Zum Inhalt springen

Wissensfertigkeiten


Empfohlene Beiträge

Mir machen die Fertigkeiten etwas Kopfzerbrechen. Was verträgt Savage Worlds an Fertigkeiten, speziell Wissensfertigkeiten? Was ist Abenteuerrelevant?

 

Was für Bereiche braucht man im Spiel? Was ist im Spiel relevant?

 

Geht man den Weg weniger Fertigkeiten und spezialisiert sich mittels Talenten? Oder benutzt man mehr Fertigkeiten und macht dadurch reine Wissenschaftler wie Miles Kantor interssant zu spielen?

 

Im prinzip sehe ich folgende Bereiche als Wissensfertigkeiten:

 

- Antriebstechnik (Vom Impulsantrieb bis zum Metagravantrieb)

- Feldtechnik (Schutzschirme, Antigrav usw.)

- Rechner (Positroniken, Syntroniken, Biopositroniken etc.)

- Waffentechnik (Vom Vibrodolch bis Transformkanone)

- Kommunikationstechnik (vom Normalfunk bis zum Hyperfunk)

- Nexalismus

- Energiesysteme

 

Hab ich was vergessen? Talente zur Spezialisierung wären die einzelnen Teilbereiche (Biopositronik, N-Dimensionale Schirme ...)

 

Das sind für Savage Worlds ziemlich viele Wissensfertigkeiten. Ist das ok? Was soll man eindampfen?

Link zu diesem Kommentar

Ich hab jetzt lange hin und her überlegt und ein paar Charaktere erschaffen, mit Fokus auf Wissensfertigkeiten. Neue Idee:

 

Es gibt folgende Wissensfertigkeiten:

 

  • Technik - Darunter fällt der Hyperphysiker genauso wie der Programmierer, der Hacker oder der Ingenieur, der neue Antigravgleiter oder ganze Raumschiffe entwickelt.
  • Medizin - Hier suche ich noch einen besseren Begriff. Unter dieser Fertigkeit sehe ich den Arzt, genauso wie den Biologen und den Psychologen
  • Nexalist - Koordiniert die Zusammenarbeit von Spezialisten. in SW-Regeln bedeutet das, dass ein höherer Bonus wie +4 möglich ist und dass der Bonus aus verschiedenen Fertigkeiten stammen darf.
  • Kampftaktik - Die bewährte Fertigkeit für Raumschlachten

 

Eine genauere Unterteilung: Hyperphysik, Antriebe,Rechnertechnik, Xenobiologie, Xenopsychologie etc. erfolgt über Edges.

 

Hab ich was vergessen? Im Prinzip sollte das alles abdecken.

 

Ganz allgemein, um der Vielfalt der Perryversums gerecht zu werden, darf man beim Erwerb einer Fertigkeit, gleich ein Edge wählen, das die Spezialisierung auf ein Thema wiederspiegelt. Der Pilot hat +2 auf eine bestimmte Raumschiffsklasse, der Techniker weiß viel über Antriebstechnik, der Mediziner ist bewanderd in Xenopsychologie.

 

Das bedeutet zwar immer einen geschenkten Aufstieg, aber da es für alle Charaktere gilt, funktioniert das als Settingregel.

Bearbeitet von Abd al Rahman
Link zu diesem Kommentar

Hmmm ... man wird sie wohl nicht bei vielen Pulp-Abenteuern benötigen, aber ganz ohne Gesellschafts- und Kulturwissenschaften, von der Geschichte über die Soziologie bis zur Theologie, würde ich mir ein System auch nicht wünschen, da man bei Begegnungen mit Fremdrassen ja nicht immer gleich das Feuer eröffnen will ?

 

Edit.:

Und ein Charakter wie Homer G. Adams braucht sie beispielsweise in der Form der Wirtschaftswissenschaft - falls solche "nicht-pulpigen" Charaktere spielbar sein sollen.

Bearbeitet von rust
Link zu diesem Kommentar

Gesellschaft und Kulturwissen würde ich über Allgemeinwissen abhandeln. Es wird ja eh Edges geben, die Wissen über Kulturen abdecken.

