Zum Inhalt springen

Die Straße zur Hölle


Empfohlene Beiträge

Anmerkung: es ist kein Beinbruch, wenn die Abenteurer den Endkampf verlieren und KenTsenFen entführt wird. Im zweiten Abenteuer (Treppe zum Himmel) besteht die Möglichkeit, sie zu befreien.

 

Dort wird auch zu den Schwertern noch viel weiterer Hintergrund präsentiert. Die beiden Abenteuer sollten zusammen gelesen werden.

Link zu diesem Kommentar
  • 1 Jahr später...

Hallo,

 

ich werde das Abenteuer demnächst mit den "großen Jungs" (ca Stufe 9-10) spielen und habe beim lesen, trotz der Gradangaben der Gegner viel eher die Befürchtung, dass die viel zu schnell platt sind, dass sind ja "nur" ein paar Kämpfer, keine Magier, keine Spezialisten etc. DieTruppe die ich hinführe besteht aus Kriegerin, Heiler, Magierin, Thaumaturgin und Waldläuferin und ich entsinne mich noch mit schauddern an andere Gelegenheiten wo problemlos größrere Blutbäder angerichtet wurden. Gibt es da Erfahrungswerte wie "hart" die Kämpfe für eine gut eingespielte Truppe (eben Grad 9-10) mit allerlei Zauberwerk sind? Könnte/sollte ich da noch den einen oder anderen Supportmagier oder das eine oder andere Artefakt zur Stärkung der Gegner unterbringen?

 

Ansonsten werde ich mal schauen wie die so durchkommen ^^

 

Antalus

Link zu diesem Kommentar

Primär verweise ich natürlich auf meinen ausführlichen Bericht unten!

 

In KTP ist es ja allgemein so, daß sich das Anrichten größeren Flurschadens tendenziell eher verbietet, will man nicht die Aufmerksamkeit größerer Mengen von OrcaMurai auf sich ziehen. Das könnte etwas dämpfend wirken.

 

Die Gefahr, daß Deine Gruppe sich unterfordert fühlt, würde ich auf den Graden aber sehen. Entweder läßt Du ihnen die Freude, auch einmal etwas einfacher zu können, oder Du peppst besonders die unterirdischen Teile entsprechend auf, oder Du führst noch weitere Handlungselemente (wiederkehrende Erschwernisse aus vergangenen Abenteuern?) ein.

Link zu diesem Kommentar
  • 1 Monat später...

Hallo,

 

hier mal ein kurzer Erfahrungsbericht unserer Gruppe, bestehend aus:

Grad 9 Elfen Kriegerin

Grad 9 Elfen Magierin

Grad 7 Hexe/Spitzbübin

Grad 9 Heiler-Halbling

Grad 9 Thaumaturgin (mein Char, der immer die Pferde hält oder auf dem Klo ist wenns spannend wird, aber ab und an rechtzeitig dazu kommt bevor die Gruppe geschlachtet wird und hier meistens dolmetscht...)

 

 

Erster Abend: Da wir das Vorgängerabenteuer nicht gespielt haben schickt ein Freund meines Chars einen Luftelementar um uns nach KuenKung für einen wichtigen Auftrag zu holen, Absturz nach Plan, wobei meine Mädels es vorgezogen haben sich kurz vor dem Aufschlag auf die Erde zu versetzen (kleiner Stein des Ortswechsels), um keinen Schaden zu erleiden und gleich aufsammeln zu können was nicht mit versetzt wird :)

 

Der Kampf mit den Ortstyrannen verlief nach Plan, nachdem der Halbling sowas gesagt hat wie: "Wir trinken nur mit höflichen Leuten" dauerte es 2 Runden bis der Anführer bei -3 LP war, ein weiterer vereist und der Rest schlafend oder scherverletzt am Boden lag.

 

In der Transportschutzgilde hat der Waffenlehrer gegen die Kriegerin in der ersten Runde verloren (10+11 Schaden) aber den Halbling im Waffenlosen Kampf doch in der 7. Runde besiegt *seufz*

 

 

Zweiter Abend: Ich habe ihnen auf den ersten Tagen schon Infos zugespielt, dass da jemand auf Ihre Kosten mitreist, habe ihnen aber keine Chance gegeben rauszufinden wer das ist.

