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Runenmeister - Spielbarkeit und Erfahrungen


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Hallo!

 

Im Zwergen QB wird der Runenmeister beschrieben. Er bezieht seine Magie ähnlich dem Runenschneider direkt von den Götter (Torkin), kann jedoch auch weltliche Magie in Form von Siegeln und Runenstäben lernen. Hinzu kommt eine recht breite Begabung in der Herstellung mag. Gegenstände und brauchbare Kampffähigkeiten.

 

Ich spiele nun seit einigen Monaten einen Runenmeister und bin bis jetzt begeistert.

 

Die Vorteile des Rm sind vielfältig:

 

- AP Verlust bei der Herstellung von Runen, diese können teilweise Tage später wirken. Damit zieht der Zwerg und seine Begleiter gebufft, aber mit vollen AP in den Kampf.

 

- Runen sind teilweise mächtiger als vergleichbare Zauber.

 

- Kann die meisten wichtigen Zauberfähigkeiten auch in Rüstung ungehindert einsetzen.

 

- Hand und Wurfaxt sind Standardfähigkeiten.

 

- Kann nichtalchemistisches Zauberwerk wie ein Thaumaturg herstellen.

 

- Die Liste an Grundfertigkeiten ist recht umfangreich.

 

- Verfügt über Heilzauber (Wundrune, Heilsrune und Siegel: Handauflegen)

 

Die einzigen wirklichen Nachteile, die mir aufgefallen sind ist die recht schwierige Vorbereitung von Runen (Zeit und Umstände des Einsatzes müssen teilweise recht gut bekannt sein) sowie die Zeit die es dauert eine Rune Herzustellen (30 min).

 

Wer hat sich mit diesem Typ beschäftigt und Erfahrungen gesammelt?

 

LG

 

Chaos

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Nicht zu vergessen der rollenspielerische Hintergrund!

Der Runenmeister ist ja sozusagen selbst ein Relikt seines Volkes; Träger der alten Sagen und Geschichten, Gemahner an die Macht der Götter usw.

 

Ich denke von den rollenspielerischen Einschränkungen ist er mit den Priestern gleichzusetzen. Da geht nicht alles, denn es wird ein göttergefälliges Leben erwartet.

 

Viele Grüße,

Kosch

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Nun bei den Runencharakteren (Skalde, aber vor allem Runenschneider und Runenmeister) steht und fällt viel mit der "Behandlung der Runen" von Seiten des Spielmeisters. Denn die Runen (v.a. diese die im Kampf helfen) sind ja an ein auslösendes (Außen)Ereignis gekoppelt, das laut Beschreibung recht genau vom Anwender definiert sein will. Hält er es zu ungenau "im nächsten Kampf", löst die Rune auch schon bei der Begegnung mit einem tollwütigen Hausschwein oder einem einsamen schwächlichen Kobold aus, wählt man das Ereignis zu genau, dann besteht die Gefahr, dass die Rune trotz eines harten Kampfes nicht ausgelöst wird.

Dieses Problem der Festlegung des Schlüsselereignisses hat mich bisher davon abgehalten eine solche Figur zu spielen, da es recht kompliziert ist (Spieler bzw. SL muss viel im Hinterkopf behalten) und eben auch mal recht frustrierend sein kann.

 

Nimmt der SL das mit dem Schlüsselereignis auf die leichte Schulter, dann sind die Runencharaktere natürlich monster-über-mäßig stark.

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Nicht zu vergessen der rollenspielerische Hintergrund!

Der Runenmeister ist ja sozusagen selbst ein Relikt seines Volkes; Träger der alten Sagen und Geschichten, Gemahner an die Macht der Götter usw.

 

Ich denke von den rollenspielerischen Einschränkungen ist er mit den Priestern gleichzusetzen. Da geht nicht alles, denn es wird ein göttergefälliges Leben erwartet.

 

Viele Grüße,

Kosch

 

Hi KoschKosch!

