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Empfohlene Beiträge

In diesem Thread werde ich von der Fortsetzung unserer "Sturm über Mokattam"-Kampagne (Berichte gab's nebenan) berichten.

Hier gibt es potentiell unmarkierte Spoiler für den Zyklus von den Zwei Welten (Ein Hauch von Heiligkeit, Die Legion der Verdammten, Das Graue Konzil, Die Schwarze Sphäre), Die Fahrt der schwarzen Galeere, Säulen der Macht, und Inhalte des Thalassa-Quellenbuches. Weiterlesen also auf eigene Gefahr. Falls jemand Fragen, Ideen, Anmerkungen etc. hat: Nur zu!

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Charaktere bisher:

-Carmen, Magierlehrling und Schülerin von Meister Cato

-Tiberius, Akolyth des Laran-Ordens

-Eika, waeländische Skaldin

-Ragri, verstoßener Zwergen-Adliger aus den Kaf-Bergen

 

Der folgende Mitschrieb wurde zum Großteil von meinen Spielern erstellt! Die Kommentare in kursiv sind von mir. ;)

#1

Das Spiel beginnt im Frühjahr (Datum? Jahr: 2413n.L.).

Eika und Ragri

Eika und Ragri starten in Diatrava, der ehemaligen Hauptsadt Sereneas. Auf der Suche nach der Axt Kradauk versuchen sie, dessen letzten Besitzer, den Zwergenkundler und Mechaniker Kyligimo, ausfinding zu machen. In der örtlichen Bibliothek werden sie nach kleinen Startschwierigkeiten an seinen Wohnsitz in Spalarena verwiesen. Nach einer kurzen Seereise auf dem Langschiff eines Eika bekannten Händlers treffen sie dort ein.

 

Da wurden ein paar schöne Begegnungen mit nichtsnutzigen Musikanten, goldgierigen Magier-Lehrlingen und einer strengen Meisterin des Ramis Maldigis verschwiegen. Mag daran liegen, dass der Schreiber zur anderen Gruppe gehörte.

 

Carmen und Tiberius

Carmen und Tiberius lernen sich unterdessen bei einem Treffen ihrer Meister Cato und Ambrosius kennen, nahe der Stadt Tura. Das Nächtens ist betrunkenes Gegröle dieser beiden zu hören, anschließend ein kurzer aber heftiger Streit, der sich schnell wieder legt. Carmen wird mit einer Nachricht (einem Pergament) zu Kyligimo nach Spalarena geschickt (es ginge um Leben und Tod), Tiberius soll sie als Leibwächter begleiten (und begibt sich damit in "große Gefahr").

 

Die Begegnung der beiden Männer, das anschließende Gelage und die Reaktion der SCs darauf war witzig und schön zu spielen.

 

Zunächst meint sich Carmen zu erinnern, dass sich Spalarena im südlichen Mokkatam befindet, weshalb sie unverzüglich mit dem Pferd aufbrechen will. Tiberius allerdings weiß, daß sich genannte Stadt direkt auf der anderen Seite des Golfes von Tura befindet. Glücklicherweise kann Tiberius Carmen überreden zunächst den Golf zu überqueren um ihr zu beweisen, dass er recht hat, weshalb sie ohne Pferde nach Tura aufbrechen, um mit einem Schiff überzusetzen. Im Hafen finden die beiden auch schnell einen Händler, der zusagt beide für eine geringe Summe nach Spalarena zu bringen. Nach einem kurzen Besuch in einem Tempel des Meeresgottes und einem Besuch der Bibliothek von Tura, in der Tiberius Carmen endgültig überzeugen kann, dass ihre Annahme falsch war, kehren beide zum Hafen zurück. Dort allerdings werden sie gewahr, wie drei Männer in einfacher, etwas zerschlissener Kleidung nach Carmen fragen und zu dem Schiff kommen, dass Tiberius und Carmen besteigen wollen. Tiberius stellt sich daraufhin diesen in den Weg. Die Schläger mit ihren Knüppeln verlangen die Herausgabe des Pergamentes, was Tiberius ablehnt. Als Tiberius die drei Männer einschüchtert und Carmen einen Zauber spricht, suchen die Halunken das Weite. Aber Tiberius und Carmen wundern sich, wie diese Schläger von dem Brief erfahren haben konnten. Als ihre Schiff ablegt, können beide erkennen, wie die bereits erwähnten Halunken, sich in der Nähe des Ankerplatzes verstecken und das Ablegen des Schiffes sehr interessiert beobachten. Die Überfahrt verläuft ereignislos. In Spalarena angekommen, erkundigen sie sich zunächst nach einem Magier und erfahren, dass sich im Ort ein Magier in seinem Magierturm und eine Kräuterfrau befindet. Nachdem sie den Magier angesprochen haben, erfahren sie vom Anwesen des Kyligimos.

 

Kyligimos Haus

Beide Parteien treffen alsbald in Spalarena ein und laufen sich vor Kyligimos Haus über den Weg. Es wird geklopft und gerufen, doch niemand öffnet. Nach anfänglichem Misstrauen und getrenntem Hin und Her stehen schließlich alle im Haus. Es ist verlassen - durch das Hintertor, über den Garten und die Hintertür ist eingebrochen worden. An Vorder- und Hintertür des inneren Gebäudes waren jeweils Fallen aufgebaut - eine ausgelöst durch Tiberius, eine von einem weniger glücklichen Zwerg (Kleidung und Barttracht nach zu urteilen handelte es sich um einen Anhänger des Erdan-Clans), den es dabei tödlich erwischt hat. Weiträumige Teile des Hauses sind demoliert worden. Aus den Spuren geht hervor, dass vier Zwerge das Haus durch die Hintertür betreten und drei es wieder verlassen haben müssen. Im Schlafzimmer findet sich eine Blutspur, die von einer Verletzung stammen könnte.

 

Das war ein gelungener Einstand für die neue Kampagne. Es war doch nicht ganz so unstrukturiert wie vorher befürchtet, und die Charaktere wirken jetzt schon extrem unterhaltsam. Kleiner handwerklicher Fehler meinerseits: Ich hab erwähnt, dass die Botschaft nicht korrekt versiegelt ist (kann im Suff ja mal passieren) und man den Brief lesen könnte, ohne das Siegel zu brechen. Da hätte ich gleich das Handout rausrücken sollen, da hätte der Spieler der Versuchung wahrscheinlich nicht widerstanden, zu lesen. ;) Ich hätte auch mehr Fallen in Kyligimos Haus beschreiben sollen, das ging am Ende etwas unter. Na ja, was solls.

An sonsten freu ich mich schon darauf, wie es weitergeht!

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Wie gehabt: Mitschrieb weitestgehend von meinen Spielern, kursive Kommentare von mir ;)

Und nur zur Klarstellung (weil irgend ein Mod den Strangtitel verändert hat): Diese Kampagne spielt zwar mit den gleichen Spielern auf der gleichen Welt, ist aber bestenfalls eine lose Fortsetzung meiner SüM-Kampagne. Die Charaktere sind andere, der Schauplatz ist ein anderer, und die Geschehnisse in Mokattam werden nur am Rande eine Rolle spielen).

Und nochwas: Wir spielen wie gehabt mit SW-Regeln; ich versuche zwar, Regelbezüge komplett zu vermeiden, aber bitte nicht wundern, wenn mal was durchrutscht oder so mit Midgard-Regeln nicht funktiniert hätte.

#2

In Spalarena

Die weitere Durchsuchung von Kyligimos Haus ergibt nicht viel: Man findet einige Waffen und Schmuck (hat Carmen sich gekrallt, natürlich nur gesichert), ein geknicktes (benutztes) Holzstäbchen mit zwergmagischen Runen (Runenbolzen heißt das glaube ich) unterm Bett, Modelle und Baupläne von diversen Belagerungswaffen und anderen Konstruktionen (Schiffe, Kräne, etc.) in der Werkstatt. Schließlich einigt man sich darauf, die Autoritäten hinzuzuziehen und gleichzeitig selbstständig Nachforschungen über die Täter anzustellen.

 

Tiberius und Carmen setzen den Hauptmann der Wache (welcher umgehend einen Groß-Alarm ausruft) sowie den Stadtbüttel Mattheo in Kenntnis. Derweil erfährt Eika mit Einsatz ihrer weiblichen Reize vom Wächter des Nordtors, dass vor drei Tagen vier Zwerge und ein Gnom die Stadt betreten haben.

 

Das wird noch ein Spaß. Zwei weibliche Charaktere, eine charismatisch (Eika, pA++), eine sehr attraktiv (Carmen, Au+++), und eine südländisch geprägte Macho- und Aufreiß-Gesellschaft. ;)

 

Ragri (der bei seinen Untersuchungen in der Stadt behauptet, vier kriminelle, "abtrünnige" Zwerge zu verfolgen) wird unterdessen von einem Gemüsehändler beschuldigt, am Morgen einen Eselskarren entliehen zu haben, den er nicht zurückgebracht hätte. Man trifft sich schließlich bei Mattheo. Dieser inspiziert mit ein paar Wachen den Tatort (Kyligimos Haus) und übergibt die Angelegenheit mit bester Unterstützung in die Hände des Laran-Ordens, beziehungsweise seinem Stellvertreter vor Ort Tiberius (es gibt keinen Laran-Tempel in Spalarena). Außerdem wird ein Reiter beauftragt, den Entführern Kyligimos hinterherzueilen.

 

Ich hab die Stadtwache als bemüht, aber inkompetent und mit der Situation überfordert dargestellt. Die Gruppe hat dann - dank der Autorität des Laran-Priesters - die Sache an sich gerissen! Wahre Helden!

 

Verfolgung der Zwerge

Die Gruppe bekommt auf Kosten der Stadt drei Pferde geliehen und nimmt ebenfalls die Verfolgung des Karrens auf. Nach einer halben Stunde kommt ihnen der Reiter entgegen, der den Karren am Wegesrand gefunden hat und sich überreden lässt, Karren und Pferde zurück nach Spalarena zu bringen. Derweil versucht die Gruppe, die Fußspuren der Zwerge durch den dichten Nadelwald zu verfolgen. Zunächst hat Tiberius keine Probleme den Spuren zu folgen, allerdings verliert er diese nach einiger Zeit und anschließend verläuft sich die Gruppe hoffnungslos. Als die Nacht hereinbricht wird beschlossen ein Nachtlager aufzuschlagen. Glücklicherweise hat man noch etwas Proviant von Mattheo mit auf die Reise bekommen, so dass man gesättigt und gewärmt an einem kleinen Feuer, sich zur Ruhe begibt. Die erste Nachtwache ist Tiberius, der aber schon seit der Seefahrt übernächtigt war, da er ständig lüsterne Matrosen von Carmen wegscheuchen mußte.

 

Ich hab erwähnt: Die Dame ist sehr attraktiv!. ;)

 

Auch der anschließende Galoppritt hat ihn angestrengt, so konnte er sich nur mühsam wach halten.

 

Die zweite Wache hatte Carmen übernommen. Während ihrer Wache hört Carmen aufgrund ihrer Vertrautheit mit dem Element Wind aus der Entfernung Stimmen, die der Wind an ihr Ohr trägt, und weckt den Rest der Gruppe. Da Tiberius offensichtlich sehr erschöpft war von den letzten Ereignissen und er auch nicht will, dass Carmen ohne ihn das Lager verläßt, schleichen Ragri und Eika näher heran. Als Zwerg hat Ragri selbstverständlich die Fähigkeit sehr gut im Dunkel zu sehen, so können beide relativ heimlich zu den Stimmen gelangen, und entdecken eine Holzfällerhütte, aus deren Fenster Licht scheint. Draußen steht eine einzelne Zwergenwache. Im Inneren unterhalten sich zwei Zwerge über die Ethik ihres Handelns, ein menschengroßes Bündel und ein etwas kleineres liegen auf dem Bett. Nachdem die Wache lautlos ausgeschaltet wurde, schleicht Ragri zurück.

 

Lautlos ausgeschaltet, meine Fresse, das hört sich so harmlos an. Von hinten angeschlichen hat er sich, und dann dem armen Zwerg mit der Axt den Kopf gespaltet bis zum Hals. Durch die steckengebliebene Axt konnte er ihn dann auch kontrolliert auf den Boden niedergleiten lassen. Lautlos ausgeschaltet, ja!

 

Im Lager angekommen, informiert er Carmen und Tiberius über seine Entdeckung. Da die Wache bereits ausgeschaltet wurde, sind sich alle einig, dass jetzt rasch gehandelt werden müsse, bevor die Wache vermisst werden würde. Es wird beschlossen, die Hütte zu stürmen. Vor der Hütte trifft man auf Eika. Vermutlich durch zu laute Diskussionen vor der Tür, in der es darum ging ob man einfach alle sofort attackieren sollte (Ragri) oder lieber den Gegnern eine Möglichkeit zum Ergeben gewähren sollte (Tiberius), sind die Zwerge allerdings vorgewarnt.

 

Ragri tritt die Tür ein und geht zusammen mit Eika durch einen Schlaf-Schutzzauber (Tja blöd, wenn einer der Zwerge Thaumaturg ist) zu Boden. Tiberius stürmt hinein und fordert die Zwerge auf, sich der Gerechtigkeit zu stellen. Die Zwerge sind kurz überrumpelt vom sehr überzeugenden Auftreten des Tiberius, es entbrennt aber dennoch ein heftiger Kampf. Zwei Zwerge stürmen zunächst auf Tiberius zu. In rücksichtlosen Agriffen schaffen sie es Tiberius nieder zu ringen und ihn an den Rand des Todes zu bringen. Carmen, die an die Seite Tiberiuses getreten war wird gleichzeitig von einem hinterhältigen bewaffnetem Gnom angegriffen. Unter den wilden rücksichtslosen Angriffen des Schurken kommt Carmen ins Schwanken, doch kann sie sich wieder fangen und schafft es den Gnom mit ihrem Stilett auszuschalten. Ragri, der durch den Kampflärm aufwacht, tritt sofort an Carmens Seite. Einer der Zwerge stürzt sich auf Ragni, der Anführer aber attakiert Carmen. Trotz der blindwütigen Angriffe der kriminellen Zwerge schaffen es der schwer verwundete Ragri und Carmen (unverwundet, aber mit großen Schnitten in ihrer Robe, was mindest genauso schlimm ist!), sowie die herangeeilte Eika, die bösen Buben nieder zu machen. Carmen befreit das Bündel (es handelt sich wohl tatsächlich um Kyligimo) und Ragri benutzt die nun frei werdenden Knebel und Stricke den Anführer, den Ragri nur betäubt hatte, und den Gnom zu fesseln.

 

Kyligimo ist ewas überfordert mit der Situation und legt auch nahe, die Behandlung Tiberius' einem Experten zu überlassen.

 

Das war ein sehr spassiger Abend mit einem kurzen, knackigen Kampf am Ende. Ich freu mich schon aufs nächste Mal!

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  • 4 Wochen später...

#3

Und weiter geht's

 

Nacht vor dem 10. Tag der 1. Trideade des Bärenmondes 2413 n.L.

Carmen übergibt Kyligimo die Nachricht von ihrem Meister Cato. Der schwer verwundete Tiberius wird auf das Bett gelegt. Alle Schurken werden entwaffnet und deren Habseligkeiten auf einem Tisch gesammelt. Nach reiflicher Überlegung machen sich Carmen und der verwundete Zwerg Ragri auf den Weg nach Spalarena.

 

Noch in der Nacht erreichen beide die Handelsstrasse und bei Morgengrauen auch das Stadtor von Spalarena. Als Ragri laut klopft wird ihnen das Tor geöffnet. Sofort begeben sie sich zum Stadtbüttel und informieren diesen über die erfolgreiche Befreiung von Kyligimo. Es kann der Büttel überzeugt werden, die ortsansässige Kräuterfrau Nunzia zu holen, damit diese sich zur Hütte im Wald begeben möge, um die dortigen Verletzten zu verbinden und zu heilen. Gegen eine Zahlung von 500 Orobor (Goldstücken), welche der Büttel auch bezahlt, erklärt sich Nunzia bereit, Carmen und Ragri in den Wald zu folgen. Der verletzte Ragri bittet auch um ärztliche Hilfe, dafür verlangt aber Nunzia zunächst 100 Goldstücke, welche sich nach längerem Handeln auf 30 Goldstücke verringt. Dies kann Carmen aus der Beute der schurkischen Zwerge begleichen. Leider zeigen die Heilkräuter allerdings keine unmittelbare Wirkung, vielleicht hat man den Preis doch zu sehr herunter gehandelt. Zusätzlich schickt der Büttel auch noch den Hauptmann der Stadtwache und drei Stadtwachen als Begleitschutz mit in den Wald.

 

Nachdem alle wieder im Wald in der Hütte aufeinander treffen, kümmert sich umgehend Nunzia um die Verletzten. Bei Tiberius zeigen die Kräuter deutlich mehr Wirkung, so dass dieser zwar noch schwach auf den Beinen ist allerdings wieder selber laufen kann. Die Gefangenen und die Toten werden in die Stadt gebracht und die Gruppe bestehend aus Eika, Tiberius, Ragri und Carmen ziehen zunächst bei Kyligimo ein, um diesen zu beschützen. Bevor man sich schlafen legt, bemüht sich Tiberius noch bei den Alpanu-Priesterinnen um weitere Heilung. Die Priesterin (nicht Nunzia!) verweist ihn jedoch an seine eigene Kirche und eine junge Priesterin verlangt zuvor "seelische Heilungsmaßnahmen", was Tiberius schon aus kirchenmoralischen Gründen zurückweisen muss.

 

Erst am späten Nachmittag trifft man sich zu einem frühen Abendessen. Auch Kyligimo gesellt sich dazu und man reflektiert die Ereignisse der letzten Tage. Es stellt sich heraus, dass die Entführer Kyligimo entführt hatten um für Ragri Kupferbart eine Falle zu stellen. Der Inhalt der Nachricht von Meister Cato wird zwar erwähnt, aber Kyligimo weigert sich deren Inhalt mitzuteilen. Am Abend begibt sich Ragri und Carmen in die Bibliothek und spielen ein Trinkspiel mit Würfeln. Eika übernimmt die Wache und Tiberius versucht sich zu erholen, da er einerseits noch nicht ausgeheilt ist, anderderseits hindert sein Glaube und seine Disziplin ihn daran an so einem Spiel teilzunehmen. Obwohl Ragri beim Würfelspiel eindeutig im Vorteil ist, kann Carmen diesen bis zu dessen Besinnungslosigkeit nieder trinken.

 

11. Tag der 1. Trideade des Bärenmondes 2413 n.L.

Am nächsten morgen erwacht Ragri mit einem ordentlichen "Kater". Als alle wach sind geht man nach einem guten Frühstück in die Stadt. Dort lässt man bei einem ortsansässigen Waffenschmied die Lederrüstung von Tiberius, wie auch die Plattenrüstung von Ragri reparieren. Danach besucht man den Gemüsehändler dessen Wagen von den Schergen gestohlen worden war. Dieser bedankt sich ganz herzlich. Nach einem gemütlichen Abendessen begibt man sich zu Ruhe.

 

Am darauffolgenden Tag besorgt Carmen Steaks für einen gemütlichen Grillabend, welche Eika dann in Marinade einlegt. Tiberius und Ragri machen sich auf zur Stadtwache. Dort dürfen diese den Gnom und den gefangenen Zwergen befragen. Der Büttel lässt erkennen, dass er den Gnom, welcher vorgibt nur der Koch gewesen zu sein und von nichts und niemand etwas gewusst haben will, ohne Bestrafung davon kommen lassen will, während den Zwerg eine ordentliche Auspeitschung und eine hohe Geldstrafe erwartet. Unter der intensiven Befragung von Tiberius kann dieser erfahren, dass der Gnom nicht nur Koch war, sondern auch teilweise in den Plan eingeweiht war. Wie weit, kann er allerdings nicht eindeutig ermitteln. Vom Zwergen kann Ragri erfahren, dass tatsächlich er die eigentliche Zielperson war. Nach einem zünftigen Grillabend begibt man sich zur Ruhe.

 

12. Tag der 1. Trideade des Bärenmondes 2413 n.L.

Früh am nächsten Morgen werden alle geweckt. Eine Wache des Stadtbüttels klopft laut an die Türe des Anwesens. Er berichtet, dass der Zwerg in der Nacht aus dem Gefängnis entkommen ist. Sofort begeben sich alle zum Stadtgefängnis. Dort treffen sie auf den Stadtbüttel und ganz aufgeregte Wachen. Der Zwerg hat seine Ketten aufgebrochen und seine Zelle aufgesperrt. Danach hat er einen sterbenden Zwerg gemimt um die Wache näher zu locken. Als diese in der Nähe seiner Zelle war, hat der Zwerg diese angesprungen und im Handgemenge niedergerungen. Danach bemächtigte er sich deren Waffen und verliess das Gefängnis. Seitdem ist der Zwerg verschwunden.

 

Nach eingehender Überlegung fasst man folgenden Entschluss. Alle begleiten Kyligimo zu Meister Cato und man bricht so schnell wie möglich auf. Carmen findet ein Frachtschiff, welches alle für eine angemessene Gebühr am nächsten Tag von Spalarena nach Tura fährt. Der Gnom wurde zu einem vierwöchigen Sozialdienst als Koch in der Stadtwache verurteilt, was dieser bereitwillig akzeptierte.

 

Als der Händler am nächsten Tag in See stechen, ist der geflüchtete Zwerg immer noch verschwunden. Nach zwei ereignislosen Tagen in der Bucht von Tura erreicht man an einem wunderschönen Abend den Hafen von Tura.

 

Tura, 14. Tag der 1. Trideade des Bärenmondes 2413 n.L. (Vollmond)

Dort haben sich zwei derjenigen Halunken, die auch schon bei der Abreise von Tiberius und Carmen aus Tura versucht hatten, die Botschaft von Cato von Carmen zu erhalten, unauffällig im Hafen hinter Kisten versteckt. Nach kurzer Zeit läuft einer der beiden los. Als Tiberius diese entdeckt und mit Carmen darüber spricht, erfährt Ragri von diesen. Nach kurzer Absprache packt Ragri den verbliebenen Herumtreiber am Schlawittchen. Nachdem Worte nichts helfen, beginnt Ragri, die Wahrheit aus ihm herauszuprügeln. Als der Tagedieb sich losreisst, schlägt der Zwerg ihn bewusstlos. Nach kurzer Beratung wird beschlossen, den Gefangenen mit zu Cato zu nehmen.

 

Carmen organisiert ein Packpferd. Noch am Abend verlassen Eika, Kyligimo, Tiberius, Ragri und Carmen zusammen mit dem Packtier und dem Gefangenen die Stadt Tura aus dem südlichen Tor ohne weitere Zwischenfälle. Man hat bereits die Handelstrasse verlassen und ist auf dem Pfad, der zur Villa Cato hinaufführte, als der Gruppe, der andere Strauchdieb, der im Hafen entkommen war (und sich dann als "Felipe" ausgibt), entgegen kommt. Tiberius kann ihn allerdings schnell einschüchtern und so wird er mit vorgehaltener Armbrust gezwungen, das Grüppchen zur Villa zu begleiten.

 

Cut

Vor dem Tore des Anwesens Villa Cato, kurz nach Sonnenuntergang.

 

Viel witziges Rollenspiel, wenig Plot. Aber wie einer der Spieler meinte: Das muss manchmal auch sein. ;)

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  • 2 Wochen später...