 

Da mir der Kampf auf der Flussdschunke zu einfach vorkam habe ich noch ein Mannöver des Kapitäns eingebaut, dass alle mit einer Bewegung des Segels über Bord werfen sollte. Als Abwehr habe ich nur einen Raufen -4 und Gute Reflexe zugelassen. Leider schafften das die Kriegerin und der Halbling. Naja, kurz darauf musste ich KenTsenFen erscheinen lassen, damit nicht zu viele Räuber in Gras beissen. Den Räubern hatte ich übrigens ein "Bannen von Zauberwerk"-Artefakt mitgegeben, damit sie sich gegen Bannen von Licht u.ä. wehren können. Als Grad 9 sollte man sowas debei haben. KenTsenFen auf die Reise angesprochen hat übrigens angegeben dass sie sich die Unterunft durchaus leisten könnte, aber als Ermittlerin einfach "übt" Leute zu überzeugen ;-)

 

Das Turnier: Super, der attaktivste Mann der am Schwertkampf teilnimmt. In der Gruppe ist nur ein Mann, und der ist Heiler und Halbling. Naja ich habe kurzerhand das Schwert noch etwas aufgewertet und angegeben dass man mit dem EW seiner besten Waffe und dann nochmal +8/+2 angreift. Es haben alle nicht schlecht geschaut, als das "übergewichtige Kind" plötzlich alle erschlagen hat.

 

Dritter Abend:

Meine Mädls hatten am meisten Angst dass dem Teller den die Gilde als Geschenk überreicht was passiert. Ansonsten lief alles nach Plan, der Halbling folgte unsichtbar dem Boten und belauschte das Gespräch. Der Spinnendämon wurde stilecht vereist und zu Würfeln verarbeitet. Jetzt wollten die Abenteurer übrigens das allererste mal in die Kiste schauen um das Schwert der Witwe Wu zu betrachten. Danach wie geplant Flucht aus der Stadt, Braekpiont ist die Begegnung mit SchauFei. Mal schauen wie ich die Pimpe damit die nicht einfach großflächig eingeschläfert werden.

 

 

Hinweise für den Autor/Spielleiter:

 

Allgemein: Für eine eingespielte Gruppe an der oberen Gradgrenze die auch noch mit Zauberwerk unterwegs ist, sind mir die Gegnergruppen bisher viel zu schwach, da gebe ich ordentlich obendrauf.

 

Die Begegnung auf der Flussdschunke mit KenTsenFen sollte mMn auf jeden Fall stattfinden, da sie Sie sonst nach der allerersten kurzen Begegnung im Gasthaus erst wieder auf dem Markt in ChuLongMen wiedertreffen. Und warum sollten sie Ihr dann da einen Gefallen tun?

Link zu diesem Kommentar
  • 4 Jahre später...
  • 5 Jahre später...

Ich versuche mich mal an einem kleinen Erfahrungsbericht für meinen ersten Forenpost, nachdem meine Gruppe dieses Abenteuer erfolgreich absolviert hat.
Ich habe das M4 Heft, wir spielen aber in der Gruppe nach M5. Ich habe daher die Encounter entsprechend konvertiert, was mMn. gut geklappt hat. Dazu sei gesagt, dass wir alle noch KanThaiPan Neulinge sind und dieses Abenteuer im direkten Anschluss an Hoshida - DDD Nr.5 (unser erstes KanThaiPan Abenteuer) - gespielt haben. Über das Abenteuer hinweg habe ich verschiedene Anpassungen aus verschiedenen Gründen gemacht, die ich versuche hier zu schildern.

Die Gruppe bestand aus einem nonbinary Barden, einer Waldläuferin, einer Händler-Thamaturgin und einem Assassinen. Der Barde hatte zusätzlich kleine Kirschblüte im Gepäck, eine liebliche Tänzerin, die noch aus DDD Nr. 5 bekannt ist. Allesamt Menschen.

Der Start ins Abenteuer ging ohne Probleme. Weiße Wolke habe ich weggelassen. Da es keine Reise ins Land mehr brauchte und sie auch mMn. nicht für den Verlauf des Abenteuers wichtig war, habe ich sie durch andere Elemente ersetzt. Den Kontakt zur Gilde habe ich als Questbelohnung aus dem vorherigen Abenteuer hergestellt und die Abenteurer waren gerne bereit als Transporteure aufzubrechen. Der erste Kampf im kühlen Becher war ein schöner Auftakt und hat Lust auf mehr KenTsenFen gemacht.

