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Ausdauerpunkte beim Zaubern sparen


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Ich hab gerade keine Regelwerke da, aber man müsste auch beim Zaubern mithilfe von Thaumaturgen hergestellten Gegenständen APs sparen können.

 

Und mit Thaumagral können bei bestimmten Zaubern APs gespart werden.

Letzteres ist nur mit dem o.g. Zauber "Zaubermacht" möglich, für den man nämlich den Thaumagral benötigt.

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Ich hab gerade keine Regelwerke da, aber man müsste auch beim Zaubern mithilfe von Thaumaturgen hergestellten Gegenständen APs sparen können.

 

Und mit Thaumagral können bei bestimmten Zaubern APs gespart werden.

Letzteres ist nur mit dem o.g. Zauber "Zaubermacht" möglich, für den man nämlich den Thaumagral benötigt.

 

Das ist - mit Verlaub - nicht ganz korrekt. Natürlich kann man mit Zaubermacht 1 AP pro Zauber sparen. Es gibt aber noch Spezialfälle:

 

  • Dämonenfeuer kostet nur 2 AP (statt 4)
  • Flammenklinge kostet nur 3 AP (statt 6)
  • Zähmen kostet nur 1 AP (statt 1 AP pro Grad)

 

Das gilt jeweils natürlich ausdrücklich für die Thaumagralversion des Zaubers.

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Moderation :

bitte schreibt in den Titel der Stänge die Begriffe aus und verwendet keine Abkürzungen, auch wenn sie so im Regelwerk stehen. Ihr macht damit die Suchfunktion benutzbarer.

 

Danke und Gruß vom

Feuermod

 

 

Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen

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Ich hab gerade keine Regelwerke da, aber man müsste auch beim Zaubern mithilfe von Thaumaturgen hergestellten Gegenständen APs sparen können.

 

Und mit Thaumagral können bei bestimmten Zaubern APs gespart werden.

Letzteres ist nur mit dem o.g. Zauber "Zaubermacht" möglich, für den man nämlich den Thaumagral benötigt.

 

Das ist - mit Verlaub - nicht ganz korrekt. Natürlich kann man mit Zaubermacht 1 AP pro Zauber sparen. Es gibt aber noch Spezialfälle:

 

  • Dämonenfeuer kostet nur 2 AP (statt 4)
  • Flammenklinge kostet nur 3 AP (statt 6)
  • Zähmen kostet nur 1 AP (statt 1 AP pro Grad)

 

Das gilt jeweils natürlich ausdrücklich für die Thaumagralversion des Zaubers.

 

Also hat mich meine Erinnerung doch nicht betrogen!

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Hi,

 

bedeutet also, für meinen Char(Heiler) gibt es ausser Zaubermacht keine Möglichkeit APs einzusparen?

Ich bin bei den Magieregeln nicht wirklich sattelfest, aber Thaumagrale können doch nur Thaumaturgen benutzen oder?

 

Zaubermacht ist aber schon enorm sinnvoll. Heute in einem Kampf gemerkt, dass ich wie der Teufel gezaubert habe, am Ende aber noch 11 AP über hatte, was ohne Zaubermacht wohl nicht so gewesen wäre.

 

Noch eine andere Frage: Gibt es sowas wie "Powerstones" bei Midgard?

Powerstones sind aus GURPS, und enthalten eine bestimmte Menge an "Mana".

Diese Energie kann anstelle der eigenen APs verwendet werden, und läd sich mit einem AP/Tag wieder auf.

 

Sowas gibs nicht oder?

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Ich hab gerade keine Regelwerke da, aber man müsste auch beim Zaubern mithilfe von Thaumaturgen hergestellten Gegenständen APs sparen können.

 

Und mit Thaumagral können bei bestimmten Zaubern APs gespart werden.

Letzteres ist nur mit dem o.g. Zauber "Zaubermacht" möglich, für den man nämlich den Thaumagral benötigt.

 

Das ist - mit Verlaub - nicht ganz korrekt. Natürlich kann man mit Zaubermacht 1 AP pro Zauber sparen. Es gibt aber noch Spezialfälle:

 

  • Dämonenfeuer kostet nur 2 AP (statt 4)
  • Flammenklinge kostet nur 3 AP (statt 6)
  • Zähmen kostet nur 1 AP (statt 1 AP pro Grad)

 

Das gilt jeweils natürlich ausdrücklich für die Thaumagralversion des Zaubers.

Ach, das. Ich hatte die Frage eher allgemein gefasst gedacht, und nicht auf bestimmte Zauber. Du hast - mit Verlaub - Recht. ;)

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Hi,

 

bedeutet also, für meinen Char(Heiler) gibt es ausser Zaubermacht keine Möglichkeit APs einzusparen?

