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Nelson

Fan Mail

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Habe gerade ein wenig gestöbert und bin über die "Fan Mail" gestolpert. Es ist ein Element aus "Primetime Adventures". Und dient Spielern dazu, anderen Spielern ein Belohnung zukommen zu lassen, wenn diese ihre Figuren besonders rollengerecht oder wie auch immer belohnenswert in Szene gesetzt haben.

Habt ihr darüber schon mal was gelesen oder gar ein System gespielt, das so etwas nutzt.

 

Dabei ist mir aufgefallen, das mein Bonuswürfelsystem etwas in diese richtung geht, da ich diese Würfel als SL ja auch für persönliches Gefallen oder "objektiv" Abenteuer förderndes Spielen vergebe. Vielleicht lässt sich das ja erweitern...?

 

Anyway...

hier könnt ihr euch was darüber durchlesen:

http://greifenklaue.wordpress.com/2008/12/12/fan-mail-ein-mechanismus-um-rollenspiel-zu-fordern/

 

Primetime

http://www.rpg-info.de/Primetime_Adventures_%28Rezension%29

 

Ausufernder auf Tanelorn

http://tanelorn.net/index.php/topic,44855.0.html

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Ich hab bei Fan Mail immer etwas Bauchweh. So richtig passt mir die Idee nicht, dass Spieler sich gegenseitig belohnen. Für SL-Lose Systeme wie z.B. Western City (wobei ich jetzt nicht weiß, ob Western City Fan Mail tatsächlich benutzt) oder für reine Pulp-Settings funktioniert das sicherlich prima. Für klassisches Rollenspiel denke ich eher nicht. Ich sehe die Gefahr, des sich gegenseitig hoch schaukelns.

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Wenn es zu sehr abgleitet (z.B. "Reich' mir mal die Chips. Danke. Hier: Eine Fan-Mail..."), dann kann der SL ja immer noch einschreiten. Nach einer Phase, in der die Spieler das System mal kennen lernen müssen und ihre Grenzen ausloten, wird man sicherlich auf ein verträgliches und spielspaß-förderliches Maß sich einpendeln.

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Für eine bestimmte Art des Rollenspiels ist Fanmail eine klasse Sache. Ich hab ein paar Mal Primetime Adventures und ähnliches gespielt, und das war (nach einer gewissen Eingewöhnungszeit) sehr spassig, es entsteht im Idealfall ein sehr schwungvolles Spiel mit einer sehr hohen Dynamik. Allerdings muss man - damit es richtig funktioniert - in meinen Augen auch einige andere unkonventionelle Techniken einführen. Harte Schnitte, aggressives Scene-Framing (man springt quasi von einer wichtigen, entscheidenden Szene zur nächsten, ohne das "Dazwischen" auszuspielen), sehr personalisierte und persönliche Geschichten, der Wille zum "Drama", das gehört da alles irgendwie mit rein dazu.

 

Bei Primetime Adventures ist Fanmail auch kein isoliertes Element, sondern Teil eines Resourcen-Kreislaufes. Der SL hat ein "Budget", mit dem er die Schwierigkeit von Proben festlegt, und das Budget, das der SL ausgibt kann von den Spielern als Fanmail untereinander verteilt werden. Von den Spielern ausgegebenes Fanmail fließt mit einer gewissen Wahrscheinlichkeit wieder zum SL zurück.

 

Zu klassischem Abenteuer-Spiel, wie es in Midgard üblich ist, passt das alles nicht so richtig.

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Mir geht es bei der Idee der Fan Mail um folgendes:

An anderer Stelle des Forums wurde ja schon hinreichend und kontrovers über das Verteilen von EPs für gutes o. rollgengerechtes Spiel diskutiert.

Ich habe bisher auch immer solche EPs vergeben 5-15 pro Abend. Wie hat sich der Spieler seinen Möglichkeiten nach eingebracht, hat er seine Spotlights genutzt, hat er "intensiv" seinen Charakter gespielt, waren dabei die Kriterien.

Ohne mir die Möglichkeit zu nehmen so etwas aus meiner persönlichen Sicht zu belohnen, möchte ich die

Einschätzung des Spiels und die Vergabe dieser EPs jedoch in die Hände der Spieler geben. Sie sollen belohnen was spielspassfördernd für sie war. Die Fan Mail bietet dafür ein gutes Werkzeug, zumal sie emotional und aus dem Stand weg verteilt werden kann (und nicht erst rückblickend wo "wir doch alle irgendwie ganz ok gespielt haben").

Um sie sinnvoll einzusetzten muss sie natürlich limitiert sein und nicht zu mächtig sein. Außerdem wird sie nur für ingame Szenen vergeben.

