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Artikel: Asornok - Das Reich von Eule und Wolf


rust

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Asornok, der Schauplatz unserer Kampagne, begann bereits vor etlichen Jah-

ren als Beschreibung einer Inuit-ähnlichen Kultur. Wir fanden seinerzeit aber

keine passende Spielwelt, in die sich Asornok gut hätte einfügen lassen, und

so lag das Projekt für viele Jahre tief schlafend in einer Schublade. Mittlerwei-

le haben wir es auf Midgard angesiedelt, allerdings bespielen wir es mit dem

Basic Roleplaying System, seit "ewigen Zeiten" unser Haussystem.

 

Nach der Einfügung in die Spielwelt Midgard stellt sich Asornok nun etwa so

dar:

 

Vor etwa 2.500 Jahren wanderten die Asor aus Nordsirao in den hohen Norden

von Vesternesse ein. Ihr damals von den dort lebenden Dämonenanbetern be-

freites Stammesgebiet reicht von der Küste der Issee im Osten über die Hügel

an der Grenze zu Fuardain im Süden bis zu den Obsidianbergen im Westen und

dem Blaueisgletscher im Norden. Die Sprache der Asor ist das mit den Asor-

Glyphen geschriebene Asoru, das mit keiner der bekannten Sprachen von Mid-

gard verwandt ist.

 

Die meisten Sippen der Asor sind Halbnomaden, die während des Sommers im

Landesinneren jagen und den Winter in einem der beiden Winterlager An Madol

und Nan Asor an der Küste der Issee verbringen, wo sie fischen und Jagd auf

Robben und Walrosse machen. Einige wenige Sippen leben ständig in den Win-

terlagern, meist sind es Bootsbauer, Elfenbeinschnitzer oder Fischer. Erst vor

wenigen Jahren wurde mit der Hilfe der Veidaren die Rentierzucht im äußersten

Süden von Asornok eingeführt.

 

Geleitet werden die Sippen der Asor von den gewählten Ältesten und den An-

ganoka, den Schamaninnen der Asor. Die Anganoka sind die eigentlichen Herr-

scherinnen des Stammes, und die oberste Anganoka im einzigen Heiligtum der

Asor auf der Insel Nuk Hurom ist das unangefochtene Stammesoberhaupt der

Asor. Sie wird von den anderen Anganoka auf Lebenszeit gewählt, bildet die

jungen Anganoka und Tiermeister aus, und bestimmt das Verhältnis der Asor

zu den Nachbarvölkern.

 

Das Totemtier der Anganoka ist die Eule, das Totemtier der Tiermeister ist der

Wolf. Beide regieren ihre eigenen Reiche in der Geisterwelt Inguanok, dem Ab-

bild von Asornok jenseits der Schleier, in dem die Tiergeister, Naturgeister und

Ahnengeister von Asornok leben. Das Verhältnis zu diesen Geistern bestimmt

das Leben eines Asor von dem Geburtszelt seiner Sippe bis zu ihrer Grabhöhle

in den Obsidianbergen.

 

Die materielle Kultur der Asor gleicht jener der Inuit unserer Welt. Die Kleidung

wird aus Fellen und Pelzen hergestellt, Werkzeuge und Waffen bestehen aus

Stein, Knochen und (meist Treib-) Holz, die wichtigsten Transportmittel sind

an Land der Hundeschlitten und zur See das mit Robbenfellen bespannte Boot.

Aus dem Süden eingeführte Waren aus Metall sind trotz der Öffnung des Lan-

des noch immer selten.

 

Handel betreiben die Asor mit den Godren von Dalgdröm und den Veidaren von

Jorwald, und über die Godren gelegentlich auch mit den Händlern der albischen

Stadt Haelgarde. Eingeführt werden besonders Holz, Holzkohle, Honig, der Lu-

xusartikel Tee und Werkzeuge aus Metall, ausgeführt werden Felle und Pelze,

Walroßelfenbein und Elfenbeinschnitzereien und das Himmelseisen vom Blaueis-

gletscher.

 

So weit ein kurzer Überblick, tatsächlich gibt es natürlich sehr viel mehr und

detaillierteres Material zu den Asor.

 

Die meisten Abenteuer vor diesem Hintergrund spielen in Asornok selbst, The-

men sind etwa Hinterlassenschaften der Dämonenanbeter, die früher das Land

beherrschten, Überfälle der Seewölfe der Aeglier (drei demütigende Niederla-

gen gegen die Asor und die Naturgeister von Asornok haben sie schon hinter

sich, aber sie lernen nur langsam ...), fremde Besucher mit seltsamen Anliegen

und Aufträgen, und so fort. Gelegentlich wagt sich auch eine kleine Gruppe

von Asor nach Waeland oder auf einem Waelingerschiff nach Haelgarde, und

mit zunehmender Reiselust rücken nun vermehrt auch andere Teile von Mid-

gard in das Blickfeld der Asor.

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Eine der Figuren, die wir aus Midgard übernommen haben, ist Njord der Frost-

hexer. In gewisser Weise spielt er im hohen Norden von Sirao eine ähnliche

Rolle wie die Anganoka von Nuk Hurom im hohen Norden von Vesternesse, und

so lag eine diplomatische Gesandtschaft der Anganoka zum Wolfsschädel mit

einem Angebot der Zusammenarbeit, oder zumindest des Austausches von In-

formationen, sehr nahe.

 

Während Njord zumindest ansatzweise daran interessiert war, versuchte seine

damalige Gefährtin und Schülerin Nortia, die Mission zu hintertreiben. Anfangs

gelang ihr das auch, aber damit zog sie die volle Aufmerksamkeit der Anganoka

auf sich. So wurde sie schließlich als Agentin einer unbekannten, aber gewiß

nicht freundlichen Macht enttarnt und von Njord getötet. Anschließend ent-

wickelten sich die Beziehungen zwischen Njord und der Anganoka recht erfreu-

lich.

 

Auch ein paar der Midgard-Abenteuer haben wir übernommen, allerdings meist

deutlich an unsere Version der Welt angepaßt. Dazu gehörte beispielsweise die

Vermeidung eines den Handel gefährdenden Krieges zwischen Albai und Wae-

lingern durch die Befreiung einer nahe Haelgarde festgehaltenen waelischen

Gefangenen, unsere Version des "Echo"-Abenteuers. Auch Wargar's Grab aus

dem "Göttlichen Spiel" hatte einen Gastauftritt bei uns.

 

Auf dem Programm stehen derzeit die in einem anderen Thread erwähnte Rei-

se nach Candranor, um den Tee-Zwischenhandel zwischen Valian und Haelgar-

de und seine ständigen Preissteigerungen (derzeit kostet eine halbe Handvoll

Tee aus Rawindra schon ein ganzes Robbenfell ...) zu umgehen, und in ferne-

rer Zukunft ein Versuch der Einführung der Segnungen der Rinderhaltung durch

die Beschaffung einiger kälteresistenter Yaks aus Berekije.

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Eines der Probleme bei dem Entwurf von Asornok war die Erklärung dafür, daß

die Asor trotz der weiträumig wandernden Lebensweise ihrer Sippen so etwas

wie einen von der Anganoka von Nuk Hurom geführten (Proto-) Staat bilden.

 

Die Lösung war schließlich das Heiligtum der Asor auf Nuk Hurom, das einzige

menschliche Bauwerk, das sowohl in Asornok als auch in der Geisterwelt Ingu-

anok existiert. Bei ihren Geisterreisen können die Anganoka und Tiermeister al-

ler Sippen in der Gestalt ihrer Totemtiere Eule und Wolf zu dem Abbild des Hei-

ligtums in der Geisterwelt reisen, um dort andere Anganoka und Tiermeister zu

treffen, Nachrichten auszutauschen und weitere Vorhaben zu besprechen. Da

Reisen in unserer Version der Geisterwelt sehr viel schneller möglich sind als in

Asornok, dauert so ein Besuch bei dem gemeinsamen Treffpunkt üblicherweise

nur wenige Stunden.

 

Die Geisterreise dient also nicht nur dazu, den Kontakt mit Geistern herzustel-

len und ihnen die Anliegen der Asor vorzutragen, sie ist auch das verbindende

"Informationsmedium" der Anganoka und Tiermeister, und damit der asorischen

Gesellschaft - eine Art von "schamanistischem Internet".

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Insgesamt versuche ich zwar durchaus, bei der weiteren Entwicklung unserer

Asornok-Kampagne zumindest in der Nähe des offiziellen Midgard-Materials zu

bleiben, schon um mich bei der Übernahme von Informationen aus dem Wiki

oder dem Forum nicht in Widersprüche zu verheddern, aber es gibt durch die

Vorgeschichte der Kampagne auch einige deutliche Unterschiede zwischen un-

serer Version von Midgard und dem offiziellen Midgard.

 

Der auffälligste Unterschied ist wohl, daß es auf unserer Midgard-Version kei-

ne Elfen, Gnome, Zwerge oder Halbmenschen gibt. An die Stelle der verschie-

denen Rassen treten die Unterschiede der verschiedenen menschlichen Kultu-

ren, die in unserer Kampagne vielleicht ein wenig ausgeprägter als im offiziellen

Midgard sind.

 

Auch die Magie von Asornok ist schon wegen des anderen Spielsystems nicht

mit der Magie von Midgard identisch. Jeder Zauber, oder genauer jedes Ritual,

mit dem eine Anganoka oder ein Tiermeister einen Geist um das Wirken eines

Zaubers bittet, ist eine eigene Fertigkeit, deren Erfolgswurf mit einem W100

gewürfelt wird. Es gibt keine Zaubergrade, die mächtigeren Zauber bleiben al-

lerdings den erfahreneren Anganoka und Tiermeistern vorbehalten und sind

schwerer zu erlernen.

 

Politik und Wirtschaft spielen in Asornok eine wichtigere Rolle als Kampf, der

tatsächlich eher selten ist, und so verwenden wir zusätzliche Hausregeln für

den sozialen Status und den Einfluß von Charakteren und das Wirtschaftssys-

tem von Harnmaster, um diese Bereiche der Kampagne regeltechnisch abzu-

decken.

 

Bei den Charakteren ist ansonsten der größte Unterschied wohl, daß wir keine

Erfahrungspunkte verwenden, sondern Fertigkeiten ausschließlich bei physi-

schen Fertigkeiten durch den erfolgreichen Einsatz in kritischen Situationen

und bei mentalen Fertigkeiten durch zeitaufwendiges Studium verbessert wer-

den können.

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Und vielleicht noch ein kurzes, allerdings nicht sehr originelles konkretes

Beispiel für die Wesen und die damit verbundenen Abenteuer der Asornok-

Kampagne:

 

Die Eiswanderer

Als die Asor nach ihrer langen Wanderung und der Überquerung der gefrore-

nen Issee in Asornok ankamen, war dieses Land von Dämonenanbetern be-

wohnt, die Tiere aus der Freude am Töten jagten und ihren finsteren Gott-

heiten auch Menschenopfer darbrachten.

