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Zaubernde Kämpfer - Warum spielt ihr das?


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Aber die Gründe für die Wahl einer "hybriden" Charakterklasse würde ich schon gerne verstehen ;)

 

Man hat die letzten Jahrzehnte Spezialisten gespielt und will einfach mal was anders ausprobieren? Ich selbst hab Jahre lang menschliche nicht-zauberkundige Charaktere gespielt (nicht nur Midgard) bis ich mal etwas magisches nicht-menschliches ausprobiert habe. :sigh:

 

Spiel doch mal was Hybrides, vielleicht macht einfach nur die Abwechslung Spaß. ;)

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Ich mag die "squishy wizzard"-trope nicht. Ich bin ein großer Anhänger der "mens sana in corpore sano" Weißheit. D.h. bei mir sind Zauberer (sofern es die Werte zulassen) nicht automatisch schwächliche Bücherwürmer. Mag damit zusammenhängen, dass ich mich selber als "modernen Zauberer"* verstehe und gleichzeitig gerne Sport mache - unter anderem Aikido.

Und da so ein Zauberer im Allgemeinen einen guten Kopf auf hat wird er spätestens nach dem ersten Abenteuer lernen sich seiner Haut auch auf nichtmagische Weise zu erwehren. Wie drückt es Harry Dresden so schön aus: Die beste Methode einen Zauberer umzubringen ist eine Kugel aus einem Scharfschützengewehr. Harry selbst ist ein Meister der "evokativen Magie". Praktisch ein wandelnder Flammenwerfer in feuerwehrlöschautogröße. Trotzdem hat er, wenn ers einrichten kann IMMER seinen Revolver mit dabei. Magie ist anstrengend. Eine Waffe abfeuern nicht wirklich.

 

Deswegen spiele ich gerne Charaktere die beides können. Zauber spielen dann insbesondere eine Rolle um Dinge herauszufinden (Sehen von Verborgenen,...) oder sich vor dem Kampf zu stärken (Marmorhaut,...), selten auch mal den Gegner im Kampf zu schwächen (Thaumagral Schmerzen).

 

 

*) Naturwissenschaftler

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Warum ein zKÄM?

 

Dazu mal meine ganz persönliche Meinung: Es gibt einfach Sachen, die sind nur bei mit ihnen cool...

 

... z.B. ein "Tarzan" oder "Mowgli" sind durch den Tm abgedeckt. Nur er hat die Möglichkeit mit den Tiergefährten. Wer das genial abgewinnen kann, der muss eben den Tm spielen. Mit der Wahl der Tiere kann man viele Fähigkeiten, die man sonst lernen müsste oder die einem so gar nicht möglich sind, lernen. Der Tm spielt also an sich schon eine Gruppe. Er ist perfekt für Hinterhalte, indem er sich auf einen Kampf einlässt und dann den lauernden Tiergefährten sich von hinten auf die Gegner stürzen lässt (oder andersherum) - am besten noch verbunden mit einer gut gestellten Falle (Fallenstellen als Grundfertigkeit).

Zur Ansicht der Waffenfertigkeiten: Mit keinem ZAU kann ich Fesselwaffen (insb. Bola) zu Standardkosten lernen. Da ich als Karateka immer gerne mal einen Waffenlosen Kämpfer spielen würde, kommt mir der Tm (oder auch Or) gut entgegen. Denn mit Waffenloser Kampf habe ich ja erstmal das Problem, dass ich wahrscheinlich nie eine "magische Waffe" finde und so gegen spezielle Gegner immer ein Problem haben werde. Da der Tm (Or) aber auch Felsenfaust als Standardzauber hat, fällt das Problem weg; so gibt er einen guten waffenlosen Kämpfer ab. Apropos Kämpfer hier spielt natürlich bei Tm (Or) auch mit rein, dass ich eben die Waffenfertigkeiten höher steigern kann, als die ZAU. Auch Schwingenkeule in Kombination mit Wurfkeule, Bumerang oder Killabong (mit Werten bis +17) ist genial.