 

Yep! Und nicht zu vergessen, Runenmeister sind sogar für zwergische Begriffe konservativ! So gesehen ist dies für Characterplayer der grösste Vorteil.

Ein göttergefälliges Leben empfinde ich nicht als Einschränkung, schliesslich sind Zwergengötter vernünftig!

Und neumodisches Zeugs wie Glaubenvorschriften der Priester kann ich erst recht ignorieren.

 

LG

 

Chaos

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Nun bei den Runencharakteren (Skalde, aber vor allem Runenschneider und Runenmeister) steht und fällt viel mit der "Behandlung der Runen" von Seiten des Spielmeisters. Denn die Runen (v.a. diese die im Kampf helfen) sind ja an ein auslösendes (Außen)Ereignis gekoppelt, das laut Beschreibung recht genau vom Anwender definiert sein will. Hält er es zu ungenau "im nächsten Kampf", löst die Rune auch schon bei der Begegnung mit einem tollwütigen Hausschwein oder einem einsamen schwächlichen Kobold aus, wählt man das Ereignis zu genau, dann besteht die Gefahr, dass die Rune trotz eines harten Kampfes nicht ausgelöst wird.

Dieses Problem der Festlegung des Schlüsselereignisses hat mich bisher davon abgehalten eine solche Figur zu spielen, da es recht kompliziert ist (Spieler bzw. SL muss viel im Hinterkopf behalten) und eben auch mal recht frustrierend sein kann.

 

Nimmt der SL das mit dem Schlüsselereignis auf die leichte Schulter, dann sind die Runencharaktere natürlich monster-über-mäßig stark.

 

 

Hi Xan!

 

Das Problem der Definition des Auslöseereignisses stellt sich bei kampfunterstützenden Runen tatsächlich. Allerdings ist die Wirkung im Erfolgsfall auch durchschlagend (zb St +30 auch über 100!) und übertrifft die Wirkung der herkömlichen Zauber deutlich. Kombiniert mit der Tatsache, dass man die AP zur Herstellung am Vortag ausgeben kann und somit die komplette Gruppe buffen kann überwiegt dies die Nachteile deutlich.

 

Für den Fall dass man überrascht wird, sollte man jedoch einige herkömmliche Runenstäbe im Gepäck haben.

 

Der Rm ist aber ähnlich wie der Thaumaturg eindeutig eine Figur für Spieler die Vorausplanung mögen.

 

LG

 

Chaos

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Als erstes: Super, dass es dir gefällt, LC! Als SL hört man so was immer gerne!

 

Dann, als Antwort auf Xan: alle Charaktere können übermäßig werden, wenn der SL sich keine Gedanken macht und alles durchgehen läßt! Die Ausgewogenheit wird wohl nur dadurch erreicht, dass man sich als SL auch miteinbindet.

 

Zu den Runen: als Spieler muss man sich natürlich darüber Gedanken machen, was man will und wie man es erreicht. Es hat auch schon etliche Runen gegeben, die nicht ausgelöst wurden, weil die Bedingung nicht erfüllt wurde, was aber dann auch kein Nachteil ist. Und mittlerweile sind die anderen Gruppenmitglieder sehr froh darüber, dass sie ihn dabei haben und verwenden auch schon seine Runen sehr gerne (der Rm sollte natürlich darauf schauen, dass er seine Unkosten auch wieder hereinbekommt, aber das gilt ja auch für jeden Heiler). Abgesehen davon sollte ein Runenmeister so schnell wie möglich ein eigenes Pony zum Tragen seines ganzen Materials kaufen :D

 

Ansonsten muss ich LC Recht geben - ein Runenmeister ist wirklich sehr gut spielbar, vor allem von erfahrenen Spielern. Er macht das auch wirklich sehr gut und gerade vom rollenspielerischen her ist die Figur eine echte Bereicherung (je)der Gruppe. Ich kann auch nur empfehlen, sich darüber zu trauen, diesen Typ zu spielen!