 

Und für den Händler gibt es im Standard-SW-Regelwerk überreden. Damit kann man auch Wirtschaftswissenschaften abdecken. Der Wirtschaftswissenschaftler holt sich dann ein Edge, das ihm +2 auf den Wurf bringt.

Link zu diesem Kommentar
  • 2 Monate später...
Ich habe einen guten Vorschlag bekommen. Bei Charaktererschaffung erhält jeder Charakter 5 Punkte, die er auf Wissensfertigkeiten und Talente verteilen kann.

Dann rennt jeder SC herum wie bei Star Trek, wo "nominell" jeder Starfleet-Angehörige ein Akademiker ersten Ranges ist (selbst die Red-Shirts!).

 

Eine solche Menge "geschenkter" Wissensfertigkeiten bewirkt zwei Dinge:

- Verlagerung des Fokus von ABENTEUER hin zu Techno-Babble-Orgien.

- Entwertung des Mechanismus des Allgemeinwissens.

 

Wenn JEDER Charakter mit Wissensfertigkeiten vollgestopft wird (5 Punkte entsprechen ja mindestens drei Aufstiegen - je nach Verteilung bis zu fünf Aufstiegen!), dann verlagert das den Schwerpunkt des Spiels spürbar. Wenn mir ein Spiel genau EINE Fertigkeit für ALLE Fernwaffen - Schießen - bietet, aber dafür eine Fülle an Wissensfertigkeiten, dann heißt das, Kampfszenen sind unwichtig, es kommt beim Problemlösen immer nur auf die passenden Wissensfertigkeiten an.

 

 

Und hier die Kernfrage: In welchen Situationen soll eigentlich auf die vorgesehenen Wissensfertigkeiten gewürfelt werden?

Wie kritisch sind die Konsequenzen des Scheiterns bei solchen Würfen?

Was für "Geräte" (Datenbanken, Wissensspeicher, usw.) geben Modifikatoren für diese Fertigkeiten?

Wie hoch sind die maximalen Modifikatoren?

Wie hoch ist der zu erreichende Zielwert? - Üblicherweise eine 4.

 

Was alles davon kann man NICHT mittels Hans-Dampf-in-allen-Gassen oder Gelehrter abbilden?

Gibt es Wissensfertigkeits-Würfe, die einen Modifikator von mehr als +2 erhalten? WARUM gibt es solche hohen Modifikatoren? Was für Dimensionen haben die negativen Modifikatoren?

 

Angenommen - das hatte ich dem Tanelorn-Thread entnommen - es gibt Modifikatoren jenseits des schon krass hohen +4 Rahmens: Warum dann überhaupt noch mit Modifikatoren und einem einfachen Wurf arbeiten? Wo ist die Herausforderung mit +4 oder +8 auf den Wurf einen Zielwert 4 zu erreichen?

 

Nexalist - Koordiniert die Zusammenarbeit von Spezialisten. in SW-Regeln bedeutet das, dass ein höherer Bonus wie +4 möglich ist und dass der Bonus aus verschiedenen Fertigkeiten stammen darf.
Das hier ist eine Art "Sollbruchstelle" für das SW-Fertigkeitssystem.

 

Es hat schon einen verdammt guten Grund, warum bei +4 (im Normalfall) Schluß ist, wenn man ständig gegen einen Zielwert von 4 würfelt. +4 bedeutet ja schon, daß man eine Steigerung "geschenkt" bekommt. +4 bedeutet, daß man sogar im Falle, daß man KEINE Ahnung hat (W4-2) mit einem fast sicheren Erfolg (W4+2 - Mißerfolg nur bei einer 1) rechnen kann.

 

Jeder Punkt über +4 macht eine Situation so wenig zufallsabhängig, daß man besser NICHT WÜRFELT, sondern sich den Wurf einfach gleich sparen kann. - Sichere Ergebnisse sind halt sicher - da ist nichts unsicheres mehr dran.

 

Wenn also solch ein "Kooperations-Koordinator" beständig Modifikatoren von +4 und höher für Handlungen herbeikoordiniert, dann stellen die üblichen Zielwerte bzw. Schwierigkeiten bei SW genau NULL Herausforderung mehr da.

 

Für mich stellt diese "Wissensfertigkeit" ein klares No-Go dar.

