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Halbtroll als Spielfigur


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Hallo liebe Midgardianer,

 

mir schwirrt immer mal wieder die Idee durch den Kopf, einen Halbtroll zu spielen. Da ich meine Charaktere nicht nur in der Heimrunde, sondern auch auf Cons spielen möchte, stelle ich meine Gedanken zur Diskussion.

 

Hinsichtlich der Geburt und Kindheit denke ich an die normale menschliche Variante, nicht die trollische. Schließlich gehe ich von einer menschlichen Mutter aus. Der Alternativgedanke ist für mich kaum vorstellbar.

 

Mein Halbtroll (Halbhügeltroll) soll das sein, was man sich darunter vorstellt: Groß und stark (abschließende Aufzählung). Die In gering, d.h. er kann seinen Namen schreiben OX (abschließende Aufzählung).

 

Zum Auswürfeln folgende Vorschläge:

 

St mindestens 81

Gw höchstens 70

In höchstens 30

Ko mindestens 61

 

B = 4 W3 + 17 (aufgrund einer größeren Körperhöhe als der durchschnittliche Mensch)

 

Aussehen = W%/2

 

Körpergröße (Männer) = 2W20 + St/5 + 170 cm

 

Körpergröße (Frauen) = 2W20 + St/5 + 160 cm

 

Gewicht (Männer) = 4W6 + St/5 + Körpergröße - 100 kg

 

Gewicht (Frauen) = 4W6 + St/5 + Körpergröße - 110 kg

 

pA bleibt (wird höchstens 85)

 

Wk bleibt

 

Sb aufgrund der verringerten durchschnittlichen In und Wk wie "Anderer Abenteurer"

 

LP + 2

Ap + 4

 

Raufen +2

 

Wer bei "Stand" höher "Volk" erwürfelt hat bestimmt eine tolle Hintergrundgeschichte.

 

 

Fertigkeiten:

 

für je 1 Lernpunkt: Athletik + 6 (immer "Grundfähigkeit");

Überleben Gebirge +8; Dunkle Sprache sprechen +9

für 2 Lernpunkte: Heilen von Wunden (Zaubern +18 auf sich selbst; aber ohne "Wiederbeleben")

 

Bei den Waffen würde ich dem Halbtroll eine schwere Keule gönnen, die analog zum Schlachtbeil 1W6+3 bzw. 1W6+1 Schaden macht und genauso wie der Ogerhammer für alle Halbtrolle Grundfertigkeiten darstellen.

 

Besonderes:

im Handgemenge zusätzlich Biss +9 (W+1)

Haut = LR

feuerempfindlich

empfindlich gegen kaltes Eisen (Verlust der Regenerationsfähigkeit; kaltes Eisen wirkt wie der Zauber Angst, wenn der WW gegen 20 misslingt)

 

 

Die Charakterklassen will ich jetzt nicht durchgehen. Hier sollte die Logik walten. Ich kann mir z.B. nur sehr schwer einen Halbtroll als Derwisch (:rotfl:) vorstellen oder Priester oder Magister, dagegen durchaus auch als Schamane. Wenig sinnvoll wird Glücksritter oder Spitzbube oder Barde (:lol:) sein.

Bearbeitet von ohgottohgott
Ergänzung
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Naja, verglichen mit dem Troll als Charakterklasse aus einem sehr alten Gildenbrief ist das ja sogar weitgehend harmlos.

 

Allerdings finde ich persönlich automatische Regeneration viel zu heftig, du weißt schon, wegen des Spielgleichgewichts und so...

 

Und ein Schlachtbeilersatz (warum kein echtes Schlachtbeil? Die schwere Keule wird doch auch so schwer zu lernen sein wie ein Schlachtbeil und nicht wie eine Keule, oder?) als Grundfertigkeit unabhängig von der Charakterklasse geht meines Erachtens gar nicht - speziell, wenn da noch Zaubererklassen möglich sein sollen!

 

Dunkle Sprache zu Spielbeginn finde ich auch seltsam, wenn der normal bei Menschen aufgewachsen sein soll.

 

Schließlich bleibt noch die Frage, wie ein Halbtroll in eine normale Abenteurergruppe integriert werden soll (speziell auf Cons!) - aber das bleibt ja immer noch dem jeweiligen Spielleiter überlassen, ob er so etwas zulässt, und mir sind wahrlich schon schlimmere Entgleisungen begegnet...

 

Ich hoffe, das war jetzt nicht zu negativ, aber ich nehme an, du wolltest gerne ein ehrliche Meinung.

 

Nix für ungut und liebe Grüße

Saidon

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Mal sehen, was andere zu der Grundfertigkeit meinen. Schließlich hat er ja auch einige Probleme wie z.B. die In. Ansonsten kann ich Deinen Einwand gut verstehen.

 

Ich finde, dass die Feuerempfindlichkeit und die Probleme mit kaltem Eisen durchaus heftig sind und die Regeneration (2 Lernpunkte) etwas auffangen können. Ein kleiner Anreiz sollte IMHO schon dabei sein, einen mit maximal 30er In zu spielen.

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Morsche,

meine Antwort kommt aus dem Bauch und ohne jeden Anspruch auf z.B. Spielgleichgewicht.

Hinsichtlich der Geburt und Kindheit denke ich an die normale menschliche Variante, nicht die trollische. Schließlich gehe ich von einer menschlichen Mutter aus. Der Alternativgedanke ist für mich kaum vorstellbar.
Du weißt aber schon, was früher auf abgelegenen Almen mit Schafen und Ziegen passierte, wenn der Hirte sich einsam fühlte? ;)

Warum soll es nicht möglich sein, dass die Trollmutter ihr Kind dem Vater vor die Schwelle legt, weil es unter Trollen keine Chance hätte?

Zu schwächlich, zu klein, zu... ja: hässlich usw.

Ich halte diese Alternative für wesentlich glaubwürdiger...

Mein Halbtroll (Halbhügeltroll) soll das sein, was man sich darunter vorstellt: Groß und stark (abschließende Aufzählung). Die In gering, d.h. er kann seinen Namen schreiben OX (abschließende Aufzählung).