LuTse und SuSchen wurden gut aufgenommen und waren schnell liebgewonnen. Alle hatten Spaß sich über den Rechtsgelehrten lustig zu machen, insbesondere nach dessen Unfähigkeit, Köpfe bei den Wirtshäusern zu zählen. Irgendwann gab es dann die Theorie, ob sich der Esel nicht doch nachts in einen Prinzen verwandelt.

Der Kampf auf der schwarzen Schildkröte war mit viel Glück erfolgreich, vor allem da einer der Gegner sehr schnell überwältigt werden konnte und die Diebe ja wirklich kein Interesse am Sterben hatten.

Das Turnier in ChuLongMen war ein Highlight. Es wurden alle Kategorien von meinen Spielern mitgenommen und diejenigen, die nicht in einzelnen Runden teilgenommen haben, durften für die Gegner würfeln. Ein großer Spaß. Ein kleines Manko für mich war hier, dass der Lyrik-Wettbewerb an dem SuSchen teilnimmt, nicht erläutert wurde. Mir ist klar, dass er nur Mittel zum Zweck ist, aber meine KanThai Bardin wollte unbedingt daran teilnehmen, nachdem ihr davon vom schönen Vorlesetext berichtet wurde. Also wurde der natürlich selbst geschrieben, hinzugefügt und auch noch abgehalten. Beim vorletzten Turnier auf der Tribüne hat dann KenTsenFen dem einzigen männlichen Charakter (ich war kurz davor alle Geschlechter dieses Abenteuers umzudrehen, damit das mit der männlich-weiblich-Tigerschwert Sache aufgeht) die Sache mit dem geliehenen Schwert unterbreitet. Die Bardin gewann den Wolkenadler Titel.

Am Schwertkampfturnier nahm dann letztlich unserer Assassine mit +8/+2 KenTsenFen teil sowie unsere Waldläuferin. Beide schafften es sich fürs Finale zu qualifizieren. Nun sagt das Abenteuer, dass nie zwei Spielercharaktere im Finale sein sollen, ich fand das persönlich blöd und die Spieler auch und daher wurde das ebenfalls abgeändert und der gelbe Wespenstachel wurde ins Halbfinale gegen unsere Waldläuferin gepackt (wer dieses Halbfinale bestreiten muss, habe ich ausgewürfelt). Tatsächlich wurde der gelbe Wespenstachel hier schon besiegt und die beiden Spielercharakter traten gegeneinander an (sehr zu deren Freude). Zur großen Überraschung aller hat unser Assassine (der wirklich keine schlechten Combat Stats hat) abgrundtief schlecht mit seinem Schwert gewürfelt und trotz der +8/+2 gegen die Waldläuferin verloren, die nun auch ohne Tiger-Schwert Schneidteufel war. Eine Ironie, an der alle sehr viel Freude hatten, die Referenzen auf Schneidteufel und KenTsenFen im Buch aber nicht weniger kompliziert gemacht hat, aber das ist ja mein Problem 😄

Alle durften also zur Sieger-Feier. Dort lief alles, inklusive des Abhörens, wie geplant. Die Flucht aus ChuLongMen war ebenso erfolgreich wie spektakulär und ein großer Spaß. SuSchen fing hier an etwas aufzuwärmen, und die Spieler hatten großen Spaß ihn zu ermutigen über sich hinauszuwachsen.

Im Pfirsichblütentempel haben die Transporteure alles gefunden und auch die Mumien beseitigen können. Die Vision wurde entfacht und inzwischen gingen die Denkapparate an bezüglich der ganzen Schwertsache und selbst die Positionen der Mandeln wurden beim Einsammeln notiert. Ich will an dieser Stelle einmal zwischen schieben, dass das gesamte Abenteuer über Roll20 online ablief und es für mich eine Freude war, mit den gescannten Karten aus dem Heft alles vorzubereiten und online mit allen Tools zu leiten. Da ist das Abenteuer wirklich top. 