#4

Villa Cato, Abend des 2. Tages der 2. Trideade des Bärenmondes 2413 n.L. (Vollmond)

 

Die Gruppe aus den sieben Personen (Carmen, Eika, Ragri, Tiberius, Kyligimo und den zwei Halunken, die der Botin Carmen nachgestellt hatten), erreichen das Tor des Anwesens der Villa Cato. Nach kräftigem Klopfen von Ragri öffnet die Köchin die Pforte und alle betreten das Anwesen. An der Haustüre werden sie von Cato dem Valianer und Hausherren empfangen, in Begleitung von Vater Ambrosius. Ragri erscheinen die beiden etwas betreten, ja geradezu enttäuscht über die Rückkehr.

 

Nach einer kurzen Begrüßung werden die Schergen davon gejagt (der Einwand Ragris, ob man die beiden nicht befragen wolle, wird als unnötig zurückgewiesen) und Kyligimo zieht sich zusammen mit seinen alten Freunden Cato und Ambrosius in das Arbeitszimmer von Cato zurück. Die anderen quartieren sich ebenfalls in der Villa ein und ein jeder geht seinen eigenen Bedürfnissen nach.

 

So richtig geheuer sind der Gruppe die alten Herren seither nicht mehr. Irgend etwas stimmt da nicht - nur was? Hätte man vielleicht doch den Brief an Kyligimo lesen sollen?

 

3. Tag der 2. Trideade des Bärenmondes 2413 n.L.

 

Am nächsten Morgen werden nach einem typischen südländischen Frühstück Carmen, Eika, Ragri und Tiberius von den älteren Herren Cato, Ambrosius und Kyligimo zu einer Unterredung in das Arbeitszimmer gebeten. Dort erfahren die jungen Abenteurer, dass die älteren Abenteurer vor langer Zeit, als diese noch junge Abenteurer waren, eine Schatzkarte in einer Kiste mit einer Wegbeschreibung zu einer Insel und einen merkwürdig geformten Schlüssel fanden.

 

lidralien-meister.png.png

 

Cato, Ambrosius und Kyligimo gedachten, mit der Schatzkarte einen Schatz aus Zeiten der Seemeisterkriege zu finden. Da sie sich aber selber nicht mehr dazu in der Lage sehen, sollen dies nun Carmen, Eika, Ragri und Tiberius übernehmen. Interessante Gegenstände sollen dann bei ihnen abgeliefert werden. Auf Ragris Nachfrage nach Bezahlung wird ihm eine fürstliche Entlohnung in Aussicht gestellt. Nach langer Verhandlung einigt man sich stattdessen darauf, dass Kyligimo ihm die Axt Kradauk vererbt. Insgesamt geben sich die alten Meister sehr verschlossen und weigern sich, praktisch alle Fragen über ihre Beweggründe, den Ursprung der Karte usw. zu beantworten. Sie betonen, es würde eilen, begründen dies aber nur mit "wir wollen damit abschließen" bzw. "Carmen soll ihre Prüfung rechtzeitig machen" (den Prüfungszeitpunkt vereinbart ein Lehrmeister allerdings individuell und persönlich).

 

Inzwischen haben Tiberius und Carmen die Wegbeschreibung zur Insel gelesen. Die Insel mit dem Schatz soll sich an der Küste von Serenea befinden, zwischen Diatrava und Lanitia. Noch am selben Tag begeben sich Ragri und Carmen nach Tura, um alles Notwendige für die Reise zu besorgen. Man chartert ein kleines Segelboot und kauft 30 Manntage Proviant.

 

Ich hatte damit gerechnet, dass sie nicht nur ein Boot chartern, sondern auch noch einen Kapitän samt Mannschaft. Ich bin mal gespannt wie die zwei Mädels sich mit ihren nur rudimentär vorhandenen nautischen Fertigkeiten schlagen werden, wenn das Wetter umschlägt, Piraten drohen oder durch klippen- und untiefen-verseuchtes Wasser die rettende Bucht angesteuert werden muss.

 

Dazu organisiert Carmen noch Werkzeuge für mögliche Reperaturen des Bootes und mögliche Ausgrabungen. Die Beschaffung von Heiltränken scheitert an den hohen Preisen (200 Orobor pro Trank). Magische Gegenstände, die das Interesse der Gruppe wecken, haben noch wesentlich unverschämtere Preise.

 

Runenstab "Feuerfinger": Wenn man ihn auseinanderbricht entsteht an einer der Bruchstellen eine kerzengroße Flamme. Preis: 10 Orobor.

 

Am frühen Morgen des nächsten Tages bricht man von der Villa Cato auf. Eine Stunde später verlässt der Segler den Hafen von Tura. Carmen fährt einen nordöstlichen Kurs an der Küste entlang. Nach zwei Tagen kann man den Vulkan Montefiho auf der Insel Yamardin sehen. Am Morgen des dritten Tages beginnt man mit der Überquerung des Golfs von Tura in nordwestlicher Richtung. Am Abend des vierten Tages erreicht man Diatrava.

 

Diatrava, Abend des 8. Tages der 2. Trideade des Bärenmondes 2413 n.L. (Vollmond)

 

Tiberius entschließt sich, das Boot zu bewachen. Carmen begibt sich in den Pallazzo Convendo. Eika und Ragri ziehen los, um noch etwas zu trinken und die Stadt unsicher zu machen.

 

Stunk in der Kneipe

 

Der Zwerg und seine Skaldin suchen eine Kneipe auf, in der sie sich noch nicht während ihres letzten Aufenthalts in der Stadt unbeliebt gemacht haben. Eika schafft es, das Publikum zu begeistern, und nimmt sogar 26(?) Orobor ein, trotz des andauernden Jubels des besoffenen Zwergs. Es läuft alles sehr gut, bis eine Gruppe Abanzzis das Lokal betritt und ihr das Publikum streitig macht. Ragri ist sofort zur Stelle, die Musikanten auszubuhen und zu beschimpfen, was ihn letztendlich in einen Streit mit einem vermutlich adeligen Gast verwickelt, der sich davon gestört fühlt. Der Adelige kommt gar nicht dazu, die Annahme des Duells auszusprechen, da wird er von der zweiten Faust ins Gesicht unterbrochen. Schnell hat er den Wirt auf seiner Seite und drei mit Keulen bewaffnete Rausschmeißer nähern sich bedrohlich dem Zwergen. Der fackelt nicht lange, zieht seine Axt und will als Drohgebärde einen nebenstehenden Tisch zerschlagen - dummerweise trifft er quer zur Maserung und die Axt bleibt unverrückbar fest stecken.

 

Herrlich. Da hat der Spieler genau einen Punkt unter die Robustheit des stabilen Eichentisches gewürfelt und hinterher eine Stärke-Probe nach der anderen versiebt.

 

Während Eika mit aller Mühe versucht, die Situation zu deeskalieren (dabei schüttet sie u.a. das eingenommene Gold einem der Rausschmeißer über den Kopf), bekommt Ragri, verzweifelt versuchend, seine Axt zu befreien (es gelingt schließlich sehr spät), ordentlich eine übergezogen. Noch während die Wälingerin ihn aus dem Lokal zerrt, wirft er dem Schläger, von dem er getroffen wurde, wüste Morddrohungen entgegen.

 

Mordio!

 

Eika ist stocksauer, jedoch ist gegen den betrunkenen Ragri, zu dem keine Vernunft mehr durchdringt, nichts auszurichten. Die beiden begeben sich auf den "Heimweg" zum Hafen, bemerken jedoch, dass sie von zwei Männern beschattet werden, die das nicht zum ersten Mal zu tun scheinen. Ragri fasst einen wilden Plan, die beiden mit Eika als Köder in eine Falle zu locken, jedoch hat er beim Abschluss seiner Formulierungen die erste Hälfte (den Sinn dahinter) schon wieder vergessen und die Verfolger beißen nicht an, sondern laufen einfach an der Gasse des ungleichen Paares vorbei. Nach kurzer Zeit erscheint einer von ihnen doch wieder auf der Straße. Der Zwerg, der sich diese Gelegenheit nicht entgehen lassen will, nimmt kurzerhand die Armbrust vom Rücken, stellt sich ans Eck und schießt. Er lässt sich auch durch Eikas Protesten und Zerren nicht davon abbringen und gibt noch einen weiteren Schuss ab (trifft aber nichts), bevor auf der Straße Panik ausbricht ("ein Mörder ist auf der Straße"). Spätestens, als man einige Häuser weiter Hufgeklapper hören kann, hält auch er es für eine gute Idee, die Flucht anzutreten. Irgendwie schaffen es die beiden, sich trotz Suff und dem Chaos auf der Straße recht heimlich davonzuschleichen und sicher am Boot anzukommen.

 

Cut

 

Carmen schläft im Pallazzo Convendo, Tiberius befindet sich auf dem gecharterten Boot, Ragri, leicht verletzt , versteckt sich unter einer Plane auf selbigem vor der Stadtwache und Eika direkt daneben.

 

Ja, was soll man dazu sagen? Das Finale (Kneipenschlägerei + Meuchel-Versuch) war unglaublich witzig, wird aber noch sehr unangenehme Nachwirkungen für die Gruppe haben. Der Amok-Zwerg wird sie alle ins Verderben reißen, wenn sie nicht aufpassen.

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#5

Diatrava

 

Während Tiberius Wache hält, vergeht die Zeit. Man kann eine Gruppe Gardisten den Hafen absuchen sehen, aber sie kommen nicht am Boot der Gruppe vorbei.

 

9. Tag der 2. Trideade des Bärenmondes 2413 n.L.

 

Am frühen Morgen holt Tiberius Carmen aus dem Bett, lässt sich Geld geben und geht einkaufen. Neben einer Aufstockung des Proviants um weitere 30 Manntage (für 5 Orobor) kauft er für ein Silberstück ein gebrauchtes, nach Fisch riechendes Fass, dessen genaue Funktion zunächst ein Mysterium bleibt.

 

Bootsfahrt

 

Als Carmen als Letzte auf dem Boot eintrifft, fährt die Truppe zu ihrer Verwunderung zügig ab. Mit etwas Abstand von der Küste erfolgt eine "Aussprache" über die Situation.

 

Da flogen die Fetzen! Eika hat Ragri richtig rund gemacht, aber viel geholfen hat die Standpauke wohl nichts, was die folgenden Ereignisse noch zeigen werden. ;)

 

Der Tag vergeht schließlich ereignislos - auf See heilt Tiberius noch Ragris Kopfwunde.

 

Gegen Abend macht die Gruppe einen Zwischenstopp zur Übernachtung auf einer der vielen kleinen Inseln. Ragri gibt Eika 16 Orobor als Vergütung und Carmen testet ihre Unterwassermagie, wobei sie eine wertvolle Muschel finden kann. Am nächsten Tag bricht man wieder auf und verliert zunächst die Orientierung, so dass es fast den ganzen Rest des Tages dauert, wieder auf Kurs zu kommen.

 

11. Tag der 2. Trideade des Bärenmondes 2413 n.L.

 

Am späten Vormittag erreichen sie endlich die gesuchte Insel. Nach einer zweistündigen Umrundung wird beschlossen, aufgrund des einzigen guten Strandes an der Nordostseite der etwa eine halbe bis dreiviertel-Meile durchmessenden Insel zu landen - am weitesten Weg vom Tempel, der als Startpunkt der Wegbeschreibung dienen soll.

 

Auf auf der Insel

 

Das Boot wird mit vereinten Kräften an Land geschleppt und in den Wald gezogen. Dabei fallen ein paar ca. 50 Jahre alte Gebäudereste ins Auge, die auf eine lange verlassene Siedlung hindeuten. Man will sich damit jedoch nicht aufhalten und begibt sich auf den Weg zum Tempel.

 

Etwa bei der Landbrücke in der Mitte der Insel erspäht die Gruppe ein in der nördlichen Bucht versteckt ankerndes Schiff, auf dem sich unter einer Plane eindeutig eine Ballista abzeichnet. Man versucht leidlich, sich heimlich weiter zu bewegen, und schreckt dabei einen Mann auf, der Richtung Nordwesten davonläuft. Eika und Tiberius versuchen vergeblich, ihn einzuholen, machen jedoch kehrt, als sie aus der Richtung in die er will, Stimmen hören. Eilig bricht man Richtung Süden zum Tempel auf.

 

Nach etwa 300 Schritt kommen sie dort an und entdecken gleich die verwitterte Steintreppe, die den einzigen leichten Zugang zum auf einer Erhöhung stehenden Tempel darstellt. Oben angekommen, wird die Wegbeschreibung ausgepackt, der Berg im Norden angepeilt und man setzt sich wieder in Bewegung.

Entdeckung des Lagers

 

Kurz vor der Stelle, an der man hätte rechts abbiegen sollen, kann man Stimmen von Norden her hören. Eika späht kurz und berichtet von einem kleinen Zeltlager, in dem sich 5 Gestalten tummeln, die vom Aussehen her allesamt Piraten sein könnten - eine davon ist eine an den Händen gefesselte Frau, bei ihr steht ein schwarz gekleideter, maskierter Übeltäter.

 

Die Gruppe beratschlägt, was nun zu tun sei. Da auf Ragris Drängen, das Lager einfach zu umgehen oder sich zumindest aufzuteilen, nicht eingegangen wird, will er kurzerhand alleine losziehen, wird aber von Eika und Tiberius festgehalten und dabei so unglücklich erwischt, dass er scheppernd hintenüber fällt. Das war nicht zu überhören und so bleibt keine andere Möglichkeit als der Angriff.

 

Alle bis auf Carmen, die zunächst im Buschwerk zurück bleibt, stürmen auf die Lichtung vor und stürzen sich auf die mit Armbrüsten und Wurfmessern bewaffneten Verteidiger. Eika gerät in einen heftigen Kampf, aus dem sie eine Wunde davonträgt. Tiberius kann schnell einen der Armbrustschützen ausschalten und will sich dann auf den Schwarzen stürzen. Der jedoch hat in der Zwischenzeit die Frau in Geiselhaltung genommen und fordert das Einstellen der Kampfhandlungen. Als Reaktion zuckt prompt Carmens Blitz aus dem Unterholz, der sowohl Geiselnehmer als auch Geisel versengt (aber nicht tötet).

 

"Schieß auf die Geisel!" Ein Riesenspaß, aber hochriskant.

 

Der Mann versucht, der Gefesselten die Kehle durchzuschneiden, muss aber sein halb vollendetes Werk abbrechen, da er sofort von Tiberius und Ragri beharkt wird.

 

Nun gut. Ich hab beim Schaden schlecht gewürfelt, sonst wäre das arme Mädel jetzt tot. Ich hätte es der Gruppe gegönnt.

 

In der Zwischenzeit gelingt dem einzig verbliebenen Schützen die Flucht vor Eika und Carmen, die nun ebenfalls gegen den Schwarzen zu Hilfe eilen. Gegen diese Übermacht kann er sich trotz seines offensichtlichen Kampfgeschicks nicht erwehren und geht unter den Hieben der vier zu Boden.

 

Auch das ist dumm gelaufen. Der Pirat war eigentlich ziemlich kampfstark, aber das Glück war nicht auf meiner Seite.

 

Während Tiberius ihn am Verbluten hindert, plündert Carmen, was zu plündern ist (zwei Entermesser, zwei leichte Armbrüste mit insgesamt 30 Bolzen, ein kleines Fass Rum) und Eika späht nochmal in die Umgebung. Allen ist klar, dass diese Aktion nicht unentdeckt bleiben kann, aber man kann sich nicht auf eine weitere Vorgehensweise einigen:

 

Situation aus Sicht der Charaktere:


  • Ein schwarzgekleideter Geiselnehmer schwer verwundet und bewußtlos. Anscheinend war er der Anführer zumindest dieses Lagers von vier Zelten.
    Eine Unbekannte schwer verwundete "befreite" Gefangene, die bewußtlos auf einem Lager in einem Zelt liegt.
    Eine Truppe aus 1-3 dutzend bewaffenten Männern deren 12 meter langes bewaffnetes Schiff in einer Bucht in etwa 100-200 meter Entfernung vor Anker liegt
    Die einzige bekannte gut zu verteidigen Stellung (Tempel) ist in über 300 Metern Entfernung

 

Tiberius besteht darauf, den Schwarzen gefangen zu setzen und, wenn der Rückzug in den Tempel keine Option ist, zumindest erstmal bei der Lichtung zu bleiben.

 

Ragri will den Kopf des Schwarzen nehmen, um die Anderen einzuschüchtern, alternativ aber einen sofortigen Schlag gegen das vermutlich nahegelegene Lager (woher man weitere Stimmen hören kann) führen, bevor sie sich sammeln können.

 

Cut

 

Die Gruppe kann sich nicht recht einigen und Ragri zieht zunächst Richtung des anderen Lagers in den Wald, während Tiberius und Eika im eroberten Zeltlager zurück bleiben. Carmen folgt einer Eingebung und versteckt sich im umgebenden Wald in östlicher Richtung.

 

Am Ende gab es Vorwürfe gegen Ragris Spieler, weil er mit den Handlungen seines Charakters jede überlegte Vorgehensweise torpediert. Den Standpunkt kann ich nachvollziehen, ich hoffe, dass sich das destruktive (auf Charakterebene) Charakterspiel mit der Zeit etwas abmildert. Ragri wird zwar gut, witzig und mitreißend gespielt, ich kann aber verstehen, dass ein Teil der Gruppe nicht so drauf steht, von einer Scheiße in die nächste zu hüpfen. ;)

 

An sonsten muss ich einigen meiner Spieler noch ein bisschen die Meta-Ebene austreiben. Sie meinten, sie müssten die Frau retten, obwohl sie den Charakteren eigentlich egal wäre, weil die Spieler wüssten, dass sie "wichtig" ist. "Pfeifft drauf!" kann ich da nur sagen.

 

Tatsächlich ist die gute Frau "wichtig" in dem Sinne, dass sie den Einstieg in ein späteres Abenteuer motivieren könnte (es ist Carolina Loandras aus "Säulen der Macht") und von mir deshalb auch da platziert wurde. Aber das ist nichts, was das aktuelle Abenteuer oder die ganze Kampagne auch nur im entferntesten ins Wanken bringen könnte. Es gibt 1-2 Stellen, die die Kampagne kippen können, aber selbst wenn, davon geht die Welt auch nicht unter (naja, Midgard vielleicht schon) ;)

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#6

Piraten-Geplänkel

 

Der Zwerg, überzeugt davon, Verstärkung im Rücken zu haben, schleicht sich in Richtung der Geräusche. Als ihm gewahr wird, dass er offenbar gehört wurde, versteckt er sich in einem Busch. Von dort aus kann er beobachten, wie vier Piraten in zwei Zweiergruppen links und rechts an ihm vorbei in Richtung Lichtung gehen. Einer der Piraten entdeckt ihn und will seinen Kumpel alarmieren, was Ragri als guten Zeitpunkt für einen Amrbrustschuss wertet. Der Schuss tötet nicht, und binnen Sekunden sieht Ragri sich von einem guten Dutzend Mann umringt, die an ihm zerren und versuchen, ihn festzuhalten. Gegenwehr scheint nach kurzer Zeit aussichtslos, so dass er sich ergibt, sich fesseln und entwaffnen lässt.

 

Die Schreie drangen bis hinüber auf die Lichtung, wo man hastig die beiden Bewusstlosen am Waldrand versteckt. Tiberius eilt in Richtung des Kampflärms, während Carmen sich im Wald versteckt und Eika den gefangenen Schwarzen bewacht. Als Tiberius eintrifft, gelingt es ihm und Ragri, Verhandlungen mit dem Gruppenführer (dem sog. Obermaat) aufzunehmen. Man einigt sich darauf, dass es sich bei dem Überfall auf das Zeltlager ebenso wie bei der Geiselnahme der jungen Frau um ein Missverständnis gehandelt hat, dass man einander nicht kennt und auch nicht weiter behelligen will, vorausgesetzt, die Gruppe würde das Lager der Piraten und dann auch in Bälde die Insel verlassen. Desweiteren einigt man sich auf einen Gefangenenaustausch: Ragri gegen den Schwarzen.

 

Der Gefangenenaustausch wird auf der Lichtung unter den Augen Carmens, die im Unterholz hockt, vollzogen. Eika, Tiberius und Ragri ziehen daraufhin mit der Verwundeten von dannen, während die Magierin noch ein wenig bleibt, um zu spionieren. Nachdem der Rest der Truppe die Lichtung verlassen hat, finden sich bald etwa zwei Dutzend Leute ein. Sie bauen eine Trage für ihren verwundeten Anführer. Schließlich macht Carmen sich wieder auf - wird dabei wohl von einem Piraten entdeckt, der ihr hinterherruft, doch sie rennt und schließt zur Gruppe auf.

 

Die Gruppe kann hinter ihr und dann an ihr vorbei ziehend Geräusche hören, vermutlich von einer Piratengruppe, die ein anderes Ziel hat.

 

Schatzsuche

 

Es wird Abend. Die Gruppe ist sich einig, dass sie schleunigst den Schatz finden und die Insel verlassen sollte. So strikt wie eben möglich (auf die Lichtung, die wohl den "Pavillon" darstellt, wollen sie nicht mehr zurück) befolgen sie die Schatzkarte und finden schließlich ein eingestürztes Gemäuer nahe der Klippe an der Westseite des nördilchen Ärmels, in dem nach unten in einen Keller geht ("Eingang zu Culsus Reich").

 

Der "Geheimgang" hinter dem Regal im Kellerraum ist sofort gefunden und führt in ein natürliches Höhlensystem mit einigen Sackgassen (in einer Sackgasse wird auch die mitgeschleppte Verwundete zurückgelassen). Einige Stunden werden damit zugebracht, einen verschütteten Durchgang freizulegen, hinter dem ein Schacht senkrecht etwa 4 Meter in die Tiefe geht. Alle kommen auf die eine oder andere Weise unten an, wo der Gang sich in eine etwa 7-8 Schritt durchmessende, sandige Schatzhöhle öffnet. (Der Gang geht auf der anderen Seite weiter. Tiberius untersucht ihn und kommt in einem luxuriösen Gemach? raus - alle sind sich ziemlich sicher, dass es hier einen Durchgang zur Bucht gibt.)

 

In der Mitte des Raumens steht ein massiver, vielleicht schritthoher Steinpfeiler, auf dessen Oberseite um zwei konzentrische Kreise herum die Symbole Alpanus, Larans, Culsus und Tins eingeritzt sind. An den Wänden des Raumes ruhen allerlei Reichtümer, so auch einige Kisten voller Gold. Während Ragri die Kisten öffnet, das Gold einsteckt und auch die anderen dazu animiert (schließlich reserviert er eine Kiste mit ca. 120 Pfund Gold für sich selbst), buddelt Carmen "in Alpanus Schoß" (Erde) am Fuße des Pfeilers und findet eine Steinscheibe mit vier weiteren zu den Gottheiten passenden Symbolen, in dessen Mitte eine Vertiefung ist, in den der seltsame Schlüssel passt. Gemeinsam wird die Scheibe so angeordnet, dass die jeweiligen Göttersymbole zueinander passen - die fünfte Gottheit, Nothun, fehlt jedoch bzw. ist nur auf der Oberseite des Schlüssels abgebildet. Es wird lange gerätselt, der Stein abgeklopft (er ist nicht hohl und kann damit wohl keinen Mechanismus enthalten), über das tagsüber aus Löchern in der Decke einfallende Licht, über evtl. direkt unter dem Stein vergrabene Dinge, etc. spekuliert, bis man auf die einfache Lösung kommt: Der Dreizack, das Symbol Nothuns, das auf dem Schlüssel abgebildet ist, zeigt in Richtung des Schatzes!