 

Zum Auswürfeln folgende Vorschläge:

 

St mindestens 81

Gw höchstens 70

In höchstens 30

Ko mindestens 61

Die In würde ich gar nicht mal so drastisch einschränken (61?), eher mehr die Gw, da ich mir die Figur sehr ungelenk vorstelle (50?).

Gs brauchst Du zwar für den Angriffsbonus, aber auch für viele Fertigkeiten, die Fingerspitzengefühl erforden.

Da die Figur aber wohl eher Hände wie Klodeckel hat, wäre ich auch hier für eine Obergrenze.

Zt würde ich drastisch deckeln und ihm dafür abgestufte Boni für die Resistenzen geben:

Geist-2, Körper+2, Umgebung 0.

Ko finde ich zu wenig, würde ich wie St auf mindestens 81 setzen.

B = 4 W3 + 17 (aufgrund einer größeren Körperhöhe als der durchschnittliche Mensch)

(...)

pA bleibt (wird höchstens 85)

Warum eine pA von höchstens 85?

Ich persönlich halte eine solche Erscheinung für äußerst beeindruckend, auch wenn Du gegen eine hohe In bist.

Es kommt halt selten zu Situationen, in denen sie zum Tragen kommt, wenn aber der Brutaltrupp gefragt ist, der sich mit einfachen Dreiwortsätzen Respekt verschafft:

Wer, wenn nicht Ox ist dann der Mann der Stunde?

LP + 2

Ap + 4

 

Raufen +2

Logisch.

Wer bei "Stand" höher "Volk" erwürfelt hat bestimmt eine tolle Hintergrundgeschichte.

Ich meine, höher als "Volk" sollte einfach nicht möglich sein. Und die Hintergrundgeschichte einer solchen Figur sollte immer mit diesen oder ähnlichen Worten beginnen:

"Ich stamme aus einer sehr einsamen Gegend und meine Kindheit war erbärmlich.

Später hatte ich auch nicht viel zu lachen, das hatte aber auch keiner von denen, die mit Steinen nach mir warfen.

Also hatte in unserem Dorf keiner mehr was zu lachen, darum musste ich gehen, als mein Vater (meine Mutter) sich mein Essen nicht mehr leisten konnte..."

Fertigkeiten:

 

für je 1 Lernpunkt: Athletik + 6 (immer "Grundfähigkeit");

Überleben Gebirge +8; Dunkle Sprache sprechen +9

für 2 Lernpunkte: Heilen von Wunden (Zaubern +18 auf sich selbst; aber ohne "Wiederbeleben")

Ich kann mich Saidon nur anschließen: Warum dunkle Sprache? Finde ich unlogisch, wenn nicht sogar heikel, nachdem die Figur unter Menschen aufgewachsen ist.

Bei den Waffen würde ich dem Halbtroll eine schwere Keule gönnen, die analog zum Schlachtbeil 1W6+3 bzw. 1W6+1 Schaden macht und genauso wie der Ogerhammer für alle Halbtrolle Grundfertigkeiten darstellen.

Sehr stylish.

Besonderes:

im Handgemenge zusätzlich Biss +9 (W+1)

Haut = LR

feuerempfindlich

empfindlich gegen kaltes Eisen (Verlust der Regenerationsfähigkeit; kaltes Eisen wirkt wie der Zauber Angst, wenn der WW gegen 20 misslingt)

Den Biss würde ich ja gegen Klauenangriff tauschen, ist aber Geschmackssache. Haha, kleiner Scherz. :D

Nein, im Ernst, nachvollziehbar ist beides. Im Handgemenge überkommen die Figur eben ihre trollischen Wurzeln und sie wird sehr gefährlich.

Allerdings ist eine solche Überreaktion in der menschlichen Gerichtsbarkeit eher tolerabel,

wenn es sich um einen fiesen Krallenschlag handelt, der als verunglückter Faustschlag kaschiert werden kann:

Der Angeklagte hat nun mal besonders robuste Fingernägel und arbeitet ja auch z.B. als Köhler, Bergmann oder Schlachter,

was will man da erwarten, wenn er angegriffen wird?

Wenn aber dem Gegner in der Kneipenschlägerei erst einmal der Hals mit den Zähnen aufgerissen wurde, wird es auch für den besten Anwalt schwierig.

Vor allem, wenn der Angeklagte daneben sitzt und von allen Beteiligten betrachtet werden kann.

Denk nur mal an Frankensteins "Monster", der arme Kerl könnte in seiner Freizeit auch Sonette schreiben - aber was bringt es ihm vor Gericht?

 

Grüße

Bearbeitet von Drachenmann
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Die Idee an sich finde ich interessant, aber man sollte es schon passend zu anderen Rassen machen:

 

1) Intelligenz höchtens 30 ist eine viel zu starke Beschränkung. Schon "Volltrolle" haben einen Rassendurchschnitt von 20-30 (also höhere Maximalwerte). Der Halbtroll müsste daher eine Höchstintelligenz von so 50-60 haben. Als Spielerrasse ist das auch wichtig, damit möglichst viele Spieler über die Rasse nachdenken. Nicht jeder will einen Volltrottel spielen, zumal es je nach Spielleiter das Überleben an sich sehr schwer macht, wenn man ein zu dummer Halbtroll ist. Dein Charakter kann immer noch so In 10-20 haben und sehr dumm sein, wenn er das dann überlebt unter Menschen.

2) Die Werte für St, Gw und Ko finde ich in Ordnung (vlt. mindestens 71 Ko). Eventuell sollte noch Gs höchstens 90 dazu.

3) Au sollte höchstens 60-70 sein (vergleiche Gnome und Zwerge) und pA höchstens 80-90. Es ist immerhin nur ein halber Troll und Würfe zu teilen ist eher untypisch.

4) Zt sollte nicht beschränkt werden. Der Halbtroll ist ja sogar "magischer" als normale Menschen. Solch eine Beschränkung ergäbe keinen Sinn.

5) Als ResB würde ich mindestens +2 (oder mehr?) gegen Körpermagie machen und den Rest unmodifiziert lassen.

6) Die Bewegungsweite müsste normal wie beim Menschen sein, da auch Trolle durchschnittlich B 24 haben; eventuell größere Körpermaße werden durch Unbeweglichkeit oder Körperbau ausgeglichen.