 

LG GP

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Das Problem der Definition des Auslöseereignisses stellt sich bei kampfunterstützenden Runen tatsächlich. Allerdings ist die Wirkung im Erfolgsfall auch durchschlagend (zb St +30 auch über 100!) und übertrifft die Wirkung der herkömlichen Zauber deutlich. Kombiniert mit der Tatsache, dass man die AP zur Herstellung am Vortag ausgeben kann und somit die komplette Gruppe buffen kann überwiegt dies die Nachteile deutlich.

 

Und der Rm kann problemlos mitkämpfen, ohne erst Zaubern oder auslösen zu müssen!

 

Für den Fall dass man überrascht wird, sollte man jedoch einige herkömmliche Runenstäbe im Gepäck haben.

 

Oder er kämpft dann quasi normal: dadurch dass er Wurf- und Handaxt zu Standardkosten lernt, kann er diese auf durchaus passable Werte steigern, ohne übermäßig viel investieren zu müssen und ist dadurch ein wertvoller Mitkämpfer in Überraschungskämpfen (meistens auch noch gut gerüstet!)

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Hi Tuor!

 

Dieses Problem lässt sich in 2 Fälle unterteilen:

 

a) Die Gruppe agiert, d.h. sie plant ein Vorgehen. In diesem Fall ist es mir meist möglich Zeitpunkt und Art der Gegner abzuschätzen und meine Runen vorzubereiten.

 

b) Die Gruppe ist gezwungen zu reagieren. Hier sind sie meist nutzlos, ausser es gelingt uns den Spiess umzudrehen. In diesem fall kann der Rm aber immer noch auf Runenstäbe, Siegel bzw. seine Handaxt zurückgreifen.

 

Bei den Runen mit allgemeiner Wirkung existiert das Problem kaum. Diese sind meist einsetzbar.

 

So gesehen kann ich Dir den Rm nur empfehlen.

 

LG

 

Chaos

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Dann, als Antwort auf Xan: alle Charaktere können übermäßig werden, wenn der SL sich keine Gedanken macht und alles durchgehen läßt! Die Ausgewogenheit wird wohl nur dadurch erreicht, dass man sich als SL auch miteinbindet.

LG GP

 

So einfach kann man das Argument aber nicht entkräften. Die meisten Klassen haben definierte Voraussetzungen (meistens ein EW oder ziemlich genau festgelegte Bedingungen wie beim Thaumaturgen), um ein bestimmtes Ergebnis zu erzielen. Da kann der Spielleiter wenig daran ändern (ohne gegen die Regeln zu handeln). Beim Runenmeister könnte man hingegen bei fast jeder Rune diskutieren, ob sie jetzt ausgelöst wird oder nicht. Daher sind die Runen wohl stärker als normale Zauber angesetzt, weil sie schwer einzusetzen sind. Ist der Spielleiter hier großzügig, kann der Runenmeister schnell zu stark werden, so wie es Xan gesagt hat. Und das ist bei anderen Klassen (meines Erachtens eindeutig) nicht so, da hier der Einsatz viel weniger von Interpretationen abhängt.

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Dann, als Antwort auf Xan: alle Charaktere können übermäßig werden, wenn der SL sich keine Gedanken macht und alles durchgehen läßt! Die Ausgewogenheit wird wohl nur dadurch erreicht, dass man sich als SL auch miteinbindet.

LG GP

 

So einfach kann man das Argument aber nicht entkräften. Die meisten Klassen haben definierte Voraussetzungen (meistens ein EW oder ziemlich genau festgelegte Bedingungen wie beim Thaumaturgen), um ein bestimmtes Ergebnis zu erzielen. Da kann der Spielleiter wenig daran ändern (ohne gegen die Regeln zu handeln). Beim Runenmeister könnte man hingegen bei fast jeder Rune diskutieren, ob sie jetzt ausgelöst wird oder nicht. Daher sind die Runen wohl stärker als normale Zauber angesetzt, weil sie schwer einzusetzen sind. Ist der Spielleiter hier großzügig, kann der Runenmeister schnell zu stark werden, so wie es Xan gesagt hat. Und das ist bei anderen Klassen (meines Erachtens eindeutig) nicht so, da hier der Einsatz viel weniger von Interpretationen abhängt.