In der "Zeit der Kämpfenden Anganoka" und der anschließenden "Reinigung

des Landes" befreiten die Asor ihre neue Heimat nach und nach von den Dä-

monenanbetern, schlossen Bündnisse mit den Tiergeistern von Eule und Wolf

und den mächtigsten Naturgeistern von Asornok, und beseitigten alle Spuren

der Herrschaft der Dämonenanbeter.

Nur wenige der Dämonenanbeter entkamen den Jägern der Asor. Ihre Nach-

kommen leben heute weit westlich von Asornok im ewigen Eis des Byd Gawr,

aber gelegentlich überschreitet einer dieser "Eiswanderer" die Grenze nach

Asornok. Da diese Eiswanderer meist sehr scheu sind, die Lager der Asor mei-

den und noch niemals einen Asor angegriffen haben, dulden die Asor sie. Ab

und an kommt es sogar zu friedlichen Begegnungen von Asor und Eiswande-

rern.

Eiswanderer sind etwas größer und kräftiger gebaut als die Asor und haben

ein eher kurzes, aber sehr dichtes elfenbeinfarbenes Fell. Sie verwenden we-

der Werkzeuge noch Waffen und sind nicht sehr klug, ihre Sprache scheint

aus Tierlauten zu bestehen. Sie ernähren sich von kleineren Tieren, denen sie

auflauern oder die sie aus ihren Bauen ausgraben.

Anmerkung: Die Eiswanderer sind unter dem Einfluß der Magie der Eisdämonen

degenerierte Menschen, sie ähneln in etwa den Yetis von Midgard.

 

Die Eisdämonen

Bei den "Eisdämonen" handelt es sich möglicherweise um eine Art von bösarti-

gen, die Menschen hassenden Elementargeistern. Zur Zeit der Einwanderung

der Asor nach Asornok vor etwa 2.500 Jahren wurden diese Wesen von den

"Dämonenanbetern", den damaligen Bewohnern des Landes, als lebende Gott-

heiten verehrt, denen auch Menschenopfer dargebracht wurden. Im Laufe der

Eroberung von Asornok und der anschließenden Reinigung des Landes vernich-

teten die Anganoka alle in Asor lebenden Eisdämonen, es ist aber möglich,

daß einige wenige dieser Wesen in das Eis des Byd Gawr oder das hügelige

Ödland des nördlichen Fuardain entkommen konnten und dort überlebt haben.

Anmerkung: Da Eisdämonen keine bestimmte Gestalt haben, gibt es hier auch

keine genauere Beschreibung.

 

Die Gefahr aus der Vergangenheit (2402 nL)

Die Anganoka der im äußersten Südwesten von Asornok wandernden Sippen

berichten, daß die Zahl der Eiswanderer in diesem Gebiet stetig zugenommen

hat, und daß sie den Eindruck haben, daß diese Eiswanderer vor einer unbe-

kannten Gefahr zu fliehen versuchen. Da diese Gefahr von einem Ort im Byd

Gawr oder in Fuardain ausgeht, können die Geister von Asornok keine genaue

Auskunft über ihre Art geben, und so wird die junge Anganoka Laughing Seal

mit einigen Begleitern ausgesandt, um den Grund für die Flucht der Eiswande-

rer festzustellen.

Ihr Auftrag führt die Gruppe in das Hügelland des nördlichen Fuardain, wo der

Fuardwyn-Priester Rodri einen alten Tempel der Dämonenanbeter bei Llangurig

entdeckt hat. Er hat bereits damit begonnen, den dort verehrten Eisdämon

anzurufen und ihm Opfer zu bringen, darunter auch Eiswanderer, und aus ih-

ren Sippen ausgestoßene Fuardwyn mit Versprechungen von magischer Macht

und reicher Beute als Anhänger um sich zu scharen.

Da die Asor seit Jahrhunderten nicht mehr gegen Eisdämonen zu kämpfen hat-

ten und alle ihrer Tempel für zerstört hielten, ist das Wissen um die richtige

Vorgehensweise zur Vernichtung der Dämonen in Vergessenheit geraten, und

Laughing Seal muß eine der Grabhöhlen in den Obsidianbergen aufsuchen, um

dort einen der Ahnengeister aus der Zeit der Reinigung des Landes um seinen

Rat zu bitten. Er erklärt ihr, daß eine Berührung mit Himmelseisen den Dämon

für normale Waffen verwundbar macht.

Bei dem Kampf gegen Rodri und den Eisdämon in dem Tempel in den Hügeln er-

halten sie und ihre Gefährten unerwartete Unterstützung durch die "Katzen-

frau", eine Druidin aus Fuardain. Der Tempel wird nach der Vernichtung des

Eisdämons zerstört, die Ruine wird durch Magie gereinigt und versiegelt.

Anmerkung: Das ist so etwa Stil und Länge des Eintrags eines typischen kur-

zen Abenteuers in die Kampagnenchronik.

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Und falls jemand Lust haben sollte, Asornok zu besuchen ...

 

Reisende in Asornok

Asornok ist für Fremde nur auf dem Seeweg erreichbar, der Landweg über die

schroffen Hügel von Fuardain gilt selbst den Einheimischen beiderseits der

Grenze als zu beschwerlich und gefährlich. Von den Besuchern wird erwartet,

daß sie in An Madol oder Nan Asor an Land gehen, eine Landung an einer an-

deren Stelle der Küste oder gar auf der Insel Nuk Hurom wird sehr ungern ge-

sehen.

Nach der Ankunft sollten sich die Besucher möglichst bald dem Ältesten und

der Anganoka der Siedlung vorstellen und ihre Absichten erklären. Üblicher-

weise wird ihnen dann eines der Gästehäuser zugewiesen, und einer der Asor

wird als ihr Gastgeber ausgewählt. Gegen ein angemessenes Gastgeschenk

wird er ihnen während ihres Aufenthalts mit Rat und Tat zur Seite stehen,

und seine Familie wird sie versorgen. Als Geschenk ist Tee aus Rawindra be-

sonders willkommen, ein alkoholisches Getränk dagegen würde als beleidi-

gend aufgefaßt werden.

Die Asor sind gastfreundlich, erwarten aber von allen Besuchern, daß sie sich

an die Sitten und Gesetze des Landes halten. Dazu gehört beispielsweise, daß

ein Fremder in Asornok nur mit ausdrücklicher Erlaubnis einer Anganoka irgend-

eine Form von Magie wirken oder anwenden darf, und daß er auch nur mit der

Erlaubnis einer Anganoka oder eines Jägers ein Tier töten darf.

Verstößt ein Fremder gegen diese Gesetze, wird ihn sein Gastgeber sehr nach-

drücklich auf den Fehler hinweisen, und nur in ernsten Fällen oder Wiederho-

lungsfällen wird die Anganoka eine entsprechende Strafe verhängen oder den

Fremden aus Asornok verbannen. Für die Asor wie für Fremde sind die Anwei-

sungen und Entscheidungen einer Anganoka bindend und unanfechtbar, ihnen

ist unbedingt Gehorsam zu leisten.

Ansonsten kann sich ein Besucher völlig frei in Asornok bewegen und seinen

Geschäften nachgehen. Sobald diese abgeschlossen sind, wird allerdings von

ihm erwartet, daß er bei der nächsten Gelegenheit wieder abreist.

 

Diese Offenheit des Landes für Besucher ist allerdings noch recht neu, sie

ist die Folge einer Vision der Anganoka von Nuk Hurom vor einigen Jahrzehn-

ten. Seither hat sich Asornok mehr und mehr den Südländern und ihren Ein-

flüssen geöffnet, und mittlerweile ist es auch nicht mehr schwer, während

der Sommermonate eine Schiffspassage von Dalgdröm nach An Madol oder

Nan Asor zu finden.

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"Öffnung des Landes" bedeutet aus der Sicht der Kampagnenplanung, daß un-

ser Asornok nun als Hintergrund hinreichend entwickelt und in gewisser Weise

auch "durchgespielt" ist, alle sich offensichtlich anbietenden Abenteuer haben

bereits stattgefunden. Ähnliches gilt auch für die Beziehungen zwischen Asor-

nok und Waeland, und in geringerem Maße Asornok und Alba - beide Midgard-

Quellenbände sind ebenfalls schon so weit in die Kampagne und die Planung

für ihre nähere Zukunft einbezogen worden, wie das jeweils möglich war.

 

Der folgerichtige nächste Schritt wäre wohl, daß sich unsere Asor nun etwas

weiter in die Welt hinaus wagen, und der glaubwürdigste Grund dafür dürfte

wiederum die Suche nach "Wissen und Waren" sein. Das könnten, wie schon

erwähnt, der begehrte Tee aus Rawindra, die Yaks aus Belogora oder auch

die naturbezogene Magie aus Erainn sein - was auch immer wertvoll genug ist,

um die Neugierde oder Begehrlichkeit der Asor zu wecken. Und sind sie erst

einmal in einem der Südländer angekommen und haben dort Kontakte mit den

Einheimischen geknüpft, so lassen sich auch andere Arten von Abenteuern

glaubwürdig anschließen ... hoffe ich zumindest.

 

Dummerweise habe ich in der Fertigkeit "Weltkunde (Midgard)" nur einen sehr

bescheidenen Fertigkeitswert (weshalb mich der Nachholbedarf auch hier ins

Forum gebracht hat), und muß mich erst teils an die vorhandenen Informatio-

nen herantasten, teils die ebenso vorhandenen Lücken und die Möglichkeiten

zu ihrer Füllung mit eigenem Material aufspüren.

 

Heute kam beispielsweise der Cuanscadan-Quellenband bei mir an, und nach

der ersten Durchsicht bieten sich da zahlreiche Anknüpfungspunkte, von den

fernöstlichen Teehändlern (deren Lieferanten sicher in Candranor sitzen könn-

ten) über das Haus des Wissens (mit garantiert gewaltiger Anziehungskraft

auf wissensdurstige Anganoka) bis zu der Reederei, die passenderweise ein

Schiff für eine Fahrt ins Eismeer (also etwa zu den Asor ...) baut. Daraus läßt

sich gewiß etwas machen.

 

Ja, das wäre also etwa der Stand der Dinge. Vielleicht lege ich hier in nächster

Zeit noch ein wenig Material zu Asornok nach, derzeit überarbeite ich etwa die

Beschreibung des Weltbildes der Asor, aber vorerst war es das - von meinen

absehbaren dummen Fragen zu Midgard in anderen Threads mal abgesehen. :blush:

 

Für Kommentare, Fragen und dergleichen, die natürlich immer herzlichst will-

kommen sind, stehe ich aber sehr gerne zur Verfügung. :)

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Nun habe ich es in den Grundzügen doch schon heute fertig bekommen:

 

Das Weltbild der Asor

Das von den Anganoka gelehrte Weltbild der Asor enthält keinen Schöpfungs-

bericht. Die Anganoka nehmen an, daß die Welt schon seit so vielen Jahrtau-

senden besteht, daß selbst die Geister nicht mehr verläßlich über ihren An-

fang berichten können.

