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Erfolgschancen, Verbesserungsmöglichkeiten und Spielspaß


Solwac

Empfohlene Beiträge

Man könnte den Faktor Zeit als positiven Modifikator einfügen beim Einsatz von Fertigkeiten. Bei Kämpfen geht das so einfach natürlich nicht.
Und bei Zaubern auch nicht.

 

Warum nicht?

Gibt es eine weltinterne Logik, die verbietet, dass ich mir bei Bannen von Zauberei zum Beispiel 2 Stunden zu Zeit lasse? Noch irgendwelche weiteren Zaubermaterialien verteile, Drogen/Räucherstäbchen/ähnliches zu mir nehme, einen großes Singsang veranstalte und mich lange und ausführlich auf den Gegenzauber zu sprechen?

 

 

Ich selbst sehe Probenergebnise eh eher als ein "Wie geschafft" als ein "Ob geschafft". Weil im Grunde hat keiner etwas davon, wenn die SCs andauernd nichts schaffen. Wer hat nur auf 15 mit Wurf und Fertigkeit kommt, der braucht halt länger, was egal sein kann oder nicht.

 

Genau. Das würde dann halt ähnlich kompliziert wie beim Kampf. Der Jungabenteurer braucht dann eben, um den Zauber sicher wirken zu können (EW:19) ein mehrfaches an Zeit, Kraft (Ausdauer), Materialien oder sonstwas.

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Auf Grad 1 gewinnt meist der, der als erster einen Treffer landet. Die Schwere ist egal, die AP sind alle -> wehrlos.

Das liegt daran, dass die geraubten AP nicht von der Qualität des Treffersabhängig sind. Ein Erfolg mit 20 mit 19 gerade nicht abgewehrt richtet genauso viel AP und LP Schaden an, wie eine 31 mit 30 nicht verteidigt. Das ist für Ausdauer wie für schweren Schaden ehm.. suboptimal.

--> Qualitätssystem! (ohne damit jetzt jemanden nerven zu wollen.)

Ausserdem könnte man die AP als wirkliches Maß für Anstrengung erhöhen (z.B. einfach verdoppeln) und damit etwas detailierter simulieren.

 

Inden man nicht nur Erfolg und Misserfolg, sondern auch Qualitäten des Erfolgs feststellt.
Daumen hoch für das Kamel!

Vielleicht kriegen wir ja noch einen etwas umfassenderen Ansatz hin.

Das müsste damit beginnen (spontaner Versuch),

- dass man die Fertigkeiten in Kategorien einteilt,

- die Erfolgswerte anpasst und das Können für bestimmte Erfolgswerte exemplarisch definiert.

- Dann überlegt man sich algemeine Kategorien der Qualität eines Erfolges, z.B. Zeit oder Geschwindigkeit oder Detailgrad, o.ä

- Dann legt man Stufen fest, nach denen eine Qualitätssteigerung eintritt, z.B. alle 4 Punkte

- Daraus und aus dem definierten Könnnen leiten sich allgemeine Modifikationen (+10 extrem erleichtert bis... fürchterlich erschwert -12) ab.

 

Ein Beispiel:

Klettern gehört zur Gruppe der Bewegungsfertigkeiten, deren Modifikationen von -14 brutal erschwert bis +12 himlisch erleichter gehen;)

Klettern mit EW +12 beschreibt ein Kletterkönnen, senkrechte wände mit großen griffen und einigen Rastmöglichkeiten oder eine leicht geneigte Wand mit großen griffen relativ gefahrlos erklimmen zu können.

Ew + 15 beschreibt ein können, senkrechte Wände mit guten Griffen problemlos zu bewältigen.

EW+18, erklimmt senkrechte Wände mit wenig guten oder kleinen Griffen oder überhängende Wände mit.....

Eine Qualität wäre z.B die Geschwindigkeit des Kletternden.

Modifikationen wären erleichtert (weil gute griffe) +4, ..., extrem erleichtert (mit Seil zum hochhangeln) +8 ...