 

Mir schwebt da auch schon was vor...

:satisfied:

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Ich denke, Fanmail in seiner normalen Form passt nicht zu MIDGARD. Es zielt ja auf eine sofort nützliche Belohnung, für die MIDGARD keine Regeln bereithält, wo man vernünftig anknüpfen könnte (und die mMn auch nicht gut zu MIDGARD passt).

 

Wenn es nur darum geht, zusätzliche EP für gutes Rollenspiel zu vergeben, so lässt sich das aber leicht umsetzen: Irgendwo steht eine Schüssel mit Glasperlen (oder Pokerchips oder so). Immer, wenn ein Spieler (oder SL) die Aktion eines Mitspielers belohnenswert fand, gibt er ihm einen Pokerchip. Sich selbst kann man keine Pokerchips geben. Bei Verteilung der EP werden die Glasperlen herangezogen, um die EP für gutes Rollenspiel zu bestimmen.

 

Das kann man entweder tun, indem man jedem Stein einen bestimmten EP-Wert zuweist, oder, indem der SL vor Beginn des Abenteuers eine maximal mögliche Anzahl an EP für gutes Rollenspiel festlegt und diese dann anteilsmäßig auf die Glasperlenbesitzer aufteilt. (Ich würde zur zweiten Möglichkeit tendieren).

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: Irgendwo steht eine Schüssel mit Glasperlen (oder Pokerchips oder so). Immer, wenn ein Spieler (oder SL) die Aktion eines Mitspielers belohnenswert fand, gibt er ihm einen Pokerchip. Sich selbst kann man keine Pokerchips geben. Bei Verteilung der EP werden die Glasperlen herangezogen, um die EP für gutes Rollenspiel zu bestimmen.

 

Das kann man entweder tun, indem man jedem Stein einen bestimmten EP-Wert zuweist

:thumbs:

So hatte ich mir das gedacht.

Werde die konkrete Idee morgen mal posten.

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Nun ja, spielt man Midgard nicht auch, um "das Abenteuer zu lösen"? Und wäre es dann nicht rational, als zusammen arbeitende Gruppe, sich gegenseitig ein paar Boni zu geben? Und würde das dann nicht, wenn das Abenteuer sonst austariert (machbar, aber nicht zu leicht) war, das Gleichgewicht dahingehend verschieben, daß die Abenteurer überall tendenziell lockerer durchkommen, was wiederum langweilig wäre? Dann könnte natürlich der SL reagieren und den Schwierigkeitsgrad anziehen, aber danach wären wir doch irgendwie auch wieder da, wo wir vorher waren, plus der Notwendigkeit, hin und wieder eine Rechtfertigung dafür zu finden, einem der Mitspieler den Bonusspeicher aufzufüllen...

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...Und wäre es dann nicht rational, als zusammen arbeitende Gruppe,... hin und wieder eine Rechtfertigung dafür zu finden, einem der Mitspieler den Bonusspeicher aufzufüllen...

 

Das ist genau das Argument das nach meinem "Tanelorn-Studium" immer wieder vorgebracht wird und mir scheint es ist berechtigt wenn man sehr gamistisch orientiert spielt. Dann wird natürlich jeder Möglichkeit für einen Bonus ins taktische Inventar übernommen.:D

 

Weiterhin kann man natürlich das Element Fan Mail nicht 1 : 1 nach Midgard übertragen, weil es eine ganz andere und tragendere Rolle im ursprünglichen System spielt und so nicht ins System Midgard passt.

 

Aber wenn man die sofortige Belohnung und Anerkennung wie sie Belchion beschrieben hat installiert, wüsste ich nicht was dagegen spricht.

 

Weiterhin könnte man überlegen, ob man - bei einer begrenzten Zahl von Mails - mit diesen ein geringer Bonus erkaufen kann.

 

Ich werde nachher mal was dazu posten.

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... so nun seit langem angekündigt:

 

Glanzsteine

Mit der Vergabe sog. Glanzsteine wird die Anerkennung einer wirklich guten Spielleistung, einer tollen Szene, einer heroischen Aktion, eines genialen Einfalls, einer "Glanzleistung" in die Hände der Gruppe incl. des SL gelegt.

 

Jeder kann und sollte - wenn er bei obigen Ereignissen das "Wow gefühl" verspührt - seiner Anerkennung für die Spielerleistung mit einem virtuellen "Schulterklopfen", einem "High Five" Ausdruck geben können. Das geschieht über die spontane Vergabe eines Glanzsteins, einer schönen farbigen Murmel (oder Wahlweise eines Pokerchips, kleinen Edelsteins, etc.).