 

 

 

Und nochmal, weil es so wichtig ist, die Kernfrage: Wann und wie oft sollen solche Wissensfertigkeiten an kritischer Stelle in einem Abenteuer zum Einsatz kommen.

 

Die meisten Savage Settings haben sehr wenige Wissensfertigkeiten. Mehr als eine Handvoll, die wirklich alles Relevante im Setting abdecken, braucht es nicht. - Schlecht umgesetzte Settings wie Hellfrost warten mit einer Fülle an Wissensfertigkeiten auf, die KEIN SC nimmt, weil es wichtigere Fertigkeiten gibt.

 

Wenn diese vielen Wissenfertigkeiten aber nicht so wichtig wie Wahrnehmung, Reparieren, Kämpfen sind, dann sind sie UNWICHTIG.

 

Und wenn sie unwichtig sind, dann gehören sie einfach als eine Notiz unter Allgemeinwissen, und gut ist's.

 

Wissensfertigkeiten, die nur "Stimmung" transportieren sollen, sind einfach Ausprägungen, freies Erzählen, Allgemeinwissen - aber eben keine echten, zur Bewältigung von Herausforderungen dienenden Fertigkeiten, für die man Fertigkeitspunkte oder Aufstiege investieren sollte.

 

Das hier macht mich in dieser Beziehung schwindeln:

* Technik - Darunter fällt der Hyperphysiker genauso wie der Programmierer, der Hacker oder der Ingenieur, der neue Antigravgleiter oder ganze Raumschiffe entwickelt.
Programmieren = Allgemeinwissen aus dem Charakterkonzept.

Hacken = Ausprägung für Heimlichkeit oder Schlösser Öffnen.

Entwickeln neuer Raumschiffe usw. = KEIN THEMA für eine abenteuerliche Rollenspielumsetzung. Es handelt kein ganzer PR-Zyklus von dem Auf und Ab eines Konstruktionsprojekts, vom Resourcenplanungsstreß, von Werkstoffforschung und Produktionsplanung. Eine solche Fertigkeit würde niemals in einer Spielrunde eingesetzt werden! Wozu auch? - Entweder ist das Allgemeinwissen, oder man braucht es garnicht.

 

* Medizin - Hier suche ich noch einen besseren Begriff. Unter dieser Fertigkeit sehe ich den Arzt, genauso wie den Biologen und den Psychologen
Medizin = Heilung, normale Fertigkeit.

Wozu soll man auf "Biologie" würfeln? Was bewirkt das? - Ist das nicht eher Allgemeinwissen eines Biologen oder Mediziners?

Wann würfelt man auf Psychologie? Ist das nicht nur eine Ausprägung von Wahrnehmung = Menschenkenntnis und Überzeugen = Gesprächstherapie? - Kommt solch eine Fertigkeit "Psychologie" in PR öfter vor als in Cthulhu-Szenarien? Denn Realms of Cthulhu kommt OHNE diese aus. Dann sollte PR eigentlich erst recht ohne auskommen!

 

* Nexalist - Koordiniert die Zusammenarbeit von Spezialisten. in SW-Regeln bedeutet das, dass ein höherer Bonus wie +4 möglich ist und dass der Bonus aus verschiedenen Fertigkeiten stammen darf.
Siehe oben: Game-Breaker!

 

* Kampftaktik - Die bewährte Fertigkeit für Raumschlachten
Damit ist Wissen (Kriegsführung) gemeint, oder? - Ja, DAS ist eine der Grundregelwerks-Wissensfertigkeiten, die ich auf jeden Fall in PR für das Führen von Massenschlachten im Weltraum sehe. Und diese hat ja auch ihre klaren Anwendungsgebiete und Raumschlachten kommen immer mal wieder vor.

 

Eine genauere Unterteilung: Hyperphysik, Antriebe,Rechnertechnik, Xenobiologie, Xenopsychologie etc. erfolgt über Edges.
Da wird mir ganz anders.

 

WANN wird denn jemand ein Talent "Xenopsychologie" brauchen, wenn schon Psychologie in einem PR-Abenteuer unnötig ist?