 

7) Die Regeneration ist entweder immer vorhanden oder mit einer %-Chance als angeborene Fertigkeit (ich tendiere zu immer vorhanden, da dass eine Troll ja ausmacht). Es ergibt überhaupt keinen Sinn, dass für Lernpunkte zu erwerben, da es ja nicht lernbar ist. Das ist einer der kritischten Punkte, da es ein extremer Vorteil ist. Auf jeden Fall sollte sie auf einmal pro Minute gesenkt werden und ihre "Allheilungs-Fähigkeiten" verlieren, d.h. ein simples Heilen von Wunden (wie im ARK, außer das es beliebig oft möglich ist) mit angeborenem Zaubern+16 (oder noch geringerem Zauberwert).

8) Eine Rasse gewährt eigentlich nur bestimmte Startfertigkeiten. Das bedeutet ein Troll kann (unabhängig von der Klasse) eventuell Ogerhammer +5 oder ähnliche Waffen für Lernpunkte erwerben (ähnlich wie z.B. Athletik eben). Ob Sachen als Grund-, Standard- oder Ausnahmefertigkeit gesteigert werden, bestimmt die Klasse; ansonsten wäre es auch ein zu enormer Vorteil, vor allem als Zaubererklasse.

9) Dunkle Sprache und Überleben: Gebirge als Startfertigkeiten machen keine Sinn, da der Halbtroll ja wo ganz anders leben kann. Eventuell Überleben: "passendes Gebiet" +8 für 1 Lernpunkt (natürliches Talent).

 

10) Zur Klassenauswahl fällt mir gerade nichts ein, außer das ein Halbtroll wohl das Meiste sein könnte, wenn er es auch schwerer in der Gesellschaft hat. Es ist also sehr abhängig davon, wo und wie er aufwächst. Von sich aus würde er wohl alle Klassen (wie ein Mensch eben) erlernen können.

11) Der Stand kann normal erwürfelt werden, nur sollte Adel nicht möglich sein, da ein Halbtroll wohl kaum von Adligen akzeptiert wird (und eh immer ein Bastard ist). Andererseits könnte man es zulassen und so eine interessante Hintergundgeschichte bekommen (nicht akzeptiertes Kind des Fürsten oder so).

 

Zusammenfassung der Werte, wie sie mir passend erscheinen (im Vergleich zu den anderen Spielerrassen):

St min. 81, Gs max. 90, Gw max. 70, Ko min. 71, In max. 60, Zt min. 31

Au max. 60, pA max. 90, B wie ein Mensch

ResB für Körpermagie immer +3

 

Zu meinen Vorschlägen kommen dann deine (ohgottohgotts) Vorschläge (unverändert) hinzu, zu denen ich nichts gesagt habe.

Bearbeitet von Dracosophus
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  • 2 Monate später...

Ein Halbtroll in einer Abenteurergruppe,

 

mir kommt da ein Bild eines Terry Pratchett Romans in den Sinn.

 

Bist du dir ganz sicher, dass du das tun willst? Immerhin dürftest du der Grund für so manches, hektisch geschlossenes Tor sein, wenn du mit deinen Mitabenteurern erscheinst :colgate::D.

 

Grüße,

Phillipos

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  • 11 Monate später...

HALBTROLL

 

Vor einiger Zeit hatte ich meine ersten Ideen zu der Rasse „Halbtroll“ ins Forum gestellt. Bei zwischenzeitlich knapp 170 Hits, gab es nur drei Rückmeldungen, so dass ich davon ausgehe, dass die allermeisten keine schweren Einwände gegen meine Ausführungen haben. Nun möchte ich diese ersten Ideen auf breitere Füße stellen und ziehe als Hintergrund das Bestiarium (S. 304 ff, insbesondere der „Hügeltroll“), den Gildenbrief 36 und die drei Rückmeldungen heran.

 

Hinsichtlich der Geburt und Kindheit denke ich an die normale menschliche Variante, nicht die trollische. Schließlich gehe ich von einer menschlichen Mutter aus. Der Alternativgedanke ist für mich kaum vorstellbar. Wer jedoch Geschmack daran findet – bitteschön.

 

Der Halbtroll (Halbhügeltroll) soll so sein, wie man sich eine solche Kreatur spontan vorstellt: Groß und stark (abschließende Aufzählung). Die In gering, d.h. er kann seinen Namen schreiben OX (abschließende Aufzählung).

 

Die Basiseigenschaften:

 

St mindestens 81

Gs höchstens 61

Gw höchstens 70

In höchstens 40

Ko mindestens 61

 

Einige der ersten Rückmeldungen bezogen sich auf die Intelligenz, diese wurde als zu niedrig empfunden. Ich möchte bei der Höchstintelligenz zu Beginn der Karriere von 30 bleiben und zwar aus folgenden Gründen: Es soll durchaus auch ein wenig weh tun, ein Wesen zu spielen, das viele Vorteile hat. Ab einer Intelligenz von 31 sind nur noch sehr wenige Wissensfertigkeiten nicht lernbar. Perspektivisch könnten durch Gradaufstieg, irgendwelcher Wundermittelchen oder göttlichem Eingreifen Werte über 30 erreicht werden. Weiterhin gebe ich zu bedenken, dass im Arkanum der Hügeltroll mit In:m20 angegeben ist.

 

Geschicklichkeit und Zaubertalent möchte ich nicht eingeschränkt wissen. Zum einen bliebe nur noch wenig Variation beim Auswürfeln und zum anderen sehe ich dahingehend keine Notwendigkeit. So kann man auch mit dicken Fingern und erst recht mit starken Fingernägeln sehr gut hantieren und das Zaubertalent sollte jede Ausprägung haben dürfen. Meiner Ansicht nach eignen sich Halbtrolle gut als Dweomerzauberer oder Hexer.

 

Die weiteren Werte:

 

B = 4 W3 + 16 (Arkanum B =24)

 

Aussehen = W% 2/3 (maximal 66). Je niedriger der Wert, desto trollischer sieht der Charakter aus. Auf jeden Fall ist die Haut dicker, ledriger als beim Menschen und weist Warzen und mehr oder weniger auffallende Hornschuppen auf.