 

110328_222614.jpg.jpg

 

Mann, mann, mann. Nachdem zuerst mein - nur wegen des Flairs ohne Leer- und Satzzeichen geschriebener Text auf der Karte als Rätsel interpretiert wurde hat hier die Gruppe wirklich versagt. ;) Mein Fehler war, dass ich am Ende zu viele Hilfestellungen gegeben habe. Von Rechts wegen hätte ich sie weiter rätseln lassen müssen und schauen, was passiert - das wäre sicher auch lustig geworden.

 

Geschwind wird der Schatz geborgen. Es handelt sich um eine Kiste, die das Wappen des (vergangenen) Fürsten von Diatrava trägt: ein Löwe mit einer Münze im Maul und einem Schwert in der Hand. Behutsam wird die Kiste aufgebrochen - sie enthält nicht weiter als in Leder gehüllte Pergamente, vermutlich Spruchrollen (auch wenn niemand sich traut, eine der versiegelten Rollen zu öffnen und wirklich nachzuschauen).

 

Rückweg

 

Ein (schlussendlich auch bewältigtes) Problem stellt das Hinaufschleppen der Beute dar, ein Weiteres die Beschattung durch etwaige Piraten, die die Gruppe sicher nicht mit der Beute ziehen lassen würden. Der Gegenvorschlag, in der mondlosen Nacht einfach ein Boot aus der Bucht zu stehlen, stößt auf wenig Gegenliebe, also fasst man sich ein Herz und begibt sich wieder nach oben.

 

Nach kurzer Diskussion wird auch einvernehmlich beschlossen, die Verwundete, sollte man sie nun wach bekommen, von der Insel mitzunehmen, so sie denn will und kann. Tiberius spricht einen Heilzauber und weckt sie. Sie stellt sich als Katalina vor, die in einer Kiste auf einem Schiff versteckt gewesen sei, als sie von Piraten überfallen wurden. Davon abgesehen hätte es keinen rechten Grund für Feindseligkeiten zwischen den Piraten und ihr gegeben. Sie erzählt weiter (wie man an ihrem Gesicht ablesen kann, lügt sie diesmal aber), sie käme aus Oktrea] und habe nur von Zuhause weg wollen. Darauf angesprochen, korrigiert sie, sie käme aus Parduna, ihr Nachname sei Loandras. Die Gruppe ist immer noch bereit, sie mitzunehmen, und sie scheint recht froh darum.

 

Vorsichtig macht man sich auf den Rückweg, späht ein wenig voraus - die Luft scheint rein. Am Landestrand angekommen, muss man allerdings feststellen, dass das Boot verschwunden ist! Ein Notfallplan, im Zuge dessen Carmen mit ihrem Atemzauber ein Boot aus der Bucht im nördlichen Ärmel stehlen sollte, scheitert an einer weiteren Erkenntnis: Das Piratenschiff ist ebenfalls weg, und es sind zumindest in der Nacht keine Boote mehr zu finden.

 

Cut

 

Am Landestrand, Nacht vom 12. auf den 13. Tag der 2. Trideade des Bärenmondes 2413 n.L.

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  • 3 Wochen später...

#7

 

Der Schiffbrüchige der Pirateninsel

 

Auf der Insel

Nachdem Carmen zurückgekehrt ist, versammelt man sich am Strand und denkt über die vergangene Nacht nach. Da taucht auf hoher See ein Boot auf. Schon auf den ersten Blick ist ersichtlich, dass es keine Piraten sind, da das Boot wild in den Wellen schaukelte und die Besatzung hauptsächlich damit beschäftigt ist, Wasser herauszuschöpfen. Carmen gibt Tiberius eine Fackel, welche dieser auch schnell anzündet. So kann Tiberius die Besatzung des kleinen Fischerbootes, die aus nur einer Person besteht auf sich aufmerksam machen. Die Person kommt mit dem Boot unbeholfen näher und verlangt dann eine Unsumme von 15 Orobor pro Tag für eine Überfahrt. Als man sich geeinigt hat und die Person das Boot an den Stand steuern will kentert dieses. Nur mit vereinten Kräften kann man den Neuankömling, der sich Ricardo nennt, und sein Boot retten. Da der "Bootsführer" weder Wasser hat noch Proviant, da dieser beim Kentern seines Bootes über Bord ging, begibt man sich trotz des Drängen Ragris, eilig aufzubrechen, auf Nahrungssuche. Der Zwerg hält beim Boot Wache. Ricardo und Tiberius haben nur bedingten Erfolg, aber Carmen kann ein bisschen Proviant und Wasser auftreiben, welches sie mit den anderen teilt. Da ein großer Sturm am Horizont aufzieht und der Tag auch schon fortgeschritten ist, beschließt man, erst am nächsten Tag aufzubrechen. Um Platz für Wasserrationen zu haben, wird gemeinsam das mitgeschleppte 5-Liter-Fass Rum geleert.

 

So, damit wäre der fünfte Charakter auch endlich eingeführt. Eine etwas zwielichtige Gestalt, die sich da ganz alleine und offensichtlich ohne Ahnung von Bootsfahrt zu haben mitten auf dem Meer herumtreibt.

 

In der Nacht wütet ein mächtiger Sturm über der Insel. Ragri schläft seinen Rausch zusammen mit seiner Schatztruhe unter dem umgekippte Boot am Strand aus. Eika, Tiberius, Catalina und Carmen erinnerten sich noch die Höhle im Keller der Ruine. Dort begeben sie sich hin. Ricardo schließt sich ihnen an. Eika, Tiberius und Carmen übernehmen die Wache. Da Tiberius noch bevor man lagert monierte, dass er das Geld für seinen Anteil der Überfahrt nicht habe und er auch nicht klettern kann, somit auch nicht zum Piratenschatz kommen kann, macht sich Carmen als zweite Wache auf, um noch etwas vom Piratenschatz zu holen für Tiberius. Kaum hat Carmen das Lager im Keller verlassen, kommt ihr Ricardo hinterher. Zwar kann Carmen Ricardo abwimmeln, aber leider muss sie ihr Unterfangen deshalb abbrechen. Auch ein zweiter Versuch scheitert kläglich.

 

Am nächsten Morgen hat sich der Sturm etwas beruhigt. Alle fassen an und lassen das Fischerboot ins Wasser gleiten. Erst nach bezahlen der Gebühr für einen Tag lässt Ricardo die anderen einsteigen. Carmen zahlt für Tiberius und Katalina, Ragri für sich und Eika. Eingedenk der Unfähigkeit Ricardos übernimmt Carmen das Steuer und segelt hart am Wind zur Küste.

 

Im Fischerdorf

Die Überfahrt dauert nur wenige Stunden, da knirscht auch schon der Bug des Fischerbootes auf dem Kiesstrand eines kleinen Fischerdorfes auf dem Festland von Lidralien. Da es nur eine kleine Taverne gibt, begeben sich alle dort hin. Ricardo, der behauptet, von adligem Geschlecht zu sein, und aus dem Hause des Barons von "Blablabla" (Ja, blöder Name, das geben alle Beteiligten zu, aber irgendwie blieb er hängen) zu stammen, wird mit Schulden seines Vaters konfrontiert: Als er sich als der Sohn des Barons ausgab, erzählt ihm ein älterer Fischer von einer vor gut 20 Jahren nicht bezahlte Lieferung, die der Baron von dem in diesem Dorf nur gelegentlich Durchreisenden erhalten hatte. Zudem kennt der Fischer den Sohn als "Raimundo", worauf der Beschuldigte erwidert, er "bevorzuge" Ricardo. Ricardo verspricht, bei Gelegenheit eine Nachricht zu seinem "Vater" zu schicken.

 

In Anbetracht des zwielichtigen Eindrucks, den Ricardo bei der Gruppe hinterlassen hat, herrscht nun einiges Misstrauen ihm gegenüber. Dennoch liegt das intuitive Gefühl in der Luft, dass es sich bei dem "Schiffbrüchigen" vielleicht doch um einen Wink des Schicksals handelt und man gut daran täte, ihn mitzunehmen. Nachdem Ricardo eine Anstellung als Ragris Diener abgelehnt hat, einigt man sich dennoch darauf, dass der Zwerg bis auf weiteres für die Versorgung des in Nöten geratenen Barons aufkommen werde und man, falls der angeblich fähige Späher sich bewähren sollte, auch über eine Bezahlung nachdenken könne.

 

Carmen kann einen Fischer überreden, sie und die anderen für insgesamt 5 Orobor (aus denen bei Ankunft mit Bonus 10 werden) bis nach Tura zu bringen. Die Nacht verbringt man in der Taverne.

 

In Tura

4. Tag der 1. Trideade des Luchsmondes 2413 n.L.

 

In den nächsten vier Tagen auf See passiert nichts erwähnenswertes und so erreichen alle wohlbehalten den Hafen von Tura.

 

Nach einer kleinen Zollprüfung, die Tiberius geschickt abwimmelt, betritt man Tura. Ricardo verlässt die anderen, um seinen eigenen Geschäften in der Stadt nachzugehen. Dabei verkauft er das Boot an einen Hehler (dem er auf dreiste Weise auf den Zahn fühlte, was im Gegenzug mit mündlichen Warnung gekontert wurde) und erfährt in Ragris Auftrag, dass "ein berüchtigter Zwerg mit einer Armbrust" gesucht wird, weil er ein Stadtviertel in Diatrava verwüstet hat, und vieles mehr an Abscheulichkeiten (u.a. die Entführung Kyligimos, Verbrechen in Tura, usw).

 

Hehehe, irgendwie hat sich im Bewusstsein der Öffentlichkeit der "böse Zwerg", der Kyligimo entführt hat, und der "Amok-Zwerg" der Gruppe zu einer einzigen Person verbunden.

 

Katalina verabschiedet sich ebenfalls. Carmen gibt ihr außer ein paar wichtigen Tips und einer Wegbeschreibung zur Villa Cato (wo sie sich im Notfall hinwenden könne) noch ein Entermesser zur Selbstverteidigung. Während der harte Kern sich aufmacht, die Truhe mit den Pergamenten zu Cato und Ambrosius sowie Kyligimo zu bringen, wird vor allem der Zwerg misstrauisch beäugt. Carmen organisiert einen kleinen Wagen, auf dem man die beiden Truhen plazieren kann. Drei Bettler, die die Gruppe verfolgen, werden von Tiberius mit ein bisschen Geld abgewimmelt.

 

Villa Cato

Als die Villa Cato erreicht ist, hat auch schon Ricardo aufgeschlossen und berichtet von den Verdächtigungen gegen Ragri und legt ihm nahe, die Armbrust abzulegen. Ragri gibt seine schwere Zwergenarmbrust an ihn weiter und schenkt ihm zudem als Lohn für die Information eine leichte Armbrust, die er kurz zuvor von Carmen erhalten hat. Ragri stellt seinen neuen “Gefolgsmann” als den Sohn des Barons von Blablabla vor, und Cato "erkennt" ihn als "Raimundo" ("Ah, Raimundo, als ich dich zum letzten Mal gesehen habe, da warst du noch sooo klein…").

 

So langsam hab ich das Gefühl, dass Identitäsverwechslungen ein Leit-Thema dieser Kampagne werden.

[spoiler=für die Schwarze Sphäre]Wer "Die Schwarze Sphäre kennt": Ich hoffe, dass zumindest einige Charaktere bis dahin überleben und mit dieser anderen Art der Identitäts-Interpretation konfrontiert werden.

 

 

Cato und die anderen Meister zeigen sich wenig begeistert von dem gefundenen "Schatz". Es ist offensichtlich, dass sie mehr erwartet haben. Auch an einem Bericht zeigen sie nur wenig Interesse. Selbst die 16 Pfund Gold, die Carmen ihrem Meister Cato übergibt, werden mit wenig Emotionen entgegengenommen. Kyligimos Zusage, die Axt Kradauk an Ragri zu vererben, wird nochmals bestätigt. Bereits am nächsten Tage wird die Kiste mit den Rollen von Priesterinnen der Alpanu-Kirche abgeholt.

 

Erholung und Initiationsriten

Während Tiberius und Carmen sich in der darauffolgenden Zeit auf ihre Prüfungen vorbereiten, setzen Ragri und Eika ihren Goldschatz in Edelsteine um, und Ricardo stiehlt ein paar teure Statuen bei Cato und verkauft sie.

 

Nach einer durchwachten Nacht wird Tiberius am 7. Tag der 1. Trideade des Luchsmondes 2413 mit einem festlichen Gottesdienst zum Priester des Laran geweiht, gebrandmarkt und losgeschickt, das verschollene Schwert Larans zu finden. Mit seinem Branding ist er nun in der Lage, magische Schwerter aufzuspüren, auch wenn dies nur auf eine sehr kurze Reichweite möglich ist.

 

Am 14. Tag der 1. Trideade des Luchsmondes 2413 danach muss auch Carmen sich ihrer Adeptenprüfung im Covendo Mageo stellen. Dabei muss sie ihre Zauber demonstrieren und eine schwere theoretische Prüfung bestehen. Am Ende schaff sie ihre Prüfung nur knapp. Weil die drei anderen Adepten auch alle bestanden hatten und sehr viel Geld zusammen gelegt hat, gibt es anschließend ein großes, feucht-fröhliches Gelage. Neben diversen Großmeistern, ein paar Meistern und vielen Adepten waren auch eine unüberschaubare Anzahl von Lehrlingen anwesend. Den anfänglichen Schwermut, der Carmen überkommt, wegen der schweren und nur gerade noch bestandenen Prüfung, vertreibt ihr Meister Cato und stösst zusammen mit ihr an auf eine große magische Zukunft.

 

Damit ist der Prolog abgeschlossen. Alle SCs sind eingeführt, Carmen und Tiberius haben einen Status, der sie quasi dazu zwingt, in die Welt hinauszuziehen, und ein letzter Auftrag zeichnet sich auch schon am Horizont ab.

Die Beziehung unter den Charakteren ist sehr dynamisch, ich bin nur mal gespannt, wie sie sich schlagen werden, wenn es in Kürze wirklich hart auf hart kommt.

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  • 2 Wochen später...

#8

 

Mit diesem Spielabend startete die Gruppe in das erste Abenteuer des Zyklus von den Zwei Welten, Titel: "Ein Hauch von Heiligkeit".

 

2. Tag der 1. Trideade des Luchsmondes 2413

Der Auftrag

 

Ambrosius und Kyligimo sind bereits abgereist, als Cato die SCs zu sich ruft, um sie erneut in die Fremde zu schicken:

 

In Oktrea, einer Stadt im Südwesten Chryseias, soll ein "Heiliger" gesichtet worden sein, dessen Leiche nicht verwest - so berichtet Luca Senena, eine alte Freundin Catos. So steht es auch in einer Bekanntmachung des Patriarchen von Kroisos. Die dortige Kirche will in wenigen Tagen Gesandte aus Kroisos schicken, die in Oktrea einen Konklav halten sollen, um die Geschichte zu untersuchen. Falls sich das Gerücht bestätigt, soll Oktrea zur heiligen Stätte erhoben werden. Verdächtigerweise handelt es sich bei den Abgesandten aber keineswegs um Theologen, sondern um Anwälte und Geschäftsleute, die dort vermutlich einen Handelsstützpunkt errichten wollen, um den Valianern ins Geschäft zu pfuschen.

 

Marco de Villanon aus Orsamanca, Attilio Gualtien aus Tura und Hermon Loandras aus Parduna haben Cato bereits jeweils 400 Orobor bezahlt, um diese Verschwörungstheorie näher zu ergründen. Die Gruppe soll dafür nach Kroisos reisen, wo Kontaktmann Rutilus Balmatrema, ein örtlicher Händler, sie in das Gefolge der Gesandtschaft einschleusen soll, wo sie die für ihren Bericht erforderlichen Beobachtungen anstellen können. Das Geld überlässt Cato ihnen im Voraus.

Vorbereitung

 

So einfach kann ein Abenteuer-Einstieg sein.

 

Bei der Frage nach der Aufteilung des Goldes wird beschlossen, dass alle Gruppenmitglieder ihren gleichen Anteil erhalten sollen, womit Ragri Ricardo und Eika aus seinen Diensten entlässt.

 

Es werden noch einige Einkäufe getätigt (u.a. Heiltränke), bevor es mit dem Schiff nach Kroisos geht.

 

9. Tag der 2. Trideade des Luchsmondes 2413

Ankunft in Kroisos

 

Als die Gruppe den Hafen betritt, fallen ihnen sofort die Bettler ins Auge, die sich in Massen dort herumtreiben, und auch sonst macht die Stadt einen deutlich heruntergekommeneren Eindruck als die Küstenstaaten. Erst bei genauerem Hinsehen bemerken sie zwei Gestalten, die, gekleidet wie die sonstigen Bettler, aber jeder mit einem Holzstab, deren Ende eine Eulenfigur ziert, etwas erhöht abseits stehen und die Szenerie im Auge behalten.

 

Unter den erstaunten Blicken der restlichen Gruppe kauft Ricardo einem der Bettler seinen Lumpen ab. Ragri versucht unterdessen, nachdem er eine Horde von bettelnden Kindern verscheucht hat, sich nach Rutilus Balmatrema durchzufragen und findet auch prompt einen Bettler, der für ein Silberstück im Voraus bereit wäre, ihn hinzubringen. Etwas misstrauisch verspricht der Zwerg ihm stattdessen ein Goldstück nach Beendigung der Aufgabe, aber der Mann besteht auf sein Silber. Als Ragri ihm das Goldstück zeigt, ist er auf einmal umringt von den Lumpen und wirft, um die Aufmerksamkeit wieder loszuwerden, kurzerhand das Godlstück in die Menge, wo eine harte Keilerei darum ausbricht. Die Gruppe separiert sich etwas und kann aus der Ferne beobachten, wie die beiden "Bestockten" die Menge mit Worten und Kupferstücken auseinander treiben. Der potentielle Führer ist noch da, wird unauffällig herbeigewunken, bekommt sein Goldstück und führt die Gruppe tatsächlich zu Rutilus’ Laden.

 

Subtiles Foreshadowing, falls es die Gruppe je nach Thalassa verschlagen wird.

 

Ricardo, der sich von der Gruppe separiert hatte, um die beiden Gestalten zu beobachten, fällt nun auf, dass sie verfolgt werden. Er stellt dem Verfolger eine Falle und tritt ihn zusammen, bekommt aber nichts aus ihm heraus. Bald schließt er auf und trifft kurz nach dem Rest im Laden ein.

 

Rutilus Balmatremas Laden

 

Rutilus gibt sich sofort zu erkennen und nachdem die Gruppe ihm den Grund ihres Kommens eröffnet hat, bringt er sie in seinem Hinterzimmer unter. Er weiß zu berichten, dass die drei Gesandten Alexios Soma-Chrisippos (Wredelin), Peletrakt Tuxalarchos (Nea Dea) und Kevian Kostanedos (Jakchos; ein Scharide) heißen. Die Gesandtschaft wird zur Verwunderung der Gruppe über Land reisen - auch Rutilus kennt den Grund nicht. Alexios Soma-Chrisippos, der Gesandte des Wredelin-Tempels, sucht nach speziellem Geleitschutz, der über die ohnehin schon zugeteilten Tempelwachen (angeführt von Hauptmann Empallalazos) hinaus geht. Rutilus wird ein Treffen mit ihm arrangieren, bei dem die Gruppe sich als solcher vorstellt.

 

Treffen mit Alexios

 

Rutilus bringt die Gruppe zu einer heruntergekommenden Kaschemme, wo Alexios Soma-Chrisippos, der mit seiner noblen Kleidung reichlich deplatziert wirkt, an einem Tisch in der Ecke wartet. Er wird sich schnell mit der Gruppe (die sich mit den “Decknamen” Raven, Ragri Kupferzopf, Eika, Ricardo und Mr. T vorstellen) einig: Übermorgen soll es losgehen, er zahlt 5 Gold/Tag plus Kost und Logis. Offiziell untersteht die Gruppe Empallalazos. Nach dem kurzen Gespräch verabschiedet sich Alexios. Ragri und Ricardo wollen bleiben, um noch einen zu trinken, Eika und Carmen machen sich hingegen wieder auf zurück zum Laden. Auf dem Heimweg werden sie (wie schon aus Sparalena gewohnt, nur noch dreister) von allerlei Verehrern belagert, die sie bis zum Haus verfolgen, um dort vor der Tür zu lagern und Ständchen zu singen.

 

Es wird nicht besser. Es wird vor allem deshalb nicht besser, weil der Spieler von Carmen, der eh schon sehr attraktiven Magierin, meinte, die junge Dame würde nach ihrer bestandenen Prüfung jetzt ihre keusche Lehrlingskutte durch ein aufreizendes "Abenteurer-Outfit" ersetzen. Er hatte passenderweise auch ein Bild dabei - viel Haut, wenig Leder. :silly:

 

Saufabend

 

Wer nach dieser Überschrift schon das schlimmste erwartet - recht gehabt!

 

Eigentlich sollten es nur ein paar Bier sein. Aber nachdem der Wirt sich für den Orobor (kleiner hat’s der Zwerg nicht) so überschwenglich bedankt, beschließt der, spontan eine Lokalrunde draus zu machen.

 

Ein Mädchen hat es auf mehr als das eine Bier aus der Lokalrunde abgesehen und bedrängt den Zwergen. Nachdem der sie zurecht weist, müssen Ricardo und er mit vereinten Kräften ihre Biere festhalten, die sie ihnen in einem Wutausbruch zu entreißen versucht. Gedemütigt zieht die Furie von dannen.

 

Die Stimmung ist gut, aus der einen Lokalrunde werden fünf… und Ragri kippt irgendwann vom Stuhl. Ricardo schwant langsam das Ausmaß des Dilemmas: nicht nur wird es unmöglich sein, den Zwergen mit seinem Gewicht (und dem seiner Ausrüstung) nach Hause zu tragen - allein der Weg zur Tür wird schon eine Herausforderung, denn die ersten Halunken machen sich bereits über seine Sachen her, und der Wirt selbst beginnt, mit Begeisterung mitzumischen. Alles gute Zureden nützt nichts. Schließlich ergreift Ricardo die Gelegenheit und zerrt an der Geldkatze, welche der Wirt dem Zwergen gerade vom Gürtel nimmt, so dass sie sich öffnet und die Goldmünzen durch den Raum regnen. In dem so entstehenden Chaos gelingt es ihm, samt mittlererweile aufgewachtem Zwerg davon zu kommen. Aber das Gold ist fort, ebenso wie Ragris Axt und Armbrust.

 

10. Tag der 2. Trideade des Luchsmondes 2413

 

Nachdem Ricardo ihm die Gesichte erzählt hat, entlohnt Ragri ihn mit 100 Orobor aus seiner Spezialreserve. Anschließend geht er sich eine neue Axt besorgen.