Ich bin bei den Magieregeln nicht wirklich sattelfest, aber Thaumagrale können doch nur Thaumaturgen benutzen oder?

 

Zaubermacht ist aber schon enorm sinnvoll. Heute in einem Kampf gemerkt, dass ich wie der Teufel gezaubert habe, am Ende aber noch 11 AP über hatte, was ohne Zaubermacht wohl nicht so gewesen wäre.

 

Noch eine andere Frage: Gibt es sowas wie "Powerstones" bei Midgard?

Powerstones sind aus GURPS, und enthalten eine bestimmte Menge an "Mana".

Diese Energie kann anstelle der eigenen APs verwendet werden, und läd sich mit einem AP/Tag wieder auf.

 

Sowas gibs nicht oder?

Thaumagrale können von fast allen Zauberern (außer Beschwörern) und fast allen zauberfähigen Kämpfern (Ausnahmen sind Barde, Magister und Fian) benutzt werden.

 

Kraftsteine gibt es in dem Sinne nicht, nur AP-Trünke, die einem verlorene AP schnell wiedergeben.

Bearbeitet von Bro
Zwei Klassen vergessen...
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Hi,

 

bedeutet also, für meinen Char(Heiler) gibt es ausser Zaubermacht keine Möglichkeit APs einzusparen?

Ich bin bei den Magieregeln nicht wirklich sattelfest, aber Thaumagrale können doch nur Thaumaturgen benutzen oder?

 

Zaubermacht ist aber schon enorm sinnvoll. Heute in einem Kampf gemerkt, dass ich wie der Teufel gezaubert habe, am Ende aber noch 11 AP über hatte, was ohne Zaubermacht wohl nicht so gewesen wäre.

 

Noch eine andere Frage: Gibt es sowas wie "Powerstones" bei Midgard?

Powerstones sind aus GURPS, und enthalten eine bestimmte Menge an "Mana".

Diese Energie kann anstelle der eigenen APs verwendet werden, und läd sich mit einem AP/Tag wieder auf.

 

Sowas gibs nicht oder?

Thaumagrale gibt es eigentlich für fast alle Zauberer. Siehe Arkanum S.232ff.

Und nein, Powerstones gibt es bei MIDGARD nicht.

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Als Heiler kann man natürlich noch dreimal bis zum Durchschlafen eine Heiler-Meditation durchführen, die nach 30 Minuten sämtliche AP wieder auffüllt.

Und wenn es wirklich ein Problem mit den AP gibt kann man ja über ein magisches Artefakt, welches als AP-Speicher dient, mit dem Spielleiter und der eigenen Gruppe reden.

Außerdem kann man z.B. lernen Heiltränke herzustellen, um sich in bestimmten Situationen die AP für Heilzauber zu sparen. Meistens ist meines Erachtens ein Heiltrank aber wertvoller als die AP für einen Heilzauber.

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Hi Odin,

 

Problem ist halt im Kampf selber. Da kann ich mich ja nicht einfach auf den Boden setzen und erstmal meditieren.

Zaubermacht ist da schon enorm hilfreich. Heute habe ich das gemerkt. 11 Zauber rausgehauen, 11 APs gespart. Genug Punkte um nochmal 3 bis 11 Zauber zu sprechen.

 

Werd mal sehen, ob ich in Geltin ein paar Krafttränke bekomme.

Bearbeitet von Brakiri
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bedeutet also, für meinen Char(Heiler) gibt es ausser Zaubermacht keine Möglichkeit APs einzusparen?

Mein Heiler hat Zähmen auf seinem Thaumagral. Hilft nicht im Kampf, spart aber AP. ;)

 

Ich bin bei den Magieregeln nicht wirklich sattelfest, aber Thaumagrale können doch nur Thaumaturgen benutzen oder?

Nur Thaumaturgen - und auch nur NSpF-Thaumaturgen - können Thaumagrale herstellen. Davon gibt es ein paar Ausnahmen. Den Kampfstab-Thaumagral eines Druiden zum Beispiel. Aber verwenden können alle Vollzauberer und ein paar zaubernde Kämpfer einen Thaumagral.

 

Noch eine andere Frage: Gibt es sowas wie "Powerstones" bei Midgard?

Powerstones sind aus GURPS, und enthalten eine bestimmte Menge an "Mana".

Diese Energie kann anstelle der eigenen APs verwendet werden, und läd sich mit einem AP/Tag wieder auf.

 

Sowas gibs nicht oder?