 

Körpergröße (Männer) = 2W20 + St/5 + 170 cm (maximal 230 cm)

 

Körpergröße (Frauen) = 2W20 + St/5 + 160 cm (maximal 220 cm)

 

Gewicht (Männer) = 4W6 + St/5 + Körpergröße - 100 kg (maximal 174 kg)

 

Gewicht (Frauen) = 4W6 + St/5 + Körpergröße - 110 kg (maximal 164 kg)

 

pA bleibt (Halbtrolle können durchaus beeindruckend sein.)

 

Wk bleibt

 

Sb gemäß „Anderer Abenteurer“, jedoch höchstens 61.

 

LP + 2

Ap + 4

 

Raufen +2

 

Schadensbonus +1 (Aufgrund der Masse und der größeren Beschleunigung der Waffe aufgrund der langen Arme)

 

Wer bei „Stand“ höher als „Volk“ erwürfelt, hat eine Vorlage für eine tolle Hintergrundgeschichte, schließlich könnte eine Prinzessin, Äbtissin oder eine andere Hochständische von Unholden geraubt worden sein.

 

 

Resistenzen:

Körpermagie +3. Wie bei anderen Rassen entfallen damit die Boni und Mali für diesen Bereich.

 

 

Fertigkeiten:

 

für je 1 Lernpunkt:

Athletik + 6 (immer „Grundfähigkeit“)

Überleben Gebirge +8 (Abstammung von Hügeltroll)

Dunkle Sprache sprechen +9 (Abstammung von Hügeltroll, Begabung über den Stimmapparat, vgl. ARK)

 

für 3 Lernpunkte (Fachkenntnisse): Heilen von Wunden mit Zaubern +9 nur auf sich selbst; jedoch ohne „Wiederbeleben“. Das Heilen von Wunden erfolgt automatisch, d.h. der Halbtroll ist nicht wehrlos. Hintergrund: Das Wählen dieser Fähigkeit soll relativ teuer sein und die Möglichkeit eröffnen, dass ein Spieler sie nicht nehmen muss, wenn er sie für überzogen hält oder seinem Halbtroll diese (im Vergleich zu seinen nahen Verwandten) Schwäche geben will.

 

Bei den Waffenfertigkeiten muss der Halbtroll schwere Keule (analog dem Schlachtbeil) und Waffenlosen Kampf oder Faustkampf für je 2 Lernpunkte nehmen.

 

Besonderes:

Im Handgemenge zusätzlich Biss +7 (W-1), dieser muss eingesetzt werden, wenn ein WW-20:Sb misslingt. Der Einsatz von „Biss“ im Kampf ist bei Menschen verpönt und kann nicht nur in der Gruppe zu Irritation und Sanktionen führen.

Haut = TR KR empfinde ich als zu stark, hier soll ruhig das „Menschlich-Weiche“ durchschlagen. Vorschlag:

Der Rüstungsschutz der Haut darf mit einem W% von >60 auf "Angeborene Fertigkeiten" (DFR 38) anstelle der erwürfelten Fertigkeit auf LR erhöht werden.

Feuerempfindlich (doppelter Schaden, kann nicht durch eigenes Heilen von Wunden regeneriert werden)

Empfindlich gegen kaltes Eisen (Verlust der Regenerationsfähigkeit; kaltes Eisen wirkt wie der Zauber Angst, wenn der EW:Geistesmagie misslingt)

 

 

Bei der Wahl der Charakterklassen soll die Logik walten. Ich kann mir z. B. nur sehr schwer einen Halbtroll als Priester, Magister oder gar als Derwisch vorstellen. Für wenig sinnvoll erachte ich außerdem Spitzbube oder Barde.

Als klassische Abenteurertypen für Halbtrolle sehe ich Krieger, Söldner, Nordlandbarbar und Kundschafter. Wie oben angesprochen könnten auch Schamanen oder Hexer reizvoll sein.

Bearbeitet von ohgottohgott
Änderungen gemäß Beiträge 10, 22 und 45
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Ich finde die ganze Rasse etwas unbalanciert.

 

HALBTROLL

[...] Ich kann mir z. B. nur sehr schwer einen Halbtroll als Priester, Magister oder gar als Derwisch vorstellen. Für wenig sinnvoll erachte ich außerdem Spitzbube oder Barde.

Als klassische Abenteurertypen für Halbtrolle sehe ich Krieger, Söldner, Nordlandbarbar und Kundschafter. Wie oben angesprochen könnten auch Schamanen oder Hexer reizvoll sein.

 

Niemand wird allzu gerne eine Rasse als Zauberer spielen, die mit Wahrscheilichkeit von 1/3 nur Zaubersprüche des Grades 1-2 und sonst nur bis Grad 4 lernen kann. Ganz zu schweigen davon, dass sich unter den Grundfertigkeiten der meisten Zauberer auch viele Wissensfertigkeiten befinden. Halbtrolle scheinen mir als Zauberer nicht wirklich geeignet. Durch die anderen Eigenschaften bietet es sich an den Halbtroll eher als Haudrauf zu spielen, was nicht unbedingt meiner vorstellung von einem Zauberer entspricht, für einen "echten" Zauberer gibt es mir hier außerdem zu viele Vorteile im Kampf.

Somit kommen also noch, Kr, Sö, Ku und BN in betracht.

Wenn man für diese Klassen dann mal mit "herkömmlichen" Rassen vergleicht, dann fällt mir folgendes auf:

Der Halbtroll darf Nahkampf-Spezialwaffen mit Kosten von 2 Lernpunkten; Keiner kann das sonst.

Raufen +2: besser als Zwerg und zudem noch 1W6+1 Schaden was eine normale Rasse nicht mal mit vollem Waffenlosen Kampf hinbekommt

+2 LP +4AP: Schon Elfen/Zwerge müssen Einschränkungen für +1 LP hinnehmen; +4 AP ist auf niedrigem Grad ziemlich heftig, man bedenke: Eine andere Rasse kann bei gleichem AusB nur dann mehr AP als ein Halbtroll(Ht.) bekommen, wenn er 6 und der Ht. 1 würfelt.