 

Daraus würde sich für Karen McCoy (klettern + 12) ergeben

Eine Kletterpartie an einer geneigten unverputzten Burgmauer (geneigt, zahlriche gute Griffe) ist keine Herausforderung, wenn zuvor ein Seil an einer Zinne befestigt wurde

EW12+ WM+8 = 20, automatischer Erfolg, kein Würfelwurf nötig)

ohne Seil eine erleichterte Aktion (Summe = + 16) aber immer noch als Herausforderung anzusehen.

Der Erfolgswurf ergibt im letzten Fall in Summe eine 25, womit sie die Wand etwas schneller erklimmt als mit einem knappen Erfolg von 20.

 

Für Karen 'die Katze' McCoy (Klettern +18) hingegen ist besagte Wand mit Seil ein Spaziergang:

EW +18 + WM(extrem erleichtert)+8 = Summe 26

und auch ohne Seil ein leichtes:

EW +18 + WM(erleichtert)+4 = Summe 22 .

beides mal automatisch erfolgreich, die Spielerin müsste nicht würfeln.

Entscheidet sie sich dennoch dafür, um die Geschwindigkeit zu erhöhen oder die Lautstärke zu verringern, nimmt sie natürlich auch die Chance eines krit Patzer in Kauf.

 

Mit einem Wurf von 11 Summe 33 ( 3 Qualitätsstufen) kann 'die Katze' die Wand leise (1Qualität) und sehr schnell (2 Stufen einer 2ten Qualität) erklimmen.

 

Vielleicht müssen dies Qualitäten auch gar nicht explizit im Regeltext festgeschrieben werden, sondern können situativ vom Spieler gewählt werden.

 

Die 20 bleibt als Schwelle erhalten, ab der ein Minimum an Erfolg eintritt. Zusätzlich könnte man sich auch einen Bonus erkaufen, wenn man auf bestimmte Qualitäten verzichtet. z.B. WM +4 für die doppelte Zeit o.ä. Dieses erkaufen müsste aber irgendwie noch gedeckelt werden.

 

Vergleichbares erkaufen von Boni (positive WM) könnte man auch im Kampf oder beim Zaubern einführen:

längere Zauberdauer beim Wirken von Magie, zusätzliche Materialien oder vorbereitungszeit bei Beschwörungen; verringerter Schaden beim Angriff.

Zusätzlich könnte man auch Qualitäten erkaufen in dem man sich besimmte neg. WM auferlegt, z.B. WM-9 für die 10 min Quickbeschwörung oder WM -3 auf den Angriff für + mehr schweren Schaden o.ä.

 

Soweit mal eine konkretere Überlegung zu einem Qualitätssystem.

 

oh schon spät, m uss ins Bett

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Auf Grad 1 gewinnt meist der, der als erster einen Treffer landet. Die Schwere ist egal, die AP sind alle -> wehrlos.

Das liegt daran, dass die geraubten AP nicht von der Qualität des Treffersabhängig sind. Ein Erfolg mit 20 mit 19 gerade nicht abgewehrt richtet genauso viel AP und LP Schaden an, wie eine 31 mit 30 nicht verteidigt. Das ist für Ausdauer wie für schweren Schaden ehm.. suboptimal.

--> Qualitätssystem! (ohne damit jetzt jemanden nerven zu wollen.)

Ausserdem könnte man die AP als wirkliches Maß für Anstrengung erhöhen (z.B. einfach verdoppeln) und damit etwas detailierter simulieren.

Eine Verdoppelung der AP hätte den Nachteil, dass auf höheren Graden zu viele AP vorhanden wären und z.B. Zauber und Wesen ohne LP ganz neu austariert werden müssten.

 

Besser gefällt mir da der Ansatz von Runenklingen: Abenteurer starten auf Grad 3 (mit den entsprechenden AP) und für den einfachen NSC sind 4 AP kein Problem.