Die Kraft hinter allen Erscheinungen der Welt wird von den Asor "Ingua" (Geist,

Seele) genannt. Ingua ist die überall in der Welt in größerem oder geringerem

Umfang vorhandene Lebenskraft, und sobald sich an einem ungestörten natur-

belassenen Ort sehr viel Ingua zusammenfindet, entsteht dort ein Geist mit

einem eigenen Bewußtsein.

Die von den Südländern vertretene Vorstellung von verschiedenen Elementen

bleibt für die Asor unverständlich, für sie sind Erde, Feuer, Luft und Wasser

nur unterschiedliche Erscheinungsformen der einen und einheitlichen Lebens-

kraft.

Die von den Geistern beherrschte und für sie fast beliebig formbare und ver-

änderbare Geisterwelt Inguanok ist die wahre Welt, die für alle Menschen

sichtbare Welt ist lediglich ein mangelhaftes Abbild davon. Die Totemgeister

sind mächtige Naturgeister aus Inguanok, die freiwillig eine Verbindung mit

Menschen eingehen, um diese Menschen im Sinne der Lebenskraft Ingua leh-

ren und leiten zu können, und so Einfluß auf die Ereignisse in der sichtbaren

Welt nehmen zu können.

Die von den anderen Völkern verehrten Götter sind zwar mächtige, aber von

Menschen erdachte und durch den Glauben von Menschen am Leben erhal-

tene Geister, und als Geister ohne eigene Lebenskraft stehen sie trotz ihrer

Macht unter allen Naturgeistern und sind kein wahrer Teil der Welt, in der

Geisterwelt gibt es sie deshalb auch nicht.

Alle belebten Erscheinungen der Welt, Pflanzen, Tiere und Menschen, haben

Seelen aus der Lebenskraft Ingua. Es gibt zwar Wesensunterschiede, aber

keine Wertunterschiede zwischen den verschiedenen Arten von Seelen, ein

Mensch ist nur für andere Menschen wertvoller als eine Pflanze oder ein Tier.

Die Notwendigkeit, für das eigene Überleben andere Wesen mit Seelen töten

zu müssen, gilt den Asor als der größte Mangel der sichtbaren Welt.

Die Seelen entstehen in der Geisterwelt aus dem Ingua und kehren nach dem

Tod dorthin zurück, wo sie entweder als Geister weiterleben oder durch Wie-

dergeburt von dort zurückkehren können. Die Asor ziehen das Weiterleben als

Ahnengeister in der Geisterwelt Inguanok vor und werden deshalb nicht wie-

dergeboren, einige Anganoka entscheiden sich aber für die Verwandlung in ei-

ne "Frostfrau", um so als ein Naturgeist weiterhin den Geistern wie den Asor

dienen zu können.

 

Ich denke, das sind so die wichtigen Eckpunkte der Sicht der Asor auf die

Welt, aus denen sich ihr weiteres Denken ableiten lassen müßte.

 

Sollte ich da irgendwo einen Denk- oder Logikfehler begangen haben, wäre

ich für einen Hinweis sehr dankbar. :)

 

Der nächste Punkt auf meiner Überarbeitungsliste wäre dann das Recht ...

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Als Anhang zu den Grundzügen des Weltbildes der Asor vielleicht noch eine

Kurzfassung der Magieregeln ...

 

Die Suche nach einem Geist

Der Totemgeist einer Anganoka oder eines Tiermeisters ist innerhalb von Asor-

nok immer für seinen Schützling erreichbar und kann mit einem Erfolgswurf auf

die Fertigkeit Geisterkunde angerufen werden. Anganoka können darüber hin-

aus mit ihrem Fetisch und mit Naturkunde auch andere Naturgeister und mit

Sagenkunde auch Ahnengeister in ihrer näheren Umgebung erkennen, Tiermei-

ster können mit ihrem Fetisch und mit Tierkunde die Tiergeister in ihrer nähe-

ren Umgebung erkennen. An einem mit dem Zauber Hort der Natur vorbereite-

ten besonders naturnahen Ort in Asornok kann eine Anganoka oder ein Tier-

meister auch Geister aus größerer Entfernung zu sich rufen. In jedem Fall ent-

scheidet der Spielleiter, welche Geister jeweils erreichbar sind.

 

Der Einsatz von Magie

Um Magie zu wirken, muß eine Anganoka oder ein Tiermeister einen Geist mit

einem kurzen Ritual um seine Hilfe bitten. Dazu ist ein erfolgreicher Einsatz

von Geisterkunde erforderlich, außerdem wird ein Fetisch benötigt, der die

Verständigung mit dem Geist ermöglicht. Die Anganoka oder der Tiermeister

muß dem Geist erklären, um welchen Zauber oder welche andere Art der Hilfe

gebeten wird. Ein Totemgeist wird seine Hilfe nur selten verweigern, andere

Naturgeister und besonders die Ahnengeister sind zurückhaltender mit magi-

schen Eingriffen in die Welt von Asornok. Ob der Geist tatsächlich hilft, und

auf welche Weise er das tut, entscheidet der Spielleiter.

 

Die Verwandlung

Anganoka und Tiermeister können von ihren Totemgeistern lernen, die Gestalt

ihres jeweiligen Totemtieres anzunehmen. Eine erfahrene Anganoka kann sich

mit der Hilfe ihres Totemgeistes in eine Eule verwandeln, ein erfahrener Tier-

meister kann sich mit der Hilfe seines Totemgeistes in einen Wolf verwandeln.

Wurde diese Fähigkeit erlernt, so ist für die Verwandlung nur ein erfolgreicher

Einsatz der Fertigkeit Geisterkunde erforderlich, die Verwandlung geschieht

sofort und kann jederzeit wieder beendet werden.

 

Die Reise nach Inguanok

Für eine Reise in die Geisterwelt Inguanok muß sich die Anganoka oder der

Tiermeister mit der Schamanen-trommel in eine tiefe Trance versetzen und

dann die Fertigkeit Geisterkunde erfolgreich einsetzen. Dies dauert in jedem

Fall mindestens eine Stunde. In Inguanok kann sich eine Anganoka oder ein

Tiermeister jederzeit in das jeweilige Totemtier verwandeln, um durch die

Geisterwelt zu reisen.

 

Die Verwendung von Artefakten

Anganoka und Tiermeister können lernen, Fetische für das Hören der Geister

und Schamanentrommeln für die Geisterreise nach Inguanok herzustellen und

zu verwenden. Anganoka können darüber hinaus auch lernen, einen Heiltrunk

oder einen Krafttrunk zu brauen und einen Obsidianspiegel zu benutzen. An-

dere magische Artefakte können Anganoka und Tiermeister nur verwenden,

wenn dafür keine besonderen magischen Fertigkeiten erforderlich sind.

 

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Die Alleinherrschaft des Spielleiters über die Geister und ihre Entscheidungen

und Handlungen wirkt vielleicht ein wenig diktatorisch, aber in dieser Kampag-

ne sind die Geister sehr individuelle Nichtspielerfiguren, deren Verhalten nicht

in einfache Regeln zu fassen wäre.

 

Ein Beispiel wäre der Rentiergeist. Diesem Geist ist natürlich bewußt, daß die

Rentiere naturgemäß Beutetiere auch der Asor sind, aber begeistert ist er da-

von gewiß nicht, und daß ausgerechnet der Wolfsgeist, der Schutzgeist der

schlimmsten Feinde der Rentiere, ein Totemgeist der Asor ist, belastet das

Verhältnis zusätzlich. Ein Tiermeister, der nach dem Genuß einer gebratenen

Rentierkeule den Rentiergeist anruft und um Hilfe bittet, kann sich damit also

durchaus in ernste Schwierigkeiten bringen.

 

Auch die Totemgeister sind nicht einfach Handlanger der Anganoka und Tier-

meister. Ruft ein Tiermeister etwa den Wolfsgeist mit der Bitte um Hilfe, weil

ihm ein hungriger Eisbär die erlegte Robbe streitig machen will, kann es vor-

kommen, daß der Geist ihm die Hilfe verweigert, weil sich in der Nähe auch ein

Wolfsrudel aufhält, das gerne die Überreste der Mahlzeit des Eisbären hätte

- und für den Wolfsgeist gehen Wölfe eben vor.

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Und weil ich das hier gerade sowieso in Arbeit habe ...

 

Das Recht der Asor

 

Die Sippenverbände der Asor werden von ihren Ältesten und Anganoka ge-

führt. Die stets männlichen Ältesten, meist erfahrene Jäger oder Handwerker,

bestimmen den normalen Tagesablauf ihrer Sippen, die Anganoka sind die Hei-

lerinnen, Priesterinnen und auch Rechtskundigen und Richterinnen der Sippen.

 

Dem traditionellen Recht der Asor entsprechend, betrachtet die Anganoka

sehr genau die jeweiligen besonderen Umstände eines Falles und versucht,

eher zu vermitteln als eine Schuld zu bestimmen. Sie bemüht sich meist nur

um die angemessene Wiedergutmachung des verursachten Schadens oder

legt ausnahmsweise einem Täter ein Geas auf, um eine Wiederholung der Tat

zu verhindern. Es gibt nur wenige strikte Verbote im traditionellen Stammes-

recht der Asor. Ohne jede Einschränkung verboten sind alle absichtlichen

schweren Verletzungen des Körpers oder der Seele eines anderen Menschen,

für Vergewaltigung oder Mord kann ausnahmsweise sogar die Todesstrafe

durch Aussetzung und Erfrieren ausgesprochen werden. Als schweres Verbre-

chen gilt auch jede Art von Jagdfrevel, wie etwa die Tötung eines Jungtieres

oder eines trächtigen Tieres. Für Fremde in Asornok ist wichtig, daß alle alko-

holischen Getränke als giftig betrachtet werden und deshalb verboten sind,

auch ihre Einfuhr für den eigenen Bedarf ist nicht erlaubt.

 

Bei den alltäglichen kleineren Streitigkeiten veranlaßt die Anganoka üblicher-

weise einen Wettstreit, bei dem sich die beiden Gegner abwechselnd mit im-

mer übertriebeneren Beleidigungen beschimpfen, bis sie schließlich fast immer

gemeinsam lachend den Wettstreit abbrechen und sich versöhnen.

 

Männer und Frauen sind bei den Asor zwar völlig gleichberechtigt, es gibt je-

doch eine streng eingehaltene traditionelle Verteilung der Aufgaben. So sind

die Ältesten einer Sippe ebenso wie die Tiermeister und die allermeisten Jäger

männlich, die Anganoka dagegen ausnahmslos weiblich.

 

Ehen sind bei den Asor nur zwischen den Mitgliedern verschiedener Sippen er-

laubt. Sie werden eher formlos durch Bekanntgabe an die anderen Sippenmit-

glieder geschlossen und können ebenso leicht auch wieder aufgelöst werden.