Heilen von Wunden: a) welche Lernpunkteart wird dafür ausgegeben? Fachkenntnisse? ungewöhnlich? allgemein? b) Die oben genannten Klassen können Heilen von Wunden überhaupt nicht lernen (für Zauberer nur zu beginn), der Ht. aber bereits zu beginn auf dem Erfolgswert +18 (Selbst mit Zt 100 ist der EW keinem Zauberer zu spielbeginn möglich). Das automatische Zaubern am Beginn jeder Runde, macht das ganze nicht unbedingt besser; das Argument "nicht nehmen müssen, falls für zu übertrieben gehalten" zieht für mich nicht; ich kenne nur sehr wenige Spieler, die eine Spielfigur schwächer als möglich machen würden nur weil sie die Figur sonst für überzogen stark hielten.

LR-Haut: Manche Klassen müssen für diese RK würfeln, der Ht. erhält sie automatisch, auch wenn er unbekleidet ist; die Einschränkungen für waffenlosen Kampf wird hierdurch umgangen. (Nicht jede Figur erhält nämlich die Möglichkeit in Drachenblut zu baden und zudem ist das noch gefährlich.)

Fertigkeiten für 1 Lernpunkt: Andere Rassen "zahlen" dafür mit Einschränkungen/Nachteilen, der Ht. wird dadurch nur noch stärker.

 

Die Anfälligkeit gegen kaltes Eisen und Feuer gleicht dies meines Erachtens nach nicht aus: der SL kann nicht jedem kleinen Banditen kaltes Eisen spendieren und irgendwann geht auch dem reichsten Gegenspieler auf Dauer die Fackeln aus bzw. er hat gar keine, weil er nicht mit einem Ht. rechnet. Sofern allerdings vorhanden bekommt dann der Ht. doch ziemlich schnell Probleme.

 

Mein Fazit: Als Spielerfigur entweder zu stark oder zu schwach (je nachdem ob Zauberer oder Kämpfer), also zu unbalanciert. Somit höchstens für Spielrunden zu gebrauchen, in denen die anderen Spielerfiguren ähnliche Vorteile erhalten. (Wir hatten mal so ne Runde, Vorteile waren aber nicht so stark, bzw. Nachteile deutlich stärker, zudem waren einige Rassen dann doch eher für Zauberer geeignet) Man sollte sich doch lieber einen dummen Söldner o. Ä. als Wunschfigur zusammenbauen.

Die Idee ist aber nicht unbedingt schlecht, wenn man NSC-Halbtroll-Persönlichkeiten bauen will.

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Hallo!

 

Halbtroll als Zauberer hat Charme. Er ist zwar in der Magie begrenzt, hat aber viele AP und kann auch im Kampf mitmischen. Das ist zwar vermutlich nicht balanciert, aber kann einen sehr spaßigen Charakter ergeben.

 

Heilen von Wunden: Finde ich so zu stark. Soll eine abgeschwächte Form der Trollregeneration erreicht werden? Dann vielleicht so: Der Troll hat die angeborene Fähigkeit "Regeneration +9":

Regeneration Nach einer Situation, in der der Halbtroll verletzt wurde (also z.B. nach einem Kampf) wirkt "Heilen von Wunden" auf den Halbtroll, wenn ein EW: Regeneration gelingt. Außerdem wird um Mitternacht gewürfelt - bei Erfolg heilen W6 LP statt des üblichen einen LP. Das gilt nicht bei Schäden durch Feuer und kaltes Eisen.

 

Rüstung: Höchstens angeborene TR - das entspricht stabiler Lederkleidung.

 

Waffenloser Kampf/Faustkampf: Würde ich dem Troll keine Sonderrechte geben. Durch seinen hohen Raufwert und den Biss ist sein Kampfstil schon gut wiedergegeben, finde ich.

 

Zu den Sternen

Läufer

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Hi Ihr,

 

vielen Dank für die Rückmeldungen.

 

Folgende Änderungen führe ich oben ein:

 

Das "Lernen" des Heilen von Wunden geht aus den Fachkenntnissen und als Halbtroll bekommt er nur den halben Wert (+9).

Die Spezialwaffe für 2 Lernpunkte wird gestrichen.

Der Rüstungsschutz der Haut ist TR und darf mit einem W% von >60 auf "Angeborene Fertigkeiten" (DFR 38) anstelle der erwürfelten Fährigkeit auf LR erhöht werden.

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Ich verstehe den Sinn der Ausarbeitung nicht so ganz. Grundlage ist doch wohl der Wunsch eine Figur zu erstellen. Wenn jetzt ein generalisiertes Konzept für einen Halbtroll erstellt wird nur um daraus wieder eine Wunschfigur zu erstellen, so beißt sich das doch. Oder soll mit Hilfe des Schemas eine daraus entwickelte Figur abgesegnet werden?

 

Lassen wir mal den sozialen Effekt beiseite (ich halte einen Halbtroll in meinem Midgard für unspielbar), wie sieht es mit den "Werten" aus? Ziel müsste ja sein, auf halbem Weg zwischen Mensch und Hügeltroll zu landen und dann noch vergleichbar in der Mächtigkeit mit anderen Figuren zu sein.

 

Eigentlich müsste es bei manchen Punkten eine variable Mitte geben, denn je nach Stärke des einen oder anderen Erbes kann ich mir z.B. alles zwischen OR und PR vorstellen, hier müsste aus Gründen der Vergleichbarkeit einfach eine Mischung festgesetzt werden. Der Beschreibung entnehme ich hier 50%, dies sollte aber noch einmal genauer beschrieben werden. Schließlich landet ein Mischling kaum genau zwischen den Eltern. Dies betrifft vor allem die Rüstung, die Heilmöglichkeit und die genaue Wirkung der Empfindlichkeiten.

 

Zu einzelnen Punkten:

 

  • Eigenschaften - warum ist die Gewandtheit so niedrig? Der Durchschnittstroll ist gewandter als der Durchschnittsmensch. Wenn eine Höchstintelligenz von m30 festgelegt wird, dann kann sie auch durch Gradanstieg o.ä. nicht überschritten werden.
  • Weitere Werte - Bei LP und AP sollte ein fester Bonus gewährt werden, wobei die Mindestkonstitution schon für LP sorgt. Deswegen finde ich die LP-Basis mit +2 gegenüber einem Menschen passend, aber bei den AP reicht der Ausdauerbonus in Verbindung mit robusten Abenteurerklassen.
  • Resistenzen - Ein Resistenzbonus über die erhöhte Konstitution hinaus braucht es nicht.
  • Fertigkeiten und Zauber - Hier kommt das große Problem. Durch die niedrige Intelligenz fallen viele weg und verschiedene Abenteurertypen sind unterschiedlich davon betroffen. Mit ein paar Änderungen dürfte es hier nicht getan sein.
  • Abenteurertypen - Sinnvoll dürfte hier die Beschränkung auf Nordlandbarbar und Naturhexer sein, wobei sich trotzdem Änderungen gegenüber Menschen ergeben. Der Naturhexer hat ein paar AP weniger und kann dafür einige Zauber lernen.