 

... einen Or spiele ich auch eher als Kämpfer, denn als guten Zauberer. Der Vorteil ist eben, dass er ungerüstet mittels Beschleunigen und gerüstet mittels Goldener Panzer eine echte Bedrohung ist. Mit diesen Zaubern kann er es auch mit beidhändigen Waffen in den Nahkampf wagen (ohne gleich außer Gefecht gesetzt zu werden) und ist dann mit Rundumschlägen eine echte Gefahr für seine Gegner, genauso wie wenn er Beidhändiger Kampf einsetzt.

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Ich persönlich liebe "zaubernde Kämpfer".

 

Gleich mein erster Midgard Charakter war ein OR und ich habe ihn ausgewählt weil ich

1. gleich meine ganzen Klischees zu Paladinen und Kreuzrittern in den Charakter werfen konnte

2. ich auf Magie nicht verzichten wollte aber auch keinen reinen Magier spielen wollte.

 

Mit ihm hatte ich auch in anderen Ländern keine größeren Probleme, nur dann wenn ich doch mal missioniert habe. Mit meinem jetzigen OR kam ich mir auf einem Con jedoch etwas komisch vor als das Abenteuer in Moravod spielte - da war es schon sehr heikel eine Motivation zu "stricken".

 

Generell ist liegt für mich der Vorteil der "Mischcharaktere" in der Vielseitigkeit. Ich liebe vertrackte Situationen oder scheinbar schwer zu lösende Aufgaben und da hat man als zauberkundiger Kämpfer (oder auch kampfkundiger Zauberer) einfach vielleicht doch noch ein As mehr im Ärmel. Mir würde etwas fehlen, wenn ich zu solchen Gelegenheiten nicht noch überlegen könnte wie ich einen Zauber kreativ einsetzen kann. Mir kommen die Handlungsmöglichkeiten von Nichtzauberern glaube ich einfach zu limitiert vor, wobei ich auch gerne an einem Kampf im Kampfgetümmel teilnehme (und als Magier ist das ja nicht unbedingt empfehlenswert).

 

Kurz gesagt: Mich reizt die Vielseitigkeit. Recht ideal für mich ist da z.B. auch der Magister.

Bearbeitet von Schrat
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Ich habe die Erfahrung u.a. mit zwei Grad 7 Ordenskriegern gemacht, zum einen mit meinem Or Randver MacBeorn als auch dem zweiten Or Lleweyn, Sohn des Ragnar. Wenn man einen Kampfzauberer spielt hat man keine Chance das "Zaubern" komplett zu vermissen oder das Kämpfen, da man ja beides mit einer Figur kann. Das geht über einen langen Zeitraum gut, bis sich irgendwann der Mangel an günstigen allgemeinen Fertigkeiten bemerkbar macht. Dass man jetzt weder der perfekte Zauberer noch der perfekte Kämpfer ist fällt dagegen kaum auf.

Or sind aber keine Kampfzauberer. ;)

Deswegen auch die Anführungszeichen in obigem Text. Um es möglichst kurz zu formulieren: Ein Or verspricht mehr Langzeitmotivation. Was den Figuren Randver MacBeorn und Lleweyn jetzt auch nicht weiterhilft, da sie z.Z. pausieren, aber das sind andere Geschichten. :dunno:

Bearbeitet von Randver MacBeorn
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Hi!

 

1. Ich habe eine Diebin, die sich nach jahrzehntelangem Abrackern mal Wissen von der Magie geleistet hat (M3, ihr erinnert euch?) und seitdem ihre müden Knochen schont und Stille zaubert statt Schleichen zu versieben... Manche Dinge lassen sich einfach elegant mit gewissen, einfachen Zaubern lösen und warum sollte sie sich dessen nicht bedienen?

 

2. Ich habe auch eine Ordenskriegerin (Nemain). Die hält sich für eine große Kriegerin. Tatsächlich kämpft sie eher unterdurchschnittlich und hält nur mit Wagemut einigermaßen mit Gleichgradigen mit und heilt dann hinterher halt gut. Sie nutzt außerdem ihre magischen Fähigkeiten, um herauszufinden, ob dies oder jenes wohl in Dwiannons Sinne ist... Ich finde, dass sich das in ihrem Charakter sehr stimmungsvoll ergänzt. Und sie kann unglaublich viel nicht: die ganzen sozialen Fähigkeiten, die Sp-Fähigkeiten, keine Angriffszauber. Also, sie ist überhaupt keine eierlegende Wollmilchsau, sondern höchstens eine Wollsau - hm :plain: -, eine durch göttliche Magie unterstützte Kämpferin eben.

