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Artikel: Entwurf: Neufassung der Aktionsphasen


Empfohlene Beiträge

Wir haben bei beidhändigem Kampf den zweiten Angriff immer bei Waffenrang - 40 stattfinden lassen. Genau so könnte man es bei Fechten machen. Beschleunigte Abenteurer sind bei Waffenrang x2 zum ersten mal dran usw.

 

Bewegung braucht dabei im Nahkampf keine Rolle spielen. Bringt ja nichts zuzuschlagen, solange der Gegner noch nicht da ist. ;)

 

Und selbst wenn der Gegner 6 Meter auf mich zugelaufen ist, zählt für den ersten Schlag ja die jeweilige Reaktion und nichts anderes.

Das funktioniert nicht, wenn Bewegung und Handlung in einer einzigen Phase stattfindet.

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M.E. verkompliziert der PW:Gw mehr, als dass er etwas bringt.

 

Warum der Kontrollbereich für eine Kompatibilität wichtig ist, verschließt sich mir, und das "Binden" durch den selbigen finde ich höchst unrealistisch und unnötig.

Als ein weiteres Beispiel anzugeben, ziehe ich eine Wirtshausschlägerei heran. M.E. ist sind hier Kontrollbereiche aberwitzig.

 

Ich wünsche mir mehr Mut beim Streichen von Regeln. Spielfluss und Spielspaß sind das Wichtigste und wenn wir das mit weniger Regeln hinbekommen, haben wir höhere Chancen, Neumidgardianer zu gewinnen.

:realismus:

 

Mal davon abgesehen: Wie verhinderst Du ohne Kontrollbereich, Dass eine Figur kreuz und quer über das Brett rennt, ohne sich um rumstehende Gegner zu kümmern?

 

Wer sich durch Kontrollbereiche bewegen will, lernt Geländelauf. Ist ganz simpel.

 

... wer an jemanden vorbeiläuft kann doch trotzdem angegriffen werden :after::after:

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Wir haben bei beidhändigem Kampf den zweiten Angriff immer bei Waffenrang - 40 stattfinden lassen. Genau so könnte man es bei Fechten machen. Beschleunigte Abenteurer sind bei Waffenrang x2 zum ersten mal dran usw.

 

Bewegung braucht dabei im Nahkampf keine Rolle spielen. Bringt ja nichts zuzuschlagen, solange der Gegner noch nicht da ist. ;)

 

Und selbst wenn der Gegner 6 Meter auf mich zugelaufen ist, zählt für den ersten Schlag ja die jeweilige Reaktion und nichts anderes.

 

Das funktioniert nicht, wenn Bewegung und Handlung in einer einzigen Phase stattfindet.

 

Wieso nicht?

 

Gehen wir mal von den normalen 10 sec aus und einer B von 24. Wenn du 12 m gegangen bist, kannst du normal angreifen. Mir ist es dabei im Prinzip egal, ob du zuerst 3 Meter gelaufen bist, kämpfst und dann 9 Meter weitergehst. Ich sehe keinen Grund, normale Bewegungen (also bis 12 m) die GW beeinflussen zu lassen, denn du bist ja in deinen Angriffsmöglichkeiten nicht beschränkt.

 

Das einzige, was von Belang sein könnte, ist dass jemand, der zuerst ein Stück läuft, von 1 sec Zaubern und Fernkampfangriffen betroffen sein könnte, bevor er seine geplante Handlung in Angriff nehmen kann. Während der Bewegung vergeht ja Zeit.

 

Für den Nahkampf ist das irrelevant, solange beide nur höchstens 12 Meter gelaufen sind.

 

Zum Nahkampf kommt es doch nur, wenn sich zwei Figuren irgendwo begegnen. Egal, wer vorher wie weit gelaufen ist, im Augenblick der Begegnung sind sie "gleichzeitig". Dann entscheidet allein die höhere GW im direkten Vergleich miteinander, wer zuerst dran ist.

 

Ich würde Mehrfachangriffe und Bewegungen ab 13 Metern Einfluss auf die GW nehmen lassen:

Bei Beschleunigung erfolgt der erste Angriff bei GW x2 und der zweite bei GW.

Bei beidhändigem Kampf und bei Fechten erfolgt der erste Angriff bei GW und der zweite bei GW - 40, spätestens aber am Ende der Runde.

Rundumschläge könnten bei GW-40 stattfinden.

Ich würde den Waffenrang bei diesen Sachen immer mit dazu nehmen.

 

Gehen alle Angriffe gegen ein und denselben Gegner, so gibt es überhaupt keine Probleme:

 

Flinkfinger mit GW 100 läuft 12 Meter auf Schnarchnase GW 30 zu. Flinkfinger kann seinen sein ersten Angriff bei 100 machen und den zweiten bei 60, danach folgt Schnarchnase.

 

Will Flinkfinger 3 Meter laufen, bei GW 100 Schnarchnase angreifen, danach 9 Meter laufen* um Plattnase (GW 70) mit seinem zweiten Schlag anzugreifen, so würde zuerst Flinkfinger seinen ersten Schlag setzen, dann einen Angriff von Schnarchnase kassieren (der kommt während der Begegnung halt auch dran und Flinkfinger hat sich seinen zweiten Schlag ja aufgespart). Dann wäre bei GW 70 zuerst Plattnase dran und schließlich Flinkfinker bei GW 100-40=60 gegen Plattnase.

 

* Es bräuchte hier eine Regelung, die über die normale Durchqueren eines Kontrollbereichs hinausgeht, da sich Flinkfinger ja auf einen Kampf einlässt. Eventuell könnte man 2 EW Geländelauf verlangen und den zweiten EW: Angriff verfallen lassen, falls es Flinkfinger nicht gelingt, den Kontrollbereich von Schnarchnase zu verlassen.

 

Hier bin ich mir aber unsicher.

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Da wäre noch jenes Konzept zu bedenken, daß ein "Angriff" bei Midgard nicht nur einen, sondern viele Schläge im Verlauf des 10sec-Zeitraumes repräsentieren soll...

 

Schließe mich Prados an zumal ja auch noch gilt, dass man innerhalb von 5 Sekunden (halbe B zurückgelegt) exakt genau so gut angreifen kann wie wenn man bereits zu Beginn der Runde zudrischt. Es braucht also nicht mal 10 sec.

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  • 1 Monat später...

Also erstens ich dachte um durch einen Kontrollbereich zu kommen braucht man Akrobatik?!

Und das mit dem Fangschuss verstehe ich noch nicht ganz! Warum sollte ich ein -4 bekommen, wenn sich mein Gegner bewegt ich denke das ist zu viel!

Außerdem sagst du du hälst den Gegner im Auge und dann sollte es kein Problem sein als geübter Kämpfer oder Jäger auf sein ziel zu schießen!

Aber was ich auch sagen muss Runden zu halbieren finde ich sehr gut das erhöht die Effektivität von Schußwaffen enorm die mir oft ehrlich gesagt zu kurz gekommen sind da viele Gegner innerhalb von 2 Runden bei der Gruppe waren und den Schuß unmöglich machten wohingegen ich es durch aus für möglich halte, dass es ein Bogenschütze schaffen kann mehr als 2 Pfeile zu schießen wenn ein gegner 200m entfernt ist! Aber alles in allem will ich nochmal sagen dass ich deine Arbeit verdammt gut finde und ein ähnliches konzept vllt mal in meiner Gruppe vorschlage wenn ich das von dir aus darf?!

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