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So würde ich das sehen:

HALBTROLL

 

 

 

 

Der Halbtroll (Halbhügeltroll) soll so sein, wie man sich eine solche Kreatur spontan vorstellt: Groß und stark (abschließende Aufzählung). Die In gering, d.h. er kann seinen Namen schreiben OX (abschließende Aufzählung).

 

Die Basiseigenschaften:

 

St mindestens 81

Gw höchstens 81 (logische Grenze, eher 61)

Ge höchstens 61 (ich habe noch keinen Fingerfertigen Troll gesehen

In höchstens 40 (siehe unten)

Ko mindestens 61

 

Einige der ersten Rückmeldungen bezogen sich auf die Intelligenz, diese wurde als zu niedrig empfunden. Ich möchte bei der Höchstintelligenz zu Beginn der Karriere von 30 bleiben und zwar aus folgenden Gründen: Es soll durchaus auch ein wenig weh tun, ein Wesen zu spielen, das viele Vorteile hat. Ab einer Intelligenz von 31 sind nur noch sehr wenige Wissensfertigkeiten nicht lernbar. Perspektivisch könnten durch Gradaufstieg, irgendwelcher Wundermittelchen oder göttlichem Eingreifen Werte über 30 erreicht werden. Weiterhin gebe ich zu bedenken, dass im Arkanum der Hügeltroll mit In:m20 angegeben ist. Das Bestiarium gibt In:20 an, also wäre bis 40 denkbar

 

Geschicklichkeit und Zaubertalent möchte ich nicht eingeschränkt wissen. Zum einen bliebe nur noch wenig Variation beim Auswürfeln und zum anderen sehe ich dahingehend keine Notwendigkeit. So kann man auch mit dicken Fingern und erst recht mit starken Fingernägeln sehr gut hantieren und das Zaubertalent sollte jede Ausprägung haben dürfen. Meiner Ansicht nach eignen sich Halbtrolle gut als Dweomerzauberer oder Hexer.

 

Die weiteren Werte:

 

B = 4 W3 + 16 (Arkanum B =24)

 

Aussehen = W% 2/3 (maximal 66). Je niedriger der Wert, desto trollischer sieht der Charakter aus. Auf jeden Fall ist die Haut dicker, ledriger als beim Menschen und weist Warzen und mehr oder weniger auffallende Hornschuppen auf.

 

Körpergröße (Männer) = 2W20 + St/5 + 170 cm (maximal 230 cm)

 

Körpergröße (Frauen) = 2W20 + St/5 + 160 cm (maximal 220 cm)

 

Gewicht (Männer) = 4W6 + St/5 + Körpergröße - 100 kg (maximal 174 kg) (Bei seiner größe zu gering, denn ein Troll kann sehr stark sein und trotzdem körperlich eher unförmig sein)

 

Gewicht (Frauen) = 4W6 + St/5 + Körpergröße - 110 kg (maximal 164 kg) (siehe Männer, dickere Haut ist auch nicht zu unterschätzen)

 

pA bleibt (Halbtrolle können durchaus beeindruckend sein.)

 

Wk bleibt

 

Sb gemäß „Anderer Abenteurer“. Weitere Abzüge sind nicht nötig, da der Halbtroll zu Beginn eine In von maximal 30 hat. Somit ist er recht instinktgeprägt. (Sb max. 61, sie sind eher instinktiv)

 

LP + 2

Ap + 4

 

Raufen +2

 

Wer bei „Stand“ höher als „Volk“ erwürfelt, hat eine Vorlage für eine tolle Hintergrundgeschichte, schließlich könnte eine Prinzessin, Äbtissin oder eine andere Hochständische von Unholden geraubt worden sein. (einfach Stand -10, wegen der geringeren Kultur- und Akzeptanzstufe)

 

 

Resistenzen:

Körpermagie +3. Wie bei anderen Rassen entfallen damit die Boni und Mali für diesen Bereich. (Ist umgerechnet passend zum Bestiarium)

 

Fertigkeiten:

 

für je 1 Lernpunkt:(keine Besonderheiten, denn diese ergeben sich aus seinen Attributen und der Durchschnittstroll im Bestiarium hat auch keine. Ob er athletisch ist, oder Erfahrungen im Gebirge hat liet im Hintergrund des Spielers)

Athletik + 6 (immer „Grundfähigkeit“)

Überleben Gebirge +8 (Abstammung von Hügeltroll)

Dunkle Sprache sprechen +9 (Abstammung von Hügeltroll, Begabung über den Stimmapparat, vgl. ARK) (Sprache ergibt sich aus Hintergrund und Heimatregion, deswegen keine Vorgaben)

 

für 3 Lernpunkte (Fachkenntnisse): Heilen von Wunden mit Zaubern +10+Grad (er ist halt ein Troll, ich würde sie sogar angeboren vergeben, dafür muß man wegen seiner Erscheinung auf seine sozialen interaktionen negative Modi erarbeiten)nur auf sich selbst; jedoch ohne „Wiederbeleben“. Das Heilen von Wunden erfolgt automatisch, d.h. der Halbtroll ist nicht wehrlos. Hintergrund: Das Wählen dieser Fähigkeit soll relativ teuer sein und die Möglichkeit eröffnen, dass ein Spieler sie nicht nehmen muss, wenn er sie für überzogen hält oder seinem Halbtroll diese (im Vergleich zu seinen nahen Verwandten) Schwäche geben will.

 

Bei den Waffenfertigkeiten muss der Halbtroll schwere Keule (analog dem Schlachtbeil) und Waffenlosen Kampf oder Faustkampf für je 2 Lernpunkte nehmen. (eher aus Charakterklasse bestimmen und zu kleine Verbieten)

 

Besonderes:

Im Handgemenge zusätzlich Biss +7 (W+1), dieser muss eingesetzt werden, wenn ein WW-20:Sb misslingt. Der Einsatz von „Biss“ im Kampf ist bei Menschen verpönt und kann nicht nur in der Gruppe zu Irritation und Sanktionen führen.