 

Am Vormittag geht die Gruppe gemeinsam zum Tempel, um Empallalazos zu treffen, den Tempelhauptmann. Der weiß von Alexios’ Spezialwunsch und stellt sie umgehend ein. Ricardo, der als einziger Chryseisch spricht, übersetzt bei dem Gespräch - dabei fällt ihm auf, dass der Hauptmann vermutlich jedes Wort Neu-Vallinga versteht, auch wenn er es nicht zeigt. Die Frage, ob denn ein Training vonnöten wäre, verneinen alle bis auf Tiberius, der zu diesem Zweck für den Tag dort bleibt. Man vereinbart ein Treffen am nächsten Morgen, wo die Reise auch schon losgehen soll.

 

Ragri hat nun noch eine Rechnung mit dem Wirt von gestern offen und Ricardo hat sich bereit erklärt, ihm zu helfen. Gemeinsam schleichen sie über den Hinterhof in die Kneipe. Dort im Halbdunkel ist der Boden mit übersäht mit Schnapsleichen - eine davon umklammert Ragris Armbrust. Der Mann wird aufgeweckt, eingeschüchtert und der Armbrust entledigt, aber über den Aufenthaltsort des Wirtes scheint er nichts zu wissen. Nicht geneigt, weiteres Risiko einzugehen, gibt Ragri sich mit der Rückgewinnung seines Clansbesitzes zufrieden und die beiden verlassen die Kneipe.

 

Das ging ja nochmal ohne Blutbad über die Bühne... :rolleyes:

 

11. Tag der 2. Trideade des Luchsmondes 2413 - Tag der Abreise

 

Die Gruppe besorgt sich Pferde, um nicht neben dem Tross herlaufen zu müssen. Ricardo will sich bei der Gelegenheit einen Heiltrank kaufen und findet ein überaus günstiges Angebot (150 Orobor) bei einem etwas zweifelhaften Händler. Er kauft den Trank dennoch.

Die Karawane

 

Die Karawane besteht aus 3 Wägen:

 

* Auf einem Wagen Alexios, wie üblich gekleidet wie ein Pfau, mit seinem theologischen Berater Anthroposophos Glaukos, Skalve Nikos und den Papageien (mit Käfig) Pennula und Orphyx.

* Auf dem anderen Peletrakt Tuxalarchos, der berühmte Rechtsgelehrte, mit seiner theologischen Beraterin Enthylla Auricoma (auf ihrem Pferd Oiohippa) und Sklavin Ancilla.

* Auf dem dritten Wagen Mäandros Eugraphidos und Narsis Kalliopolos.

* Desweiteren Empallalazos und 8 Tempelwachen.

 

Jaja, die Spieler machen sich etwas darüber lustig, dass in diesem Abenteuer jeder NSCs und sein Hund mit Namen genannt wird. Als dann einer anfing, nach den Namen der Papageien zu fragen und die dann auch noch zu notieren fühlte ich mich schon leicht veräppelt. Aber immerhin: Steht alles im Abenteuer!

 

1. Tag der 1. Trideade des Einhornmondes 2413

 

An diesem 4. Tag der Reise erreicht die Karawane Diptyche, wo sie Zwischenstation einlegt.

 

In der Nacht stößt Kevian Kostanedos dazu.

 

Bwahahaha! Kevian ist wieder da! Da hab ich mich echt drauf gefreut, so einen weiten Bogen zwischen der alten und der neuen Kampagne schlagen zu können. Es bleibt spannend!

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  • 2 Monate später...

#9

 

Jaja, ich hab's ein bisschen schleifen lassen, werde aber in den nächsten Tagen die Berichte auf den neuesten Stand bringen

 

Der aufmerksame Beobachter kann feststellen, dass Kevian Kostanedos und die anderen beiden Gesandten sich bereits kennen müssen, obwohl sie nach außen hin so tun, als träfen sie sich zum ersten Mal.

 

Die Gruppe versucht, mit den Mitreisenden ins Gespräch zu kommen. Ragri versucht es bei Kevian Kostandeos, aus dem einfachen Grund, dass er sich mit ihm auf scharidisch verständigen kann. Der erkundigt sich nach den "wahren Beweggründen" der Gruppe, worauf der Zwerg äußerst beleidigt reagiert und eine Entschuldigung verlangt, die Kostanedos aber verwehrt.

 

Alexios schärft der Gruppe ein, sich möglichst wenig mit ihm sehen zu lassen.

 

Abend des 7. Reisetages - 3. Tag der ersten Trideade des Einhornmondes

 

Der Trek erreicht das Hochland von Myriosmos. Gegen Abend kehrt man im Gasthof "Zur Weintraube" unweit eines größeren Dorfes ein, wo bereits ein Fest zu Ehren der Gesandtschaft vorbereitet worden ist.

 

Kevian Kostanedos zieht sich auffällig früh auf sein Zimmer zurück. Carmen und Ragri inspizieren die Lage, um auf etwaige Attentäter vorbereiet zu sein. Tiberius unterhält sich derweil mit mehreren Teilnehmern der Reisegruppe, um mehr über die seltsame Gesandtschaft herauszufinden. Nikos, der sich als ziemlicher Säufer herausstellt, läster über seinen Herrn. Ein Dörfler, mit dem Eika ins Gespräch kommt, zeigt begeistert ein Säckchen mit angeblicher Erde aus dem Grab des "Heiligen Sofeth" herum, das er eben erst in Tyrre gekauft haben will.

 

8. Reisetag - 4. Tag der ersten Trideade des Einhornmondes

 

Einer der Wenigen, der das Besäufnis überlebt hat (Ragri hat diesmal keinen Schluck zu sich genommen - viel zu gefährlich!), ist der Händler Oliton Chalkis, ein recht merkwürdiger Geselle. Er transportiert auf seinem Wagen nur große, leere Tonamphoren, die er angeblich in Oktrea mit dem berühmten Okträer Honig füllen will. Tiberius durchschaut schnell, dass es ihm um etwas anderes gehen muss, und auf Nachfrage gibt selbst Kostanedos zu, dass er den Kerl äußerst seltsam findet (kurz bevor er Ragri erneut aufs Schärfste beleidigt). Carmens Vorschlag, den Wagen des Händlers zu sabotieren, sperrt sich der Zwerg.

 

Weitere Gespräche zwischen Tiberius und den Dienern der Gesandtschaft, u.a. mit Enthylla Auricoma, laufen darauf hinaus, dass kaum jemandem die drei Gesandten nicht höchst verdächtig vorkommen. Offenbar haben sie eine Menge Geld und Kontakte spielen lassen, um für diese Positionen ausgewählt zu werden. Dabei scheinen sie kaum religiös - insbesondere Kostanedos, der nicht feiern will, scheint so gar nicht dem Gott Jakchos, den er vertreten soll, zu passen.

 

9. Reisetag - 5. Tag der ersten Trideade des Einhornmondes

 

Am Nachmittag erreicht man Tyrre, und auch hier ist bereits ein Fest vorbereitet, diesmal zu Ehren Jakchos’. Ragri versucht, das Moment zu nutzen, um Kevian Kostanedos in ein Trinkduell zu verwickeln, aber der windet sich raus. Der Dorfälteste, der übermäßigen Rausch offenbar nicht gutheißen kann, berichtet von einer Sekte, die die Gegend unsicher machen soll, den Kindern Jackchos', deren "Mystagoge" und Anführer von einer Vision sprach, in der Sofeth an der Rechten Wredelins saß.

 

Zu fortgeschrittener Stunde drückt eine unbekannte alte Frau mit wenigen chryseischen Worten, die man später als "für Alexios" entschlüssen kann, Eika einen Lumpen mit mit Kohle aufgemalten chryseischen Schriftzeichen in die Hand. In diesen ist ein Silbermedaillon gewickelt, das auf der einen Seite ein Hexagramm zeigt, auf der anderen das Profil eines Mannes. Das Medaillon erinnert etwas an eine alte valianische Münze. Ragri drängt darauf, das Medaillon sofort zu Alexios zu bringen - schließlich könnte es wichtig sein. Der nimmt den Lumpen entgegen, liest mit verwundertem bis verwirrtem Blick den Schriftzug und bedankt sich dann bei den beiden Überbringen mit je 10 Orobor, bevor er sie schleunigst in die Nacht entlässt.

 

10. Reisetag - 6. Tag der ersten Trideade des Einhornmondes

 

Am nächsten Morgen macht sich Tiberius auf die Suche nach dem Lumpen und findet ihn auf dem Kompost neben dem Haus. Carmen kann die leicht verwischte Schrift entziffern und übersetzen: "Eine Ziege folgt ihrem Bart, wenn sie nach unten springt."

 

11. Reisetag - 7. Tag der ersten Trideade des Einhornmondes

 

Am Wegesrand stehen zwei erbarmungswürdige Gestalten: ein Mann, der sich als Moiris vorstellt, mit einem etwa dreizehnjährigen Mädchen - beide verdreckt, mit Blessuren. Sie behaupten, von den Kinder_Jackchos' überfallen worden zu sein, und wollen sich der Karawane anschließen. Ihr Auftreten wirkt etwas suspekt und auf Nachfrage behaupten sie, der Überfall hätte in der Richtung stattgefunden, aus der die Karawane kommt. Die Gruppe ist dagegen, die Gestalten mitzunehmen, aber Empallalazos glaubt Moiris, nachdem der ihm erzählt, er kenne Anchises, den Dorfältesten von Oktrea, und gestattet ihnen, mitzureisen.

 

15. und letzter Reisetag - 11. Tag der ersten Trideade des Einhornmondes

 

Von den Hügeln hat man einen guten Überblick über Oktrea, ein großes Dorf oder eine Kleine Stadt an einem für die Schifffahrt sicher vielversprechenden Sandstrand. Eine kleine Insel liegt vor der Stadt(?), auf der eine Gestalten zu sehen sind. Über einem Baumstumpf auf einem Hügel entdeckt Ragri einen Schwarm Bienen.

 

Auf einem anderen Hügel befindet sich Luca Sennenas Anwesen, das der Villa Cato vom Stil her nicht unähnlich ist, wenn auch etwas kleiner. Dort soll offenbar auch der Konklav stattfinden. Nachdem die Reisegruppe im Atrium empfangen wird, werden ihnen die Zimmer zugewiesen. Die Abgesandten verfügen jeweils über ein eigenes Zimmer in Nähe des Eingangs, während sich die etwa ein Dutzend Wachen gemeinsam mit Empallalazos ein Zimmer teilen. Auf Anfrage zahlt Empallalazos den ersten Teil des Solds aus: 75 Orobor pro Kopf.

 

Später kommt Luca auf Carmen zu, lässt sich versichern, dass ihre Gefährten ebenfalls für Cato arbeiten (sogar dieser zwielichtige Kerl) und versichert ihr im Gegenzug, der Gruppe ausreichend Gelegenheit zu geben und sie auf dem Laufenden zu halten. Auf die Frage, was es mit dem seltsamen Ziegen-Spruch auf sich habe, erwiedert sie, es handele sich um eine Parabel auf den freien Willen: Die Ziege glaubt, sie folgt ihrem Bart, aber dabei folgt sie nur der Schwerkraft.

 

Cut

 

In der Villa Luca, am Abend des 11. Tag der ersten Trideade des Einhornmondes.

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#10

Sightseeing in Oktrea

 

Kaum war die Gesandtschaft in Oktrea in der Villa der Philosophin Lukah Senenna angekommen, machten sich Carmen, Tiberius und Ricardo auf in das Dorf Oktrea. Ragri wollte unbedingt unabhängig von den anderen in das Dorf.

 

Zunächst besuchte Carmen und Ihre Begleiter den Händler Oliton Chalkis. Zu ihrer Verwunderung erfuhren sie von diesem, dass Oliton, der angeblich Honig in dem Dorf erwerben wollte, sich noch gar nicht darum gekümmert hatte. (Komisch, war dies doch der einzige Grund warum er hierhergereist war!)

 

Danach besuchten die drei Kameraden die Taverne von Oktrea. In dem bescheidenen Schankraum konnte man erfolgreich den Wirt von der bekannten zwergischen Schwäche überzeugen, dass diese keinen Alkohol vertragen. Außerdem kam das Gespräch auf einen weiteren Fremden, der in einem Zelt am Ortsrand wohnte mit Namen Had Y Rhydd. Ein Geschichtenerzähler erzählte zwei Geschichten:

 

"Es war einmal, vor langer Zeit, da kamen drei Brüder. Der älteste war ein mächtiger Zauberer und unterdrückte seine beiden Brüder. Seine Zauberkräfte waren unbeschreiblich und jeder fürchtete sich vor ihm. Sie verschwanden so geheimnisvoll wie sie gekommen waren."

 

Das ist das Rudiment der Geschichte, die da erzählt wurde, und deren wahrer Kern einen tiefen Einblick in den Hintergrund des Abenteuers gibt - bzw. gegeben hätte. Ich hab dann doch im weiteren Verlauf noch ein paar Holzhämmer eingebaut, damit die Spieler überhaupt eine Chance haben, dass doch sehr nebelkerzige und undurchschaubare Abenteuer zu durchdringen.

Das ist übrigens eine Schwäche vieler Midgard-Abenteuer: Sie haben tolle, vielschichtige Hintergründe, und zerrissene, getriebene Charaktere mit starken Motivationen - und die Spielfiguren haben keine Chance, je davon zu erfahren. Toll für Spielleiter-Masturbation, frustrierend für Spieler. Gerade "Hauch von Heiligkeit" ist da ein Paradebeispiel.

 

"Der heilige blinde Sofeth wurde von Dämonen geneckt, die ihn töten wollten. Um seine Brüder in der Einsiedelei nicht zu stören und zu gefährden zog er sich in eine Höhle an den Klippen zurück. In der Dunkelheit, die ihm als Blindem vertraut war konnte er die Dämonen von sich fernhalten, bis die Flut kam und alle Dämonen tötete. Der heilige Sofeth aber wurde durch eine große Meeresschildkröte gerettet."

Ja, so oder so ähnlich... :rolleyes:

 

Nach zwei Stunden der geselligen Runde, die Carmen mit Lokalrunden Wein und Geldgeschenken an den Geschichtenerzähler ermöglicht hatte, gingen Tiberius, Ricardo und Carmen zu dem Fremden Had Y Rhydd. Dieser wohnte in einem sehr großen Zelt, welches mit allerlei Gegenständen vollgestopft war, die er auf seinen langen Reisen erworben hatte. Nach einer kurzen Excursion über Zwerge, bei welcher Had von Carmen einen zwergischen Dolch erwarb, erfuhren die Besucher von einem Festakt in der Villa von Lukah Senenna an diesem Abend. Nach ein paar kleinen Schnäpsen, verabschiedete man sich herzlich von Had und ging zurück zur Taverne.

 

Dort war inzwischen auch Ragri angekommen. Nach einer Seefahrt zu einer kleinen Insel in der Bucht von Oktrea, auf welcher er von einem Dutzend verwahrloster Menschen (Anm.d.SL:Kinder Jakchos, besagte Hippie-Sekte) angegriffen wurde, hatte er einige von diesen niedergeschlagen. Danach wollte der einheimische Fährmann flüchten, wurde aber mittels roher Gewalt von Ragri daran gehindert. Am Ende war Ragri auf den Fährmann verärgert, der Fährmann auf Ragri und alle Jünger Jakchos (das waren die verwahrlosten Menschen) waren auf Ragri und den Fährmann sauer. Der Grund für das alles war angeblich Honig, der sich auf der Insel befinden soll.

 

Alle waren rechtzeitig zurück für den Empfang in der Villa. Es kamen viel Gäste: Anchises, der Dorfälteste; Had y Rhydd, der Fuardain; Hendiadbos, ein ortsansässiger Gutsherr; Palmides, der Imker; Pantagoras, ein Goldschmied, natürlich waren auch alle Gesandten mit ihren Beratern anwesend, sowie Lukah Senenna, als Hausherrin. Die Wachen, darunter auch die Helden Eika, Tiberius, Ragri und Carmen, sowie zusätzlich noch Ricardo.

 

Zunächst war es ein geselliger Abend. Auf einem seiner Rundgänge im Hof konnte Tiberius hören, wie ein Händler namens Oliton Chalkis am Tor um Einlass bat. Tiberius beobachtete diesen und ihm fiel auf, das der Händler ein merkwürdiges Interesse an den Gebäuden hatte. Man konnte fasst glauben, dass er etwas auskundschaften wollte. Lukah konnte ihn überreden zu gehen. Als Tiberius, die anderen aus der Gruppe informiert hatte und diese sich vor dem Eingang der Villa besprachen, sahen sie eine Gruppe von Menschen aus dem Dorf zur Villa gehen. Carmen trat diesen entgegen. Es waren Jünger Jacksos, die angeführt wurden von ihrem Prediger, dem Mystagogen Synsistes. Sie hatten vor, zur Villa zu gehen und der Gesandschaft ihre Aufwartung zu machen. Eine Untersuchung eines großen mitgeführten Korbes der Jünger ergab nichts. Man begab sich zu Villa. Der Mystiker konnte Lukah überzeugen, vorgelassen zu werden.

 

Es schien so, als ob zwischen dem Prediger und Kevian Kostanedos eine feindselige Beziehung bestand. Der Mystiker der Jünger Jakchos bat um eine Gelegenheit, seine Macht zu demonstrieren mittels einer kleinen Show. Während seine Jünger tanzten, vollführte er magische Rituale. Ein freiwilliger, der Tiberius war, weil dieser sich vorgedrängelt hatte, setzte sich in den Korb. Als der Mystiker ein rostiges Schwert hob und auf den Korb einschlug, schrien alle auf. Es stellte sich aber heraus, dass nur ein totes Schwein im Korb war. Tiberius blieb zunächst verschwunden. Der Mystiker versprach, Tiberius herzuholen, nur bräuchte er dazu ein Seil. Nach einigen sehr intensiven Verhandlungen, wurde dem Mystiker das Seil gegeben. Das benutzte er um mit einem magischen Seiltrick zu verschwinden. Ragri, Riccarod und Carmen machten sich auf nach Oktrea um dort mit einem Boot zur Insel zu fahren, da man dort wußte, dass die Jünger Jakchos eine Gemeinschaft haben. Kaum hatte man ein Boot bestiegen, da kam Tiberius auf sie zu. Er war auf einem Dach der Villa aufgewacht. Alle wollten zur Villa zurückkehren, als sie den Goldschmied auf dem Weg nach Hause sahen. Als dieser angesprochen wurde, schien er sehr traurig zu sein. Im besonderen Ricardo bedrängte ihn sehr intensiv. So sehr, dass Pantagoras sich nur noch mit verzweifelten Hilferufen sich retten konnte. Carmen konnte die Situation wieder einigermaßen beruhigen. Danach erzählte die versammelte Dorfbevölkerung von dem Liebeskummer, den der Goldschmied hatte. Angeblich trifft sich Pantagoras heimlich mit einer Geliebten an einem einsamen Strand.

 

Die Gruppe zog sich zurück zur Villa. Dort war die Party in vollem Gang. Kaum erreichte man die Villa, da konnte Ragri mit Hilfe seiner Dunkelsicht, eine verdächtige Person an der Mauer der Villa herumschleichen sehen. Tiberius, Carmen, Ragri und Ricardo rannten auf diese Gestalt los. Verständlicherweise floh die verdächtige Person. Nach einer wilden Verfolgungsjagd war Ricardo plötzlich verschwunden, wie er später erklärte wollte er den Flüchtigen heimlich verfolgen, Ragri und Carmen fielen zurück und Tiberius haute die unbekannte Person um. Es war offensichtlich ein Jünger Jacksos. Tiberius wollte zunächst noch den Jünger heilen, allerdings stellte er fest, dass sein Gott ihm nicht seine Macht in gewohnter Weise zur Verfügung stellte. So verstarb dieser.

Das war eine etwas unglückliche Situation. Kämpfen, ohne vorher Laran anzurufuen ist eine schwere Sünde für Laran-Priester (hatten wir für uns so im Vorfeld festgelegt). Das hatte der Spieler in dem Moment verpennt, da hätte ich fairerweise einen Würfelwurf zugestehen sollen, damit der Charakter daran denkt. Nachdem es dann aber passiert war hat der Spieler die Konsequenzen des Handelns ohne zu murren akzeptiert und sieht das wohl als rollenspielerische Herausforderung.

Tiberius begrub ihn. Ragri trennte sich von den anderen und auch Ricardo setzte sich ab. Ricardo kam erst spät in der Nacht wieder zurück, Ragri blieb verschwunden.

 

Leider war das der letzte Spielabend des Ragri-Spielers. Inzwischen haben wir zwar Ersatz gefunden (jeder Mensch ist ersetzbar!) aber er war schon eine Bereicherung für die Gruppe.

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  • 3 Wochen später...

#11

Der Mitschrieb ist sehr knapp und rudimentär, aber immer noch besser als gar keiner.

 

Die Gruppe erfährt das Ragri tot am Strand gefunden wurde. Die Besitztümer Ragris werden von der Gruppe eingesammelt und für die Familie aufbewahrt. Ragri wird auf dem Friedhof des Dorfes beerdigt.

 

Was bei der Leiche auffällt ist, dass die Leiche zwei kleine Wunden am Hals hat und sehr bleich wirkt.

Die Spieler wissen, dass Ragri sich mit Kevian Kostanedos, mit dem er mehrfach Streit hatte, nachts am Stand treffen wollte. Die Charaktere haben davon keine Ahnung.

 

(Dazwischen gab es noch das Ereignis um das in Lukahs Bibliothek gefundene Eingangsgedicht des Daimonomikons)

 

Die Gruppe der Reisenden begab sich zu denn Tempel wo der Leichnam des "heiligen" Sofeth lag, um sie zu inspizieren. Der Tote war in einen Raum aufgebahrt. Tiberius untersucht ihn, keine Leichenstarre, Finger waren beweglich. Auch sah er überhaupt nicht nach einer Leiche aus. Alter ungefähr zwischen 50 und 60 Jahre. Die Augen fehlen. Ein Untersuchen auf Erkennen der Aura brachte nur das Ergebnis: Neutral. Alexios und Peletrakt machten denn Eindruck als hätten sie ein Gespenst gesehen. (spätere Befragung beschlossen)

 

Als die Gesandtschaft sich schon wieder an denn Abstieg machte, blieb die Gruppe noch zurück. Tiberius untersuchte die Zähne der Leiche, nichts ungewöhnliches. Eika schnitt sich und gab zwei Tropfen Blut in den Mund, da die Gruppe mutmaßte, es mit einen Wiedergänger zu tun zu haben. Nichts passierte. Die Gruppe sah sich noch die Begräbnishöhle des Sofeth an, nichts Ungewöhnliches.

Ein großer, roter Hering in diesem Abenteuer sind die "Vampirmorde", wo dankenswerterweise der gute Ragri das erste Opfer wurde. Klar: Eine Leiche, die nicht verwest, und Tote mit Halswunden, da drängt sich der Verdacht auf. Aber wie gesagt: Roter Hering.

 

Villa zurück, kleiner Imbiss. Festmahl am Abend. Die Gesandten, die Gruppe und noch viele andere Gäste. Auffällig ist am Essen, das sehr lecker war, das viel Knoblauch enthalten ist. In allen Variationen.

Die Gruppe hatte Luca von ihrem Vampirverdacht erzählt. Da auch die Menüfolge der abendlichen Festmähler minutiös im Abenteuertext aufgeführt sind war es ein großer Spaß, als jede der exotischen Speisen den Zusatz "mit Knoblauch" verpasst bekam. Albern, aber wirkungsvoll!

 

Der angebliche Honighändler ist anscheinend abgereist. Kevian kommt sehr grießgrämmig aus seinen Zimmer heraus.

Ihm wurde etwas gestohlen...