Üblicherweise schließt sich die Frau der Sippe des Mannes an. Sie erhält von

ihrer Sippe eine Abschiedsgabe als Grundlage des neuen Haushalts, und diese

Gabe wird nach einer Auflösung der Ehe auch wieder das Eigentum ihrer Sip-

pe. Über die Art und den Umfang der Gabe wird daher zwischen den beteilig-

ten Sippen oft lange verhandelt. In Asornok sind gleichgeschlechtliche Part-

nerschaften sehr selten, sie werden aber als gleichwertig anerkannt und ste-

hen wie alle anderen Ehen unter dem Schutz der Anganoka.

 

Der Tradition gemäß gehört das über die persönlichen Gebrauchsgegenstände

hinaus gehende Eigentum eines Asor der gesamten Sippe, die auch gemein-

sam darüber entscheidet, wie es verwendet wird. Manche der seßhaften und

so von ihren wandernden Sippen getrennten Händler, Handwerker oder Künst-

ler und einige besonders erfolgreiche Jäger verfügen aber auch über ein be-

trächtliches persönliches Eigentum, das sie nach Belieben verwenden können,

da sie es ohne die Mithilfe ihrer Sippe erworben haben.

 

Sklaverei ist in Asornok zwar sehr unüblich, aber nicht völlig unbekannt. Die

ersten Sklaven der Asor waren die auf ihren gescheiterten Raubzügen gefan-

gen genommenen Aeglier. Später kauften Handwerker der Asor gelegentlich

geschickte Sklaven, um von ihnen die Arbeitsweisen südländischer Handwer-

ker zu lernen, und wohlhabende Asor kauften ab und an auch eine hübsche

junge Sklavin als Gefährtin. Die Anganoka wachen darüber, daß die Sklaven

gut behandelt und dem Recht entsprechend spätestens nach fünf Jahren mit

einem angemessenen Handgeld freigelassen werden.

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Vielleicht noch ein paar Informationen zu den Charakteren ...

 

An Berufen / Charaktertypen gibt es in Asornok bislang Anganoka (Schama-

nin), Bootsbauer, Elfenbeinschnitzer, Fallensteller, Fischer, Händler, Handwer-

ker, Jäger, Rentierzüchter und Tiermeister. Sie unterscheiden sich in ihren Be-

rufsfertigkeiten, ihrer Ausrüstung (Geld gibt es in Asornok nicht) und ihrem An-

sehen, also ihrem Einfluß auf die Entscheidungen anderer Charaktere.

Weitere Berufe / Charaktertypen werden höchstwahrscheinlich im Verlauf der

Kampagne hinzukommen, etwa wenn Fertigkeiten der "Südländer" von Asor er-

lernt und in Asornok eingeführt werden, wie es beispielsweise mit der Rentier-

zucht schon der Fall war.

 

Kulturelle Fertigkeiten, die alle Asor haben, sind Landeskunde (Asornok), Na-

turkunde und Überleben sowie die Muttersprache Asoru und entweder Hunde-

schlitten oder Boot Fahren.

An Waffenfertigkeiten gibt es bei den Asor neben dem allgegenwärtiges Mes-

ser auch Keule, Stoßspeer, Harpune und Speerschleuder mit Wurfspeer. Bei

den Rentierzüchtern ist darüber hinaus das Lasso bekannt, und demnächst

wird wohl die leichte Armbrust in Asornok bekannt werden, obwohl sie dort

nicht hergestellt werden kann. Die meisten Asor-Waffen haben Obsidianklin-

gen oder Obsidianspitzen, und sind daher etwas zerbrechlicher als vergleich-

bare Metallwaffen.

 

Um die Gesamtzahl der Fertigkeiten überschaubar zu halten, haben wir einige

der BRP-üblichen Fertigkeiten zusammengefaßt.

Die Fertigkeit Athletik beinhaltet beispielsweise Klettern, Springen und Werfen,

die Fertigkeit Heimlichkeit beinhaltet Schleichen, Verbergen und Tarnen, die

Fertigkeit Wahrnehmung umfaßt Horchen, Verborgenes Erkennen und derglei-

chen, und die Fertigkeit Unbewaffneter Kampf reicht von Faustschlag bis Rin-

gen.

Die Zusammenfassung hat sicher auch Nachteile, ihr großer Vorteil ist, daß die

Charaktere so mehr Fertigkeitspunkte auf die eigentlich kulturspezifischen Fer-

tigkeiten verteilen können.

 

Die Balance zwischen den Berufen war ein Problem, denn Anganoka und Tier-

meister sind dank ihrer besonderen Fähigkeiten, von der Unterstützung durch

die Geister bis zur Verwandlung in die Gestalten ihrer Totemtiere, bereits als

"Anfänger" recht mächtige Charaktere. Beide Berufe haben deshalb besondere

Einschränkungen.

Eine Anganoka kann keine Kampfzauber erlernen, darf Gewalt ausschließlich

zur Selbstverteidigung einsetzen, und steht unter der einem Geas ähnlichen

Verpflichtung, niemals wissentlich eine Unwahrheit zu sagen (sie darf schwei-

gen, aber niemals lügen oder bewußt täuschen).

Ein Tiermeister unterliegt durch seinen Totemgeist, dem Wolf, dem ebenfalls

einem Geas ähnlichen "Gesetz des Rudels", er muß ohne Rücksicht auf sein ei-

genes Leben immer im Interesse seiner Sippe handeln (was die Lebenserwar-

tung recht niedrig halten kann).

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Ein Teil des Materials, bei dem noch großer Ergänzungsbedarf besteht, ist:

 

 

Die Geschichte der Asor

Die ursprünglich aus Nordsirao stammenden Asor wanderten bis etwa 100 vL

unter der Führung ihrer Anganoka über die Eisöde von Tuomela und die Issee

nach Asornok ein.

 

Bis etwa 100 nL eroberten die Asor im "Krieg der Zweihundert Winter" das ge-

samte Asornok in Kämpfen gegen die einheimischen "Dämonenanbeter" und de-

ren lebende Gottheiten, die "Eisdämonen". Da in diesen Auseinandersetzungen

auch die Anganoka ausnahmsweise Waffen trugen und kämpften, blieb dieser

Krieg als die „Zeit der Kämpfenden Anganoka“ in der Erinnerung der Asor.

 

Um 100 nL gründeten die Asor schließlich ihr erstes dauerhaftes Winterlager

An Madol, "Ort der Ankunft", an der Küste des Jokulsundes. In der folgenden

Zeit der "Reinigung des Landes" zerstörten die Asor die letzten verbliebenen

Tempel der "Dämonenanbeter", besiedelten den Küstenstreifen des Landes

und begannen mit der Nutzung des Obsidians der Obsidianberge und dem Sam-

meln des Himmelseisens auf dem Blaueisgletscher.

 

Um 200 nL wurde mit der Anganoka White Cloud Walking erstmals eine ober-

ste Anganoka gewählt. Sie entschied sich für die Insel Nuk Hurom, "Bärenin-

sel", in der Issee als Sitz der obersten Anganoka, und unter ihrer Leitung ent-

stand dort um 225 nL das einzige Heiligtum der Asor. White Cloud Walking ver-

faßte auch das "Weiße Buch von An Madol", eine Schilderung der Geschichte

der Asor und ihrer Kultur sowie ihres Verhältnisses zu den Geistern von Asor-

nok bis ungefähr zum Jahr 240 nL, geschrieben in Asor-Glyphen auf Lederrol-

len.

Um das Jahr 280 nL wurde mit Nan Asor, "Siedlung der Asor", das zweite dau-

erhafte Winterlager der Asor an der Küste der Issee gegründet.

 

Über die folgenden beinahe tausend Jahre ist nur wenig bekannt, da die Anga-

noka ihre Aufzeichnungen aus dieser Zeit im Unterschied zum "Weißen Buch

von An Madol" nicht allgemein zugänglich gemacht haben. Aus den Erzählun-

gen und Sagen geht hervor, daß sich in dieser Zeit die heutige Kultur der Asor

herausgebildet hat, aber es sind kaum bestimmte Ereignisse und keine Jahres-

zahlen dazu bekannt.

 

Sicher ist, daß die Asor im Jahr 1138 nL erstmals Tauschhandel mit den godri-

schen Seeleuten und 1286 nL erstmals Handel mit den Veidaren von Jorwald

trieben. Im Jahr 1373 nL kam es an der Südgrenze von Asornok zu einem hef-

tigen Grenzstreit mit den nördlichen Fuardwyn, der die heutige Grenze in den

Hügeln zwischen Asornok und Fuardain bestimmte, und in den Jahren 1494 nL,

1736 nL und 1942 nL wurde Asornok von den Seewölfen der Aeglier angegrif-

fen, die in allen drei Kämpfen durch die Anganoka und Jäger der Asor und mit

der Hilfe der Naturgeister besiegt wurden.

 

Im Jahr 2357 nL hatte die Anganoka von Nuk Hurom eine Vision über die Zu-

kunft der Asor, die zu einer vorsichtigen Öffnung des bis dahin für Fremde

kaum zugänglichen Landes führte. Die Asor entsandten 2382 nL eine erste Ge-

sandtschaft zu dem "Frosthexer" Njord, und 2386 nL auch eine erste Gesandt-

schaft zu dem Jarlkunr der Waelinger in Iggrgard. Mit der Hilfe von Olaf Mjöl-

son, dem Bruder des Högjarls der Veidaren, wurde ab 2392 nL mit der Einfüh-

rung der Rentierzucht in dem vergleichsweise fruchtbaren Gebiet an der Süd-

ostgrenze von Asornok begonnen.

 

--------------------------------------

 

Die Zeitlinie von Asornok enthält außerdem noch einige Naturereignisse, wie

den Fall eines besonders großen Eisenmeteoriten auf den Blaueisgletscher,

und einige Naturkatastrophen, wie Erdbeben oder Robbensterben, die zu Hun-

gersnöten führten. Ab etwa 2400 nL schließen sich dann die Ereignisse der

Kampagne an diese Zeitlinie an, üblicherweise mit einem größeren Abenteuer

pro Jahr.

 

Was mich an der Darstellung der Geschichte noch stört, sind die "leeren" ein-

tausend Jahre zwischen 280 nL und 1300 nL, aber dafür hatte ich bisher noch

keine wirklich überzeugende Idee, und ich habe bisher auch keine wirklich gut

passenden Anknüpfungspunkte in der Geschichte von Midgard entdeckt.

 

Eine Überlegung wäre, diesen Zeitraum mit den zeitlich nicht genau bestimm-

baren Ereignissen aus Legenden und Sagen zu füllen, aber bisher bin ich noch

nicht dazu gekommen, mir entsprechende Legenden und Sagen auszudenken.

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Unsere Asornok-Kampagne besteht aus drei locker miteinander verwobenen

Handlungssträngen, den eher allgemeinen Abenteuern (Jagd, Politik der Sip-

pen, etc.) in Asornok, den Reisen in andere Teile von Midgard und der Ge-

schichte um den "Eisprinzen" und die Rückkehr des Eises.