 

Glanzsteine gibt es nicht unbegrenzt und sie werden aus einem Pool entnommen. Sollte es also Gruppenkonsens sein sich für gute Aktionen zu belohnen, so sind alle aufgefordert dies zu tun.

Folgende Variante spielen wir:

In der Tischmitte steht eine kleine schwarze Schale in der sich:

2Glanzsteine pro Spieler +1 ( bei uns also 9) befinden.

 

Der Pool hat einen Wert von 45 EP - so viel würde ich z.B. als SL in Summe für rollenspielerische Leistungen in unseren 3 stündigen Sitzungen vergeben.

Jeder Glanzstein hat also einen Wert von 5EP, und steht sowohl den Spielern als auch dem SL zur Verfügung um sich bei (nach) tollen Aktionen ihrer Figuren Respekt zu zollen.

 

Wobei jeder Spieler maximal einen Stein pro Szene und Spieler/Figur vergeben darf.

 

Die Steine werden gesammelt und nach der Sitzung in EPs umgetauscht.

 

Die Vergabe ist also begrenzt, wird nicht inflationär (da kein offener Pool). Sie dienen als Möglichkeit der Belohnung und Annerkennung untereinander.

 

So hat nicht der SL die alleinigen Bewertungsrechte über toll und nicht sondern jeder Spieler. Sie werden zeitnah vergeben und sollten sie die Sitzung über nicht vergeben werden, sind sie weg.

 

Bisher hat sich keiner der Spieler nur der Belohnung wegen sich ins Rampenlicht gespielt. Auch Taktierereien und Handeleien auf der Spielerebene gab es nicht.

In den bisherigen Sitzung wurden immer zwischen 3 und 8 Glanzsteine verteilt.

 

Alles in allem gefällt mir das sehr gut!

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Ich finde die Idee mit den Glanzsteinen sehr gut, und werde sie beim nächsten Spielen mal ausprobieren. Allerdings weiß ich nicht, ob ich es mit einem offenen Pool machen werde, oder lieber verdeckt am Ende des Abends. Vielleicht probier ich auch beides mal aus. Der Grund, warum ich es verdeckt probieren will, ist dass ich nicht weiß, ob es nicht auch negative Auswirkungen aufs Gruppengefüge haben kann, wenn man es offen macht. Das mag an unserer Gruppe liegen, aber vielleicht lieg ich auch total daneben. Ich glaub ich probier beides aus.

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Ich finde die Idee mit den Glanzsteinen sehr gut, und werde sie beim nächsten Spielen mal ausprobieren.

Das freut mich, lass hören, wies ankam!

lieber verdeckt am Ende des Abends.

Verdeckt:confused: Hä?

Der Witz ist doch gerade dass es offen ist, alle dürfen belohnen, das belohnen geschieht sofort, impulsiv und soll auch den Belohnten motivieren. Wie soll dass denn verdeckt gehen, da ist doch der Schwung wech?!?

ist dass ich nicht weiß, ob es nicht auch negative Auswirkungen aufs Gruppengefüge haben kann, wenn man es offen macht.

Ankündigen,

erklären (wozu dient das und wofür kann man's vergeben und wichtig, wofür nicht z.B. outgame und mauscheleien)

Ich glaub ich probier beides aus

und probieren!:thumbs:

Grüße

Nelson

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Wird allerdings noch ein bisschen dauern bis ich Feedback geben kann, werde wohl das nächste Mal erst wieder Ende Oktober dran sein mit Mastern. Aber vielleicht kann ich unserem SL für nächstes We die Idee auch nahe bringen....

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Mit M5 wurde ja Schicksalsgunst und Glückspunkte eingeführt, wäre das nicht eine schöne Form von Fan Mail? Pro Spielabend könnte es einen Pool von 2-3 Schicksalspunkten oder Glückspunkten geben, die am Ende des Spielabends wieder verfallen. Spieler können sich gegenseitig für coole / heroische Aktionen mit einem Punkt aus dem Pool belohnen. Hat jemand sowas schonmal probiert?

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Wir praktizieren das: Der Spielleiter gibt sowohl drei Glückspunkte (lediglich neuer Würfelwurf) für die Spieler, als auch drei für die "Gegner" aus. Nimmt sich allerdings eine Partei einen, verfällt der nicht, sondern wandert zur gegnerischen Gruppe. Das macht den Abend noch ein wenig spannender, und kritische Fehler in wichtigen Situationen fallen auf beiden Seiten nicht mehr so ins Gewicht ... 