 

Die Gruppe findet denn Karren des Händlers (Anmerkung: der verdächtige Honighändler), und auch die zwei Mulis, die auf einer Wiese angebunden stehen. Die Ladefläche sieht höher aus als sie eigentlich sein sollte. Deutet auf verborgenen Zwischenraum hin.

 

Plan: Eika macht die Mulis los und bringt sie weg, Carmen und Ricardo bieten sich dann dem Händler an die Mulis mitzusuchen. In der Zeit untersucht Eika den Wagen und entdeckt das der Wagen tatsächlich ein Zwischenfach hat, und sich da drinnen etwas rührt. Was kann sie nicht sagen.

 

Mulis werden "gefunden", was auffällt am Händler ist, dass er auf einmal einen großen Geldsack hat, denn er vorher noch nicht hatte.

 

So weit, so knapp und kryptisch...

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#12

Von diesem Termin existiert kein zeitnaher Mitschrieb. Was passiert ist:

 

Die Gruppe informiert Empalalazos (den Hauptmann der Tempelgarde, die die Gesandtschaft bewacht) von ihrem Verdacht gegenüber dem Händler Oliton Chalkis. Jener rückt auch gleich mit sechs Mann der Tempelgarde aus, um Oliton zu verhaften bzw. zu befragen. Olition bemerkt das Anrücken der Truppen (die nicht gerade für ihre Heimlichkeit bekannt sind) und versucht zu fliehen. Die Flucht wird von Alexandros, dem (fast erwachsenen) Sohn der Köchin von Luca, verhindert - womit auch gleich ein neuer SC eingeführt wurde. ;) Der doppelte Boden des Wagens wird aufgebrochen; dort befinden sich Waffen, Geld, ein reich verziertes, verschlossenes Holzkästchen und ein Käfig mit drei inzwischen etwas ungesund aussehenden Brieftauben.

 

Am nächsten Morgen (der 13. Tag der ersten Trideade des Einhornmondes?) kommt Oromedon, der Neffe von Luca, in Oktrea an. Der politisch versierte Jüngling, der die Interessen seiner reichen und adeligen Familie im Ausland vertritt, ist auch gleich bereit, seine liebe Tante in diesen schweren Zeiten zu unterstützen und gemeinsam mit den angeheuerten Fremdländern die geheimnisvollen Vorgänge aufzuklären (und zweiter neuer SC eingeführt!).

 

Dörfler kommen zur Villa und berichten von einem zweiten Toten: Der reichste Bauer Oktreas und Besitzer der einzigen Olivenpresse wurde tot aufgefunden. Die Gruppe eilt zum Tatort, wo sich schon ein großer Menschenauflauf befindet. Auch dieser Tote ist bleich und hat zwei kleine Wunden am Hals. Gestohlen wurde nichts, es kommt aber heraus, dass der Bauer ein Sammler von Kunstgegenständen war und diese in einem geheimen Raum in Keller aufbewahrte. Die Gruppe verschafft sich Zugang, aber außer, dass das Zeug geschmacklos, ohne Sinn und Verstand zusammengewürfelt und wahrscheinlich zum Teil Hehlerware ist kommt nichts heraus.

Oliton gesteht, dass er aus der Villa das Kästchen und einen goldenen Pokal gestohlen hat und den Pokal an den reichen Bauern verscherbelt hat. Von Morden und Toten weiß er nichts und streitet alles ab; außerdem faselt er etwas von mächtigen Hintermännern, für die er arbeitet und die sich an der Gruppe bitterlich rächen werden, wenn er nicht freigelassen wird. Die Gruppe ist unbeeindruckt.

 

Als Ersatz für den ausgestiegenen Spieler Ragris konnten wir gleich zwei neue Spieler dazugewinnen. Witzigerweise stammen die beiden zwar aus verschiedenen Quellen (einmal Spielerzentrale, einmal Con-Kontakt einer Mitspielerin), die beiden kennen sich aber und haben früher auch schon zusammen in einer Gruppe gespielt. Es gibt zwar teilweise (in meinen Augen 100% nachvollziehbare) Bedenken gegen "Midgard" und "Kaufabenteuer spielen", so dass nicht klar ist, ob beide langfristig dabeibleiben, aber erst einmal sind sie eine Bereicherung. Und ich kann echt das ganze Gejammere von wegen "ich finde keine Spieler" nicht nachvollziehen. Wir haben in den vergangenen Jahren immer völlig problemlos gute Spieler gefunden, wenn wir welche gebraucht haben. Wahrscheinlich reine Glückssache...

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#13

Die verfluchte Insel der Verbannten

 

Am frühen Nachmittag des 13. Tages der ersten Trideade des Einhornmondes saßen die Abenteurer im Schatten des Hofes der Lukah Senenna. Sie diskutierten über die vergangen Ereignisse und versuchten aus diesen Weisheit zu erlangen. Sie hatten noch kein greifbares Ergebnis erzielt in ihrer Diskussion, als Anthroposophos Glaukos ganz aufgeregt im Hof herumlief und nach einer Schriftrolle, die ihm angeblich gestohlen worden war, suchte.

 

Die Abenteurer beruhigten ihn und versprachen sich dieser Angelegenheit anzunehmen. Nach der Beschreibung Anthroposophos Glaukos, befand sich die Schriftrolle „Papyrus Eremiticus“ in einer auffälligen Holzschatulle. Die Beschreibung paßte auf eine Schatulle, die bei einem Dieb namens Oliton Chalkis gefunden wurde. Carmen konnte mit einer mehr als fadenscheinigen Begründung, die Schlüssel zu dem Kästchen Anthroposophos Glaukos abschwatzen. Diese paßten tatsächlich in die Schatulle, in welcher sich immer noch die besagte Schriftrolle befand. Lukah Senenna konnte, diese in altchrysaeisch geschriebene Papyrusrolle, übersetzen. Carmen notierte sich einen längeren Absatz, der ihr interessant erschien. In diesem wurde von einem Historiker, welcher wenige Dekaden nach der Zeit der Seemeister lebte über Oktrea geschrieben. So wurde ein großes Geheimnis erwähnt und von einem Nekromanten erzählt, der großes Wissen erlangte. Anschließend wurde die Schatulle zusammen mit der Schriftrolle und den Schlüsseln Anthroposophos Glaukos wieder übergeben. Als Dank setzte sich dieser ein, damit alle die dies wünschten dem Konklave beiwohnen durften. Das Konklave war sehr ermüdend. Auch alle Gesandeten waren nur wenig bei der Sache. Vor allem Anthroposophos Glaukos und Enthylla Auricoma, sowie natürlich Mäandros Eugraphidos waren aktiv. Das Ergebnis war: Zwar ist der Leichnahm Sofeths nicht zersetzt, so wie es auch berichtet war, aber eine göttliche Aura hatte er auch nicht. Es würde noch ein Wunder benötigt und der einstimmige Beschluß der Gesandten um Sofeth heilig zu sprechen.

 

Nach der Sitzung gab es ein reichhaltiges Abendessen. Oromedon konnte Ancilla beobachten, wie diese von außerhalb des Anwesens kam und sich sehr auffällig benahm. Beim Abendessen flüsterte sie ihrem Herren Pletrakt Tuxalarchos etwas in dessen Ohr. Alexios Soma-Chrisippos signalisierte Raven, Tiberius und Riccardo, dass er sich gerne umgehend mit ihnen treffen würde. Nach einer kurzen schleimigen Bedankung bei diesen, erwähnte er einen Kerker, ohne darauf näher einzugehen und bat seine Beschützer, sich näher um Kevian Kostanedos zu kümmern.

 

Nach dem Essen begab sich Riccardo nach Oktrea zum Hause des Goldschmiedes. Carmen und Alexandros begaben sich an den Strand. Ziel von ihnen war es, da es jetzt nur noch ein Tag zum Vollmond war, vielleicht das Geheimnis des Schmiedes zu lüften. Während dessen befragte Tiberius und Oromedon den Gefangenen Oliton Chalkis und erfuhren von diesem, dass er den Auftrag hatte, die Schriftrolle zu stehlen. Der Kelch, den er auch noch gestohlen hatte und welcher in direktem Zusammenhang mit den Tode des Gutsherren und Kunstsammler Hendiadbos Phrygenius stand, war nur eine Gelegenheitstat. Leider war es den mangelden Künsten Tibierus nicht möglich mehr zu erfahren, im besonderen wer der Auftraggeber für den Raub der Schriftrolle war. Alexandros und Raven gingen zum Strand, um diesen zu beobachten, da auch sie vermuteten, dass der Goldschmied dorthin kommen würde. Sie fanden auch eine günstige Stelle, um sich auf einer erhöhten Düne zu verstecken.

 

Inzwischen Machte sich tatsächlich der Goldschmied Pantagoras Praxitos auf den Weg zum Strand. Roccardo begleitete ihn heimlich. Nach kurzer Zeit am Strand, traf sich der Goldschmied mit einer wunderschönen Frau, die wie aus dem Nichts erschien. Die sehr intime Situation wurde von Carmen unterbrochen, als sie mit einem Zauber „Macht über das selbst“ sich durch das Meer an das Pärchen pirschte und dann noch mit einem Windstoß der Kleid der wunderschönen Frau leicht hob, um deren Füße zu erkennen. Erschrocken verwandelte sich die Frau in einen Nebel, welcher selbst Carmen nicht zu vertreiben vermochte. Dem ärgerlichen Goldschmied rief Carmen zu: „Lass meine Schwester in Ruhe!“. Danach versuchte Carmen, dem Neben zu folgen. Dies erwies sich allerdings als unmöglich, allerdings konnte Carmen erkennen, dass der Nebel Richtung einer Insel schwebte.

 

Angeblich lebten auf der Insel Jünger Jacksos und auch sei angeblich der köstliche Honig der Gegend von dort. Zumindest berichtete dies Ragri, der die Insel schon einmal betreten hatte. Offiziell wurden Verbrecher auf die Insel gebracht oder Kranke mit einer ansteckenden Krankheit dorthin verbannt.

 

Der Goldschmied kehrte zum Dorf zurück. Riccardo und Alexandros trafen sich an der Stelle, an der die Dame verschwunden war, und untersuchten diese ohne weitere Ergebnisse. Zeitgleich beobachteten Tiberius und Oromedon, wie sich zwei schwarzverhüllte Personen von der Villa Lukah Senenna auf dem Weg in Richtung auf das Dorf Oktrea begaben. Beide Abenteurer beschlossenen ihnen heimlich zu folgen, was ihnen auch gelang. Die geheimnisvollen Personen begaben sich zum Hafen von Oktrea und trafen sich dort mit dem Fährmann Tripedes. Bestiegen dessen Boot und fuhren in Richtung auf die bereits oben erwähnte Insel. Tiberius und Oromedon ließen ein anderes Boot zu Wasser. Kaum war dies geschehen, trafen Alexandros und Riccardo im Hafen ein, die sich über das abfahrende Boot gewundert hatten. Zu viert hatten folgten sie in ihrem Boot dem Fährmann und seinen Passagieren. Carmen bemerkte auch die Boote. Geschickte schaffte sie es, das Boot des Fährmanns schwimmend unter Wasser zu erreichen und sich an diesem am Kiel festzuhalten. Auf der Überfahrt hörte man aus Richtung des Ortes Oktrea einen schauerlichen lauten Todesschrei. Trotz dieses Lautes, fuhren beide Boote unbeirrt weiter zur verfluchten Insel der Verbannten.

 

Während der Fährmann zum östlichen Strand fuhr, fuhr Oromedon sein Boot zum westlichen Strand. Kaum hatte der Fährmann angelegt, begaben sich seine Passagiere von Bord. Diese gingen zielstrebig auf eine hohe Klippe im Süden der Insel zu. Alexandros und Riccardo holten auf die geheimnisvollen Personen auf und folgten ihnen heimlich. Carmen überwältigte den Fährmann, bestahl ihn und ließ das Ruder hinter einem großen Busch verschwinden. Danach begab sie sich zu einem guten Aussichtspunkt in Mitten der Insel. Dort traf sie auf Tiberius und Oromedon. Die drei folgten in gehörigen Abstand ihren Kammeraden.

 

Als die verhüllten Personen die Klippe erreicht hatten, erklommen sie diese. Ob, auf einem kleinem Plateau, suchten sie etwas. Riccardo konnte hören, dass es sich um Ancilla und Pletrakt Tuxalarchos handelte. Nach kurzer Zeit hatten sie ihre Suche erfolgreich beendet. Riccardo konnte ein entfernen von Schutt hören. Danach waren Ancilla und Pletrakt Tuxalarchos hinter einem Baum auf der Insel verschwunden. Als alle Abenteurer das Plateau betreten hatte, machte man sich ebenfalls an die Suche. Tiberius konnte im Baum eine Falltüre entdecken. Diese ließ sich leicht öffnen. Riccardo und Alexandros stiegen hinab. Nach 9 Metern auf der schmalen engen steilen Treppe erreichten sie eine Wand. Alexandros fand nach einer sehr intensiven Suche einen Stein, der sich bewegen ließ. Alexandros drückte diesen tief hinein und plötzlich kippte die Treppe laut nach unten weg. Der hintere Teil der Treppe war von oben nach unten gefallen, während der vordere Teil immer noch an der Wand lag. Riccardo konnte sich gerade noch zu mit einem Sprung retten. Oromedon, Tiberius und Carmen waren noch oben bei der Falltüre.

 

Mit dieser überraschenden Wendung wurde die Sitzung beendet.

 

Damit ist der Ermittlungsteil des Abenteuers zu Ende und der Dungeon-Teil geht los!

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#14

Abstieg in die Finsternis

 

Nachdem sich die Gruppe auf dem exponierten Felsen am Fuße des abgestorbenen Baumes versammelt hat, erspäht man im fahlen Mondlicht ein weiteres Boot, das sich der Insel aus Richtung Oktrea her nähert. Anstatt abzuwarten und zu prüfen, wer sich als nächster das Stilldichein gibt, entschließt man sich, die bisherige Verfolgung fortzusetzen.

 

Während Alexandros nach einem versteckten Mechanismus am toten Ende des Abstiegs sucht, vernimmt sein Nebenmann, Ricardo, in der Tiefe ein dumpfes Schleifen und Rumpeln wahr. Der geheime Mechanismus wird gefunden — und tatsächlich versetzt er, einmal betätigt, die Treppe in ihren ursprünglichen Zustand zurück.

 

Alexandros und Ricardo bilden weiterhin die Vorhut und pirschen im Lichte von Ricardos Laterne voraus, während Tiberius, Carmen, Eika und Oromedon den Haupttross der Truppe bilden. Mit dem Betätigen des Mechanismus’ kehrt die Treppe in ihren Ursprungszustand zurück und trennt beide Gruppen. Die beiden Späher finden sich nach ihrem Abstieg in einer riesigen Kaverne wieder, in der zwei dicke, eiserne Ketten von der Decke herab hängen. Als sie an einer von beiden ziehen, kippt die Treppe abermals mit einem schliefenden Rumpeln, um daraufhin der Nachhut für den zweiten Teil des Abstiegs zur Verfügung zu stehen.

 

Sphärenhalle

 

Während des Abstiegs über die schmale Treppe verstreichen unzählige Augenblicke gefühlter Unendlichkeit und die Stufen führen die Gefährten weit unter die gedachte Wasserlinie des unweit tosenden Ozeans. Die Treppe endet in besagter Kaverne, in der die Wände zu beiden Seiten schließlich weitläufig zurück treten und den Korridor zu einer Brücke werden lässt. Soweit das Szenario durch das spärliche Laternenlicht einsehbar ist, führt die frei tragende Konstruktion zu einer gigantischen Sphäre, die an mehreren massiven Ketten im Inneren des Unterreichs aufgehängt ist. Sinn und Zweck derartig unwirklich erscheinender- und dem pragmatischen Geist vollständig entrückter Gigantomanie will sich keinem der Gefährten wirklich erschließen.

 

Ich finde es klasse, wie sich der Schreibstil meiner Spieler unterscheidet (das wird im nächsten Mitschrieb nochmal auffallen). Mittlerweile sind wir auch davon abgegangen, einfach zu hoffen, dass irgend jemand mitschreibt, sondern legen am Anfang des Spielabends fest, wer den Mitschrieb machen wird. Das funktioniert besser.

 

Der Ausleger führt zu einem stilisierten Drachenmaul in der Größe eines Torbogens hinüber, das auf Höhe der Äquatorialebene offenbar den einzigen Eingang ins Innere der Sphäre darstellt. Als sich die Gruppe nähert, beginnt eines der Augen des Drachen gelb zu leuchten, sich aus seiner Augenhöhle zu lösen und auf die Gruppe zuzuschweben. Letzten Endes bezieht der leuchtende Ball direkt vor der Öffnung des Drachenmauls Stellung und verharrt dort. Vorsichtige Annäherungsversuche zeigen, dass die Kugel glühend heiß zu sein scheint, und Ruß, der über den Boden vor dem Eingang verstreut liegt und auf dem sich frische Fußspuren deutlich abzeichnen, gebieten dem scharfsinnig kombinierenden Abenteurer Vorsicht.

 

Anstatt ein unnötiges Risiko für Mark und Bein einzugehen, spricht Carmen einen Zauberspruch und bewegt die Kugel mit der Macht über die unbelebte Natur zur Seite. Nachdem alle ihre Gefährten den Durchgang passiert haben, springt auch sie eilig hindurch, was ihre Konzentration unterbricht und die Kugel hinter sich direkt vor dem Eingang wieder Stellung beziehen lässt.

 

Obergeschoss

 

Die frisch platzierten Fußspuren setzen sich im Inneren des Sphärenbaus auf dem staubigen Steinboden eines Korridors fort. Man kommt an einem imposanten Relief vorbei, auf dem mehrere wichtig aussehende Männer abgebildet- und namentlich genannt sind: Rhadamanthus, Zelotys Leukippos, Landabaran, Ramoran, Scopa Vigalad, Cerileas Chronor. Bei sämtlichen Namen handelt es sich um altvalianische Bezeichnungen und das Pentagramm, das jeder der Abgebildeten auf seiner Handfläche trägt, gibt Carmen zu verstehen, dass es sich bei den Ehrwürdigen um Mitglieder der zaubernden Zunft handeln muss, die allem Anschein nach zur Zeit des Kataklysmus’ tätig waren.

 

Die verfolgten Spuren führen zu einer Türe, die sich zunächst nicht öffnen lässt, was man zum Anlass nimmt, vorerst die übrigen Räume dieser Ebene in Augenschein zu nehmen. Zu diesem Zweck schleicht Ricardo stets vorsichtig voraus, gefolgt von Alexandros und Oromedon, denen der Rest der Gruppe in einigem Abstand folgt.

 

Man kommt zunächst zu einem vollständig zerstörten Labor, in dem Ricardo ungesehen einige wertvolle Fundstücke sicher stellt. Es folgen ein Raum mit schwarzen Flecken auf dem Boden sowie ein mit menschlichen Skeletten übersähtes Pendant. In letzterem führt eine lange Treppe nach oben.

 

Anstatt die obere Hälfte für bauliche Zwecke zu nutzen, führt die Treppe auf die Oberseite der Sphäre, an die sich eine kleinere, raumgroße Sphäre passgenau anschmiegt. Sie entpuppt sich ebenfalls als hohl und besitzt einen Eingang. In ihrem Inneren befindet sich ein merkwürdiger Apparatus, der einen globenartigen Charakter aufweist und mit zahlreichen Mustern und Namen übersäht ist. Die Muster erweisen sich als Küstenlinien, sodass vermutet werden kann, dass man mit Hilfe des bizarren Gerätes navigieren kann — insbesondere, da sich die Position der Globen unter Zuhilfenahme von Zahnrädern und anderer Mechanik scheinbar auch verändern lässt, was jedoch niemandem gelingt.

 

Man kehrt in die Äquatorialebene zurück untersucht einen weiteren Raum, der bis zum Rand mit verbranntem Müll gefüllt ist, was Ricardo und Oromedon zunächst einmal mit einem nachhaltigen Schwindelgefühl quittieren.

 

Unter Alexandros’ Federführung öffnet man gewaltsam die versperrte Türe dieser Ebene. Auf den Boden des dahinter liegenden Raumes ist mit roter Farbe ein Pentegramm gezeichnet, das an einer Stelle unterbrochen wurde. Da die Konsistenz der Farbe andernorts noch sehr gut ist, nimmt man an, dass die Unterbrechung, durchgeführt von wem auch immer, absichtlich durchgeführt wurde. Am gegenüber liegenden Ende des Raumes führt ein Durchgang ins Freie.

Untergeschoss(e)

 

Eine schmale Treppe führt an der Außenseite der Sphäre entlang in die untere Hemisphäre und stößt nach dem Überwinden einiger Höhenmeter auf einen weiteren Durchgang, der zurück in das Innere führt. Ricardo schleicht weiterhin voraus, hastet dann jedoch panisch zurück zur Gruppe, als er rote, glühende Augen in der Dunkelheit vor ihm ausmacht. Als Oromedon mit gezogenen Waffen der trotzenden Gefahr beherzt entgegen schreitet, wird er prompt von drei archaisch anmutenden Tiermenschen angegriffen, die mit ihren Klauen über ihn herfallen. Während der Kampf zunächst auch nach dem Eingreifen Alexandros’ nicht all zu erfolgreich für die Gefährten zu verlaufen scheint, ist die Gefahr umso rascher gebannt, als Carmen mit einem stilvollen Schnippen ihrer Finger Blitze aus ihren Händen sprühen lässt, die die Kreaturen instantan einäschern.

 

Blitze schleudern hat sich in der Runde zum ikonischen Magier-Spruch entwickelt und ist wahrscheinlich der offensichtlichste Unterschied, den der Wechsel des Regelwerkes mit sich zieht. Bei Midgard ist Blitze schleudern zwar auch einer der besten Kampfzauber, aber i.d.R. erst bei höhergradigen Figuren zu finden.

 

Ebenso ist es Carmen, die in den Bann von arkanen Schriftzeichen gezogen wird, die Wände und Decke des Raumes der Unholde beinahe unterbrechungsfrei bedecken. Es scheint sich bei den abgebildeten Zeichen um recht altertümliche Formeln zu handeln, die jedem Magiebenutzer jedoch nichts desto trotz eine gewisse Faszination in Bezug auf ihre Historie entlocken. Eine oberflächliche Analyse von Seiten der Zauberin ergibt, dass es sich überwiegend um archaische Formeln zum Beschwören von Dämonen und Elementargeistern handelt.

 

Es schließen sich mehrere Räume mit Bettgestellen und zahlreichen menschlichen Skeletten an. Ebenso findet sich eine sorgfältig vernagelte, schwere Türe, auf die mit roter Farbe ein stilisierter Esel aufgemalt ist und die Bildunterschrift Ramantius der Esel trägt. In einem weiteren Raum auf der nächst tiefer liegenden Ebene befindet sich ein quadratischer Steintisch in Form eines soliden Sockels, der mehrere, in einander gestapelte, geometrische Formen enthält: W20, W12, W10, W8, W6, W4.

 

Auf einer noch tiefer gelegeneren Ebene kommt die Gruppe in einen großen Raum, an dessen einer Wand ein massiver, mannshoher Spiegel mit blindem Glas aufgehängt ist. Jeder, der daran vorbei geht, meint darin undeutliche Bewegungen zu erkennen, die jedoch nicht von Objekten vor-, sondern vielmehr von solchen her zu rühren scheinen, die sich hinter dem Spiegelglas befinden. Außerdem ist von hinter dem Spiegel gedämpfter Kampfeslärm zu hören.