 

Hier kurz der Hintergrund zu den "Eisprinz"-Abenteuern:

 

Die Rückkehr des Eises

 

Im Jahr 2357 nL hatte die damalige Anganoka von Nuk Hurom, Dancing Lights,

eine besonders einprägsame Vision. Sie enthielt eine sehr dringliche Warnung

vor einer zukünftigen Gefahr, die das Überleben aller Asor bedrohte, und die

nur mit der Hilfe der Südländer überwunden werden könnte.

 

Über die Art dieser Bedrohung konnten die Nachfolgerinnen von Dancing

Lights nur nach und nach mehr in Erfahrung bringen. Heute nehmen sie an,

daß sich während der Erwärmung des Klimas von Vesternesse um das Jahr

1000 nL einige mächtige Kreaturen des Eises im nördlichen Fuardain in eine

Art von Schlaf versetzten, um so die Zeit bis zu einer von ihnen erwarteten

Rückkehr des Eises zu überdauern. Als einige Jahrhunderte später der Krieg

der Magier zu einer vorübergehenden Abkühlung des Klimas und zu einem

Vordringen des Eises führte, erwachten einige der schlafenden Kreaturen,

darunter auch ein menschenähnliches Wesen, das von Dancing Lights nach

ihrer Vision als "Eisprinz" bezeichnet wurde.

 

Während die anderen erwachten Kreaturen von den Kriegern der Fuardwyn

getötet wurden, überlebte dieser "Eisprinz" an einem unbekannten Ort. Nach

langen Vorbereitungen will er nun versuchen, die noch schlafenden Eiskrea-

turen vorzeitig zu wecken, um mit ihrer Hilfe die Rückkehr des Eises herbei-

zuführen. Ein solcher Klimawandel würde große Teile von Asornok unbewohn-

bar machen und die Kultur der Asor zerstören.

 

Soweit den Anganoka bekannt ist, kann der "Eisprinz" immer nur eine der Krea-

turen mit einem langwierigen Ritual aus dem Schlaf reißen. Ein solches Ritual

eines Dieners des "Eisprinzen" führte vermutlich zu dem Erscheinen des "Eisdä-

mons", der im Jahr 2002 nL bei dem Tempel von Llangurig in Fuardain von den

Asor und der "Katzenfrau" getötet wurde.

 

Als im Jahr 2401 nL ein Schriftensammler aus der Abtei der Weitreichenden

Erinnerung in Cambryg, Bruder Haldar, die Asor aufsuchte und um eine Kopie

des "Weißen Buches von An Madol" bat, begleitete ihn die Anganoka Laughing

Seal nach Cambryg, um dort die Kopie eines Buches aus der Bibliothek der

Abtei als Gegengabe auszuwählen. Während des Aufenthaltes in Cambryg

machte die Anganoka auch die Bekanntschaft des Vraidos-Priesters Erlon,

dem sie von der Vision der Anganoka Dancing Lights erzählte.

 

Im Jahr 2404 nL trifft überraschend dieser Priester Erlon in Asornok ein und

bittet dringend um eine Unterredung mit der Anganoka von Nuk Hurom. Er

berichtet ihr von kürzlich in der Bibliothek der Abtei der Weitreichenden Er-

innerung entdeckten Hinweisen auf ein magisches Ritual. Mit diesem Ritual

könnte es möglich sein, am Tag der Wintersonnenwende an einem bestimmten

Ort in Fuardain ein Artefakt zu erschaffen, mit dem noch in der selben Nacht

alle der schlafenden Eiskreaturen gleichzeitig geweckt und unter geistige Kon-

trolle gebracht werden könnten. Wie Erlon befürchtet, ist ausgerechnet die

Wintersonnenwende dieses Jahres ein besonders geeigneter Zeitpunkt für

das Ritual.

 

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Soweit also kurz der gegenwärtige Stand dieses Handlungsstranges. In dem

nächsten Abenteuer der Kampagne werden die Charaktere die Aufgabe ha-

ben, das Ritual zu verhindern - was nicht einfach sein dürfte, weil sie zuerst

einmal herausfinden müssen, wo in Fuardain es stattfinden könnte.

 

Falls es ihnen gelingt, das Ritual zu verhindern (was ich doch sehr hoffe), wer-

den spätere Abenteuer die Suche nach dem "Eisprinzen" und den Versuch des

Verhandelns mit ihm zum Inhalt haben: Er will endlich seine Verwandten aus

ihrem Schlaf wecken und an einem geeigneten Ort mit ihnen leben, die Asor

wollen verhindern, daß dies zu einem Vordringen des Eises führt und dadurch

ihre Kultur vernichtet wird.

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Nun, die Charaktere haben mittlerweile das Ritual verhindert, allerdings auf eine denkbar unerwartete Weise. :o:

 

Der Anfang war noch so, wie ich es geplant hatte:

 

Die Anganoka von Nuk Hurom unterrichtet Laughing Seal über das möglicherweise bevorstehende Ritual der Wintersonnenwende und gibt ihr den Auftrag, dieses Ritual zu verhindern. Laughing Seal und ihre Gefährten reisen daraufhin nach Fuardain, wo sie die "Katzenfrau" aufsuchen und um ihre Hilfe bitten. Gemeinsam mit der Druidin machen sie sich auf die Suche nach Hinweisen auf den möglichen Ort des Rituals, eine Kreuzung mehrerer Linien der Lebenskraft. Durch die Hilfe der ortskundigen "Katzenfrau", die als Druidin diese Kraftlinien und ihre Kreuzungen sehen kann, gelingt es Laughing Seal und ihren Begleitern, den wahrscheinlichen Ort des Rituals rechtzeitig zu entdecken.

 

Nun hätte eigentlich der Teil mit dem Artefakt, dem Ritual und einer ersten Auseinandersetzung mit dem "Eisprinzen" und seinen Helfern folgen sollen, aber die Charaktere hatten da ganz andere Vorstellungen. Laughing Seal, die Schamanin, errichtete genau auf der Kreuzung der Kraftlinien einen Inukshuk, den sie auch noch mit einem großen Stück Himmelseisen (= Kaltes Eisen) gegen die Berührung durch Geister sicherte, und erklärte ihren Auftrag damit für erledigt.

 

Ein Inukshuk ist eine menschenähnliche Steinfigur, die von einer Schamanin geweiht werden kann, und die dann in ihrem unmittelbaren Umkreis die selbe Wirkung hat wie ein Hort der Natur in den Midgard-Regeln: Geister können sich dem Inukshuk nicht ohne Erlaubnis der Schamanin nähern, und jegliche mit Eis oder Tod verbundene Magie kann dort nicht gewirkt werden - und nur eine Schamanin oder Druidin kann diese Naturmagie bannen.

 

So ein Inukshuk kann natürlich zerstört werden, aber das dauert eine ganze Weile, und seine Magie wirkt selbst nach seiner Zerstörung noch nach. Der Inukshuk auf der Kreuzung der Kraftfeldlinien machte deshalb ein Ritual der Eismagie an diesem Ort in dieser Nacht tatsächlich unmöglich.

 

Freundlicherweise hinterließ Laughing Seal dem "Eisprinzen" auch noch eine kurze Nachricht, daß sein Vorhaben die Asor gefährde, und daß er sich mit ihnen in Verbindung setzen solle, um gemeinsam nach einem anderen und für beide Seiten annehmbaren Weg der Befreiung der Eiskreaturen zu suchen.

 

Nun, einerseits bin ich ein wenig geknickt, daß der besonders abenteuerlich gedachte Teil dieses Abenteuers nicht stattgefunden hat - kein Artefakt, kein Ritual, keine Auseinandersetzung. Andererseits muß ich zugeben, daß diese Lösung des Problems wirklich "typisch asorisch" ist und genau der Denkweise einer Anganoka entspricht - voller Erfolg mit geringstmöglichem Aufwand und ohne Blutvergießen.

 

Und den "Eisprinzen" und seine Helfer habe ich ja noch, so schnell werden sie nicht aufgeben ...

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Nebenbei, die oben erwähnte "Katzenfrau" ist ein spontan eingespielter Charakter aus einem früheren Abenteuer, der in diesem Thread kurz beschriebenen Geschichte um den Tempel von Llangurig und den dort beschworenen Eisdämon.

 

Der Tiermeister der Gruppe, Seven Dogs, hatte bei seinem sehr leichtsinnigen Auskundschaften des Tempels in Wolfsgestalt geradezu unverschämtes Glück, und ich wollte ihm wenigstens auf dem Rückweg ins Lager der Gruppe noch ein Hindernis in den Weg legen. Aus der Situation heraus kam nur ein Tier in Betracht, aber es gab in der Region wenige Tiere, die sich mit einem ausgewachsenen Wolfsrüden angelegt hätten, und den allermeisten davon hätte der Wolf mühelos entkommen können.

 

Schließlich fiel mir eine Schneekatze (= Schneeleopard) ein, aber kein Grund, weshalb sich eine Schneekatze einem Wolf in den Weg stellen sollte - es sei denn, das unnatürliche Verhalten beruhte auf menschlichem Eingreifen. Zuerst dachte ich an jemanden, der die Schneekatze kontrollierte, entschied mich dann aber dafür, eine Druidin in Schneekatzengestalt zu verwenden.

 

Schneekatze und Wolf begegneten sich am Rande des Tempelgeländes, und jeder hielt den anderen für ein Haustier des Priesters, der den Eisdämon beschworen hatte. Es blieb allerdings bei Drohgebärden, Fauchen und Knurren, denn die Anganoka der Gruppe, Laughing Seal, wurde auf den Lärm aufmerksam und traf rechtzeitig ein, um einen Kampf zu verhindern.

 

Mittlerweile ist Seren ferch Idwal, die Druidin aus Fuardain und "Katzenfrau", zu einer guten Freundin der Gruppe und einem meiner bevorzugten Nichtspielercharaktere geworden, vielleicht werde ich sie sogar über die "Eisprinzen"-Abenteuer in Fuardain hinaus weiter verwenden.

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Eines der kleinen Nebenprojekte ist die Bibliothek der Anganoka auf Nuk Hurom als Informationsquelle und Lernmöglichkeit für die Charaktere:

 

Die Bibliothek der Anganoka auf Nuk Hurom enthält zahlreiche in Asor-Glyphen auf Lederrollen geschriebene Werke, die bekanntesten und für die Asor wichtigsten von ihnen sind:

 

"Das Weiße Buch von An Madol"

der Anganoka White Cloud Walking über die Geschichte der Asor von der Zeit der Wanderung über die Zeit der Kämpfe mit den Dämonenanbetern und die Reinigung des Landes bis zur Wahl der ersten Anganoka von Nuk Hurom sowie über die Entstehung und weitere Entwicklung des Verhältnisses der Anganoka zu den Geistern von Asornok bis etwa 240 nL.

 

"Das Buch der Hilfreichen Geister"

über die Totemgeister, Naturgeister und Ahnengeister von Asornok und Inguanok sowie über die Geisterreisen nach Inguanok und die Rituale der Anganoka und der Tiermeister.