Tatsächlich ist sie für ihren Orden mit einem relativ unspezifischen (daher spielbarem) Auftrag unterwegs, aus dem sich dann die Suche nach einem Dwiannon-geweihten Schwert ergeben hat, was ihr einen Vorwand gegeben hat, überall hinzugehen. Jetzt hat sie es allerdings gefunden (:wave: Saidon). Muss sie jetzt damit in ihrer Ordensheimat sitzen und Tee trinken?

 

Nein!

 

Dwiannon ist überall...

 

Vor allem da, wo ihre Ordenskriegerinnen sind.

 

Cheers,

Y_sea

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Wir haben festgestellt, daß die Tendenz bei uns eindeutig zu den "hybriden" Typen geht.

 

Der Begriff der "hybriden Typen" gefällt mir ;)

 

Aber da bleibt für mich trotzdem die Frage nach dem warum geht die Tendenz bei euch dahin? Ich persönlich spiele halt lieber die Spezialisten, die sich mit anderen Spezialisten zusammen tun, um so die Anforderungen eines Abenteuers zu bestehen. Aber die Gründe für die Wahl einer "hybriden" Charakterklasse würde ich schon gerne verstehen ;)

 

Ha ja, sie kann zaubern, und kämpfen, und ein paar brauchbare Fertigkeiten hat sie meistens auch noch.

 

Ach so, das habe ich schon gesagt. Aber daraus leiten sich fast zwingend gute Spielanteile ab - man hat eben (fast) immer Optionen.

 

Da hatte z.B. ein Spieler einen Waldläufer. Der hat sehr viele AP - hat er nicht dermaßen viel von gehabt, Pause wurde gemacht, wenn die anderen aus der Puste waren. Er hat Wildnisfertigkeiten - wie viele Wildnisabenteuer spielt man so im Durchschnitt? Er hat Hunde und später noch Sklaven - mochten die SLs alle nicht ganz so gerne. Bei Kämpfen war er meist dadurch nützlich, daß Gegner auf ihn gehauen haben, die sonst "echten" Kämpfern dort eher benötigte APs weggeschlagen hätten.

Jetzt spielt er, funktional durchaus einen ähnlichen Aspekt in der Gruppe ausfüllend, einen Schamanen. APs hat er immer noch. Wildnisfertigkeiten bringt er ebenfalls ein paar mit, reichte jedenfalls z.B. für den Wilden König. Statt der Hunde kann er selbst zum Wolf werden. Er hat schon mehrfach Visionen gezaubert. Er kann - wenn ich mich richtig erinnere - Heilen von Wunden (Grundzauber für Schamanen). Angst und Zauberstimme hat er, glaube ich, auch schon angewandt (letzteres sogar recht oft). Kämpfen tut er, ganz ehrlich, auch nicht schlechter als vorher. Vielleicht sind ihm die Würfel zwischendurch gewogener.

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@ Ma Kai: "Aber daraus leiten sich fast zwingend gute Spielanteile ab - man hat eben (fast) immer Optionen. "

 

Aus meinem Blickwinkel hast du damit die Faszination der "Wollmilchsau" auf den Punkt gebracht! Das Zauberwort heißt "Spielanteile" und bedeutet in der Praxis: Möglichst keine Langeweile, der Blick auf das Zauberblatt ist halt einfach eine zusätzliche Option, um aktiv zu werden.

 

Van Gaal rules :-p

 

SchneiF

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Es ist einfach logisch.

 

In einer Welt in der es magie gibt, wird jeder Abenteurer der seine Siebensachen bei einander hat, versuchen zaubern zu lernen, wenn sich die Gelegenheit ergibt. Ob vor oder nach der Charaktererschaffung.

 

Schließlich sind die Klassen eigentlich nur Lernbehelfe ud sollten im Spiel nie mehr Erwähnung finden. Ich berufe mich aufs DFR in dem steht "Im Prinzip kann jeder Alles lernen".

 

Warum es dann Einzelklassencharaktere gibt? Weil Figuren oft nicht sehr lang gespielt werden.