 

Als Oromedon den Spiegel zu reinigen versucht, taucht dahinter unvermittelt eine dunkle Gestalt auf, aus deren Hand Blitze schießen und das Spiegelglas zum Zerbersten bringen. Obwohl sich die meisten Gefährten erfolgreich zur Seite hechten können, werden alle schließlich von tiefer Finsternis und Ohnmacht umfangen.

 

Auf der anderen Seite

 

Als die Gefährten einer nach dem anderen erwachen, scheint der Raum ebenso wie der Spiegel von Schutt und Alter befreit zu sein. Während man noch über Sinn und Unsinn der Situation grübelt, springt plötzlich ein übermannshohes, Velociraptor-artiges Ungetüm in den Raum und fällt über Alexandros her. Es entwickelt sich ein tobender Kampf, in den auch Oromedon eingreift, und der für Alexandros schnell eine unangenehme Entwicklung nimmt. Das Blatt wendet sich erst, als ebenso unvermittelt eine Gruppe gerüsteter Infanteristen mit Schilden und Pila anrücken, eine Phalanx in Form eines Schildwalls bilden und unter dem Kommando eines erfahrenen Hauptmanns ihre Wurfspeere auf das Ungetüm schleudern, sodass es mit vereinten Kräften schließlich von Alexandros zu Fall gebracht werden kann.

 

Kurz vor dem Kampf lösen sich Ricardo und Carmen ungesehen vom Rest der Gruppe, um heimlich einen Weg zurück in den oberen Teil der Sphäre zu finden. Ricardo meistert den Weg nach oben zunächst souverän und stolziert auch selbstsicher an einigen, mittlerweile patrouillierenden Wachen vorbei, die ihren Wachdienst vor der ehemals rot bemalten (und mittlerweile vollständig gereinigten) Eseltüre versehen.

 

Oromedon wechselt mit dem Hauptmann einige Worte auf Maralinga und stellt sich vor. Der Soldat, offenbar ein Valianer, bittet darum, den Passierschein des Adeligen sehen zu dürfen. Als dieser selbigen nicht vorzuweisen vermag, wird die gesamte Gruppe aus der Sphäre hinaus eskortiert. Der Weg führt sie dabei über weitere Stegbrücken quer durch die nun hell erleuchtete Kaverne in eine weitere, benachbarte Sphäre. Unter ihnen, in nicht all zu großer Entfernung, versuchen zahlreiche menschliche Soldaten diverse Dämonen zu bändigen und in Schach zu halten, was in den Gefährten alles in allem ein mehr als mullmiges Bauchgefühl herauf beschwört.

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#15

 

Ah, Schreibstil-Wechsel; der Mitschrieb stammt von der Spielerin von Alexandros

 

In der Höhle

 

Da wurden wir also von Hauptmann Nesimachus und seinen Mannen zu Radamantus geführt. Rinaldo hatte sich irgendwo absetzen können, er war jedenfalls nicht gekommen, als Oromidon gerufen hatte. Nun ja, vielleicht wussten ja die Seemeister, wie wir wieder nach Hause kommen konnten. Als wir aus dem Globus traten, bot sich uns ein beeindruckendes Bild. Die Steinkugel, in der wir uns befunden hatten, war nur eine von dreien, die in der hell erleuchteten Höhle an riesigen Ketten befestigt von der Decke hingen. Die anderen zwei hingen etwas tiefer, so dass deren Äquator ungefähr auf Höhe unseres Südpoles war. Auf dem Boden der Höhle (ca. 40 m unter uns) herrschte ein lebhaftes Treiben – Truppen exerzierten, Dämonen wurden an Ketten vorbeigeführt und wohin man nur sah, es waren viele Soldaten unterwegs. Am Eingang zu jedem Globus standen Wachen mit Kettenhemden und Helmen, sowie Kurzschwertern. Wir wurden zu dem linken Globus gebracht. Am Eingang stritten sich unser Hauptmann mit den Soldaten, die dort Wache hielten. Schließlich aber ging doch einer der Wachsoldaten hinein und kam kurz danach zurück mit der Nachricht, wir sollten eintreten. Innen waren drei Männer, zwei davon erkannte ich anhand der Fresken oben – Radamanthus und Celitos Leukippos, zwei Seemeister. Den dritten kannte ich nicht. Anhand seiner Ausrüstung schätzte ich ihn als General ein, er war mit Kettenhemd und Schwert ausgerüstet, allerdings ohne Rangabzeichen. Raven machte eine tiefe Verbeugung, ich folgte ihrem Beispiel. Oromidon verbeugte sich auch, aber nicht so tief. „Wer seid Ihr?“ fragte uns Radamanthus. „Ich bin Oromidon aus dem Geschlecht der…“ , antwortete Oromidon. „Das Geschlecht der …? Sagt mir nichts. Wann seid ihr angekommen?“ „Wir sind vor etwa 15 Minuten angekommen“, sagte Oromidon. „Beantworte die Frage, Wurm!“ schimpfte der dritte Mann. „Wer seid Ihr?“, wollte Oromidon wissen. „Ich bin Großmeister Arnabal, Wurm“ antwortete dieser, von seiner eigenen Wichtigkeit überzeugt, und trat auf Oromidon zu und gab ihm eine Ohrfeige. „Antwortet!“ Als Oromidon nicht gleich etwas sagte, wollte er ihn erneut ohrfeigen, allerdings wich Oromidon ihm aus. Daraufhin wurde er erst richtig wütend und machte ein paar magische Gesten, woraufhin ein Blitz in Oromidon einschlug. Oromidon wurde bleich und sank auf die Knie. „Haltet ein“, riefen Raven und ich fast gleichzeitig. „Er wollte doch nur Eure Frage beantworten“ fügte ich hinzu, und „wir sind aus der Zukunft, wir haben wichtige Informationen für Euch“, sagte Raven. Jetzt hatte ich den Zorn des Großmeisters auf mich gezogen, und er feuerte auch einen Blitz auf mich ab. Au, das tat ziemlich weh, allerdings schien ich keinen bleibenden Schaden genommen zu haben. Ich ging auf die Knie. Raven redete, so schnell sie konnte, auf Radamantus ein, der dann auch Arnabal gebot, von uns abzulassen, und lieber Raven zuhörte, die ihm erzählte, das er sein Wissen unbedingt der Nachwelt hinterlassen müsste, und zwar an einer ganz bestimmten Stelle. Wie sie darauf kam, war mir ziemlich unbegreiflich, aber zumindest hörte Radamantus erst mal wieder zu. Sie erwähnte auch, das Nesimachos ihn verraten hätte, woraufhin der Hauptmann vor unseren Augen zu einem Häufchen Asche verbrannt wurde. Sie erzählte ihm auch, dass wir durch den Spiegel gekommen waren. Radamantus kommentierte das mit dem Namen des Schöpfers des Spiegel, ein gewisser Shoda Vigilat. Am Ende aber beschloß er, uns einsperren zu lassen, vielleicht würde er uns ja noch brauchen. Also brachten uns die Soldaten zu dem dritten Globus, wo sie uns in eine Zelle sperrten. In dieser war bereits ein Gefangener. Sie nahmen uns auch alle Waffen ab, nicht, dass ich mehr als einen Dolch gehabt hätte. Aber leider nahmen sie auch das Kaleidoskop an sich, was ich sehr schade fand. So ein schönes Teil hatte ich noch nie gehabt. Dann unterhielten wir uns mit dem anderen Gefangenen. Er erzählte uns, dass er zur Armee der grauen Meister gehört und zwar zur Vorhut. Er sollte die Zugänge erforschen, und wurde aber dabei entdeckt und gefangengenommen. Er wusste, dass es einen Geheimgang in der Höhle gab, der aufs Festland zu der Stelle führte, wo in unserer Zeit die Einsiedelei stehen würde. Dann versuchten wir Pläne zu schmieden. Zwei Ziele boten sich an: den Geheimgang zu suchen und zu benutzen, oder die Maschine, die wir auf dem Dach des ersten Globus in unserer Zeit entdeckt hatten, zu sabotieren. Raven war nämlich fest davon überzeugt, dass mit diesem Ding, die Elementare, die die Insel mit schützten, kontrolliert würden. Wenn dieses Ding außer Gefecht gesetzt werden würde, hätte vielleicht die Armee der grauen Meister, die laut dem Späher nur eine Tagesreise entfernt lagerte, eine bessere Chance, die Seemeister zu besiegen. Problem war die Tür unserer Zelle. Sie war mit zwei Riegeln, oben und unten gesichert, sowie mit einem großen Schloß. Das Fenster war vergittert, da war kein Durchkommen, abgesehen davon, dass wir dann an der Aussenseite der Kugel sein würden, und von da aus es auch schwierig sein würde, wegzukommen. Noch während wir Pläne schmiedeten, waren von draußen Stimmen zu hören, ein Schlüssel drehte sich, und die Tür ging auf. „Mitkommen!“, befahl eine Stimme. Wir verließen einer nach dem anderen die Zelle. Sechs Soldaten, sowie einer, der wohl Magier war, standen mit geladenen und gespannten Armbrüsten auf dem Gang. Sie gaben uns Schaufeln und Spitzhacken. „Oh, Mist,“, dachte ich, „die wollen unsere Gräber nicht selbst schaufeln.“ Da wir gerade am Eingang des Globus waren, warteten wir erst einmal ab. Zwei der Soldaten gingen über die Hängebrücke zum anderen, in dem die Seemeister uns empfangen hatten, voraus, die anderen folgten uns, Armbrüste im Anschlag. Wir erreichten den Globus und stiegen eine Treppe nach unten. Als wir weit genug waren, dass wir meiner Meinung nach nicht mehr von den Soldaten draußen gesehen werden konnten, gab ich den anderen ein Zeichen, und wir griffen die Soldaten an. Ich war einer der letzten gewesen, und zusammen mit Tiberius und Eika wandten wir uns gegen die Soldaten. Der Kampf war kurz, vor allem, da sich einer der Soldaten als Rinaldo herausstellte, der gegen die anderen Soldaten kämpfte, so wie der Magier, der mit seinem Runenbolzen zwar Rinaldo traf, aber der Flächeneffekt drei seiner eigenen Leute tötete. Oromidon war inzwischen weitergegangen. Wir folgten ihm. Da wir jetzt sowieso in der Nähe des Höhlenbodens waren, ließen wir uns von dem Spion den Weg zum Geheimgang zeigen. Er fand den Weg auch wieder, und der Gang führte bergauf. Leider gabelte er sich, und der Spion war sich auch nicht ganz sicher – auf dem Herweg war er immer bergab gegangen. Der erste Gang hatte nach kurzer Zeit Asche auf dem Boden und Ruß an der Wand, da versuchten wir doch lieber erst mal den anderen. Bei dem gab es eine Abzweigung zu einem verschlossenen und mit magischen Siegeln versehenen Tor, dass wir dann lieber in Ruhe ließen. Raven murmelte etwas von Blutdämonen und Laukuor(?). Eika fand dann eine Spalt, in dem wir nach oben klettern konnten. Nach einer längeren Kletterpartie erreichten wir die Erdoberfläche, nur um festzustellen, dass wir auf dem Nordende der Insel rausgekommen waren. Das Meer tobte und wütete, so dass dort ganz sicher kein Durchkommen war. Wir hörten etwas scharren, und ich schlich mich an zwei seltsame Riesenvögel mit Sätteln an, die dort mit Augenbinde angekettet waren. Das sagte ich den anderen. Raven hatte nur noch die Vögel im Sinn, schwang sich auf einen drauf, und versuchte die Kette zu lösen, was ihr erst mit viel Mühe gelang. Der Spion wollte bei Raven mitfliegen und setzte sich hinter sie. Oromidon setzte sich auf den anderen Vogel und befreite diesen. Beide lösten die Augenbinden, und ihre Vögel hoben ab, und ließen uns auf der Insel zurück. Beim Start wurde allerdings der Spion abgeworfen, so dass er doch zusammen mit uns auf der Insel zurückblieb.

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#16

 

Die Armee der Grauen Meister

 

Die beiden metallenen Vögel setzen sich in Richtung des offenen Meeres in Bewegung, was ganz und gar nicht den Plänen von Carmen und Oromedon entspricht, deren eigentliche Absicht es ist, entlang der Küstenlinie in südlicher Richtung zu fliegen. Während Oromedon seinen Vogel mit Müh’ und Not unter Kontrolle bringt, driftet Carmens „Reittier“ mehr und mehr in Richtung Westen ab. Um nicht eine weitere Aufsplittung der Gruppe- und damit eine Gefährdung ihrer Mission in Kauf zu nehmen, lässt Oromedon schließlich die Zügel locker, was dazu führt, dass sich sein Vogel von sich aus wieder dem anderen Tier annähert. Gleichzeitig ruft und pfeift der Valianer in die ihn mittlerweile umgebenden Wolken hinein, um auf sich aufmerksam zu machen, was Carmen mit ähnlichen Signalen quittiert, um dadurch ihre aktuelle Position zu signalisieren. Bis beide Vögel schließlich dazu gebracht werden können, Richtung Süden zu fliegen, bedarf es zahlreicher weiterer schweißtreibender Manöver, die mitunter beinahe mit dem Absturz Carmens von ihrem "Ross" einher gehen.

 

Dutzende Meilen weiter südlich zeichnet sich im Landesinneren unweit der Küste ein Arena-großes, rechteckiges Feld ab, das aus züngelnden Flammen zu bestehen scheint. Von dort lösen sich zwei Lichtpunkte und kommen mit hoher Geschwindigkeit auf die beiden Luftreiter zu. Die Gefährten gehen tiefer und können ein erfolgreiches Ausweichmanöver fliegen, was jedoch nichts daran ändert, dass ihnen die brennenden Projektile, die Carmen als Feuerelementare erkennt, nicht nur weiterhin folgen, sondern abermals die Entfernung zu den Reitenden reduzieren. Carmen gelingt im letzten Augenblick eine elegante Landung, was sie umgehend zur Seite hechten lässt, während Oromedon noch im bodennahen Flug direkt aus dem Sattel springt und sich schließlich am Boden abrollt. Sekundenbruchteile später werden die beiden Vögel von den Elementaren atomisiert.

 

Carmen und Oromedon nehmen per Fußmarsch direkten Kurs auf das unweit gelegene Feuerfeld. Zu den beiden Feuerelementaren, die weiterhin wachsam über ihnen züngeln, gesellt sich alsbald ein schwebend Auge, das die Besucher kontinuierlich zu beobachten scheint. Bald hört man Stimmen und die Schritte gerüsteter Soldaten. Ein bewaffnetes Empfangskommando tritt in Erscheinung und nimmt die Besucher sofort in ihre Mitte. Oromedon nennt seinen Namen und Titel, gibt an, Kriegs entscheidende Informationen weiter geben zu müssen und bittet, unmittelbar vor den Vorgesetzten geführt zu werden. Der bewaffnete Trupp eskortiert die beiden daraufhin mit bereit gehaltenen Speeren landeinwärts, wo ein Feldlager mit Zelten, kleineren Gräben und Wällen sowie dem besagten brennenden Feld zu erkennen ist. Carmen und Oromedon werden zu einem großen Feld in der Mitte des Lagers geführt.

 

Im Inneren des Zeltes halten sich General Granor-, ein altgedienter Veteran, sowie ein uralter, in Roben gehüllter Mann auf, der auf einem Thron-artigen Sessel residiert. Carmen und Oromedon und ergänzen sich gegenseitig bei ihren Ausführungen hinsichtlich der Situationsanalyse, bei denen sie kein einziges taktisches, strategisches oder arkanes Detail auslassen, was ihre beiden Gesprächspartner mit großem Interesse zur Kenntnis nehmen. Als nichts weiter hinzu zu fügen ist, bleibt für Granor lediglich die Frage nach der Wahrheit der Aussagen zu klären: die ihm präsentierten Informationen seien schlichtweg "zu schön, um wahr zu sein." Oromedon bietet freimütig an, nicht nur sein Wort als Ehrenmann zu geben, sondern sei auch jederzeit bereit, sich jeder Art von arkano-magischem Test zu unterziehen, um sein Wort zu bestätigen. Genau dies tut der alte Mann, indem er ihm die Hand auf die Stirn legt, ihn nach seinem Namen und der Wahrheit seiner Aussage fragt, und die Wahrheit der Wahrheit anschließend gegenüber Granor bestätigt.

 

Carmen und Oromedon erhalten zu Essen und werden vorübergehend in einem kleinen Zelt untergebracht. Kurze Zeit später teilt man ihnen mit, dass sich das Heer umgehend in Richtung Norden in Bewegung setzt. Die beiden bieten an, an der Seite der Grauen gegen die Finsternis zu kämpfen, werden auf die Valianische Flagge eingeschworen und mit Pferd und Ausrüstung versorgt. Bereits während der kurzen Unterbringung der Besucher wurde das Lager weitestgehend abgebaut, die Kavalerie aufgesattelt, die Infanterie in Aufstellung gebracht und der alte Magier auf eine, von acht Lakaien getragenen, Sänfte verladen. Der anstrengende Tagesmarsch nach Norden beginnt.

 

Im Anschluss an dieses Martyrium, das Carmen und Oromedon glücklicherweise im Sattel ihrer Pferde verbringen, nähert man sich Oktrea. Der Erzmagier spricht eine Formel, die Carmen als das Derivat eines Unsichtbarkeitsspruches erkennt. Statt völliger visueller Leere ist der Effekt jedoch dergestalt, dass lediglich die Luft um die Armee herum zu flimmern scheint und sämtliche Geräusche gedämpft werden. Die Vorhut – eine Hundertschaft aus Fußtruppen, dem Centurio, einigen Magiern sowie Carmen und Oromedon – setzt sich umgehend in Bewegung, um den Eingang zu dem von Pandralbal beschriebenen Felsenlabyrinth zu suchen. Hierbei kommen auch Vögel und ein weiteres fliegendes Auge zum Einsatz. Als der Eingang gefunden wird, rückt der Haupttross auf ein Signal der Vorhut hin nach und das versammelte Graue Heer betritt die Felsengänge.

 

Der erste Widerstand stellt sich den Angreifern in Form einer Barrikade entgegen, die man mit einer Kombination aus Geschick und Taktik erstürmt. Auch Carmen und Oromedon wirken hierbei entschieden mit. Letztlich kommt man in die Sphärenhalle, wo man der Hauptmacht nebst ihren dämonischen Schergen gegenüber steht. Die Welle der Angreifer wogt hin und her; der Kampf tobt blutig und heftig. Obgleich die Angreifer zahlreiche Verluste zu verzeichnen haben, können sie das Blatt aufgrund ihrer überlegeneren Taktik, eisernen Disziplin und größeren Zahl schließlich zu ihren Gunsten beeinflussen. Als man glaubt, nur noch gegen die letzten verbissenen Widersacher vorgehen zu müssen, beginnt die Luft um sämtliche Kämpfenden herum zu fluoreszieren und man vernimmt aus der hell erleuchteten Grube aus der Mitte der Sphärenhalle ein diabolisches Gelächter…

 

Hinter den Reihen der Schwarzen Meister

 

Als die beiden metallenen Vögel von der vorgelagerten Insel Oktreas abheben, bleiben die übrigen Gefährten zunächst ein wenig unschlüssig zurück. Aufgrund der fortschreitenden Müdigkeit und Erschöpfung, die mittlerweile sämtlichen Gefährten in den Gliedern sitzt, und nicht zuletzt aufgrund Ricardos stark angeschlagenem Zustand, beschließt man, sich erst einmal in den Felskamin zurück zu ziehen, abwechselnd Wache zu halten, die eigenen Wunden zu lecken und zu rasten.

 

Einige Stunden später, während Tiberius’ Wache, betreten zwei Männer das Plateau, was er den anderen umgehend mitteilt. Alexandros schleicht sich näher an die beiden Fremden heran und erkundet die Lage. Es handelt sich um zwei Magier, Rhadamanthus und Zelotys Leukippos, die halblaut ihre Pläne für das weitere Vorgehen diskutieren. Rhadamanthus trägt mittlerweile ein goldenes Kettenhemd und einen langen Stab bei sich. Er ist davon überzeugt, dass es richtig gewesen wäre, in Anbetracht der Situation den „Mikrokosmos“ einzusetzen. Der hagere Zelotys Leukippos, der eine Lederrüstung und einen Helm in der Form eines stilisierten stymphalischen Vogels trägt, spricht sich entschieden dagegen aus. Er möchte zunächst nach Thalassa ausweichen, um hinter die eigenen Verteidigungsreihen zurück zu ziehen und erst einmal Gras über die Sachen wachsen zu lassen. Anschließend könne man die Grauen immer noch bezwingen und zu diesem Zweck das Teleskop zum Einsatz bringen. Den Einsatz des Mikrokosmos’ halte er jedoch für zu unwägbar und daher unnötig gefährlich.

 

Die Magier bewegen sich während ihres Gesprächs in Richtung der Senke, wo Zelotys Leukippos mit Erschrecken feststellt, dass die beiden Stymphalischen Vögel nicht (mehr) da sind. Er flucht heftig und sucht die Umgebung eine zeitlang nach Spuren ab, gibt schließlich jedoch resigniert auf. Rhadamanthus nimmt die Situation vergleichsweise gelassen – wissend, dass es nun an der Zeit ist, den Mikrokosmos glorreich zum Einsatz zu bringen.

 

Ohne eine auch nur annähernde Vorstellung davon zu haben, worum es sich bei dem „Mikrokosmos“ eigentlich handelt, gehen die Gefährten angesichts der Situation (bzw. der Schwarzen Magier) von der schlimmstmöglichen Situation aus. Anstatt weiterhin abzuwarten, ziehen sie sich in die große Sphärenhalle zurück, um dort etwaige Kriegsvorbereitung zu stören. Da Ricardo gegenwärtig zu verletzt ist, um sich aktiv in das Geschehen einzubringen, und die anderen in heimlichen Belangen nicht sonderlich geübt sind, nehmen es Alexandros und Pandrabal, der Späher der Grauen Meister, auf sich, sich in aller Heimlichkeit gegen den übermächtigen Feind zu werfen.

 

In der Sphärenhalle ist das Dunkle Heer mittlerweile in voller Alarmbereitschaft: Truppen nehmen Aufstellung. Dämonen werden gesattelt und für den Kampf bereit gemacht. An der Stützen und Pfeilern der Stegkonstruktionen sowie an den Eingängen der Sphären sind etliche Wachen postiert, die sich gleichermaßen aus Soldaten wie Magiern rekrutieren. Aus der Grube in der Mitte der Halle nimmt man ein unheilschwangeres Leuchten wahr. An vielen Stellen wurden Kisten und Fässer zusammen getragen.

 

Vor dem Eingang zur nächst gelegenen Sphäre sind zwei Wachen postiert. Während Alexandros, der mittlerweile Ricardos Uniform trägt, offen auf sie zugeht, lädt Pandrabal seine erbeutete schwere Armbrust. Noch während Alexandros einige belanglose Worte mit den Wachen wechselt, erschießt sie Pandrabal mit zwei, schnell auf einander folgenden Schüssen. Die Wachposten werden beseitigt und ihre Waffen konfisziert.