Nicht im Standardregelwerk und ganz sicher nicht als Massenware. Es mag vereinzelt solche Gegenstände auf Midgard geben, aber wenn, ist nur ganz schwer dort heranzukommen und die Dinger gehen auch schnell kaputt.

 

Im Prinzip spricht nichts dagegen, einen solchen Gegenstand zu entwickeln. Dabei sollte man allerdings darauf achten, dass sie die im System enthaltenen Beschränkungen nicht komplett aushebeln. Das bedeutet zum einen, dass man sie sich sicher nirgends kaufen, sondern nur von einem Fein erobern kann. Zum anderen sollten sie eine ABW von nicht unter 15 haben.

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Aber verwenden können alle Vollzauberer und ein paar zaubernde Kämpfer einen Thaumagral.
Diese Aussage ist etwas zu pauschal. Schamanen z.B. benutzen eine Fetisch (kann nicht mit einer Waffenfertigkeit eingesetzt werden) und Beschwörer haben Beschwörungsroben.

 

@Brakiri: Die AP sollen die Anwendung von Zauberei begrenzen. Deswegen sind alle hier im Strang genannten Vorschläge mit Aufwand verbunden. Sei es die Beschränkung auf bestimmte Orte (z.B. Tempel), der finanzielle Aufwand (z.B. Krafttrünke), Nebenwirkungen (z.B. Kraut der konzentrierten Energie) oder limitierte Verfügbarkeit hintereinander (z.B. Meditation oder Heilertrance).

 

Auf das Empfangen von Handauflegen ist deswegen limitiert (einmal täglich 1W6 AP, per Zaubersiegel geht noch ein zweites Mal).

 

In Kombination können Zauberer so ihre Möglichkeiten noch etwas mehr ausreizen.

 

Solwac

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@Brakiri: Die AP sollen die Anwendung von Zauberei begrenzen. Deswegen sind alle hier im Strang genannten Vorschläge mit Aufwand verbunden. Sei es die Beschränkung auf bestimmte Orte (z.B. Tempel), der finanzielle Aufwand (z.B. Krafttrünke), Nebenwirkungen (z.B. Kraut der konzentrierten Energie) oder limitierte Verfügbarkeit hintereinander (z.B. Meditation oder Heilertrance).

 

Solwac

 

Hi Solwac,

 

das ist mir schon klar. Ich merke allerdings, dass dadurch, dass viele Zauber APs/Grad des Wesens kosten und man als Zauberer weniger APs bekommt als Krieger, die Sache oft sehr eng wird.

 

Ich denke daher ist es nur folgerichtig, nach Möglichkeiten zu suchen, die APs sparen :)

 

Das mit der Meditation ist schon eine wichtige Sache, die ich als Heiler oft benutze. Leider hilft sie im Kampf nicht. Zaubermacht ist da schon enorm hilfreich.

 

Ich habe gefragt, weil es in vielen Systemen verschiedenste Möglichkeiten gibt Punkte zu sparen. Aushebeln will ich das Regelwerk natürlich nicht.

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Noch eine Idee: Es gibt zwei Spielern zugängliche Rassen, die schon zu Beginn ihrer Karriere Kampfzauberer werden dürfen: Gnome und Elfen. Gnome haben aber auch ein großes AP-Problem, also nimm einen Elfen. Wenn Du Magier mit Waldläufer oder Krieger kombinierst, kannst Du alles, was ein Magier kann und hast viel mehr AP als ein reiner Zauberer. Okay, der Nachteil ist, dass Du weniger EP bekommst, aber irgendwas ist ja immer.

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Die verschiedenen hier vorgeschlagenen Mechanismen greifen zu unterschiedlichen Zeiten, nicht alle sind im Kampf oder einer Aktionsphase hilfreich:

 

  • Zaubermacht oder Thaumagralzauber verringern den Aufwand pro Zauber, hilft auch und gerade im Kampf
  • Krafttrünke, Kraut der konzentrierten Energie und Handauflegen benötigen eine Runde, sind mit nur geringem Aufwand auch im Kampf hilfreich
  • Heilertrance und Meditation brauchen eine halbe bis ganze Stunde und sind damit kaum innerhalb einer Szene anwendbar, immerhin aber sind so zweimal großer AP-Aufwand pro Tag möglich
  • Schlafen braucht schließlich acht Stunden für die volle Regeneration und steht nur einmal pro Tag zur Verfügung

 

Beim Vergleich muss noch beachtet werden, dass Krafttrünke und Handauflegen nur relativ wenige AP bei einer Anwendung geben.

 

Solwac

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