 

Aber auch der Bereich von Grad 3 bis Grad 12 oder 15 ist für das jetzige System noch zu groß. Es treten immer noch die Nachteile bei hohen Erfolgswerten auf.

 

Solwac

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Eine Verdoppelung der AP hätte den Nachteil, dass auf höheren Graden zu viele AP vorhanden wären und z.B. Zauber und Wesen ohne LP ganz neu austariert werden müssten.

[/Quote]

Nein, so meinte ich das nicht.

Doppelte AP heisst auch doppelter Verbrauch bei Zaubern und mehr aber feiner - eben qualitativer - APschaden. + Die Möglichkeit andere erschöpfenden Tätigkeiten abzubilden.

 

Besser gefällt mir da der Ansatz von Runenklingen: Abenteurer starten auf Grad 3 (mit den entsprechenden AP) und für den einfachen NSC sind 4 AP kein Problem.

[/Quote]

Damit löst du nicht das Problem, du überspringst es nur ;)

 

Es treten immer noch die Nachteile bei hohen Erfolgswerten auf. [/Quote]

Könntest du das mit Beispielen erläutern, wo siehst du da Nachteile?

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Bei allem Enthusiasmus, eine schöne Simulation gefunden zu haben, will ich mal wieder den Dämpfer spielen und unsere Erfahrung zum Besten geben: Wir haben zwischen 1994 und 1996 mit solch einem qualitätsbasierten System gespielt. Ergebnis: Der Verwaltungsaufwand steigt. Die Kämpfe dauern länger. Die Qualität des Spiels wird nicht angehoben, sondern sinkt.

 

Natürlich kann man die Qualität der Angriffe/Verteidigung etc. immer stärker granulieren - bis man dann bei Rolemaster ankommt. Das ist in meinen Augen eine Verschlimmbesserung. Midgard lebt davon, dass es einen Mittelweg zwischen Realitätsabbildung und Spielbarkeit geht. Der aktuelle Detailgrad reicht mir vollauf und entspricht meinen Bedürfnissen. Ich will nicht mehr und auch nicht weniger Details.

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Hallo!

 

Ein qualitätsbasierendes Fertigkeitensystem gefällt mir sehr gut. Kenne es zb von Alternity. Serdos Einwand des höheren Verwaltungsaufwandes kann ich nicht bestätigen.

 

Erfolgsabhängiger Schaden lässt sich ebenfalls einfach simulieren.

 

Ganz besonders sollten Krits nicht vom Erfolgswurf abhängig sein, sondern im nachher als Prozentchance im Falle eines Erfolges/Misserfolges ermittelt werden. Chars mit Ew +18 welche nur mehr kritisch patzen können sind ein Alptraum.

 

LG

 

Chaos.

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  • 2 Wochen später...
Ganz besonders sollten Krits nicht vom Erfolgswurf abhängig sein, sondern im nachher als Prozentchance im Falle eines Erfolges/Misserfolges ermittelt werden. Chars mit Ew +18 welche nur mehr kritisch patzen können sind ein Alptraum.

 

Der schlägt gezielte Hiebe und schon wird es wieder spannend.

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Wie könnte bzw. sollte ein System aussehen, bei dem kleine Figuren ausreichend häufig einen Erfolg haben, große Figuren nicht immer automatisch Erfolg haben und ein ausreichender Fortschritt bei der Entwicklung einer Figur sichtbar wird?

 

Nun, grundsätzlich kann man ja die Kurve verschieben: im Augenblick geht sie von recht niedrig zunächst relativ steil hoch, dann flacht sie ab bis zu einem relativ hohen Wert (wenn man auf der x-Achse FP und auf der y-Achse Erfolgswert abträgt). Du möchtest tendenziell die Kurve abflachen (aber nicht zu sehr), links anheben, und rechts absenken. Das kann man ja in Zahlenwerte fassen.

 

In meinem ersten Beitrag habe ich geschrieben, dass Kämpfe mit EW:Angriff+7 frustrierend wären. Dies stimmt zwar für Midgard, liegt aber vor allem an den wenigen AP, die noch keine vernünftige Verteilung zulassen (die Gw hat auch noch einen überproportionalen Einfluss).