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Aus meinem Blickwinkel hast du damit die Faszination der "Wollmilchsau" auf den Punkt gebracht! Das Zauberwort heißt "Spielanteile" und bedeutet in der Praxis: Möglichst keine Langeweile, der Blick auf das Zauberblatt ist halt einfach eine zusätzliche Option, um aktiv zu werden.
Wenn ich mir die Fähigkeiten meines Kampfzauberers so anschaue (BN/ScN) und die verschiedenen Abenteuer der letzten Jahre anschaue, dann kann ich dem nicht ganz folgen:

 

Im Kampf kommen seine Vorteile stark von den Eigenschaften, der gelernte Erfolgswert von +14 für die Spezialwaffe auf fast Grad 10 wird von vielen anderen Figuren erreicht bzw. übertroffen. Er kann halt seinen Teil an Vorbereitungszaubern beitragen.

 

Bei den Zaubern hat er einige Spezialitäten, aber trotz einer inzwischen nicht gerade kurzen Zauberliste sind Magier, Hexer, Druide und Heiler eindeutig die kompetenteren Zauberer.

 

Bei den Fertigkeiten zeigen sich deutliche Schwerpunkte, so ist inm Städten nicht so viel möglich, in der freien Natur dagegen schon.

 

Letztlich sind die Spielanteile nicht nur von der Figur abhängig und auch andere Figuren (sowohl reine Kämpfer wie auch reine Zauberer) können auf vergleichbaren Graden in vielen Situationen "mitmischen".

Umgekehrt habe ich es schon öfter erlebt, dass Spieler auch dann aktiv sind, wenn die Figur nichts beitragen kann und andere Spieler eigentlich mal ihre Zeit im Rampenlicht haben sollten.

 

Eine Figur wird bei vergleichbarem Grad nie alles abdecken können. Kann sie kämpfen und zaubern, dann sind es zwar zwei Bereiche. Aber innerhalb dieser Bereiche wird wieder nicht alles abgedeckt.

 

Wenn Kampf und Magie natürlich ergänzend wirken (wie z.B. beim Ordenskrieger), dann wird es in dem Moment stark, wo diese Kombination überproportional oft im Abenteuer gefragt ist. Das liegt aber am Spielleiter bzw. der Auswahl der Abenteuer. Spiele ich fast immer im Wald, dann hat der Spitzbube Probleme und umgekehrt wird ein Druide überwiegend in der Stadt nicht viel reißen können. Oder anders formuliert, da gäbe es jeweils besser geeignete Abenteurertypen (auch wenn man natürlich einen Spitzbuben im Wald oder einen Druiden in der Stadt spielen kann...).

 

Solwac

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Mein Hexer war damals sehr interessiert, den Umgang mit dem Kurzschwert zu erlernen.

Zum einen, weil viele Nahkämpfer gar nicht damit rechnen, daß ihr Opfer mit einer Stichwaffe mehr kann als Käse und Wurst zu schneiden.

Zum Anderen, weil er sich so besser als vergleichsweise harmloser Händler zu tarnen vermochte in Gegenden, wo Hexer gar nicht beliebt waren. "Ich bitte Euch, Herr! Jeder weiß doch, daß Hexer sich nicht mit einem Schwert belasten ..."

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Es ist einfach logisch.

 

In einer Welt in der es magie gibt, wird jeder Abenteurer der seine Siebensachen bei einander hat, versuchen zaubern zu lernen, wenn sich die Gelegenheit ergibt. Ob vor oder nach der Charaktererschaffung.

 

Schließlich sind die Klassen eigentlich nur Lernbehelfe ud sollten im Spiel nie mehr Erwähnung finden. Ich berufe mich aufs DFR in dem steht "Im Prinzip kann jeder Alles lernen".

 

Warum es dann Einzelklassencharaktere gibt? Weil Figuren oft nicht sehr lang gespielt werden.

Genau so ist es. Ich respektiere jeden, der seine Figur nicht zaubern lernen lässt, aber verstehen kann ich es zumindest auf hohen Graden nicht. Meine höchstgradige nichtzauberfähige SpF ist Grad 8 und wird spätestens in Grad 9 voll umsteigen von Barbar auf Schamane.