 

WANN wird jemand auf "Hyperphysik" würfeln? In welchen Situationen? Mit welchem Effekt, wenn er es schafft bzw. nicht schafft.

 

Für solche Spezialisierung auch noch ganze Talente = Aufstiege zu veranschlagen, halte ich für eine nach der hier im Unterforum aufgestellten Zielsetzung deutlich vom Ziel abweichende Schwerpunktsverschiebung hin zu Techno-Nerdy-Fertigkeits-und-Talent-Sammlungen OHNE Einsatz in den Abenteuern.

 

Wenn man eine Fertigkeit nicht mindestens jede zweite Spielsitzung an KRITISCHER Stelle (also nicht "einfach mal so") einsetzen kann, dann gehört sie nicht in den Fertigkeits-Kanon für ein Setting. - Ebenso mit Talenten, die noch wertvoller, weil teurer und seltener und schwerer zugänglich sind.

 

Ich würde empfehlen noch einmal die Zielsetzung anzuschauen und dann zu überleben, welche Anwendungsfälle innerhalb dieser Zielsetzung wirklich für Wissensfertigkeiten (und andere Fertigkeiten wie Glücksspiel, Reiten usw.) vorhanden sind. - Dann den Fertigkeiten-Kanon eindampfen auf deutlich unter 20 Fertigkeiten. Dann hat man eine handhabbare Menge ohne Ballast.

  • Like 1
Link zu diesem Kommentar

Danke für den Kommentar :)

 

Ja, mit Nexalismus geb ich Dir Recht. Wird gestrichen.

 

Ohne Nexalismus hätte ich vier Wissensfertigkeiten:

 

- Kriegsführung

- Biologie (hab ich oben noch Medizin genannt, ich ersetze damit Heilung, weil ich mit Biologie mehr abdecken will, wie Heilung kennt um Fertigkeiten zu reduzieren. Damit es zu keinen Begriffsverwirrungen kommt, streiche ich Medizin.)

- Technik

 

Die Frage ist, welche Art Kampagne die Gruppe spielen will. Wenn ich mir unsere PR-Runde anschaue, kommen so 70-80% der eingesetzten Fertigkeiten aus dem Bereich Wissensfertigkeiten.

 

Ich denke, ich muss eine Art Baukasten für mehrere Spielstile anbieten. Wir spielen mit viel Technik-BlaBla. Andere Gruppen wollen das nicht so. Ich seh das gelassen. SW bietet hier ja genügend Stellschrauben.

Link zu diesem Kommentar

Was funktioniert denn nicht an den Wissensfertigkeiten?

 

Die Frage ist, welche Art Kampagne die Gruppe spielen will. Wenn ich mir unsere PR-Runde anschaue, kommen so 70-80% der eingesetzten Fertigkeiten aus dem Bereich Wissensfertigkeiten.

Das sieht mir so aus, als ob das aus der Praxis des Spielens nach den "midgardigen" PR-Rollenspielregeln rührt. Dort gibt es eine Schwemme an Fertigkeiten. Und was die Regel anbieten, das wird auch im Spiel versucht anzuwenden.

 

Somit kanalisieren die Regeln - insbesondere solche Regelumfänge wie im PR-Rollenspiel - ganz klar das Spiel und die Spielweise einer Runde.

 

Mit SW setzt man ANDERE Schwerpunkte.

 

SW halte ich nach nun doch ein wenig Spielerfahrung mit diesem Regelsystem für KEINE gute Wahl, wenn einem nach kleindetailliertem Wissensfertigkeitswürfeleien ist. Da paßt weder die Granularität noch die "Kritikalität" einer Fülle von Wissensfertigkeiten dazu.

 

Eine Möglichkeit: Jeden kritischen Einsatz von Wissensfertigkeiten als modifizierte Massenkampf-Situation abbilden. Dabei ist die Wissensfertigkeit als Ersatz für Wissen(Kriegsführung) zu sehen und andere Fertigkeiten könnten hier unterstützen. - Ist aber nur dann sinnvoll, wenn man AKTIVE Gegenparteien hat, die auch für AKTIVE Behinderung sorgen können.