Haut = TR KR empfinde ich als zu stark, hier soll ruhig das „Menschlich-Weiche“ durchschlagen. Vorschlag:

Der Rüstungsschutz der Haut darf mit einem W% von >60 auf "Angeborene Fertigkeiten" (DFR 38) anstelle der erwürfelten Fertigkeit auf LR erhöht werden.

Feuerempfindlich (doppelter Schaden, kann nicht durch eigenes Heilen von Wunden regeneriert werden)

Empfindlich gegen kaltes Eisen (Verlust der Regenerationsfähigkeit; kaltes Eisen wirkt wie der Zauber Angst, wenn der EW:Geistesmagie misslingt)

Ich wäre für die Feuerempfindlichkeit und einer RK von LR bis KR, je nachdem wie stark seine trollischen wurzeln ausgeprägt sind.

Bei der Wahl der Charakterklassen soll die Logik walten. Ich kann mir z. B. nur sehr schwer einen Halbtroll als Priester, Magister oder gar als Derwisch vorstellen. Für wenig sinnvoll erachte ich außerdem Spitzbube oder Barde.

Als klassische Abenteurertypen für Halbtrolle sehe ich Krieger, Söldner, Nordlandbarbar und Kundschafter. Wie oben angesprochen könnten auch Schamanen oder Hexer reizvoll sein.

(Waldläufer, Krieger, Söldner, Barbar-Tiermeister, Schamane mehr nicht)

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Hm tja,

 

man kann natürlich bei etwas Neuem alles etwas anders sehen, insbesondere dann, wenn es eine Kreatur mit Ecken und Kanten ist. M.E: ist es durchaus in Ordnung, wenn eine Rasse für bestimmte Charakterklassen nicht in Frage kommt . Natürlich kann man ganz Vieles in die eine oder andere Richtung begründen. Ich warte jetzt aber erst einmmal ab, was sonst noch an Stimmungen und Meinungen kommt und werde dann noch die ein oder andere Änderung vornehmen.

 

Was ich sicher anpassen werde ist das Gewicht.

Bei Gs bin ich noch am Nachdenken.

Die Rüstklasse finde ich auf die beschriebene Art plausibel und lässt grundsätzlich WK zu.

Sb ist über die In bereits eingeschränkt. Auch soziale Fähigkeiten sind über die In nur sehr reduziert möglich.

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Ich will ja nicht mit den irdischen Vererbungsregeln nerven. Vielleicht ist das ja bei magischen Wesen anders. Aber wenn wir den gutem alten Mendel rausholen, sollten wir bei jedem Merkmal schauen (würfeln?) ob der menschliche, bzw. der trollische Aspekt überwiegt.

 

Ein Halbtroll kann ja dann auch wie ein Mensch oder wie ein Troll erscheinen. Bei auswürfeln unseres (Hausregel!) Halborks haben wir bei jeder Eigenschaft gewürfelt, ob das Orkische oder Menschliche dominiert. Entsprechend wird er auch von seiner Umwelt wahrgenommen.

 

Ein Halbtroll, der alle Trolleigenschaften hat, wird auch als Troll wahrgenommen. Andererseits kann es auch passieren (wie bei unserm Halborc) dass der Charakter weniger Intelligent ist und trotzdem im Dunkeln blind wie eine Schleiche.

 

Blox(realistimrollenspiel)mox

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Was ist mit Domanten und Rezessiven und Ko-Dominanten Vererbungseigenschaften?

 

Wenn es Systemmäßig Sinn macht würde ich einfach davon ausgehen, dass sich sowohl die Stärke als auch die Intelligenz Dominant vom Troll auf den gemeinsamen nachfahren vererben kann.

 

Richtig. Ein Merkmal kann vom Troll oder vom Menschen vererbt werden. Es kann genausogut andersherum dominant sein. Leider werden wir das nicht überprüfen können. Somit lautete mein Vorschlag: Es wird für jede Eigenschaft mit 50% Wahrscheinlichkeit gewürfelt.

 

Blox(hatdassoschongemacht)mox

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Warum immer der Hang zum extremen? Ein solches "Monster" kann ich nur schwer unter Menschen bewegen. Gejagt, geächtet oder ausgestellt...

Naja, einen Job als Glöckner sollte er noch finden, aber einen Halbtroll und Hexer ruft der Scheiterhaufen aber flux...

 

Das kommt ein wenig auf die jeweilige Auslegung der Spielwelt (des SL und des Spielers) an. Ich sagte aber, dass diese Figur (noch) mehr Nachteile hat, als die, die durch die Werte ausgedrückt werden. Einen Halbtroll zu spielen sehe ich bei all seinen Vorteilen als eine Herausforderung an.

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Viele Spieler suchen irgendwann neue "Grenzen" halt etwas extremes-ob es immer funktioniert zeigt sich im Einzelfall. Beiträge um dominate Gene und anderes helfen hier wenig, denn ohgottohgott möchte einen Halbtroll spielen weniger einen Halbmenschen. Ich würde meinem Spieler eher vorschlagen einen hässlichen, großen, starken, vielleicht wenig klugen Menschen zu spielen, aus einer barbarischen Kultur. Wenn er diese Thematik voll ausspielt, kulturell uns sozial verliert vielleicht vieles schon seinen Reiz.. Ich würde mich aber auch über Berichte und Erfahrungen aus dem Spiel von diesem hier angestrebten Charakter freuen.

 

 

Übrigens eine nette Aufgabe: Würfle einen Stallburschen aus, gebe ihn eine Charakterklasse, wähle aber nur Fertigkeiten eines Stallburschen bei der Erschaffung aus, notfalls über ungewöhnliche Fertigkeiten und spiele ihn dann, damit er seine "eigentliche Bestimmung" findet. Und nicht vergessen, er tut alles aus der Sicht eines einfachen Stallburschens, wenn auch ein Magier, oder Barde, oder.... in ihm steckt. Es werden neue Spielsituationen für dich, deine Mitspieler und deinen Spielleiter entstehen.