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Es ist einfach logisch.

 

In einer Welt in der es magie gibt, wird jeder Abenteurer der seine Siebensachen bei einander hat, versuchen zaubern zu lernen, wenn sich die Gelegenheit ergibt. Ob vor oder nach der Charaktererschaffung.

 

Schließlich sind die Klassen eigentlich nur Lernbehelfe ud sollten im Spiel nie mehr Erwähnung finden. Ich berufe mich aufs DFR in dem steht "Im Prinzip kann jeder Alles lernen".

 

Warum es dann Einzelklassencharaktere gibt? Weil Figuren oft nicht sehr lang gespielt werden.

Genau so ist es. Ich respektiere jeden, der seine Figur nicht zaubern lernen lässt, aber verstehen kann ich es zumindest auf hohen Graden nicht. Meine höchstgradige nichtzauberfähige SpF ist Grad 8 und wird spätestens in Grad 9 voll umsteigen von Barbar auf Schamane.

Jaein.... mein Händler hat auch Ende Grad 8 die Thaumaturgie gelernt, einfach weil er clever genug ist, die Vorteile für sich zu erkennen.

 

Mein Söldner Grad 7 wird wohl noch lange nicht zaubern lernen, sondern sich darauf 'beschränken' Zauberkunde u.ä. zu lernen, damit er besser versteht, was da im Falle eines Gegners gerade gemacht wird und wie er dann besser reagieren kann.

 

Ich denke, es hängt davon ab, wie man sich einen Charakter vorstellt, bzw. wie er sich entwickelt. Abgesehen davon haben Ordenskrieger, Tiermeister, Fiann, etc... absolut ihre Berechtigung als Charakterklasse, denn in einem hat daraubasbua recht: Es ist einfach logisch, dass die Ausnahmegruppe an Leuten, die auf Abenteuer ausiehen, überproportional oft zaubern und / oder zaubern UND kämpfen kann.

 

Grüße

 

Bruder Buck

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Es ist einfach logisch.

 

In einer Welt in der es magie gibt, wird jeder Abenteurer der seine Siebensachen bei einander hat, versuchen zaubern zu lernen, wenn sich die Gelegenheit ergibt. Ob vor oder nach der Charaktererschaffung.

 

Schließlich sind die Klassen eigentlich nur Lernbehelfe ud sollten im Spiel nie mehr Erwähnung finden. Ich berufe mich aufs DFR in dem steht "Im Prinzip kann jeder Alles lernen".

 

Warum es dann Einzelklassencharaktere gibt? Weil Figuren oft nicht sehr lang gespielt werden.

Genau so ist es. Ich respektiere jeden, der seine Figur nicht zaubern lernen lässt, aber verstehen kann ich es zumindest auf hohen Graden nicht. Meine höchstgradige nichtzauberfähige SpF ist Grad 8 und wird spätestens in Grad 9 voll umsteigen von Barbar auf Schamane.

 

Ich kann mir problemlos Charaktere vorstellen die absolut keine Motivation haben zaubern zu lernen, einfach weil sie Magie skeptisch gegenüber stehen und es auch mit den Göttern nicht so haben.

Objektiv mag die Magie ja große Vorteile haben, aber subjektiv (Charaktersicht) muss das ja nicht der einzige Aspekt sein.

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Warum?

 

Weil es keine bessere Art gibt, billiger an möglichst mächtige Figuren zu kommen.

 

Warum viele Punkte für Schleichen ausgeben, wenn ich Stille lernen kann.

Warum teuer beidh. Kampf lernen, wenn ich beschleunigt auch noch eine Verteidigungswaffe habe.

 

Nachteil: Ich lerne Waffen zu Standardkosten? Pah! Welchen Vorteil hat denn der Krieger? Maximal einen EW: um zwei höher als ich. Dafür habe ich Wagemut, Segnen und was weiß ich nicht.

 

Ich kann jederzeit wie der Durchschnittskämpfer zuhauen, aber auch gerne noch mit Magie einen draufsetzen.

 

Ist doch super! Als Powergamer spiele ich eigentlich zu wenige von diesen Klassen. Würde meinen Grad 9 Söldner auch nie Zaubern nachträglich lernen lassen, weil immer noch eine Waffe optimierbar ist.

