aber anderer magischer Schutz wie "Deckmantel" war immer aktiv bei den wenigen Besprechungen.
       
      Es fehlen hier in den Dokumenten einige Passagen doch verschwunden sind.
       
      Es geht weiter in Thalassa - oder zumindest in Chandranor. Jedenfalls schreibt der Verfasser dass er wieder 'in der Zivilisation' und sich sicher ist von einem Vertrauten belauscht worden zu sein. Zugestanden war er recht erbost über diese Sache und beschloss deswegen etwas gegen Vertraute im Allgemeinen und gegen katzenartige Vertraute im Besondern zu unternehmen.
       
      Wieder fehlen sicher einige wesentliche Dokumente. Es ist immer noch davon auszugehen das sich dies alles vor dem Krieg der Magiere zugezogen hat.
       
      Er schreibt das er einen Pakt mit zwei anderen. Genauer einem Dämon und einem Vampir geschlossen hatte und das aus diesem Resultat etwas geboren wurde das es ihm ermöglichte, sich zumindest etwas zu rächen.
       
      In dem, leider nur in Fragmenten überlieferten Dokument, wird ein magisches Ritual beschrieben zu dessen Vorbereitung man einige Ortsübliche Zecken braucht. Am besten abgelesen von einem Straßen-Hund, -Katze oder -Ratte doch auch Zecken an Eidechsen oder auch von Menschen eignen sich dafür. Dann braucht man etwas Blut einer Person mit einem hohen Zaubertallent - es steht leider nicht dabei was der Schreiber genau mit 'hoch' meint - könnte es auch sein das er sein eigenes Blut dazu genommen hat? Wie dem auch sei – des Weiteren brauchte er einen Tropfen Dämonenblut und einen Tropfen Vampirblut.
       
      Diese drei Blutsorten dienten dazu die Zecken zu verändern. Sie sollten sich an hohe Magie gewöhnen und süchtig danach werden. - So verstehe ich es jedenfalls.
       
      Die Zecken sollen in einer Glasphiole lange Jahre sich noch lebensfähig halten. Ich vermute aufgrund der Blutmahlzeit solch potenter Spender.
       
      Doch kommen wir zum Resultat:
       
      Die Zecken kennen, wenn sie denn freigelassen werden eigentlich nur noch eine einzige Wirtsform: Wesen aus denen ein Silberfaden kommt. Und zwar die Art Silberfaden (hm es scheint auch andere Arten zu geben, ich muss da mal weiter nachforschen) welche einen Vertrauten an seinen Meister bindet.
      Die Zecken suchen diese Wirte auf und verhalten sich dann eigentlich so wie normale Zecken auch: sie suchen einen Ort wo es warm und dunkel ist und fangen an Blut zu saugen. Doch - neben dem Blut - saugen sie auch Magie.
      Die Beschreibung ist nicht genau. Doch auf der letzten Seite macht sich der Schreibe recht lustig darüber was dem Betroffenen alles an Leid wiederfahren kann.
      Weitere Fragmente sind nicht überliefert, ich habe jedoch eine zerbrochene Phiole gefunden in welcher tatsächlich einige, beim Zerbrechen wohl gestorbener Zecken enthalten waren.

      Spoiler : Normalerweise bleibt eine Zecke recht unentdeckt bis sie sich voll und fett gesogen hat. Diese Zecken saugen jedoch hauptsächlich Magie und nehmen deswegen an Volumen nicht sehr zu. Deswegen werden sie auch schwerer entdeckt als normale Zecken.
      Die Wirkung ist das der Zauberwurf für Binden des Vertrauten kumulativ jeden Monat um 2 Punkte erschwert wird.
      Bei einem Kritischen Fehler beim Zaubern gelingt es der Zecke die Verbindung zu kappen, mit den normalen Konsequenzen die der Verlust eines Vertrauten auf den Zauberer hat.
      Gleiches passiert wenn der Zauberer 3 x in Folge beim Zaubern versagt hat auch dann bricht die Verbindung schlagartig zusammen.
      In beiden Fällen saugt die Zecke sich in den folgenden Tagen am Blut des nun Ex-Vertrauten satt, lässt sich abfallen und bringt wieder neue Zecken zur Welt. Der Vertraute geht in der Regel einige Tage später an dem Gift das die Zecke in ihm hinterlassen hat zu Grunde. Alternativ – verwandelt sich der Ex-Vertraute in einen (kleinen) Vampir. (Und stirbt wohl dann an Unterernährung, am Sonnenlicht oder sonst an etwas das er nicht wusste)

