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Ideen für ein Eis-Artefakt ?


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[Ich hoffe mal, der Thread ist hier richtig ... :blush:]

 

Für das nächste Abenteuer unserer Asornok-Kampagne fehlt mir noch eine

gute Idee für das Artefakt, das im Mittelpunkt des Abenteuers stehen soll.

 

Das Abenteuer spielt im nördlichen Fuardain, wo sich vor langer Zeit einige

mächtige Eiskreaturen bei einer Erwärmung des Klimas und dem damit ver-

bundenen Rückzug des Eises in eine Art von "Sommerschlaf" versetzt haben,

um bei dem nächsten Klimawandel und Vordringen des Eises wieder zu erwa-

chen.

Eine noch unbekannte mächtige Person oder Personengruppe versucht nun,

diese Eiskreaturen vorzeitig zu wecken, um mit ihrer Hilfe einen Klimawandel

einzuleiten - jedenfalls weit genug, um sich mit dieser Bedrohung beträcht-

liche politische Macht erpressen zu können.

Das Wecken einzelner Eiskreaturen ist allerdings mühsam und zeitraubend,

zumal der letzte Versuch dieser Art mit der Vernichtung eines Eisdämonen

endete (ein vorhergehendes Abenteuer).

 

Was ich nun bräuchte, wäre ein Artefakt, mit dem sich alle schlafenden Eis-

kreaturen im nördlichen Fuardain wecken und vielleicht auch kontrollieren las-

sen würden.

Gut, das könnte ich mir sicher ausdenken, aber das Ergebnis wäre leider wohl

eines meiner 08/15-Artefakte, und daher keine besondere Überraschung für

die Spieler.

 

Falls jemand eine gute Idee hat (jede Idee ist besser als meine es sind), oder

ein passendes Artefakt aus den Midgard-Quellen kennt, würde mich das sehr

freuen.

 

Vielen Dank schon mal im Voraus. :)

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Das klingt so, als wären die Monster weit verteilt im Land? Und da ein Artefakt, dass die alle erreicht? Ist die Anzahl der Monster überschaubar?

 

Mir schwebt als praktikablerer Ansatz (weil nicht so mächtig, bzw. schon mächtig aber komplizierter) vor.

 

Irgendwann hatte ein Scherge des Bösen von allen inaktiven Monstern ein [$Stücke] eingesammelt. Dieses Säckchen bringt herzlich wenig, aber zusammen mit dem [$Artefakt] , kann man in der Nacht in der der [$Komet] erscheint an einem besonderen [$Ort] die Monster erwecken, wenn man noch ein [$Ritual] durchführt.

 

[$Stücke] + [$Artefakt] + [$Ort] + [$Ritual] + [böser Zauberer] = Biester aufgeweckt und unter Kontrolle

 

Das Abenteuer könnte nun sein, dass die Spieler verhindern wollen, dass die Komponenten zusammenkommen. Eventuell finden sie ja die [$Stücke], können damit aber nichts anfangen, werden aber um den scheinbar wertlosen Tand beraubt.

 

Und dann versuchen sie zu verhindern, dass den Bösen die anderen Dinge oder Informationen zufallen.

Bearbeitet von Marc
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[$Stücke] + [$Artefakt] + [$Ort] + [$Ritual] + [böser Zauberer] = Biester aufgeweckt und unter Kontrolle

Vielen Dank, das ist genau die Art von Denkanstoß, den ich brauchte. :D

 

Statt der Stücke der Monster würde ich wohl eher etwas Symbolisches neh-

men, beispielsweise Erde oder Stein von ihrem "Schlafplatz", so daß die Cha-

raktere nach Erbeutung des Materials später versuchen können, anhand der

Erde oder des Gesteins die "Schlafplätze" einiger Monster aufzuspüren.

 

"Artefakt + Ort + Ritual" läßt den Charakteren auch mehr Möglichkeiten, das

Vorhaben zu verhindern oder zu stören.

 

Yep, danke. :thumbs:

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Hallo rust,

 

ich lasse meinen Gedanken mal freien Lauf:

 

Für die Erweckung stelle ich mir ein Ritual vor, in dessen Mittelpunkt magische Kräfte auf ein Artefakt übertragen werden. Den "Rohling" für das Artefakt gibt es vorher schon.

 

Die Erweckung findet in einer verschneiten Senke unter einem Knotenpunkt von magischen Kraftlinien statt. Dabei steht eine Kugel aus Eis (wurde durch Vereisen erschaffen) im Mittelpunkt. Die Kugel selbst hat ein schönes Muster von Schneeflocken auf der Oberfläche. Um Kreaturen befehligen zu können reicht ein Willensakt. Die Kugel muss dafür an dem Ort des Rituals verbleiben (entsprechend geschützt, versteht sich). Vielleicht schwebt sie in einer blau, lodernden Flamme, oder etwas in der Art.

 

Grüße,

Gindelmer

Bearbeitet von Gindelmer
erschneiten => verschneiten
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Für die Erweckung stelle ich mir ein Ritual vor, in dessen Mittelpunkt magische Kräfte auf ein Artefakt übertragen werden. Den "Rohling" für das Artefakt gibt es vorher schon.

 

Die Erweckung findet in einer erschneiten Senke unter einem Knotenpunkt von magischen Kraftlinien statt. ...