 

Auch beim Einsatz der Kampfrunen muss der Spieler vorher genau definieren, wann sie gelten - wenn ich als SL die Rune kenne und vom Spieler eine genaue Definition verlange, gibt es das Problem nicht. Dann hast du die klar definierte Voraussetzung, die du haben möchtest und es gibt auch keine Diskussion nachher.

 

Abgesehen davon ist es nur etwa ein Drittel an Runen, die eine vorher definierte Auslösung verlangen, es gibt also sicher nicht die Diskussion bei jeder Rune.

 

Wie geschrieben, wir spielen seit ein paar Monaten den Runenmeister und er ist eine sehr gut spielbare Figur, die aber sicher nicht "zu stark" im Vergleich zu den anderen Figuren ist - sondern einfach nur anders. Aber am Besten ist, selber ausprobieren ;)

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Ich habe mir vor Jahren mal eine ähnlich ausgerichtete Figur ausgedacht und gespielt. Zugegeben, das war nicht Midgard. Trotzdem meine Erfahrung war, dass die Runen im Spiel praktisch nie wirksam wurden (was auch am SL lag) da mein SC es als Sakrileg ansah bei der Beschreibung des auslösenden Ereignisses ungenau zu sein oder viele verschiedene Runen mit sich herumzutragen (er hatte jeweils genau eine).

Trotzdem (oder gerade deswegen) hatte ich sehr viel Spass mit meiner Figur.

es grüsst

Sayah el Atir al Azif ibn Mullah

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Vor Jahren spielte ich einen waelischen Runenschneider, also ähnlich dem Runenmeister, nur eben ohne thaumaturgische Möglichkeiten wie Siegel oder Runenstäbe. Der Runenschneider ist auf die Zauberrunen beschränkt. Und dennoch war er ein genialer Charakter, der mir viel Spaß bereitet hat. Man muss sich eben sehr genau überlegen, wie man welche Runen man wann wie einsetzen kann. Aber dann läßt es sich sehr gut proaktiv damit arbeiten.

 

Für die reaktiven Situationen habe ich den Charakter mit einer Plattenrüstung und anständigen Kampfwerten ausgestattet, so dass er auch da gut seinen Mann stehen kann.

 

Da ein Runenmeister noch deutlich mehr kann als ein Runenschneider, ist er also noch viel besser spielbar. Sich bei dieser Charakterklasse über die notwendige Planung des Runeneinsatzes zu beschweren, ist wirlich Jammern auf hohem Niveau.

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Da ich diese Klasse auch gerne mal ausprobieren würde, habe ich mal eine Frage:

 

Gibt es diese Klasse nur in besagtem "Zwerge Quellenbuch", oder auch woanders? Wenn nein, wie heisst das QB korrekt?

Es gibt den Runenschneider im Waeland QB, der ist aber ein zauberkundiger Kämpfer, wenn ich recht erinnere.

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Da ich diese Klasse auch gerne mal ausprobieren würde, habe ich mal eine Frage:

 

Gibt es diese Klasse nur in besagtem "Zwerge Quellenbuch", oder auch woanders? Wenn nein, wie heisst das QB korrekt?

Es gibt den Runenschneider im Waeland QB, der ist aber ein zauberkundiger Kämpfer, wenn ich recht erinnere.

Den Runenschneider gibt es in der Waeland-KB (M3).

 

Der Runenmeister - um den es hier geht - steht in der Tat in der Zwergen-KB.

 

@Serdo: :mhd: Mein Held! Gleich mit Links!

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Der Runenmeister ist beschrieben im Quellenbuch Die Meister von Feuer und Stein (zu erhalten über Branwens Basar).