 

Die beiden Kundschafter bahnen sich ihren Weg zu dem von ihnen auserkorenen Ziel – dem sphärischen Kuppelbau auf der höchst gelegenen Sphäre – weniger dadurch, dass sie ungesehen-, sondern vielmehr indem sie unauffällig vorgehen. Wie selbstverständlich spazieren sie mit ihren Uniformen an den patrouillierenden Soldaten vorbei, salutieren vor den Offizieren und steigen immer weiter nach oben. Auf einem der Stege, der die erste mit der zweiten Sphäre verbindet, erhaschen sie einen kurzen Blick auf den Boden der Grube in der Mitte der Sphärenhalle: dort schreiten zwei Seemeister ein lumineszierendes, wabenförmiges Feld ab. Leider ist eine genauere Beobachtung nicht möglich, ohne sich länger auf dem Steg aufzuhalten, was mit Sicherheit zu einer Entlarvung der wackeren Spione führen würde.

 

Vor der Kuppel angekommen, die den seltsamen Apparat beherbergt, den zu sabotieren sich die Kundschafter auserkoren haben, entdecken sie vier Ballistae, die auf den oberen Höhleneingang gerichtet sind. Die Munition weist ähnliche fremdartige Runen wie der Armbrustbolzen eines der Begleiter des Exekutionskommandos auf. Da sich diese Ungetüme nicht auf den Höhlenboden richten lassen, verschwenden Alexandros und Pandrabal zunächst keine Zeit damit, ihnen ihre Aufmerksamkeit zu schenken – insbesondere da sie im inneren der Kuppel die Stimmen von mindestens zwei Männern vernehmen. Tatsächlich sind dort drei Magier damit beschäftigt, den globenförmigen Apparat einzustellen bzw. zu justieren. Jeder der beiden Spione positioniert sich an einem der beiden Kuppelportale, die ins Innere führen, und als einer der Magier unvermittelt auf sie aufmerksam wird, greifen sie an: Alexandros mit schnellen Schlägen seiner eisernen Fäuste und Pandrabal mit seiner schweren Armbrust. Auch als einer der Magier schreiend davon läuft, kann dieser schnell zu Fall gebracht werden.

 

Alexandros und Pandrabal lassen sich mit der mehr oder weniger gezielten Demontage des Apparates nicht all zu viel Zeit, sind doch vom Boden der Sphärenhalle her Trompetenstöße und vom Treppenaufgang Fußgetrappel zu hören. Sie eilen zurück zu einer der Ballistae, bringen sie in Position und geben in kurzer Folge zwei Schüsse auf die ersten beiden Wälle heran stürzender Soldaten ab. Der Aufschlag der massiven Bolzen äußert sich nicht nur in zerfetzten Leibern auf Seiten der Soldaten, sondern auch in gar wundersamen und geradezu phantastischen Farbspielen als die Projektile explodieren bzw. das näher gelegene, unmittelbare Umfeld regelrecht desintegrieren. Auch ein kurzer Nahkampf gegen die verbleibenden Soldaten wird schnell zu Ende gebracht. Im Anschluss daran werden auch Alexandros und Pandrabal der Tatsache gewahr, dass ihre Leiber zu fluoreszieren beginnen.

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#17

Mit diesem Mitschrieb sind wir wieder auf dem aktuellen Stand.

 

Die Gruppe wacht in einem länglichen Raum auf und kann sich an die Geschehnisse nur noch vernebelt wie in einem Traum erinnern. Es gibt in der Mitte des Raums zwei gegenüber liegende Türen. Trotz lauschen ist nichts zu hören. An beiden Enden des länglichen Gangs gibt es zwei Säulen (eine weiß, eine orange). Eine der Säulen in dem Raum ist nicht materiell. Oromedon tritt durch die weiße Säule und verschwindet.

 

Die Gruppe misstraut den Säulen und öffnet vorsichtig eine der Türen. Hinter der Tür befindet sich eine Küche mit brennendem Herdfeuer. Durch einen Geheimgang findet die Gruppe die beiden Seemeister (Zelotys Leukippos, Rhadamanthus). Leise zieht sich die Gruppe zurück… Die Gruppe nimmt einen anderen Weg und findet den Raum mit dem Spiegel (dem Portal durch die Zeit). Durch eine offene Tür kann die Gruppe die beiden Seemeister belauschen. Das feindliche Her ist zerstört und die Seemeister fühlen sich siegessicher. Sie möchten sich mit Lyakon verbünden, dem Blutdämon, dem Vater aller Vampire. Hierzu erwägen Sie es, die Verwundeten aus den eigenen Truppen dem Dämonen zu opfern. Die Seemeister vermuten das sich das Problem mit den Fremden aus der Zukunft von selber löst, weil sich ein zeitliches Potential entwickelt hat, dass sich von selbst entladen wird. Außerdem soll die Zerstörung des Spiegels Abhilfe schaffen. In der Rückhand haben die Seemeister außerdem noch Truscane (das sind Wächterdämonen).

 

Zurück in dem Raum mit den Säulen, stellt die Gruppe fest, das sich die Farbe der weißen Säule in orange geändert hat. An der Tür zur Küche sind Wasserflecken. Ricardo schleicht mit gezogenem Schwert hinein und trifft auf Oromedon, der sich am Feuer wärmt, weil er nach eigener Aussage im Reich des Eises war. Die Gruppe berät wie sie dieses Bündnis mit Lyakon verhindern kann… Rhadamanthus ist auf dem Weg zu Lyakon und Zelotys Leukippos sieht nach dem beschädigten Tetra-Teleskop. Die Gruppe beschließt, das zu nutzen um Rhatamanthus’ Gemach zu durchsuchen. Hierzu besorgt Ricardo im Wachzimmer eine zweite Uniform. Mit den zwei Uniformen versuchen Ricardo und Tiberius die beiden Wachen vor dem Gemach von Rhatamanthus abzulösen und ins Wachzimmer zu schicken. Einer der Wachleute ist jedoch misstrauisch und Fragt nach der Parole. Nachdem Tiberius die falsche Parole nennt, ziehen die Wachleute ihre Waffen.

 

Bevor die Gruppe die Wachen überwältigen kann, rufen diese um Hilfe… Nachdem die Wachen erledigt sind, versucht Ricardo die Tür zum Gemach zu öffnen. Dabei löst er eine magische Falle aus. Es bildet sich ein grünlicher Nebel. Carmen erzeugt einem Windstoß um die den grünen Nebel zur Treppe, die zum Wachzimmer führt, zu lenken. Bei einem zweiten Versuch die Tür zum Gemach von Ratamantus zu öffnen, löst die magische Falle zum zweiten Mal aus. Carmen platziert diese Wolke vor dem zweiten von drei Zugängen, weil von dort ebenfalls Truppen zu hören sind. Die Gruppe zieht sich zur Treppe nach unten zurück, weil der grüne Nebel sich weiter ausbreitet. Ricardo ruft: „Ich war so nah dran, weiß es aber nicht sicher!“. Tiberius rennt mit angehaltener Luft in den Nebel um zu prüfen ob die Tür geöffnet ist. Die Tür öffnet sich, aber es entsteht ein grüner Nebel auf der anderen Seite der Tür. Oromedon springt durch die Tür und den Nebel dahinter ins Gemach. Die Gruppe hört wie oben Zelotys Kommentare gibt. Ricardo ruft:“Zieht euch zurück, Zelotys kommt!“ und beginnt sich auf der Treppe nach unten zurück zu ziehen.

 

Oromedon, der sich im Gemach von Rhatamanthus befindet ruft Tiberius zu: „Komm rein und mach die Tür zu!“ Tiberius jedoch schafft es jedoch nicht im Nebel die Luft anzuhalten und nimmt eine Wunde Schaden und schleift sich zu Oromedon ins Gemach. Der Rest der Gruppe rennt die Treppe runter um sich unten im Geheimraum zu verstecken. Tiberius entdeckt unter dem Bett von Rhatamanthus eine Truhe mit einem mit magischen Zeichen verzierten Schloss. Inzwischen hat sich der Nebel aufgelöst. Die feindlichen Truppen durchsuchen den Globus. Ein Augapfel kommt durch die Wand ins Gemach von Rhatamanthus. Tiberius ist versteckt, aber Oromedon steht mitten im Raum. Oromedon versucht den Augapfel zu schlagen, aber der Schlag geht einfach ohne Wirkung durch den Augapfel durch. Aus dem Augapfel schießen Blitze und Oromedon nimmt 4 Wunden. Oromedon geht zu Boden und ist am verbluten. Der loyale Tiberius rennt zu Oromedon und stabilisiert ihn mit einem Heilzauber bevor er bewusstlos mit 3 Wunden zu Boden geht. Nachdem die Beiden in Gewahrsam genommen werden, wird die Suche abgebrochen.

 

Ich liebe Spieler. Statt zu versuchen, sich durch den Spiegel wieder in die Zukunft zu verpissen versuchen sie, Dämonenpakte zu verhindern und überlegen, ob sie irgendwie das angerichtete Unheil (nämlich, dass die dunklen Meister quasi durch sie jetzt auf die Siegerstraße im Krieg der Magier einbiegen) wieder rückgängig machen können. Die Aktionen bisher waren zwar eher selbstmörderischer Natur, aber das tut dem HELDENMUT ja keinen Abbruch. Ich muss mich mental darauf einstellen, die Kampagne in die Tonne zu treten und die Vergangenheit weiter auszuarbeiten!

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  • 2 Wochen später...

#18

Die Rache der Gejagten

 

Alexandros, Eika, Ricardo und Carmen sind in den Geheimgang geflüchtet. Sie warten ab, bis sich die Lage außerhalb beruhigt hat. Zelotys Leukippos befiehlt, die Gefangenen in die Werkstatt zu bringen. Allen ist klar, dass es sich dabei um die beiden vermissten Kameraden Tiberius und Oromedon handeln muss. Anschließend befiehlt Zelotys Leukippos jemanden, Wein zu holen. Der Wein ist in einem Raum, den Mann über die weiße Säule im Geheimgang erreichen kann, gelagert. Um den Wein zu holen, muss diese Person durch den Geheimgang. Die Gruppe im Geheimgang lauert auf die Person und überwältigt sie lautlos. Man will nun den Weinkeller zusammen mit dem Gefangenen betreten, allerdings kann man keine der inzwischen orange leuchtenden Säulen betreten. Erst nach dem aussprechen des Wortes "Hinab", welches hinter einem der Säulen steht, wird diese weiß leuchtend. Nun kann die Säule betreten werden und die Gruppe kann den Weinkeller betreten.

 

Im Weinkeller ist es sehr kalt. Es führen zwei Wege heraus durch magisch gesicherte Türen. Als Ricardo eine Türe öffnen will, wird es schlagartig noch kälter. Riccado gelingt es eine Türe zu öffnen. Dahinter sind Kisten aus Gold. Alle vermuten eine Falle, deshalb nimmt zunächst niemand etwas davon. Durch eine weitere Tür aus dem Raum mit den Goldkisten erreicht man einen Gang. Alexandros führt die Gruppe an und wird in der Mitte des Ganges von einer Bolzenfalle getroffen, weil er einen Draht übersehen hat und diesen zerrissen hat. Er wird von Ricardo verbunden. Hinter einer weiteren Türe mit einem hochwertigen Schloss befindet sich ein Raum mit einer Kiste in der Mitte. Nach eingehender Untersuchung findet man eine silberne Krone mit drei goldenen Zacken, ein Halsband mit großen Saphiren, einen Bernsteinring, einen Beutel mit Juwelen. Eine weitere Türe, die aus diesem Raum herausführt, führt in einen weiteren Gang. In dessen Mitte befindet sich eine Falle mit einer Druckplatte in der Mitte. Diese zwei Meter Platte kann übersprungen werden. Vorher wird aber noch einiges an Gold aus dem Raum mit den Goldtruhen mitgenommen. Dieser zweite Gang endet in einem Raum mit einem Waffenständer und Waffen. So gibt es dort ein imposantes magisches Zweihandschwert und ein magisches Rundschild. Beides wird mitgenommen und eine weitere Türe geöffnet, die wieder in den Weinkeller führt. Anschließend begeben sich alle bis auf den Gefangenen wieder in den Geheimgang, um die Lage zu erkunden.

 

Dieser kleine, für die Handlung völlig irrelevante Sub-Dungeon hat etwa die Hälfte der Session gedauert.

Und dann ist es auch noch die "falsche" Schatzkammer, die nur dazu da ist, gierige Abenteurer von der richtigen Schatzkammer abzulenken. Das zumindest hat geklappt...

 

In der Küche ist es ruhig. Ricardo gibt sich auf Erkundungstuor und findet folgendes heraus.

 

1. Neben den üblichen 2 Wachen auf der Hängebrücke zu den anderen Sphären, stehen 2 zusätzliche Wachen vor dem Raum mit den Werkbänken und dem Spiegel.

 

2. Vor dem Raum des Seemeisters Radamantos stehen 3 Wachen und ein Magier.

 

3. Eine zweite Türe in den Raum mit dem Spiegel ist verschlossen.

 

Nach kurzer Überlegung begibt man sich zunächst in den Raum mit dem Spiegel, nachdem Ricardo das Schloss geknackt hat. Dort befreit man die beiden schwerverwundeten Gefangenen. Carmen untersucht den Spiegel und entdeckt ein Potential, das sich aufgebaut hat. Inzwischen haben zwei Magier einen Nebenraum betreten und unterhalten sich über den Mikrokosmos. So sind die grauen Seemeister noch am Leben und befinden sich in eben diesem Mikrokosmos. Offensichtlich haben die Magier eine Möglichkeit immer noch auf diesen Einfluss zu nehmen. Es gelingt diese Magier zu überraschen und zu überwältigen, was zum Tod eines der Magier führt. Man bringt beide in den Weinkeller und verwischt die Spuren. Nach einer intensiven Befragung, bei welcher der Überlebende Magier ständig versucht Zauber zu wirken, was ihm aber zum Glück nicht gelingt, erhält die Gruppe eine ungefähre Vorstellung, von dem was passiert ist.

 

Die schwarzen Magier (Anm. d. SL: Gemeint sind die dunklen Seemeister) haben einen Mikrokosmos erschaffen, der zwischen den Ebenen exsistiert. Zu ihrer Verwunderung konnten sie diese auch noch kontrollieren und alles, was nicht unter ihrem Einfluss stand dort hineinreißen.

 

Äh, ja. Nein. Das ist nicht mal im Entferntesten das, was der Mikrokosmos wirklich ist. Dabei hat der Gefangene die Sache wirklich gut erklärt - auch wenn er ständig darauf herumritt, dass die Abenteurer zu dumm sind, es wirklich zu begreifen. Offensichtlich hatte er recht damit...

 

Warum die Heldengruppe nicht dort landete bleibt ein Rätsel, welches vielleicht mit dem Kontakt zum Spiegel zusammen hängt. Mit der Vernichtung der Armee der grauen Meister, denken die schwarzen Seemeister den Krieg siegreich beenden zu können. Ein Monolith im Zentrum der Höhle war/ist der Mikrokosmos. Nun überlegt die Gruppe, wie man dorthin gelangen kann, um die grauen Meister zu befreien und die Welt zu retten.

 

Nächstes Mal: Sterben wie Helden, Teil 1.

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Spielleiter-Willkür: Ich hab mir überlegt, dass Abenteurer, die sterben, gewaltsam in die Gegenwart katapultiert werden, damit das Abenteuer nicht an dieser Stelle - etwas unbefriedigend - endet. Das ist zwar eine etwas grenzwertige Entscheidung, aber wenn man die Kampagne weiterspielen will, dann muss man eben Kompromisse eingehen.

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#19

Alexandros Bericht:

 

Da saßen wir nun also unten und überlegten, was zu tun sei. Ich war immer noch der Ansicht, dass wir unbedingt etwas tun müssten, um die Grauen Meister aus dem Mikrokosmos zu retten, da ich befürchtete, wir würden sonst nie in die Zeit, aus der wir kamen, zurückkehren können. Zunächst versuchten wir, noch etwas mehr aus dem gefangenen Magier herauszubekommen. Mit ein bisschen Schmeicheln ließ er sich zumindest dazu hinreißen, uns zu sagen, dass die Magier den Mikrokosmos beeinflussen konnten, dass aber nur die Seemeister die Auswirkungen sehen konnten. Er bot uns an, uns durch den Spiegel zurück zu bringen, wenn wir ihn am Leben lassen würden. Ich fragte ihn, ob er mitkommen wollte in die Zukunft. Er war er skeptisch, aber als ich ihm sagte, dass er dann ja der einzigste Seemeister auf der ganzen Welt sein würde, war er auf einmal Feuer und Flamme.

 

Ja, einem fiesen, eitlen Magierschwein zu schmeicheln ist tatsächlich eine sehr gute Idee. Dass ich für ihn beim Verstandwurf gepatzt habe hat die Sache noch erleichert.

Was ich mich aber gerade Frage: Es gibt Seemeister und es gibt Großmeister der Seemeister. Rhadamanthus und Zelotys sind Großmeister, der Gefangene sicher nicht. Aber ist er ein "einfacher" Seemeister? Blaue Haare hat er auf jeden Fall nicht. Na ja, das ist ein akademisches Problem ohne weitere Spielrelevanz.

 

Allerdings wollten wir immer noch erst den Mikrokosmos, d.h. den großen Obelisken in der Grube unten entweder zerstören oder anders die Magier befreien. Unabhängig davon, dass wir eigentlich gar nicht wussten, ob oder wie es gehen sollte. Also zogen Ricardo und ich die Uniformen der dunklen Seemeister an, fesselten Carmen so, dass sie sich jederzeit befreien konnte, und gingen dann als zwei Soldaten mit einer Gefangenen an allen Wachen vorbei.

 

Ich glaube nicht, dass die Spieler es selbst bemerkt haben, aber: Sie sind in einem großen, runden "Dingens" des bösen Imperiums und schleichen sich durch, in dem zwei sich als Wachen verkleiden und der dritte als Gefangene posiert. Das kenn ich doch irgendwo her...

 

Das funktionierte auch ganz gut, nur die erste Wache zog ein wenig die Augenbrauen hoch, als sie uns sah. So kamen wir durch alle Globen, bis wir den Höhlenboden erreichten. Wir nahmen dann zunächst Kurs auf die Höhle, die zum Festland führte. Ich schaute noch in dem Kistenstapel in der Nähe nach ein paar Fackeln, fand aber nichts. Als wir Stimmen und Schritte aus dem Gang hörten (wahrscheinlich kam gerade Rhadamanthus mit seinen Leuten zurück), nahmen wir jetzt Kurs auf die Grube, in der der Obelisk stand. Ricardo bestand darauf, den Weg von den dreien nach unten zu nehmen, über dem ein Tor stand. Sobald er das tat, leuchtete der Obelisk weiß auf und ein Gongschlag war zu hören.

 

An den Gongschlag kann ich mich ehrlich gesagt nicht erinnern. Aber das helle Leuchten war auf jeden Fall Signal genug.

 

Wir hörten Rufe aus Richtung des Ganges. Jetzt mussten wir uns beeilen. Auf dem Boden der Grube waren viele Platten, mit Maralinga-Runen beschriftet. Zum Glück konnte ich die auch lesen. Da standen dann Wörter wie „krank“, „Überfluß“, „Freiheit“, „Chryseia“ u.a.. Carmen untersuchte die Platte der Freiheit. Dort waren einige Kristalle eingelassen, die über dünne Drähte mit dem zentralen Obelisken verbunden waren. Carmen schickte ein paar Blitze durch diesen Draht, und tatsächlich, der große Obelisk fing an, Funken zu sprühen und oben zu zersplittern.

 

So einfach geht das natürlich nicht. Ich hatte mir überlegt, dass man 20 Punkte magischen Schaden anrichten muss, um dem Obelisken etwas anzuhaben, was mit der Regel, dass Schadenswürfe gegen Objekte nicht explodieren schon verdammt, verdammt, verdammt schwer ist. Und was würfelt Carmens Spieler: Genau 20! Was eine Gaudi!

 

Davon ermutigt, versuchte ich auch, die Drähte zu zerstören, aber dies hatte keine Auswirkungen auf den Obelisken. Also beschränkte ich mich wie Ricardo darauf, Carmen vor den Wurfspeeren zu schützen, die inzwischen von den Rändern der Grube geworfen wurden.

 

Das war eine sehr heldenhafte Szene, wie die beiden "Kämpfer" (sind ja eigentlich beides vom Konzept mehr leichtgerüstete Schleich-Tunichtgute) sich mit den Schilden vor die Magierin stellen. Sehr heldenhaft!

 

Nach zwei weiteren Versuchen von Carmen, die aber nicht mehr so spektakuläre Wirkung hatten, wie ihr erster Versuch, hörte sie auf, zu zaubern, weil sie keine Energie mehr hatte.

 

Die Soldaten waren inzwischen heruntergekommen und griffen an. Wir versuchten zu fliehen, aber Ricardo hatte genau wie ich schon von den Wurfspeeren Schaden genommen. Er wurde von einem Speer durchbohrt und zerplatzte förmlich.

 

Magische Special Effect

 

Carmen schaffte es noch den oberen Rand der Grube zu erreichen, und rief den Soldaten des Verwundetenlagers zu, dass sie geopfert werden sollten. Die Wurfspeere aus dieser Richtung waren auch eher halbherzig geworfen, und trafen sie nicht. Allerdings wurde sie dann von 20 Mann umringt, die sie angriffen und töteten. Unten in der Grube hatte ich noch versucht, gegen die Gegner zu kämpfen, allerdings war schnell klar, das es absolut aussichtslos war. Ich versuchte noch, mich ihnen zu ergeben, aber die Soldaten töteten mich ebenfalls.

 

Und das letzte, was sie sahen, war der Obelisk in der Mitte der Grube, der funkenstiebend langsam umkippt, auf dem Boden aufschlägt und in 1000 Scherben zerplatzt.

 

Eine unbestimmte Zeit später kam ich wieder zu Bewusstsein. Nanu? Ich hatte doch gespürt, wie mich die Speere durchbohrt hatten? Starke Schmerzen hatte ich auch immer noch, aber immerhin lebte ich. Es war dunkel. Um mich herum lagen Splitter. Ich rief leise "Hallo?" und hörte dann Carmen antworten. Auch Tiberius, Oromidon und Eika waren da. Tiberius entzündete ein Fackel. Ich hatte noch immer die Uniform der dunklen Seemeister an (wenn auch etwas lädiert von den Speerstichen), und ich fühlte auch, wie das Blut von meinen Wunden, die ich noch hatte (alle bis auf die tödliche), überall an mir klebte. Tiberius betete zu seinem Gott, und es schien ihm gut zu tun. Er kümmerte sich um uns andere. Carmen schien sich danach besser zu fühlen, auch Ricardo konnte er helfen; ich fühlte mich allerdings nicht wesentlich besser. Mein eines Auge war komplett zugeschwollen, so dass ich nur schlecht sehen konnte, und am liebsten wäre ich jetzt nach Hause gegangen, hätte mich in mein Bett gelegt, und mich von meiner Mutter pflegen lassen. Leider war das nicht möglich, also schaute ich lieber, wie es um mich herum aussah.

 

Wir waren wieder in dem Raum mit den Spiegel, und überall um uns herum lagen Scherben. Scheinbar war der Spiegel bei unserer Rückkehr explodiert.