Herzlichen Dank, auch diese Idee gefällt mir sehr gut und paßt sehr gut. :thumbs:

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Warum immer ein Artefakt und nicht politisches Geschick + Charisma + Führungsstärke?

 

Ich denke da gerade an Arthas aus Warcraft 3 (um dem vorzubeugen, ich bin keiner von den World-of-Warcraft-ern, habe aber lange das Strategiespiel gespielt).

 

Interessant finde ich diesbezüglich die Resistenz Untoter gegen Kältezauber, auf die sich die Kreaturen des Eises wohl vornehmlich stützen. Untote sind ja jetzt auch ziemlich klischeehaft. Mir fällt deshalb ein Zauber aus dem "Meister der Spähren" ein, der glaube ich Todeshaut heißt, der den Zauberer nicht zum Untoten macht, ihm aber die Eigenschaften eines solchen verleiht und ein bisschen das Aussehen an die Untoten angleicht (aber nur ein bisschen!). Eine eindrucksvolle Person (gestandener Kämpe) mit einer Rüstung (da gefällt mir auch die von Arthas aus WC3; da sieht man den Todes-Aspekt ja direkt), die permanent diesen Zauber wirkt, würde den Träger vor den Kältezaubern schützen. Auch finde ich die Idee, dass immer Zauberer die Anführer der Bösen sein sollen seltsam, ist bei den Guten ja auch nicht so.

So wie ich das sehe sind die Kreaturen des Eises ja auch durchaus zaubermächtig und da schindet vielleicht auch gerade ein Kämpfer mit herausragenden Führungsqualitäten Eindruck, der die Truppen sinnvoll einzusetzen weiß (Kampftaktik u.a.m.).

Die Figur hat sich im Kampf gegen die Eiskreaturen bewiesen und deshalb haben sie ihn als Anführer anerkannt. [...]

 

P.S. Links zu den Render-Videos, in denen dieser Todesritter Arthas gut in Szene gesetzt wird. In einem der Videos zieht er sich auch eine Krone auf, die im die Macht über die Untoten verleiht. Vielleicht wäre das auch noch eine Möglichkeit: Rüstung mit Todeshaut + Krone/Artefakt mit Macht über magische Wesen, Macht über Menschen, Macht über belebte Natur (je nachdem, welche Wesen den alle beeinflusst werden sollen).

 

http://www.youtube-nocookie.com/watch?v=M5w10jLmag8

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Warum immer ein Artefakt und nicht politisches Geschick + Charisma + Führungsstärke?

Eigentlich dachte ich an beides, eine Persönlichkeit mit politischem Geschick,

Charisma und Führungsstärke, die ein Artefakt einsetzt, um ihre Ziele zu er-

reichen.

Ein Mensch sollte es allerdings nicht sein, denn er hätte von einer tatsächli-

chen Rückkehr des Eises keinen Vorteil zu erwarten - also eher eine Eiskrea-

tur, die sich als Mensch ausgibt und ihren Helfern gegenüber nur vorgibt, er-

presserische politische Ziele zu verfolgen.

Diese Person wäre auch nicht wirklich ein Anführer der "Bösen", denn aus ih-

rer Sicht versucht sie ja nur, ihre Freunde und Verwandten zu befreien, um

dann gemeinsam mit ihnen wieder über ihr einstiges Reich zu herrschen - in

ihren eigenen Augen wäre diese Person ein "Guter".

Bei der Auswahl ihrer Helfer kann sie allerdings nicht allzu wählerisch sein, da

muß sie sich zwangsläufig eher finsterer Gestalten bedienen, da andere Men-

schen kaum mit ihren Methoden und ihrem Ziel einverstanden wären - aber

es sind ja nur Menschen, so weit unter den Eiskreaturen wie Tiere unter den

Menschen.

 

Ich werde sehen, ob ich den Hintergrund dieses Teiles unserer Kampagne so

weit lesbar habe, und ihn dann im Asornok-Thread posten.

 

Auf jeden Fall ganz herzlichen Dank für Deine Ideen, sie würden beispielsweise

sehr gut für einen der engeren Helfer des "Eisprinzen" passen. :)

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Also ich hatte noch die Idee, dass das Artefakt wie ein großer Eiszapfen aussieht und erfordert, dass man es in eine Eisfläche rammt, wo es dann alle Eiswesen, die mit dieser Eisfläche in Berührung sind, stärkt. Stärken war der ursprüngliche Zweck des Artefakts, jetzt wird es zum Wecken zweckentfremdet. Und dadurch wird es umso mächtiger, je größer die Eisfläche ist, in der es gewirkt wird. Passt ja auch gut zu der Kombination mit dem Ort.

 

Einschränkungen: Erforderliches Aufladeritual und Maximalentfernung X und AP-Kosten pro Wesen oder pro 5 Grade (Oops, da waren 50 Eistrolle unter dem Eis? Übermächtiger "Eisprinz" ist erschöpft. Dafür sind die Eistrolle wach und schützen ihn, sobald sie völlig aufgestanden sind, was in der nächsten Runde des Fall sein wird. Und ist das etwa Kraut Konz, das der Eisprinz da aus der Tasche zieht? Gleich hat er es gemampft, es sei denn, du kannst in genau diesem Augenblick einen Pfeil durch seine Kehle schießen...).

 

Vielleicht kannst du was damit anfangen,

Y_sea

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