 

Der Runenschneider ist beschrieben im Quellenbuch Waeland - Die Krieger des Nordens (zu erhalten über spielerestposten).

 

Der Vollständigkeit wegen:

 

Den Ergänzungsband zu 'Die Meister von Feuer und Stein' (u.a. mit den auf M4 aktualisierten Runenzauber aus dem waeland QB) findet man hier:

 

http://midgard-online.de/cgi-bin/show?id=downloads/010_paypal.html

 

LG

 

Chaos

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Der Runenmeister ist beschrieben im Quellenbuch Die Meister von Feuer und Stein (zu erhalten über Branwens Basar).

 

Der Runenschneider ist beschrieben im Quellenbuch Waeland - Die Krieger des Nordens (zu erhalten über spielerestposten).

 

Der Vollständigkeit wegen:

 

Den Ergänzungsband zu 'Die Meister von Feuer und Stein' (u.a. mit den auf M4 aktualisierten Runenzauber aus dem waeland QB) findet man hier:

 

http://midgard-online.de/cgi-bin/show?id=downloads/010_paypal.html

 

LG

 

Chaos

 

Dort ist auch der waelische Runenschneider für M4 noch einmal beschrieben (zumindest in der Papierversion war das so)

 

LG GP

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  • 2 Wochen später...

Ich spiele einen. Macht nicht wirklich Spass. Von den Runen mit dem Auslöser "Kampfgelegenheit" konnte ich bisher keine verwenden. Irgendwie war immer irgendein kleines Detail anders. Zu viel darf man auch nicht vorbereiten, weil unser SL es so regelt, dass die AP fällig werden wenn die Runen zünden.

 

Hagelrune und ähnliches bringen so gut wie keine EP, weil so irgendwie sinnvoll für das Abenteuer lassen sie sich nicht einsetzen.

 

Ist nicht wirklich prickelnd. Ich denke ich wechsel den Charakter.

Bearbeitet von Abd al Rahman
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Hi Abd

 

Ist natürlich schade, aber hängt stark vom SL ab. Und wenn der die AP beim Zünden abzieht (was nicht sehr regelkonform ist und den Zaubersiegeln und Runenstäben auch widerspricht - macht er es da auch?) ist das natürlich ein Nachteil, den die Figur an sich nicht hat und ihr einen großen Vorteil nimmt.

 

Die Hagelrune, ähnlich der Reiserune, ist natürlich stark vom Goodwill des SL abhängig. Wenn ich in ein Gebirge gehe und mein Naturkundewurf verrät mir, dass es sehr schlechtes Wetter geben wird (Hagel, oder Schneesturm), dann kann eine Hagelrune sehr sinnvoll sein. Und der Rest der Gruppe, der vielleicht kein Überleben:Gebirge hat, wird es sicher zu schätzen wissen.

 

LG GP

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Ich habe noch keinen Runenmeister im Spiel erlebt, aber die (nicht) überarbeiteten Runenzauber finde ich enttäuschend. So hebelt die Stärkerune einige anderen Regeln aus usw.

 

Die Möglichkeit, AP im Vorfeld auszugeben und dafür aber auch die Auslöser vorher festzulegen, gefällt mir hingegen. Wenn der Spielleiter hier abweicht, dann ist das natürlich blöd. Hat man das Glück eines passenden Auslösers, dann wird man mit AP-Verlust bestraft (der eventuell sogar die letzten AP während eines Zaubers raubt).

 

Solwac

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@Abd: Mein Beileid zu so einem schlechten bzw. kurzsichtigen Spielleiter.

 

Wenn ein Runenschneider oder Runenmeister die AP bei der Auslösung der Rune ausgeben muss, widerspricht das vollkommen dem Sinn der Runen. Ein solcher Runenmeister ist kein Runenmeister, sondern nur noch ein kastrierter Thaumaturg. Ich kann sehr gut verstehen, dass Dir bei so einem unfähigen Spielleiter die Lust auf eine ansonsten sehr schöne Charakterklasse vergeht.

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