 

Ja, ich gebe es zu, dass war cop out, dass, wer in der Vergangenheit getötet wird wieder in die Gegenwart geschleudert wird. Aber das lässt sich alles magietheoretisch erklären! Und die drei weiteren Kampagnenbände will ich halt auch noch spielen. Ich bin aber froh, dass dieser Flaschenhals endlich überwunden ist und es jetzt wieder freier zugehen kann.

 

Mitten durch den furchtbar staubigen Raum führten zwei Fußspuren, die nach unten führten. Tiberius bedauerte, dass wir das Schwert nicht aus der Vergangenheit mitgenommen hatten. Da fiel Carmen ein, dass es wahrscheinlich noch in der Kammer hinter dem Weinkeller sein könnte. Wir betraten die geheime Kammer, die wir schon aus der Vergangenheit kannten. Der Mechanismus war etwas eingerostet, funktionierte aber noch. In der Kammer waren die zwei Säulen, von denen die eine nach unten in den Weinkeller führte. Im Weinkeller war es momentan nicht so kalt wie in der Vergangenheit. Ricardo öffnete uns die Türe und wir betraten die Schatzkammer. Die Truhen waren immer noch da. Carmen betrachtete eins der Goldstücke etwas genauer, und stellte fest, dass es nur Kupfer war. Ich folgte dem Gang und erinnerte mich gerade noch rechtzeitig an die Armbrstfalle, und ging ihr aus dem Weg, genau, wie ich die andere Falle umging. Der Schild und das Schwert waren noch da, allerdings sahen sie nicht so gut aus, wie in der Vergangenheit. Tiberius meinte, dass sie nicht magisch wären. Die Runen waren wohl nur aufgemalt. Wir kehrten nach oben zurück und besannen uns wieder auf das, was uns hierher geführt hatte, und folgten den Spuren. Wir erreichten den Ausgang des Globus (vor dem jetzt keine Wachen mehr standen) und sahen vor uns die Holzbrücke, die zum Nachbarglobus führte. Sie sah leider nicht mehr so stabil wie in der Vergangenheit aus. Daher seilten wir uns an, was auch ganz gut war, da Tiberius einbrach, und gerade noch am Seil wieder hochgezogen werden konnte.

 

Stunts, wenn alle Charaktere Abzüge zwischen -2 und -4 haben: Keine gute Idee!

 

Der andere Globus, wo wir früher von den Seemeistern empfangen worden waren, war in einem schrecklichen Zustand. Die äußere Hülle existierte noch, allerdings waren ein Großteil der Innenmauern zerstört worden. Außerdem fehlte die Treppe, die bis zum Höhlenboden führte. Von der Brücke konnten wir auch ein kleines Lagerfeuer sehen, da wo der Obelisk stand – allerdings war dieser wieder unversehrt.

 

Ja, das tut mir in der Seele weh, dass dieser Obelisk jetzt wieder da steht, als wäre nichts passiert. Was die Spieler jetzt noch nicht wissen:

 

 

Sie haben durch ihre Aktionen eine Parallelwelt geschaffen, sind aber in ihre eigene Welt zurückgekehrt. In der Parallelwelt (Myrkgard genannt) haben ihre Aktionen sehr wohl Auswirkungen, d.h. dort haben die dunklen Seemeister die grauen Seemeister besiegt - und der Obelisk und damit der Mikrokosmos wurde vernichtet. Ich werde mir noch eine nette Legende einfallen lassen, die sie hören werden, falls sie in Band 4 der Kampagne tatsächlich nach Myrkgard reisen.

 

 

 

Carmen rief in die Dunkelheit: "Alexios? Seid Ihr das? Wir wollen Euch helfen." Es kam auch eine Antwort, aber es war nicht Alexios, sondern Kevian, der dort am Lagerfeuer saß. Er erzählte uns, dass er über die Höhlenwand zum Höhlenboden gelangt war. Nachdem Carmen mit Seil rübergelangt war, konnten wir halbwegs problemlos folgen, auch wenn mir jeder Schritt Schmerzen bereitete. Wir gesellten uns zu Kevian an seinem Lagerfeuer. Kevian wollte wissen, was wir hier machten, und Carmen erzählte ihm, dass wir Alexios gefolgt waren (eigentlich hatten wir doch Peletrakt verfolgt?). Das Gespräch versiegte schnell, als Kevian auch nicht so richtig sagen wollte, weshalb er hier unten war. Allerdings erzählte Kevian noch, das Alexios in den Obelisk gegangen wäre, und das am Höhlenrand ein paar Ghule wären, vor denen er uns aber beschützen würde, wir sollten da nicht hingehen. Tiberius wollte unbedingt trotzdem hingehen, konnte aber von Carmen und mir überredet werden, besser hier am Feuer zu bleiben. Carmen holte dann noch ein paar Rationen heraus, die sie verteilte. Ich bat Tiberius, Wache zu halten. Kevian bot an, das er doch Wache halten würde, wir könnten ruhig schlafen.

 

Paranoia ist etwas schönes. Noch schöner ist es, wenn die Spieler - im Gegensatz zu den Charakteren - wissen, dass ihre Paranoia berechtigt ist!

 

Tiberius hielt aber mit Wache, weckte dann nach einiger Zeit Carmen, die dann später mich weckte. Ich fühlte mich total zerschlagen, aber wenigstens nicht mehr ganz so müde. Irgendwann schien Kevian die Geduld zu verlieren, und beschloss, zurückzukehren. Wir bestanden darauf, ihn zu begleiten, und erreichten dann auch wieder ohne weitere Unfälle die Oberfläche der Insel, wo uns schon Empalallazos besorgt erwartete. Es hatte an Land wieder einen Mord gegeben, wieder mit zwei Punkten an der Kehle.

 

Nun ja, immerhin haben die Abenteurer den Plan von Kevian vereitelt. Das ist mir ganz recht, so bleibt er als wiederkehrender Bösewicht für Folgeabenteuer vorhanden. Geschockt hat mich ein Spieler, als er ganz unvermittelt gefragt hat, ob Kevian (der bei mir die Rolle von Nublesch übernommen hat) einem der Seemeister ähnlich sieht. Ja, tatsächlich, tut er, er ist nämlich ein Nachfahre von Zelotys Leukippos, was im Original-Abenteuer eine etwas größere Rolle spielt, bei mir aber nicht, und daher mit keiner Silbe auch nur angedeutet wurde - zumindest dachte ich das. Unbewusst muss ich aber Schwingungen in diese Richtung transportiert haben. Faszinierend!

 

Das Abenteuer ist damit de facto beendet, es wird das nächste Mal wohl noch ein bisschen Nachspiel geben, aber mit viel Action rechne ich nicht mehr - dafür sind auch alle zu lädiert. Und danach kann ich dann wieder etwas freier leiten, bevor ein neuer Kampagnenabschnitt beginnt: Die Legion der Verdammten. Die hat zwar auch einen Flaschenhals, ist aber insgesamt kürzer und unkomplizierter als das der Hauch der Heiligkeit. Und wahrscheinlich leite ich dazwischen noch die Säulen der Macht und Unheil über Orsamanca, beide Abenteuer wurden schon subtil vorangekündigt.

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  • 1 Monat später...

#20

 

Der tote Reliquienhändler, dessen Todesschrei man noch auf dem Weg zur Insel gehört hatte, wurde untersucht. Die Untersuchung ergab, dass er wie die anderen Opfer auch zwei Wundmale an der Kehle hatte. Eine Befragung ergab, dass er kurz vor seinem Tod noch den Namen des heiligen Sofeth gerufen hatte. Danach haben wir den Toten mit allen Riten beerdigt. Des weiteren war der "heilige" Sofet verschwunden. Ein Untersuchung diesbezüglich ergab nur einen weiteren Anhaltspunkt. Wir vermuten, dass er durch den Geheimgang zur Höhle der Seemeister verschwunden ist. Warum, wissen wir nicht. Wir vermuten, dass er anscheinend doch nicht ganz so tot war. Von einer Entführung hatte keiner der heiligen Männer auf den Klippen etwas bemerkt.

 

Kurz danach gab es einen Knall und eine große Fontaine im Meer vor der vorgelagerten Insel. Eine Untersuche der Höhle der Seemeister ergab, dass einer der Globen von der Decke gefallen ist, in diese ein Loch gerissen hat und auf diese Weise die Höle geflutet wird. Wir haben die letzte Gelegenheit zum Durchsuchen der Höhle, der Gangsysteme und der Globen genutzt und dabei folgendes festgestellt:

 

1. Das Portal vom Blutdämon Lyacon wurde schon vor Jahrhunderten geöffnet, er bewegt sich also frei in Midgard herum.

2. Der Obelisk in der Mitte, der der Mikrokosmos ist, ist zerbrochen. Das war bei unserem letzten Besuch nicht der Fall.

3. Im Beschwörungsglobus haben wir ein paar Artefakte gefunden.

a) eine Platinplatte, die ein Plan der Globen ist.

b) 2 kleine Smaragde und einen Rubin, die zur Bedinung der Platte benötigt wurden.

c) einen großen Kristall.

4. Im Gefängnisglobus ist ein weiterer Blutdämon eingesperrt. Leider waren wir nicht stark genug, um den besiegen zu können.

5. Die beiden vermissten Gesandten und deren Begleiter haben wir nicht gefunden.

 

Eine weitere Wendung nahm der Abend mit einem belauschten Gespräch von unserem allseits beliebten allerwertesten Kevian Costanedo und dem eingesperrtem "Honighändler". Dieser drängte Kevian, einen Heiligsprechung von Sofeth zu erreichen. Der Dank des Bettlerkönigs aus Thalassa sei ihm gewiss. Kevian willigte ein, d.h. der Bettlerkönig hat einen Länderübergreifenden Bekanntheitsgrad oder ist ein gewisse Größe.

 

Dieses Komplott wurde den theologischen Beratern offenbart, eine Heiligsprechung verhindert und der "Honighändler" erneut befragt. Der Bettlerkönig aus Thalassa wohnt in der Ruinenstadt, und angeblich sind ihm alle Bettler der Welt untertan.

 

Nach Aussage des "Honighändlers", der nun recht verzweifelt wirkte und um sein Leben fürchtet, nachdem die Heiligsprechung nicht passiert, ist der Bettlerkönig sehr mächtig. "Der Bettlerkönoig ziehe alle Fäden und er wisse alles, was in der Welt passiert".

 

So, damit ist der "Hauch von Heiligkeit" offziell beendet. Es hat doch 13 Spielabende gedauert, das ist ganz schön lange. Ich hab zwar noch mehr Hinweise eingestreut als im Abenteuer vorgesehen, aber so richtig wissen, was denn jetzt genau ist, tun die Charaktere und die Spieler nicht. Na ja, ist ja auch nicht so wichtig. Drei Haupthandlungsstränge werden wohl weiter im Fokus bleiben: (1) Die Geschichte des Krieges der Magier und wie er "wirklich" verlaufen ist, (2) der Verbleib des Vampirdämons Lyakon und (3) die Rolle des Bettlerkönigs. Da kann man eine ganze Kampagne daraus schnitzen, denke ich. Gerade der Bettlerkönig, dessen Rolle bei der gesamten Geschichte im Abenteuer nur in einem Nebensatz erwähnt wird, lässt sich dank des neuen Quellenbandes "Thalassa und der Bettlerkönig" bequem ausbauen. Und es wäre aus storytechnischer Sicht sicher nett, wenn die Gruppe tatsächlich noch in Thalassa vorbeischauen würde.

 

Im Großen und Ganzen bin ich mit dem Abenteuer zufrieden. Vor allem die Episode in der Vergangenheit war ein großer Spaß. Und selbst Kevian Costanedos ist ein weiteres Mal entkommen und bleibt der Gruppe als mittelmächtiger Gegenspieler im Hintergrund erhalten.

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#21

Die Überführung des Zwergen

 

Als die restliche Gesandtschaft am 2. Tag der 2. Tridiade des Einhornmondes 2413 nL nach Kroisos abreiste, blieben neben den Abenteuern Eika, Carmen, Ricardo, Tiberius und Alexandros auch noch einer der Tempelsöldner Namens Tossolos in der Villa der Luca Senena. Tossolos hatte sich in Absprache mit Hauptmann Empallalazos nach vielen Jahren im Dienste des Ordens von diesem im freundschaftlichen Verhältnis getrennt. Tossolos überredete Ricardo, damit er mit der Gruppe weiter herumziehen darf. Dies wurde auch akzeptiert von allen anderen.

 

Der Spieler von Oromedon hat die Gruppe verlassen (er hatte Bedenken gegen Savage Worlds und Midgard, und die Kombination hat ihm dann den Rest gegeben), dafür ist der Spieler, der am Anfang Ragri gespielt hat wieder mit dabei.

 

Carmen setzt einen Brief an Cato auf, in dem sie ihn über die Ergebnisse ihrer Untersuchungen unterrichtet. Sie konnte Tiberius und Eika überreden, dass man zunächst Ragris Besitztümer in die Küstenstaaten zu seinem Freund Kyligimo zu überführen. Da dieser Kyligimo gute Kontakte zu dessen Vater hatte, wäre es ihm vermutlich möglich Ragris Eigentümer diesem zu übergeben. Tiberius nahm die Wertgegenstände an sich und beglich alle Kosten weiteren Reisekosten aus dessen Vermögen.

 

Nachdem alle auskuriert waren und es keine weiteren Vorkommnisse gab, nahmen alle einen kleinen Küstensegler, um die Küste entlang zu segeln und dann die Meerenge zu den Küstenstaaten zu überqueren. Die Pferde wurden bei Lukah Senna zurück gelassen. Während der Überquerung der Meerenge traf man auf drei Kriegsschiffe des valianischen Imperiums, die auf Piratenjagd waren. Im Besonderen waren sie auf der Suche nach einem schwarzen Piraten, der besonders viele Überfälle in letzter Zeit gemacht hatte.

 

Am 4. der 1. Tridiade des Nixenmondes erreicht das kleine Segelschiff Diatrava. Carmen organisiert für alle anderen außer sich eine schöne Suite bei ihren Eltern im Eschar-Siebtel. Nach kurzem Handel mit Eika wird man sich auch Handelseinig und alle bis auf Carmen verbringen eine ruhige Nacht. Carmen kommt in die Niederlassung des Konvents und erzählt von ihrem Verlust ihrer Magierinsignien, was zu einem Verhör führt. Sie muss alles berichten, was sich in Oktrea ereignet hat. Als die anderen Carmen im Konvent besuchen wollen, werden auch sie verhört. Vorher konnte noch Alexandros und Eika Geschichtsbücher in der Bibliothek lesen, die gewisse Ereignisses während des Krieges der Magier in der Umgebung von Oktrea beschrieben. Am späten Nachmittag des 6. der 1. Tridiade des Nixenmondes verlassen alle völlig erschöpft das Konventsgebäude von Diatrava. Durch den, nicht immer freiwilligen, Verkauf von einigen Artefakten (u.a. die Platinkarte einer der Spähren, die Ricardo bei sich trug und Tossolos’ Kristall, Alexandros hatte eine dreizackige Krone aus der falschen Schatzkammer) erhält der eine oder andere Abenteuer sehr viel Geld von der Magiergilde, was diese auch wieder teilweise in magische Ausrüstung investieren. Noch am selben Tag fallen den Abenteuern Bettler auf, die sie beobachten.

 

Am 7. Tag der 1. Tridiade des Nixenmondes nimmt man einen kleinen Küstenkutter nach Spalarena. Dort besucht man Cyligimo und berichtet ihm vom Ableben Ragris. Cyligimo ist darüber tiefbetrübt, verspricht aber, sich um die Habseligkeiten Ragris zu kümmern.

 

Die Intention einiger der Beteiligten ist es nach Tura zu reisen, um dort einerseits die Bibliothek zu besuchen, um mehr zu erfahren, anderseits will Carmen sich ihre Insignien wieder beschaffen und anderseits hat dort Carmen vielleicht sogar die Möglichkeit, die nicht öffentliche Bibliothek zu studieren.

 

Spruch über dem Eingang des Konvends:

 

Bis aus den Fluten längst vergangener Zeiten

zwiefach gespiegelt die Erkenntnis steigt,

solange sollen diese Mauern wachen

und harren der Vergangenheit

 

 

Bis aus dem Meisterspiel von Trug und Toten

die Unke der Erleuchtung naht,

solange sollen diese Mauern hüten,

worauf man sie gegründet hat.

 

Ein eher ruhiger, ereignisloser Spielabend, in dem einige lose Handlungsfäden abgeschlossen wurden, an sonsten aber nichts aufregendes passiert ist.

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#22

 

8. Tag der 1. Trideade des Nixenmondes 2413

 

Die Überfahrt von Spalarena nach Tura dauert bis zum Abend und kostet 6 Augur pro Nase.

 

Beim Einlaufen in den Hafen von Tura ziehen wir an einem Boot mit zwei seltsamen Passagieren vorbei: Shitumiro und seiner Packziege. Wir passieren problem- und kostenlos den Zoll, wo wir darauf hingewiesen werden, dass jeglicher "aktiver Magieeinsatz" in der Stadt verboten ist. Auf dem Weg durch die Stadt fällt uns auf, dass wir nicht nur von Bettlern beobachtet, sondern auch von zwei heruntergekommenen Jünglingen verfolgt werden, sehen uns aber nicht in der Lage, etwas dagegen zu tun.

 

Tossolos ist am Hafen zurückgeblieben, um dem reichlich seltsamen Shitumiro, der nach uns einläuft, etwas auf den Grund zu gehen. Als er den arbeitslosen Söldner mimt, wird er von einem geckenhaften Kerl (gekleidet entsprechend der vorherrschenden Mode), der sich bei späterer Nachfrage beim Hafenmeister als Gildenmeister des Starken Arms herausstellt, nachdrücklich ermahnt, nicht ohne Lizenz seine Dienste feilzubieten. Der Mann geht letztendlich und Tossolos kann noch Beobachten, wie der Hafenmeister alle Mühe mit Shitumiro hat, der u.a. Kräuter ("Vorsicht, gefährlich!") deklariert. Tossolos hat genug gesehen und begibt sich zum Treffpunkt, der Schwarzen Katze, wird auf dem Weg aber noch von einem beutelschneidenden Kind fast bestohlen, das er niederschlägt und der Stadtwache ausliefert.

 

Tiberius begibt sich unterdessen zum Tempel, und Carmen beantragt beim Konvent ein neues Magiersiegel, das sie gegen einen kurzen und problemlosen Nachweis in den nächsten Tagen auch erhält. In der Schwarzen Katze angekommen, stellt Eika fest, dass sie ebenfalls Opfer eines (erfolgreichen) Taschendiebs geworden ist. Trotz alledem entfaltet sich ein recht lustiger Abend in der Kneipe: Eika spielt, Alexandros knüpft Kontakt mit zwei einheimischen Mädchen (Maria und Tina), Ricardo findet Gelegenheit zum Taschendiebstahl und Tossolos schlägt einen jungen Stutzer KO, der ihn nach einem Missverständnis zum Duell gefordert hat.

 

Jaja, Missverständnis. Jemanden minutenlang penetrant anzustarren ist eine Provokation sondergleichen. Der Jüngling wollte sich auch gar nicht duellieren, aber der Gruppenzwang war zu groß. Man hätte dieses "Missverständnis" mit einer einfachen Klarstellung und später mit einer einfachen Entschuldigung aus der Welt schaffen können, wenn man gewollt hätte. Aber man muss ja nicht wollen. ;)

 

9. Tag der 1. Trideade des Nixenmondes 2413 und die darauffolgenden Tage und Wochen

 

Die nächsten drei Wochen kommen wir (bzw. einige von uns) für insgesamt 2 Orobor pro Nacht in der Hellen Laterne unter.

 

Carmen und Alexandros setzen ihre Forschungen in der Bibliothek des Konvents fort. Dort treffen sie auf Shitumiro. Alexandros geht ihm bei seinen Forschungen etwas zur Hand, und die beiden kommen sich im Verlauf der nächsten Tage etwas näher. Der Fremde entlohnt den Chrysäer mit einem Orobor pro Tag, sie tauschen ihre Sprachfertigkeiten aus, und zu guterletzt schenkt Shitumiro ihm noch einen magischen Knickstab, auf dem vermutlich ein Lichtzauber liegt. In den nächsten Tagen verschwindet er.

 

Es kann nie schaden, solche (eigentlich unwichtigen) NSCs so frühzeitig wie möglich einzuführen. Shitou Miro war jedenfalls witzig zu spielen, und ich hab so ein Gefühl, dass die Gruppe im später noch über den Weg laufen wird.

 

Carmen sucht Cato auf, berichtet ihm und bittet ihn um die Analyse der erbeuteten Artefakte. Nach einer Woche ist die Analyse abgeschlossen und Carmen verteilt die Gegenstände in der Gruppe. Kyligimo bietet ihr an, diese wichtige Fähigkeit bei ihm zu erlernen, aber sie mag nicht recht. Dafür studiert sie im Konvent den magischen Flug, welchen sie bis zum 13. Tag der 2. Trideade des Nixenmondes auch erlernt.

 

Ricardo begegnet auf einem seiner Streifzüge einem mutmaßlichen Mitglied der örtlichen Diebesgilde, der ihn warnt, nichts auf eigene Faust anzustellen. Der Baronssohn stellt sich dumm, worauf der Fremde ihn mahnt, sich nicht mit dem "Mendarchen" zu verscherzen. Auf Nachfrage ist ihm aber nicht zu entlocken, wer der Mendarch sein soll. Also hört Ricardo sich um und erfährt von einem Seemannsgarn spinnenden chrysäischen Matrosen, dass es sich dabei um den Bettlerkönig von Thalassa handelt, der ganze Handeldynastien niedergehen und auferstehen lässt. In Thalassa seien unzählige Geheimnisse aus der Zeit der dunklen Meister verborgen, er habe es mit eigenen Augen gesehen.

 

Eine seltsame Erfahrung wird Eika zuteil: als sie auf dem Gang im Obergeschoss des Gasthauses weilt, verschwinden plötzlich die Hintergrundgeräusche, dafür hört sie ein Tropfen, das sie zwar akustisch verorten, aber sonst nicht finden kann. Nach einer kurzen Weile ist der Spuk vorbei, das Tropfen fort und die Hintergrundgeräusche setzen wieder ein. Auf Nachfragen können weder Carmen noch Tiberius etwas damit anfangen und die Geschichte wird mit einem ratlosen Schulterzucken beiseite gelegt. Bald darauf hat jedoch Carmen ein ähnliches Erlebnis, nur dass sie kein Tropfen hört, sondern Kampflärm. Erste besorgte Mutmaßungen werden angestellt: befinden wir uns in einem Mikrokosmos, der zu kollabieren droht?

 

Cut

 

Die Gruppe ist im Begriff, nach Orsamanca zu reisen, wo sie auf Anregung Catos in die Dienste von Marco de Villanon treten wird.

 

Auch dieser Spielabend war ein eher ruhiges Zwischenspiel. Eine kleine romantische Episode zwischen Alexandros und einem jungen Magiermädel, Andeutungen über Bettlerkönige und Diebesgilden, Bibliotheksnachforschungen und Kontakte zu einem seltsamen NSC, ein kleines Kämpflein in der Kneipe, alles nicht spektakulär, aber witzig und schön gespielt. Diese leichtherzige Episode mit viel Lachen am Spieltisch war ein schöner Kontrast nach den eher düsteren, grimmigen Erlebnissen im Kerker. Aber nächstes Mal lass ich die Plot-Handbremse wieder los, dann droht "Unheil über Orsamanca".

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