 

"Das Buch des Nützlichen Wissens"

als ständig erweiterte Sammlung der Sagen der Asor sowie der Lehrerzählungen der Anganoka aller Sippen über die Geschichte der Asor, die Herkunft ihrer Sitten und Gebräuche, ihr traditionelles Recht und über das Land Asornok und seine Pflanzen und Tiere.

 

"Das Buch des Südens"

als ständig ergänzte und erweiterte Sammlung der Berichte der Anganoka über ihre Reisen in die Südlande und ihre Begegnungen mit Südländern, das Buch enthält auch eine Kopie der albischen Schrift "Das Denken der Völker" und Kopien der Karten der Länder des Südens.

 

In der Bibliothek sind auch einige zumeist in Albisch oder Waelska geschriebene Bücher über die Heilkunde, die Pflanzenkunde und die Tierkunde zu finden. Die einzigen Bücher über die Magie der Südländer sind das "Run Skessarsbani" und das "Tome aef Thaumaturgick Waundres".

 

Bei Gelegenheit soll die Liste der Bücher der Bibliothek detaillierter und länger werden, und die Beschaffung von Büchern für diese Bibliothek könnte auch das eine oder andere Abenteuer auslösen.

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Ein anderes Nebenprojekt ist die Wirtschaft der Asor:

 

Wirtschaft und Handel

 

Die Wirtschaft der Asor beruht auf der Fallenstellerei, der Jagd auf Moschusochsen, Rentiere, Robben, Walrosse und kleine Wale, selten auch auf die riesigen Gleitwale, und auf dem Fischfang. Im Süden von Asornok betreiben einige Sippen seit wenigen Jahren auch die Rentierzucht, aber der größte Teil des Landes ist dafür nicht fruchtbar genug.

 

Die Asor betreiben gelegentlich Tauschhandel mit den Godren von Dalgdröm und den Veidaren von Jorwald, seit 2397 nL gibt es in An Madol auch einen im Sommer besetzten Handelsposten der Godren. Die Asor tauschen besonders Honig, Holz, Holzkohle, weiche Stoffe und Metallwaren gegen das Kalte Eisen vom Blaueisgletscher, Walroßelfenbein, Elfenbeinschnitzereien und Pelze. Eine beliebte, aber sehr teure und nur selten erhältliche Luxusware ist für die Asor der Tee aus Rawindra, alle bei den Waelingern so geschätzten alkoholischen Getränke dagegen werden als giftig betrachtet und wurden deshalb von der Anganoka von Nuk Hurom verboten.

 

Für ein gutes Robbenfell kann ein Asor üblicherweise entweder einen Krug Honig, einen kleinen Sack Holzkohle, einige Bretter oder Stangen aus gutem Holz, genug Stoff für eine ganze Unterkleidung, eine gute eiserne Messerklinge oder auch eine halbe Handvoll Tee aus Rawindra eintauschen. Das unbeschädigte Fell eines Eisbären hat etwa den selben Wert wie vier Robbenfelle, für die man eine seltene Jagdarmbrust aus Alba eintauschen kann, der Stoßzahn eines erwachsenen Walrosses hat etwa den selben Wert wie sechs Robbenfelle, und mit den beiden Stoßzähnen des Walrosses könnte man von den Waelingern auch einen handwerklich geschickten Sklaven oder eine hübsche junge Sklavin kaufen.

 

Wegen des schwer durchquerbaren Hügellandes entlang der Grenze zwischen Asornok und Fuardain gibt es kaum Kontakte mit den Rentiere züchtenden Twynedd von Fuardain, aber gelegentlich reisen Asor auf Schiffen der Waelinger nach Alba, meist nach Haelgarde, um bei den Südländern nach neuen Waren und neuem Wissen zu suchen. Die Seereise auf einem Waelingerschiff von Nan Asor nach Dalgdröm in Waeland dauert ungefähr 6Tage, die Seereise von Dalgdröm nach Haelgarde in Alba dauert etwa 13 Tage. Der übliche Preis für die Fahrt von Asornok nach Haelgarde auf einem Waelingerschiff sind zwei Robbenfelle.

 

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Für diesen Teil des Settings verwende ich die Preisliste und die modifizierten Handelsregeln von Harnmaster, hauptsächlich weil die Listen auch die typischen "arktischen" Güter vom Robbenfell bis zur Elfenbeinschnitzerei aus Walroßelfenbein abdecken.

 

Die Preise aus der Harnmaster-Liste rechne ich in Robbenfelle um, denn diese Felle sind die "Standard-Tauschwährung" der Asor, wobei die eingeführten Waren je nach Herkunftsort und zurückgelegtem Handelsweg einen deutlichen Preisaufschlag erhalten - weshalb der Tee aus Rawindra auch in Haelgarde sehr teuer und in An Madol geradezu unanständig teuer ist.

 

Eine Ausrüstungsliste der Asor gibt es natürlich auch, allerdings ohne Preise, weil hier die persönlichen Beziehungen zum entsprechenden Handwerker der eigenen oder einer fremden Sippe, dessen gegenwärtige Auftragslage, das Vorhandensein der erforderlichen Materialien (Holz und Obsidian sind nicht immer vorrätig) und nicht zuletzt das Verhandlungsgeschick des Käufers entscheiden - jeder Kauf ist ein Einzelfall, es gibt nicht einmal Richtpreise.

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Ein paar kleinere Probleme gibt es bei der Anpassung der Kosmologie unseres Asornok-Settings an die Kosmologie von Midgard, was sich auf die Zauber der Anganoka und Tiermeister ebenso auswirkt wie auf die in Asornok anzutreffenden Kreaturen.

 

Bei unserem bisherigen Magiesystem sind die Elemente Erde, Feuer, Luft und Wasser nur unterschiedliche Manifestationen einer einzigen Lebenskraft, die man vielleicht "Mana" nennen könnte.

Es ist nicht schwierig, die zwei zusätzlichen Elemente von Midgard, Eis und Holz, in dieses Bild einzufügen, sie passen sogar sehr gut zu Asornok. Die beiden Urstoffe Magan und Metall dagegen sind schwer bis gar nicht unterzubringen, und ich neige dazu, sie lediglich als eine Art von "Tendenzen" der Elemente im Sinne von "geordnet" und "chaotisch" zu verwenden. Das würde zwar zu Änderungen etlicher arkaner Formeln von Midgard-Zaubern führen, aber nur mit geringen Auswirkungen auf die Magie der Anganoka und Tiermeister von Asornok, da deren Magie ähnlich wie der Dweomer der Druiden fast ausschließlich mit dem Agens Holz arbeitet und auf eines der anderen Elemente wirkt.

 

Bei unserem bisherigen System waren jedem der Elemente auch bestimmte Naturgeister zugeordnet.

Das ist bei Midgard zwar ähnlich, viele der dort als Elementarwesen beschriebenen Kreaturen würden auf Asornok aber zu den Naturgeistern zählen. Das gilt ganz besonders für die in Asornok recht häufigen Naturgeister des Elementes Eis, bei denen Midgard wohl nur die "Frostfrau" kennt. Deshalb werde ich wohl etliche Eiselementarwesen aus dem Bestiarium und dem Meister der Sphären in unserem Setting zu einheimischen Naturgeistern "befördern". Der im Zusammenhang mit den derzeitigen Abenteuern erwähnte "Eisprinz" wäre beispielsweise ein besonders mächtiger Gletschergnom mit Midgard als seiner Heimatebene.

 

Bei den verschiedenen Ebenen des Midgard-Universums bin ich noch unschlüssig, wie weit sie sich mit der Kosmologie unseres Settings vereinbaren lassen.

Derzeit tendiere ich beispielsweise dazu, das EIS im hohen Norden von Midgard - also auch in der Nähe von Asornok - nicht als Teil einer anderen Ebene zu sehen, sondern als einen in extremer Weise von dem Element Eis geprägten und beherrschten Teil der Welt Midgard. Im Spiel würde das keinen Unterschied machen, es würde mir aber die Mühe ersparen, das ganze Multiversum im Sinne unserer Kampagne "umzudefinieren".

 

Edit.:

Vielen Dank an KoschKosch für seine PN mit den Erläuterungen und Anregungen zur Kosmologie, ich bin gerade dabei, sie in meine Notizen einzuarbeiten. :thumbs:

Bearbeitet von rust
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Ein Krieg der Meerestiere (2409 nL)

 

Nachdem die Charaktere der Asornok-Kampagne einige Reiseabenteuer in Alba, Erainn und Valian sowie die ersten Abenteuer der „Eisprinzen“-Reihe hinter sich gebracht haben werden, möchte ich wieder ein eher für Asornok typisches Abenteuer anfügen. Diesmal soll es zur Abwechslung auf und in dem Meer vor der Küste des Landes stattfinden. Die ersten Überlegungen dazu sehen so aus:

 

Abenteuerbeginn

Normalerweise haben die Asor nur sehr selten Kontakt mit den Naturgeistern des Meeres vor der Küste ihres Landes. Sie sind daher reichlich überrascht, als eine Undine einen der Fischer an der Küste der Bärenhügel anspricht und um die Hilfe der Anganoka bei der Aufklärung einiger seltsamer Todesfälle in diesem Teil des Meeres bittet. In den vergangenen Wochen sind mehrere der mit ihr befreundeten Schwertwale tot aufgefunden worden, und obwohl sie keine sichtbaren Verletzungen entdecken konnte, glaubt sie nicht an einen natürlichen Tod der oft noch jungen Tiere. Sie bietet an, den Anganoka im Rahmen ihrer Möglichkeiten zu helfen, beispielsweise durch ihre für Nachforschungen im Meer notwendige Magie wie den Zauber "Wasseratmen". Da die Anganoka der meisten Sippen mit Vorbereitungen auf die Folgen der Erweckung der Eiskreaturen im kommenden Jahr beschäftigt sind, erhalten Laughing Seal und ihre Gefährten den Auftrag, der Undine zu helfen.

 

Abenteuerhintergrund

Einige aus der Waelingsee in den nördlichen Jokulsund eingewanderte Seewölfe haben an der Küste der Bärenhügel mehrere junge Riesenkraken angegriffen und getötet. Der nahe dieser Küste lebende Tiefseekrake, der sich für seine kleinen Verwandten verantwortlich fühlt und nichts von der Anwesenheit der Seewölfe weiß, hält fälschlicherweise die Schwertwale für die Täter und hat beschlossen, sie zu bestrafen. Er hat mehrere tief tauchende Schwertwale mit seinen Fangarmen umklammert und so lange festgehalten, bis sie erstickten.

 

Abenteuerhandlung

Bei einer genaueren Untersuchung eines getöteten Schwertwals können die Charaktere die Spuren der Fangarme des Tiefseekraken entdecken und auf ihn als den Täter schließen. Daraufhin sollten sie ihn aufspüren und nach seinen Gründen für seine Verfolgung der Schwertwale befragen. Ein anschließendes Gespräch mit den Schwertwalen würde ergeben, daß sie nicht für die Angriffe auf die jungen Riesenkraken verantwortlich sind. Um den Frieden im Meer vor der Küste der Bärenhügel wieder herzustellen, müssen die Charaktere beweisen, daß die eingewanderten Seewölfe die Riesenkraken getötet haben, was beispielsweise durch die Reste eines Riesenkraken im Magen eines Seewolfs möglich wäre. Falls der Beweis erbracht werden kann, werden sich der Tiefseekrake und die Schwertwale gemeinsam "um die Seewölfe kümmern".