Edited by Raldnar
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Bei uns gebe ich am Spielabend 2 GP für die Gruppe, die sie einsetzen können. Für jeden GP, der an Ende nicht verwendet wurde, gibt es 10 % mehr EP. So müssen sie sich genau überlegen, ob es ihnen das einsetzen des GP auch wert ist.

Mit Fan Mail hat das aber anscheinend nichts zu tun. Das Konzept gab ich grade aber auch nur kurz überflogen. 

  • Like 1

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    • By midgardholic
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      Die Toten des Winters beruhen darauf
      http://www.midgard-forum.de/forum/showpost.php?p=1366995&postcount=119
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    • By Alondro
      Hallo zusammen!
       
      Angeregt durch einiges Querlesen (und tw. auch Kopfschütteln) in anderen Bereichen/Foren der Rollenspielwelt, würde mich mal interessieren, was ihr von der Idee des knallharten Abenteuerrollenspiels ARS halltet. Zur besseren Eklärung hier ein Link zu Skyrocks ARS-Manifest v2.0 und zur Begriffserklärung siehe hier.
       
      Grüße, Alondro
    • By Saeros
      Ich hätte gerne ein paar Anregungen um als Spielleiter das rollentypische Verhalten meiner Runde zu fördern. Da meine alte Runde wegem Studium auseinander ging und die neue nur aus Leuten besteht, die vorher noch nie etwas mit Rollenspielen zu tun hatten.
       
      Für mich macht das erst den Reiz aus, wenn man mal ein bisschen mit der Welt interagiert und nicht immer aufs Abenteuer fixiert ist.(z.B. mal eine Frau in der Gaststätte zu erobern oder ein Vorhaben eines Mitspielers vereiteln,...).Mal selber aus sich rauskommen und nicht immer auf den Spielleiter zu konzentrieren, bis er die nächsten infos gibt.
       
      Nur finde ich es schwer das als Spielleiter den Spielern schmackhaft zu machen, wenn sie es nicht kennen, mehr als drauf hinweisen kann ich sie ja auch nicht.
       
      mfg
    • By Detritus
      Hallo Leute,
       
      einen richtigen Strang zum Thema gutem oder schlechtem Rollenspiel gibt es ja nicht, aber genug Stränge in denen dies ausreichend und teilweise heftigst diskutiert wurden.
       
      Ich werde hier auch keine Antworten geben, weil ich bei dieser Thematik immer ein bißchen Zahnschmerzen habe. Ich habe hier nur diverse Links zu Strängen in denen zu diesem Thema freiwillig und unfreiwillig diskutiert wurde:
       
      Generell:
      Ich oder meine Figur, was sagt ihr und warum
       
      Freunde, Liebe, Blutsbruderschaft
       
      Wie passt der Tod zum Helden?
       
      Realismus im Rollenspiel
       
      Spielen Spieler sich oder eine Rolle?
       
      Niedrige Intelligenz, wie spiele ich eine In unter 50
       
      Würfeln oder spielen?
       
      Gut oder Böse, Welche Gesinnung haben Eure Charaktere
       
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      Denken Rollenspieler nur mit dem Schwert
       
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      Hochgradig = Powergamer???
       
      Ist totale Gleichberechtigung ein Ziel
       
      Gute Vorgeschichten der Abenteurer
       
      Wer mehr als 5 Spieler hat, kann nicht richtig rollenspielen, eine Provokation?
       
       
      Zum Thema Spielleiter:
      müssen meister lieb sein
       
      Eingreifen des Spielleiters
       
      Ein Stolperstein für Superhelden
       
      Hintergrund im Spiel, was macht ihn für Spieler lebendig
       
      Tipps für Spielleiter

      Spieler müssen nicht wissen was geht...
       
       
      Themen die unfreiwillig in einer heftigen Spielstil-Diskussion endeten:
      Ausschalten von Spielfiguren
       
      HILFE! Bin ein Werwolf
       
      Mein Hexer wird sterben
       
      So, ich hoffe alle links funktionieren, ansonsten per Such-Funktion suchen.
       
      Ich hoffe geholfen zu haben.
       
      Wer etwas nicht berücksichtigt sieht, mag hier gerne seine Meinung zu gutem Rollenspiel abgeben.
       
      Nur um eins bitte ich:
      Bitte keine Anfeindungen in irgendeiner Form!
      Danke!
       
      mfg
      Detritus
       
      P.S. In dieser Liste sind übrigens keine Stränge anderer Foren (z. B. Kampf-, Magie- und Sonstige Regeln) enthalten. Dort findet man zum Teil ebenfalls Diskussionen zu diesem Topic.
       
      P.P.S. Die Links wurden erneut aktualisiert am 03.10.2004.
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