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Da nun auch tomcat meine Motivation anspricht: Es geht mir doch nicht nur darum, dass nur ich den Halbtroll spiele. Das würde ich mit meiner Heimrunde abklären und basta. Ich habe selbstverständlich einige skurile und auch relativ schlichte Charaktere, die völlig regelkonform sind.

 

Meine Idee war schon, dass vielleicht auch andere an so einer Figur Gefallen finden. Ich habe auch noch keinen Halbtroll ausgewürfelt und wüsste auch nur, dass es kein Derwisch würde.

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So die nächsten und ich denke letzten Änderungen - vor allem aufgrund tomcats Anregungen - eingefügt:

 

Gw: Bleibt. Ein Hügeltroll mit PR kann Gw 60 haben, dann darf der Halbtroll auch auf 70 kommen, somit entfällt ein möglicher Abwehrbonus.

 

Gs: Hier könnte man famos streiten zumal, meiner Ansicht nach, ein Trefferbonus nicht über Ge, sondern Gw gewährt werden müsste. Aber gut: eine geringere Ge passt besser ins Bild und der arme Halbtroll kann keinen Trefferbonus bekommen und der Schadensbonus wird indirekt reduziert. Also Gs 61.

 

In: Durch die vielen Einschränkungen und Reduzierungen seit der letzte Version, darf er nun auch eine In von maximal 40 haben, sonst kann der arme Kerl noch nicht einmal "Suchen" oder "Spurenlesen" lernen, dafür nun aber "Menschenkenntnis" und "Geschäftstüchtigkeit". Hier ist es also wichtig, wie der Spieler diese möglichen Fähigkeiten- wenn er sie seinem Halbtroll denn gibt, einsetzt: z.B. "Menschenkenntnis" als eine Art "Bauernschläue" oder "Geschäftstüchtigkeit" in einer eher nordisch/robusten Art und Weise.

 

Gewicht: Das Normalgewicht bei menschlichen Männern liegt bei etwa Körpergröße in cm -100 in Kg. Das würde bei einem maximalgroßen Haltroll 130 Kg bedeuten. Das Maximalgewicht ist 174 Kg. Das ist eigentlich ordentlich (1/3) darüber und seine Haut ist ja nun nicht mehr so schwer (TR anstatt LR).

 

Sb: Da Wk 100 erreichen kann und dadurch die Sb sehr hoch werden könnte, schließe ich mich tomcat an und begrenze die Sb auf 61.

 

Stand: Wer den Stand auswürfelt, kann sich seine Geschichte ausdenken. Wem ein möglicher Adelsstand nicht gefällt, kann ja downgraden.

 

Dunkle Sprache: Da die Sprache gewählt werden kann (kultureller Hintergrund), soll sie wgen der trollischen Gene (z.B. Stimmapparat, bitte keine Mendeldiskussion) billiger sein.

 

Waffenfertigkeiten: Diese bleiben unverändert. Jeder halbwüchsige Halbtroll spielt zunächst mit Keulen und kloppt sich. Wenn er diese Kampftechniken später nicht mehr mag, muss er halt andere lernen. Ich sehe diese Bedingung als kleines Manko für diese Charakterklasse, insbesondere dann, wenn die Figur kein Kämpfer werden soll.

 

Charakterklassen: Möchte ich immer noch nicht einschränken und die Logik walten lassen.

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Ich verstehe immer noch nicht, weshalb der kleine Trollinger nicht die Intelligenz seines genialen Vaters (IN 98) geerbt haben kann. Oder auch die schlangengleiche Gewandtheit einer mögliche Menschenmutter.

 

Das mit der dunklen Sprache leuchtet mit überhaupt nicht ein, sollte die kleine Trolline bei Menschen aufgewachsen sein. Die Keulenfertigkeit scheint mir auch nur begründbar, sollte der Halbtrollinger bei Trollen aufgewachsen sein.

 

Daraus folgt für mich, dass solche Fertigkeiten weiter an die Charakterklasse, bzw. den Ort des Aufwachsens gebunden sein sollten.

 

 

Blox(außerdemmöchteicheinenhalbelfentroll)mox

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Ich verstehe immer noch nicht, weshalb der kleine Trollinger nicht die Intelligenz seines genialen Vaters (IN 98) geerbt haben kann. Oder auch die schlangengleiche Gewandtheit einer mögliche Menschenmutter.

 

Das mit der dunklen Sprache leuchtet mit überhaupt nicht ein, sollte die kleine Trolline bei Menschen aufgewachsen sein. Die Keulenfertigkeit scheint mir auch nur begründbar, sollte der Halbtrollinger bei Trollen aufgewachsen sein.

 

Daraus folgt für mich, dass solche Fertigkeiten weiter an die Charakterklasse, bzw. den Ort des Aufwachsens gebunden sein sollten.

 

 

Blox(außerdemmöchteicheinenhalbelfentroll)mox

 

Weil ich nicht ausmendel. Natürlich könnten auch alle positiven Eigenschaften zusammenfallen, dann würde zu Recht bemängelt, dass der Helbtroll eine "Überfigur" würde. Es muss also abgeschätzt werden, was sinnvoll ist und in die Spielwelt passt (und halbwegs ausbalanciert ist).

 

Wenn die kleine Trolline bei Menschen aufgewachsen ist, nimmt der Spieler sinnvollerweise nicht "Dunkle Sprache" als Fertigkeit. Sollte ein andere diese Sprache aber nehmen wollen, fällt einem Halbtroll das Erlernen einfacher (zur physiologischen Ausgestaltung siehe oben).

 

Meine Überlegung ist, dass (vereinfacht, spieltechnisch) jeder Halbtroll im Lümmelalter zuerst zu einer Keule greift, ist ja nun auch nicht so schwer zu finden.

 

Eine (weitere) Ausgestaltung nach Charakterklasse und Herkunft versteht sich von selbst und obliegt dem Spieler.

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Nur mal so als Hinweis: Kranarak spielt einen Char selben Namens, der ein HalbOrk-HalbMensch ist. Wenn jemand das interessant findet, könnt Ihr ihn ja mal fragen, wie er sich die Generierung ausgedacht hat.

 

Er liebäugelte früher auch mit HalbOrk-HalbElf (was mir persönlich noch als die einzigen plausiblen Hybriden erscheint). Vielleicht ist daraus ja inzwischen etwas geworden.

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