 

Wenn alle nur gemeinsam einem bestimmten Ziel nachstreben, dann kann man einfach eine Zahl notwendiger "Erfolge" festlegen und alle würfeln auf ihre Wissens- oder sonstigen Fertigkeiten und summieren ihre Erfolge (wie eine Skill Challenge in D&D 4E).

 

Oder wenn es darum geht gegen eine andere Partei einfach nur SCHNELLER ein Ziel zu erreichen (nicht unbedingt "besser"), dann modifiziert man die Verfolgungsjagd-Regeln. So haben wir z.B. in Hellfrost Schildlauf-Wettbewerbe, Sangeswettstreite der Skalden, oder in anderen Settings einen "Battle of the Bands" von Rockbands oder politische Kampagnen durchgezogen.

 

Und für alle anderen Fälle gibt es halt die kooperative Handlung, bei der alle Helfer einem Haupt-Akteur zuarbeiten. Alle werfen ihre Wissens- oder sonstige Unterstützungsfertigkeiten und der Hauptcharakter macht dann mit einem Modifikator von -4 (alle Helfer kritische Fehler gebaut) bis +4 (Maximalbonus) seinen entscheidenden Wurf. - Weitere Unterstützer können hier noch mit Seelenverwandtschaft ihre Bennies rüberschieben, falls der Wurf mißlingt.

 

Wenn alle diese Möglichkeiten nicht ausreichen "nicht-kämpferische" Herausforderungen umzusetzen, dann braucht man vermutlich ein anderes Regelsystem, daß dies in der gewünschten Breite und Länge anbietet.

 

SW ist auf leicht von der Hand gehende Abwicklung solcher und aller anderer Handlungen ausgelegt. Und wenn einem ein Wurf auf "Wissen(Naturwissenschaften und Technik)" nicht für alles, was ein Naturwissenschaftler oder Techniker in einem Sci-Fi-Setting jemals an Wissen haben sollte, aus reicht, dann weiß ich auch nicht.

 

Dann braucht man kein EDGE-orientiertes System, sondern ein klassischeres FERTIGKEITS-orientiertes System mit vielen, vielen Fertigkeiten, die man feingranularer einteilen und auch feinabgestufter erwerben kann. - So etwas, wie es das PR-Rollenspiel bietet. ;)

Bearbeitet von Hrok Hamundson
  • Like 1
Link zu diesem Kommentar

Das Problem war die Abgrenzung.

 

Ist z.B. ein Wurf, ob man die Schwerkraftabsorber in einem Hangar genau dann abschalten kann, wenn der Hangar geöffnet wird und der Pilot einen Schlenker fliegt, um die unliebsamen Passagiere (Kampfroboter) ins All zu befördern eher ein Reparaturwurf oder ein Wurf auf Wissen:Technik.

 

Ich denke ich muss einen anderen Ansatz verfolgen. Ich muss mir Spielsituationen ausdenken (bzw. die aus meinen bisher gespielten Runden Midgard-PR nehmen) und mit SW-Regeln durchspielen. Die dann festgestellten Lücken muss ich mit neuen Fertigkeiten (möglichst wenigen) füllen.

 

Ich hab Fertigkeiten sowieso schon großzügig eingedampft. So benutzt man Piloting für alle Arten von Fortbewegungsmitteln. Egal ob Raumanzug, Raumschiff, Gleiter oder auch Auto aus dem 20. Jahrhundert. Klettern und Schwimmen wird zu Athletik. Guts braucht man nicht und Glücksspiel wird in Allgemeinbildung einfließen.

 

Achja: 5 freie Wissensfertigkeiten sind gestrichen. Das taugt aus genau den von Dir beschriebenen Gründen nicht.

Link zu diesem Kommentar
  • 1 Jahr später...

Erstelle ein Benutzerkonto oder melde Dich an, um zu kommentieren

Du musst ein Benutzerkonto haben, um einen Kommentar verfassen zu können

Benutzerkonto erstellen

Neues Benutzerkonto für unsere Community erstellen. Es ist einfach!

Neues Benutzerkonto erstellen

Anmelden

Du hast bereits ein Benutzerkonto? Melde Dich hier an.

Jetzt anmelden
  • Wer ist Online   0 Benutzer

    • Keine registrierten Benutzer online.
×
×
  • Neu erstellen...