Aber als Mischklasse? Jederzeit!

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Auch wenn es bei einigen so angekommen zu sein scheint: Nein, ich habe nichts gegen Charaktere, die sowohl kämpfen, als auch zaubern können (oder von mir aus auch anders herum). Was mir nur so aufgefallen ist, ist dass diese meistens eigentlich auch Einschränkungen der Spielwelt unterworfen sind, was ich aber bisher kaum erlebt habe, dass dies auch gespielt wurde (wobei, wie richtig angemerkt, gelten die Spielwelteinschränkungen auch für Priester, und auch das wird wohl eher selten ausgespielt).

 

Dazu kommt für mich die Vermutung, dass - ohne dass ich dafür jetzt einen Beweis antreten kann - mir eine ausgewogene Gruppe Spezialisten aus sagen wir 6 Grad-6 oder -7 (zaubernde und nicht zaubernde) Charaktere einer Gruppe aus 6 Grad-6 oder -7 "Hybrid-Charakteren" überlegen sein könnte, da die Waffen und die Fertigkeiten höher gelernt, mehr Fertigkeiten vorhanden und mehr (höherstufige) Zauber vorhanden sein sollten.

Bearbeitet von Leachlain ay Almhuin
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Dazu kommt für mich die Vermutung, dass - ohne dass ich dafür jetzt einen Beweis antreten kann - mir eine ausgewogene Gruppe Spezialisten aus sagen wir 6 Grad-6 oder -7 (zaubernde und nicht zaubernde) Charaktere einer Gruppe aus 6 Grad-6 oder -7 "Hybrid-Charakteren" überlegen sein könnte, da die Waffen und die Fertigkeiten höher gelernt, mehr Fertigkeiten vorhanden und mehr (höherstufige) Zauber vorhanden sein sollten.

Das würde meinen Erfahrungen entsprechen, die Gruppe aus Spezialisten ist üblicherweise wirklich überlegen - aber nur, solange sie als Gruppe agiert, bei den einzelnen Charakteren, etwa bei einer Trennung der Gruppe, sind meist die "Hybriden" wegen ihrer Vielseitigkeit im Vorteil.

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Dazu kommt für mich die Vermutung, dass - ohne dass ich dafür jetzt einen Beweis antreten kann - mir eine ausgewogene Gruppe Spezialisten aus sagen wir 6 Grad-6 oder -7 (zaubernde und nicht zaubernde) Charaktere einer Gruppe aus 6 Grad-6 oder -7 "Hybrid-Charakteren" überlegen sein könnte, da die Waffen und die Fertigkeiten höher gelernt, mehr Fertigkeiten vorhanden und mehr (höherstufige) Zauber vorhanden sein sollten.

 

Jein. Erstens setzt es voraus, daß der Spezialist dann auch wirklich auf den Punkt zum Einsatz kommt (und nicht in einer vorangegangenen, nicht-seine-Spezialität-Komplikation schon entsprechend mitgenommen wurde), und zweitens setzt es voraus, daß EIN Spezialist das Spezialproblem auch lösen kann.

Wenn es z.B. darum geht, einen bestimmten Gegenstand aus einem bewachten Haus zu stehlen, dann kan ein Spitzbube das machen (die anderen Mitspieler sind dann eben für einen Abend mal Zuschauer!). Wenn es aber darum geht, durch dieses Haus zum Eingang in den unterirdischen Chaostempel zu schleichen, bringt der eine Spezialist nicht viel.

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Eine Gruppe von Spezialisten und eine von Allroundern werden in etwa gleich stark, dabei aber unterschiedlich sein. Im Kampf gibt es andere taktische Manöver, bei Fertigkeiten stehen im Prinzip ja auch alle Fertigkeiten in beiden Varianten zur Verfügung, nur eben verschieden verteilt.

 

Auf höheren Graden hängt sowieso viel mehr von der Kooperation der Spieler untereinander ab. Gerade der Einsatz von Magie lebt sehr stark von der Kreativität und bei geschickter Vorbereitung (wenn möglich) können auf höheren Graden anschließend alle noch etwas beitragen. Auf niederen Graden ist das schwieriger zu erreichen.

 

Solwac

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