       
      Hier klicken um artikel anzuschauen
    • By Octavius Valesius
      Grüße
       
      Diesemal etwas SEHR ungewöhnliches: Einen Vertrauten für einen Zwergenhexer ….. ok, kleiner Scherz.
      Ich weiß nicht genau wie sich dieser Gedanke eingeschlichen hat, aber ich suchte ein erdverbundenes Totemtier für einen Schamanen. Daraus wurde dann dieser Artikel. Viel Vergnügen.
       
      Der Maulwurf
       
      Maulwürfe werden üblicherweise zwischen 10 und 17 cm groß, wozu noch ein kurzer, haarloser Schwanz von 2-4,5 cm kommt. Während der Körper von einem dichten, aus Wollhaaren bestehendes, Fell bedeckt ist, sind alle vier Pfoten haarlos. Der Körper ist walzenförming und geht über einen kurzen, kaum erkennbaren Hals in einen spitz zulaufenden Kopf über. Die vorderen Beine und Pfoten sind zu effizienten Grabwerkzeugen umgebildet. Die Augen sind klein und unscheinbar und obwohl die Ohren ohne Gehörmuscheln auskommen, sind diese hoch entwickelt. Ferner besitzt der Maulwurf lange Tasthaare im Gesicht.
      Maulwürfe ernähren sich in erster Linie von Insekten und Würmern. Sollten sie ihrer habhaft werden verschmähen sie aber auch kleine Echsen und Nager nicht. Pflanzen und Wurzeln stehen nicht auf ihrem Speiseplan. Am Tag kann ein ausgewachsener Maulwurf bis zu 50g Nahrung vertilgen. Längere Nahrungspausen von 12h vertragen Maulwürfe nur schlecht und sind dem Hungertod nahe. Der Halter eines Maulwurfs muss sich also an den Lebensrhythmus seines Partners anpassen. Maulwürfe haben als unterirdisch lebende Säuger keinen ausgeprägten Tag/Nacht-Rhythmus. Sie jagen 4-5h, schlafen, jagen 4-5h usw. Aktiv sind sie meist vormittags, nachmittags und gegen Mitternacht. Als Vertrauter für herumziehende Gesellen eigenen sich Maulwürfe nicht, da sie ausgesprochen territorial sind und ein festes Gebiet von bis zu 2000m² für ihren Bau beanspruchen. Je nach Witterung und Bodenbeschaffenheit kann dieser bis zu einem Meter tief gegraben werden um auch im Winter ausreichend Nahrung zu finden.
      Maulwürfe sind Einzelgänger und suchen nur im Frühjahr zur Paarung die Gesellschaft von Weibchen. Dabei kann es zu Kämpfen mit anderen Männchen um das Recht der Paarung kommen.
      Fienden kann man Maulwürfe auf ganz Vesternesse, außer südlich der Melgarberge. Die Lebenserwartung eines Maulwurfs kann bis zu 5 Jahre betragen, doch in freier Wildbahn verstirbt 2/3 der Population im ersten Lebensjahr.
       
      Datenblatt:
       
      Maulwurf (Grad 0) In: t50
      LP 1w3 AP 1w3+1 MW+10 EP 1
      Gw 55 St 15 B11 OR
      Abwehr+10 Resistenz+10/10/10
       
      Angriff: Biß+6 (1w6-3) – Raufen+4 (1w6-5)
       
      Bes: Baukunde +8 (nur natürliche Höhlen und Tierbaue), Hören+15, Sehen+4, Tasten +15; spurtstark; Gegner erhalten -2 auf ihren EW: Angriff
       
      Der Maulwurf als Totemtier:
      Baukunde +2 (nur natürliche Höhlen und Tierbaue), Hören +2, Tasten +2
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