 

Ich finde, das erste Abenteuer ist immer etwas Besonderes - es sollte nicht viel von den Abenteurern verlangen, ihnen aber Gelegenheit geben, das "Neue" am Abenteurerleben auszuspielen.

Nach dem ersten Abenteuer sind die Figuren schon Grad 2 und damit aus dem Allergröbsten heraus...

 

Insgesamt halte ich eine Erfolgschance von ca. 33% für nötig, damit ein Ereignis überhaupt eintritt. Darunter wird es einfach zu frustrierend. Erfolgschancen über ca. 66% werden dagegen schnell langweilig,

 

Och, als Spieler kann ich damit ganz gut leben... es sind ja nur wenige Fertigkeiten, in denen man so gut wird, und die "1" geht auch immer.

 

hier braucht es einen Mechanismus um den Effekt des fast sicheren Ereignisses festzulegen. Ein Beispiel wäre hier z.B. der WW:Abwehr. Bei hochgradigen Figuren ist der Weg über die AP langwierig (bei einem EW von +18 oder höher tritt dieser ja ziemlich gleich verteilt auf), für die LP sinkt die Chance aber je nach Erfolgswert für die Abwehr in einen vernünftigen Bereich.

 

Ich könnte mir schon vorstellen, daß ab einem Gesamtergebnis von z.B. 30 ein besonderer Erfolg eintritt (bei Fertigkeiten, nicht bei Angriffen), oder daß man sich selbst einen Malus auferlegen könnte - z.B. nehme ich -4, wenn ich es trotzdem auf 20 schaffe, brauche ich nur halb so lange. Wenn ich es nur durch den Malus nicht auf 20 schaffe, brauche ich doppelt so lange, schaffe es aber (mit Hängen und Würgen) trotzdem.

Manchmal müßte man ein bißchen interpretieren, aber bei Erzählen kann man etwas ja auch prägnant oder schwafelig ausdrücken, nicht?

 

In anderen Bereichen ist es aber anders, vor allem, da die Unterschiede in den Fertigkeiten von Spielern und Spielleitern oft nicht ausreichend beachtet werden. So geht es bei Bewegungsfertigkeiten oft schon nicht mehr um den Erfolg, wichtiger ist die Vermeidung des Misserfolgs. Bei einem EW von +17 gibt es nur so viele normale Misserfolge wie Patzer, gefühlt nehmen Patzer daher einen überproportionalen Anteil am Spiel ein. Vor allem, wenn wie bei Verfolgungsjagden o.ä. mehrere Erfolgswürfe hintereinander fällig werden.

 

Bei Zaubern ist es so, dass sehr schnell kaum noch die Gefahr eines Scheiterns besteht. Muss keine Resistenz überwunden werden, so ist dies meist nicht sehr spannend. Andererseits ist ein gescheiterter Zauber nicht nur einfach eine verpasste Aktion. Manche Zauber brauchen mehr als eine Runde, zusätzlich werden AP und meist auch Materialien fällig.

 

Ich nehme eigentlich sehr hohe Erfolgswerte nicht so sehr als Problem wahr, man würfelt dann eben eher beiläufig. Durch Widerstandswürfe gibt es, wenn es darauf ankommt, meist doch noch Spannung. Am ehesten sehe ich das Problem bei hochgradigen Zauberern, da deren Erfolgswerten von oft über 20 kaum noch "wettbewerbsfähige" Resistenzen gegenüber stehen.

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Nun, grundsätzlich kann man ja die Kurve verschieben: im Augenblick geht sie von recht niedrig zunächst relativ steil hoch, dann flacht sie ab bis zu einem relativ hohen Wert (wenn man auf der x-Achse FP und auf der y-Achse Erfolgswert abträgt). Du möchtest tendenziell die Kurve abflachen (aber nicht zu sehr), links anheben, und rechts absenken. Das kann man ja in Zahlenwerte fassen.
Möchte ich das? :dozingoff:

 

Nö, es geht hier nicht um die Relation zu den Lernkosten, es geht einzig um den Erfolg beim Einsatz im Spiel.