 

So weit die Grundidee, nun fehlen mir nur noch die Details ...

 

Edit.: Mit "Seewölfen" meine ich die auf Seite 256 beschriebene Unterart der Seeleoparden, nicht die Piraten aus Waeland.

Bearbeitet von rust
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Mittlerweile habe ich die Magie unserer bisherigen Kampagne weitestgehend mit der Magie der Midgard-Regeln abgeglichen, und daraus ergibt sich diese Liste von traditionell verfügbaren Zaubern für die Anganoka von Asornok:

 

Bannen von Dunkelheit

Bannen von Gift

Bannen von Kälte

Besänftigen

Blutsbrüderschaft

Eisdecke Prüfen [aus Gildenbrief 36]

Erkennen der Aura

Erkennen von Krankheit

Freundesauge

Fruchtbarkeit

Geas

Geisterlauf [bei uns Geisterreise genannt]

Handauflegen

Heilen von Krankheit

Heilen von Wunden

Hören der Geister

Hort der Natur

Kälteschutz

Naturgeist rufen

Reinigen

Schutzgeist

Seelenheilung

Seelenkompaß

Segnen

Tiere rufen

Tiergestalt

Tiersprache

Vision

Wetterzauber

Zähmen

 

An einem Zauber zur Entfernung von Alkohol aus alkoholischen Getränken wird von der Anganoka Laughing Seal gerade gearbeitet, das wäre dann eine Version von:

 

Entgiften

 

Bei dem nächsten anstehenden Abenteuer, einer Reise nach Cuanscadan, dürften noch zwei weitere Zauber hinzukommen:

 

Entflammen

Liniensicht

 

Einige der Zauber habe ich ein wenig umgeformt, weil die Anganoka grundsätzlich (noch) keine Zauber mit dem Agens Feuer verwenden können, Entflammen wird ihr erster "Feuerzauber" werden.

Weitere Abenteuer werden den Anganoka und Tiermeistern der Asor ebenfalls Gelegenheiten zum Lernen zusätzlicher Zauber bieten, wobei Kampfzauber allerdings für die Anganoka grundsätzlich verboten bleiben werden.

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Vielleicht auch ein paar Informationen zur Geschichte der Kampagne ...

 

Entstanden ist die Idee einer Kampagne um eine Gesellschaft arktischer Nomaden so um 2000, damals tatsächlich auch schon mit Midgard als der möglichen Spielwelt - ich habe sogar noch einen Brief dazu von Alexander Huiskes aus dem Jahr 2002 gefunden, ihn muß ich damals wohl nach der grundsätzlichen Möglichkeit einer entsprechenden Kultur im hohen Norden von Midgard gefragt haben.

 

Die Grundidee der Kampagne war seinerzeit, daß ich mit dem Bild der Spielercharaktere als nahezu sorgenfreier Gruppe bindungsloser Wanderer unzufrieden war und mir stattdessen eine Kampagne mit Charakteren wünschte, die eng in das soziale Netzwerk ihrer Gesellschaft mit all den daraus entstehenden Pflichten eingebunden waren, und deren Abenteuer unmittelbare Auswirkungen auf diese Gesellschaft haben würden - mit Anerkennung und Status statt Gold als Belohnung für Erfolge, und weit weg von dem "Totschlagen und Ausrauben"-Schema vieler Fantasy-Kampagnen.

 

Um diesen Ansatz überschaubar zu halten, schien eine eher primitive Stammesgesellschaft mit flachen Hierarchien und geringer Bevölkerung der beste Weg zu sein, denn unter diesen Bedingungen konnten die Handlungen einiger weniger Charaktere auch wirklich bedeutende Folgen haben. Und arktische Jäger waren im Rollenspiel eher selten, so daß ich hier auch ein wenig Neuland betreten konnte.

 

Aus der Idee sind damals aber nur einige Notizen geworden, weil ich keine Mitspieler für Midgard finden konnte. Im Laufe der Jahre habe ich die Idee immer mal wieder aufgegriffen, es gibt beispielsweise ein kleines Asornok-Setting für Call of Cthulhu und sogar eine sehr kurze Traveller-Version davon, bei der ich interessehalber die Eignung des Traveller-Systems für ein Fantasy-Setting ausprobieren wollte. Keiner dieser Asornok-Entwürfe wurde jemals wirklich bespielt, jeder von ihnen hat meine Vorstellung von Asornok und der Gesellschaft der Asor aber um den einen oder anderen Punkt ergänzt.

 

Als sich dann die Gelegenheit bot, tatsächlich eine Asornok-Kampagne zu spielen, war seit langer Zeit das Basic Roleplaying System unser Haussystem geworden, allerdings eine modifizierte Version, die insgesamt wohl näher bei dem System des Cthulhu Mittelalter-Quellenbandes liegt. Mein vorhandenes Material war ausreichend für einige Abenteuer in Asornok selbst, aber ich hatte keine dazu passende Spielwelt jenseits der Grenzen von Asornok.

 

Da die "Urversion" beinahe auf Midgard angesiedelt worden wäre, und deshalb selbst nach der Weiterentwicklung von Midgard in den letzten zehn Jahren eigentlich noch in diese Spielwelt passen mußte, bin ich nun schließlich auch zu Midgard zurückgekehrt - und es paßt tatsächlich ganz hervorragend. :)

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So, nun habe ich nur noch die eben überarbeitete Zeitlinie von Asornok, irgendwelche BRP-Spielwerte wären hier ja wenig sinnvoll:

 

Die Zeitlinie von Asornok

 

um 200 vL - Beginn der Thursenherrschaft in Nordsirao

um 150 vL - Flucht der Aquilonier aus Nordsirao

um 100 vL - Einwanderung der Asor und Kampf gegen die Dämonenanbeter

um 100 nL - Gründung des ersten dauerhaften Winterlagers in An Madol

um 200 nL - Wahl von White Cloud Walking zur ersten Anganoka von Nuk Hurom

um 225 nL - Errichtung des Heiligtums auf Nuk Hurom

um 240 nL - Abschluß des Weißen Buches von An Madol

um 280 nL - Gründung des zweiten dauerhaften Winterlagers in Nan Asor

um 500 nL - Befreiungskrieg der Waelinger gegen die Thursen

um 930 nL - Beginn der Eroberung von Alba durch die Valianer

 

1000 nL - Erwärmung des Klimas in Asornok

1110 nL - Erste Vidhingfahrten der Waelinger

1138 nL - Beginn des Handels mit den Godren

1160 nL - Gründung von Haelgarde durch Waelinger

1286 nL - Beginn des Handels mit den Veidaren

1373 nL - Grenzstreit mit den nördlichen Fuardwyn

1494 nL - Erste Niederlage der Aeglier bei An Madol

1560 nL - Beginn des Krieges der Magier

1600 nL - Untergang des Valianischen Imperiums

1603 nL - Landung der Toquiner in Alba

1704 nL - Bestattung von Jarl Wargar in Asornok

1736 nL - Zweite Niederlage der Aeglier bei An Madol

1893 nL - Gründung des Königreiches Alba

1942 nL - Dritte Niederlage der Aeglier bei An Madol

2055 nL - Großes Erdbeben in den Obsidianbergen

2089 nL - Gründung des Königreiches Waeland

2171 nL - Robbensterben und Hungersnot in Asornok

2208 nL - Sturz des Großen Himmelseisens

2255 nL - Ausbruch der Pest in Fuardain und Asornok

2357 nL - Vision der Anganoka Dancing Lights

2364 nL - Höggi Asorafari besucht erstmals An Madol

2371 nL - Gliding Falcon wird Anganoka von Nuk Hurom

2382 nL - Erste Gesandtschaft der Asor zu Njord

2386 nL - Erste Gesandtschaft der Asor in Iggrgard

2388 nL - Entlarvung und Tod der Beschwörerin Nortia

2392 nL - Einführung der Rentierzucht in Asornok

2397 nL - Handelsposten der Godren in An Madol

2400 nL - Sicherung des Grabes des Jarl Wargar

2401 nL - Erste Gesandtschaft der Asor in Alba

2402 nL - Vernichtung des Eisdämons von Llangurig

2403 nL - Befreiung von Sliveig Gunnarsdottir

2404 nL - Verhinderung des Rituals der Wintersonnenwende

 

geplant:

2405 nL - Erste Gesandtschaft der Asor in Erainn

2406 nL - Erste Handelsreise nach Candranor in Valian

2407 nL - Verhandlungen mit dem „Eisprinzen“

2408 nL - Kauf der ersten Belogora-Yaks für Asornok, Fahrt der "Deilff" von Cuanscadan nach An Madol

2409 nL - Übergriffe der Seewölfe aus der Waelingsee

2410 nL - Befreiung der Eiskreaturen von Fuardain

2411 nL - Wahl der neuen Anganoka von Nuk Hurom

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Doch noch etwas gefunden, die Einleitung zum allerersten Entwurf der Kampagne war noch in meinen Notizen versteckt.

Damals muß ich wohl gerade in pathetischer Stimmung gewesen sein. :D

 

 

"Asornok ist der Norden. Die Kälte. Das Eis.

 

Asornok ist der Ort, wo die Anganoka aus dem Geburtszelt der Sippe tritt,

sich umblickt, und den Namen des Neugeborenen kennt: Rennender Fuchs

wird er heißen, denn einen fliehenden Fuchs hat sie zuerst gesehen. Und

ein Jäger wird er sein, denn sonst wird die Sippe verhungern.

 

Asornok ist der Ort, wo die Asor einen weiten Umweg gehen, um die ver-

fluchten Steine der Dämonenanbeter nicht sehen zu müssen. Nicht, weil

das Unglück bringen würde. Nur, weil die Steine häßlich anzusehen sind.

Und die Erinnerung wecken an Erzählungen über die Zeit der Kämpfen-

den Anganoka, des Krieges der Zweihundert Winter.

 

Asornok ist der Ort, wo der Wächter hinter der Anganoka steht, wenn sie

Zauber wirkt oder Recht spricht. Um sie zu schützen, oder um sie rasch

zu töten, wenn sie Schadenszauber wirft oder Macht mißbraucht. Sie ist

die Dienerin der Geisterwelt, die Sagenkünderin und Heilerin. Er wacht

für die Sippe.

 

Asornok ist der Ort, wo die Asor leben, das Volk von Eule und Wolf, die

Wahren Menschen. Kein Südländer kann dort leben, nicht einmal eines

der Tiere der Südländer. Viele Dinge besitzen die Südländer, die auch

den Asor zusagen würden. Aber nicht die Ausdauer und Kraft, hier zu

überleben.