Die Flucht aus dem Tempel durch die Pfirsichblüten führte rasch zu den Räubern, bei denen die Spieler auch viel Spaß hatten. Die Sumpfhexe war ein willkommener Charakter und die Möglichkeit der individuellen Einsichten, war eine große Freude, um mehr mit den Hintergrundgeschichten der Transporteure zu interagieren. Die Bardin hatte es geschafft, das geheime Handzeichen zu lernen.

Die Gruft der Tsching war nett, meine Spieler haben ohne irgendeine Nachfrage den Geist erlöst und erst hinterher darüber nachgedacht, dass man vielleicht auch Fragen hätte stellen können. Aber dafür konnten sie sich wie bedingungslose good guys fühlen.

Den folgenden Abschnitt fand ich tatsächlich am Schwächsten. Die Bardin hat das geheime Handzeichen erkannt und erwidert, es ergab für mich nur Sinn, dass die Wanderdole den Abenteurern nicht nur von der Herberger erzählen würde, sondern auch, dass es sich dort um Räuber handelt, schließlich steht er mit denen ja im Bunde. Ich fand ehrlich gesagt das ganze quasi aufgezwungene Kannibalismus Thema nicht so ansprechend und mir war klar, dass das bei meiner Gruppe eher eine Wohlfühlgrenze überschreiten würde, deswegen habe ich das ganz ausgelassen und das Kapitel mehr oder minder gestrichen, entsprechend konsequenzlos waren die LP- und AP-Reduzierungen durch den Aufstieg. Der Moment, in dem Lutse quasi über die Brücke schwebt, kam sehr gut an. Alle sind große LuTse Fans.

Das Fest bei den Räubern vom Fünf-Drachen-See war wieder ganz großer Spaß. Die Hauptfrau hat sich bei mir Schneidteufel und nicht dem einzigen männlichen Charakter anvertraut ("weil diese Erinnerungen an ihre eigene Jugend hervorgerufen hat"). Bei der Flucht vor den OrkaMurai kam dann letztlich die Frage auf, warum die gute KenTsenFen denn nur ein und nicht zwei Schwerter dabei hat, obwohl sie doch beide abgeben soll. Daraus wurde ein regelrechter Sitzstreik, woraufhin KenTsenFen mit der ganzen Wahrheit herrausrückte. Das war eine Freude. Purer Schock und Verblüffung. Ein Moment, für den sich das Hinarbeiten und die Geheimniskrämerei wirklich gelohnt hat.

Der Kampf gegen die Spinnensegler bei der Felsfalle war erfolgreich, hätte es aber mMn. nicht gebraucht. Die Fahrt auf den Flößen wiederum war sehr unterhaltsam und die Spieler haben daraus eine tolle Narrative gebastelt, wie sich ihre Lässigkeit über die Würfe entwickelt. Die Purpurgoldhöhle war dann ein cooles Finale. Der Bosskampf hat sehr viel Spaß gemacht und KenTsenFen konnte gerettet werden. Es haben dann Schneidteufel und der männliche Assassine beide eine Locke bekommen.

----

Insgesamt fand ich das Abenteuer toll. Der Abschnitt zwischen der Gruft und dem Räuberlager war nicht mein Geschmack aber dafür ist die Reise ja modular genug. Was das Abenteuer sehr gut macht ist die Hintergrundgeschichte langsam aber nicht zu langsam einzubauen und schöne Schauplätze zu bieten. Das wirkliche Highlight dieses Abenteuers waren aber für uns wirklich LuTse und SuSchen. Das es ein Abenteuer schafft mir als Leiter und den Spielern so viel Spaß an "Mitläufern" zu machen ist wirklich eine Pracht. Zum Schluss waren alle schwer verliebt in die beiden. Wir werden dann in ein paar Wochen voller Freude mit der Treppe zum Himmel weiter machen.

  • Like 4
  • Thanks 2
Link zu diesem Kommentar

Erstelle ein Benutzerkonto oder melde Dich an, um zu kommentieren

Du musst ein Benutzerkonto haben, um einen Kommentar verfassen zu können

Benutzerkonto erstellen

Neues Benutzerkonto für unsere Community erstellen. Es ist einfach!

Neues Benutzerkonto erstellen

Anmelden

Du hast bereits ein Benutzerkonto? Melde Dich hier an.

Jetzt anmelden
×
×
  • Neu erstellen...