 

Die restlichen Antworten helfen jedenfalls auch nicht weiter, Du scheinst mein im Eingangsbeitrag formuliertes Problem nicht zu haben, freu Dich.

 

Solwac

 

P.S. In der ersten Antwort hat Abd festgestellt, dass das System sich offenbar nicht für lang anhaltende Kampagnen mit einer entsprechenden Entwicklung eignen würde. Dies scheint tatsächlich ein sehr treffender Punkt zu sein. Vielleicht lohnt es sich, Anregungen von funktionierenden Systemen mit dieser Eignung zu holen?

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Wir hatten mal ein Hausregelsystem, was bei den Fertigkeiten so funktionierte:

Du nimmst dir die doppelte Zeit: + 4

Du nimmst die die halbe Zeit: - 4

Du unternimmst einen zweiten Versuch: -4

 

Funktionierte ganz gut. Man sollte allerdings z.B. Schlösser öffnen grundsätzlich schneller machen, bzw. lange Zeiten nur für besondere komplizierte Schlösser zulassen.

 

Ähnliches könnte man bei Zaubern machen:

Du zauberst sofort: -4

Du zauberst nachdem du dich eine Runde konzentriert hast: +-0

 

Zu den Waffen habe ich keine Idee.

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  • 1 Monat später...

So ich mache auch einfach mal einen Vorschlag, um den "Low-Grad"-Frust zu verringern

 

a) Höhere Startwerte bei Spielbeginn

b) Etwas geringere Maximalwerte im "Endgame"

c) Mehr AP bei Spielbeginn

d) Etwas weniger AP-Progression

e) Leicht erhöhte Lernkosten für geringe Erfolgswerte

 

Tataaaa, klingt doch gut, ist altbekannt und macht allen mehr Spass...

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So ich mache auch einfach mal einen Vorschlag, um den "Low-Grad"-Frust zu verringern

 

a) Höhere Startwerte bei Spielbeginn

b) Etwas geringere Maximalwerte im "Endgame"

c) Mehr AP bei Spielbeginn

d) Etwas weniger AP-Progression

e) Leicht erhöhte Lernkosten für geringe Erfolgswerte

 

Tataaaa, klingt doch gut, ist altbekannt und macht allen mehr Spass...

Ich habe ja noch die Idee, dass man eine Sache besonders gut kann. Damit käme man ein wenig an das heran, was man mit der Figur vorhat (nur nicht kann, weil die es eben nicht kann). Wenn man z.B. einen MacQuincy (Ermittler, Coroner) spielen will, aber nichts richtig kann was so einer braucht, spielt man halt erstmal irgendwas, was aber nicht immer Laune macht, weil man es nicht durch Taten bestätigen kann. Bearbeitet von Marc
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Wir hatten mal ein Hausregelsystem, was bei den Fertigkeiten so funktionierte:

Du nimmst dir die doppelte Zeit: + 4

Du nimmst die die halbe Zeit: - 4

Du unternimmst einen zweiten Versuch: -4

 

Funktionierte ganz gut. Man sollte allerdings z.B. Schlösser öffnen grundsätzlich schneller machen, bzw. lange Zeiten nur für besondere komplizierte Schlösser zulassen.

 

Ähnliches könnte man bei Zaubern machen:

Du zauberst sofort: -4

Du zauberst nachdem du dich eine Runde konzentriert hast: +-0

 

Zu den Waffen habe ich keine Idee.

 

 

Ich habe auch schon it den Zeitvariationen gespielt und finde das eine gute Option. Aus verschiedenen Gründen habe ich allerdings Hausregeln abgeschafft und würde mich freuen, wenn diese Möglichkeiten offiziellen Charkter erhielten.

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