 

Asornok, das bin ich, die Anganoka, die Lächelnde Robbe genannt wird,

und das ist Sieben Hunde, der Wächter, der mit gezogenem Dolch hin-

ter mir steht. Das sind die Hunde dort bei unseren Schlitten, und das

sind die Harpunen in den Händen meiner Begleiter, die Dich töten wer-

den, wenn Du noch einmal nach dem Heft Deines Schwertes greifst.

 

Du sagst, Du willst Handel mit uns treiben, Deine Messer aus Eisen für

die Zähne der von unseren Jägern erlegten Walrosse. Deine Messer

werden rosten, unsere Steinmesser bleiben scharf. Deine Waren sind

hier nicht willkommen, und auch Du bist es nicht.

 

Geh. Geh rasch und weit. Verlasse Asornok, den Norden, die Kälte, das

Eis, Südländer. Verlasse das Land der Asor.

 

Ich, die Anganoka, habe gesprochen, und Du wirst gehorchen."

Bearbeitet von rust
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Inzwischen habe ich auch die Informationen zur Lebensweise und zu den Traditionen der Asor neu zusammengestellt. Die Angaben sind noch nicht vollständig, einen Teil meiner Notizen muß ich erst noch bei Gelegenheit in diesen Rahmen einpflegen.

 

Die Lebensweise der Asor

 

Die Asor und ihre Sprache

Asor sind eher klein, untersetzt und stämmig, mit hellbrauner Haut, schwarzem Haar und schwarzen Augen, sie haben keinen Bartwuchs. Die Asor sind vermutlich bereits vor mehr als 2.500 Jahren aus Nordsirao nach Asornok eingewandert, die Geschichte ihrer langen Wanderung und ihrer Kämpfe gegen die damals in Asornok lebenden Dämonenanbeter ist in dem "Weißen Buch von An Madol" der Anganoka White Cloud Walking beschrieben. Der Ursprung der Asor ist unbekannt, sie sind mit keinem der heute im nördlichen Sirao leben den Völker verwandt. Auch ihre Sprache Asoru und ihre Schrift, die meist auf Leder geschriebenen Asor-Glyphen, weisen keine Gemeinsamkeiten mit anderen Sprachen und Schriften von Midgard auf. Es leben derzeit etwa 850 Asor in Asornok.

 

Die Siedlungen

Die Asor sind halbnomadische Fallensteller, Fischer und Jäger. Ihre wandernden Sippen mit selten mehr als zwanzig Mitgliedern leben im Sommer meist in Zeltlagern, mit dem Einbruch des Winters beziehen sie ihre Winterlager in An Madol und Nan Asor. Nur in diesen Winterlagern an der Küste gibt es auch einige ganzjährig bewohnte Grubenhäuser, kleine Ansiedlungen von Handwerkern und Künstlern, die auch als Handelsposten bei den seltenen Besuchen der südländischen Händler dienen.

 

Die Nahrung

Da es in Asornok außer Moos und Seetang kaum eßbare Pflanzen gibt, besteht die Nahrung der Asor fast ausschließlich aus Fisch und Fleisch, die gekocht oder getrocknet und stets mit Beeren und Kräutern gewürzt gegessen werden. Das weitaus beliebteste Getränk ist mit Honig gesüßter Tee aus Rawindra, den sich die Asor aber nur selten leisten können, weshalb meist ein Tee aus dem einheimischen Kavan-Kraut getrunken wird, der auch als heilkräftiges Mittel gegen Erkältungen gilt.

 

Die Kleidung

Die Kleidung der Asor besteht fast ausschließlich aus Fellen, Pelzen und Leder. Da die sorgfältig ausgewählten und kunstvoll vernähten Felle und Pelze von verschiedenen Beutetieren stammen, sind sie auch verschieden dick, widerstandsfähig und wasserabweisend und sehen unterschiedlich aus. Frauen wie Männer tragen einen Pelzanorak oder Parka, Hose und Stiefel, wobei der Schnitt sowie die Verzierungen bei den Geschlechtern unterschiedlich sind.

 

Das Handwerk

Die Handwerker und Künstler der Asor arbeiten zumeist mit Stein, Knochen und Elfenbein, Holz und Leder. Die Werkzeuge und Waffen der Asor bestehen aus Stein, meist Obsidian aus den Obsidianbergen, aus Knochen und Treibholz. Alle Gegenstände werden mit kunstvollen Ornamenten verziert, die Elfenbeinschnitzereien der Asor sind berühmt und eine begehrte Handelsware im Süden. Eher selten erreichen mit dem Handel mit den Godren aus Waeland auch Werkzeuge und Waffen aus Metall die Asor, sie sind aber nicht beson ders geschätzt, weil das Eisen meist schnell zu rosten beginnt.

 

Das Reisen

Die üblichen Fortbewegungsmittel der Asor sind auf dem Land der Hundeschlitten, mit meist sechs bis acht Hunden, und auf dem Wasser das kleine Kayak für ein oder zwei Personen und das größere Umiak für bis zu acht Personen. Beide Boote bestehen aus einem mit Leder bespannten leichten Holzrahmen und werden mit Paddeln angetrieben.

 

 

Die Traditionen der Asor

 

Geburt und Kindheit

Geboren wird ein Asor meist in dem magisch besonders geschützten Geburtszelt seiner Sippe, wo er auch von der Anganoka seinen Wahren Namen und seinen Alltagsnamen erhält. Wenn die Anganoka nach der Geburt des Kindes das Geburtszelt verläßt, wird die erste ihr auffallende Besonderheit zur Grundlage des Alltagsnamens des Neugeborenen. Seinen Geheimen Namen erhält das Kind etwas später, nachdem die Anganoka die Geister nach ihrem Wunsch befragt hat. Die Kinder der Asor lernen von ihren Eltern und anderen Erwachsenen spielerisch durch die Nachahmung der verschiedenen anfallenden Arbeiten, und aus den Sagen und Erzählungen der Anganoka erfahren sie von den Traditionen und dem überlieferten Wissen ihres Volkes.

 

Ehe und Familie

Ein männlicher Asor gilt mit sechzehn Jahren als Erwachsener, eine weibliche Asor wird mit vierzehn Jahren als erwachsen und heiratsfähig betrachtet. Üblicherweise gehen Asor aber erst mit etwa zwanzig Jahren eine dauerhafte Bindung mit einem Partner ein und gründen eine eigene Familie. Die Ehen sind bei den Asor nur zwischen den Mitgliedern verschiedener Sippen erlaubt. Sie werden eher formlos durch Bekanntgabe an die anderen Sippenmitglieder geschlossen und können ebenso leicht auch wieder aufgelöst werden

 

Alter und Tod

Die Asor schätzen die Erfahrungen und das Wissen ihrer Alten, die deshalb ein sehr hohes Ansehen in ihren Sippen genießen, und aus deren Reihen die Sippenältesten als weltliche Führer ihrer Sippen gewählt werden. Stirbt ein Asor, so wird er von seiner Sippe an einem sicheren Ort vorläufig beigesetzt und im nächsten oder übernächsten Jahr nach einer letzten Reise bei der Abschiedszeremonie aller Sippen in der Grabhöhle seiner Sippe in den Obsidianbergen beigesetzt. Für die Asor ist der Tod der Übergang in die Geisterwelt Inguanok, ein natürlicher und notwendiger Vorgang, der daher nur kurz von den nächsten Angehörigen betrauert wird.

 

Die Freizeit

Ihre Freizeit verbringen die Asor bevorzugt mit dem Erzählen von Sagen und Geschichten, mit Rätselspielen oder mit gemeinsamem Gesang und der Musik von Flöte und Trommel. Bei den Männern sind auch die Hundezucht und Wettläufe und Wettfahrten mit Hundeschlitten oder Kayak beliebt, bei den Frauen ist es das Fadenspiel mit seinen schwierigen Figuren.

 

Die Feiern und Feste

Die Asor feiern oft und gerne, die Geburt eines Kindes, die Volljährigkeit eines Sippenmitglieds und eine Familiengründung werden von der gesamten Sippe gefeiert. An größeren gemeinsamen Festen aller Sippen begehen die Asor aber nur die öffentlichen Zeremonien zu den Sonnenwenden und Tagundnachtgleichen, die Neujahrsfeier im Winterlager sowie die Rituale bei dem Begräbnis der Verstorbenen in den Grabhöhlen ihrer Sippen in den Obsidianbergen.

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Bei der Planung der Asornok-Kampagne versuche ich, den Ereignissen in der Spielwelt immer einige Jahre voraus zu sein, ohne die Spielercharaktere im Sinne von "Railroading" in einen bestimmten Handlungsablauf hinein zu zwingen.

 

Im Moment sieht die Planung für die nächsten Spielzeit-Jahre etwa so aus:

 

2407 nL - der zweite Teil der "Eisprinzen"-Reihe, diesmal in Alba und Erainn

2408 nL - eine Reise nach Belogora zum Kauf von Yaks, ein Reiseabenteuer in Moravod

2409 nL - ein Konflikt zwischen Riesenkraken, Schwertwalen, Waelinghaien und Seewölfen (den Robben, nicht den Piraten), ein Unterwasser-Abenteuer

2410 nL - der dritte und letzte Teil der "Eisprinzen"-Reihe, nun wieder in Fuardain

2411 nL - die Wahl einer neuen Anganoka von Nuk Hurom, ein politisches Abenteuer

2412 nL - eine Reise nach Berekije, wieder ein Reiseabanteuer mit Yaks als Auslösern, aber auch mit Entdeckungen über die ferne Vergangenheit der Asor

2413 nL - eine Völkerwanderung von "Dämonenanbetern" aus Tuomela durch Asornok, ein "militärisches" Abenteuer als Spätfolge der "Eisprinzen"-Reihe

2414 nL - eine erneute Reise nach Berekije zur Erforschung der 2412 nL entdeckten uralten Höhlenstadt Argyalsa Gungkha, ein "Dungeon"-Abenteuer

 

Daneben wird es auch eine allgemeinere Fortschreibung der "abenteuerunabhängigen" Geschichte von Asornok geben, mit Ereignissen wie beispielsweise der Ankunft eines ersten Handelsschiffes aus Cuanscadan in An Madol (eine Folge des Cuanscadan-Abenteuers für 2405 nL), und ebenso diverse kürzere Szenen zur Entwicklung des persönlichen Hintergrundes der Charaktere (Familienereignisse, Lernzeiten und all das), ähnlich beispielsweise der "Winterphase" des Pendragon-Rollenspieles.

 

Die Spielercharaktere können natürlich auch völlig eigene Wege gehen und die geplanten Abenteuer ignorieren, um die Kampagne im Stile einer "Sandbox" weiterzuspielen. In dem Fall werden sie später erfahren, welche Nichtspielercharaktere die geplanten Abenteuer bestanden haben (oder darin umkamen), und die Folgen für Asornok werden jeweils weniger erfreulich sein als bei einem erfolgreichen Abschluß der Abenteuer durch die Spielercharaktere.

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