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Erfahrung: Rüstungsbonus


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Hallo zusammen,

 

ich überlege mir gerade, meiner Runde die Regeln zum Rüstungsbonus (also welche Rüstung gibt welchen Bonus oder Malus gegenüber welchen Waffen beim WW:Abwehr) vorzuschlagen.

 

Habt ihr damit Erfahrungen? Wie locker lassen sich die Regeln anwenden? Behindern sie beim Spiel?

 

Die Verwendung der Regeln hätte z.B. den Vorteil, dass es wieder mal Sinn machen würde, auch schwere Waffen einzusetzen oder mehr wie eine Waffe zu lernen. Außerdem bieten die Modifikatoren die Möglichkeit ein paar zusätzliche Parameter beim erschaffen von magischen Rüstungen und Waffen zu haben.

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Bei einem selbstgebastelten Regelwerk hatten wir mal versucht, sowas in eigene Regeln zu fassen (vor gefühlten siebzig Jahren ... :lookaround:). Es hat viele spaßige Diskussionen gebracht, wie groß die Unterschiede von Armbrustbolzen versus Pfeil, Säbel versus Schwert, Dolch versus Wurfmesser usw sein müssten. Man kann da auch so schön über Realismus diskutieren! :thumbs:

 

Die Umsetzung im Spiel hat dagegen - wenn ich mich recht erinnere - keinerlei Spaßgewinn gebracht.

 

Gruß von Adjana

Bearbeitet von Adjana
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Wenn Du die Tabelle 4.1 meinst, so kann ich Dir sagen, dass die Verwendung schwerer Waffen nur dann Sinn ergibt, wenn die Gegner mindestens PR tragen oder eine entsprechende natürliche Rüstung besitzen. Bei ungerüsteten (okay, bis TR) Gegnern ist es nachteilig und mei "mittlerer" Rüstung (LR und KR) ist es völlig egal. Nach meinen Erfahrungen bleibt es sich gleich. :dunno:

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Wir haben die Regel umgedreht: Du bekamst den entsprechenden Angriffsbonus je nachdem, was dein Gegner für eine Rüstung anhatte. Damit gab es für jede Waffe drei Spalten mit Erfolgsboni.

 

Wir haben dies so gehandhabt, weil viele Spieler nicht so regelsicher waren und sie sich jetzt nur die Veränderungen bei ihren Waffen vor Augen halten mussten.

 

Das funktionierte ganz gut.

 

Ich halte die Regel für sehr sinnvoll, um die Auswahl von Waffen situationsabhängiger und variantenreicher zu machen.

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Ich hatte mal die Ehre ein Rollenspielsystem testen zu dürfen, das Tabellen anbot die abhängig von Angreifer (Rasse, Stärke) und verwendeter Waffe und Angegriffenem (Rasse, Kostitution) und Rüstung in Abhängigkeit der getroffenen Körperstelle definierte welche Auswirkungen dieser Treffer hat, wozu noch die Differenz von Angriffswurf und Abwehrwurf berücksichtig wurde.

Als Konsequenz davon bestand ein lockerer Kampf von zwei Gegnern über vielleicht 5 Kampfrunden aus einer halbstündigen Blätterei in Tabellen, was meinen Spass an der Angelegenheit etwas (zu sehr) reduzierte.

Damit wäre ich mit neuen Regeln grundsätzlich sehr vorsichtig. Trotzdem wären Ideen wie man Kämpfe weg von reinen Würfelspiel zu mehr Taktik und Abwechslung bringen kann willkommen.

Soll heissen: wie auch immer du deine Regeln aussehen werden, beachte bitte dass das ganze spielbar und verwaltbar sein sollte, was häufig heisst, weniger (Regeln) ist mehr (Spass).

es grüsst

Sayah el Atir al Azif ibn Mullah

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Ich habe die Regel bisher äußerst selten verwendet. Das größte Handicap ist die zusätzliche Komplexität, was für nicht so geübte Spieler ein Problem ist. Und in zwei Testrunden waren wir uns einig, dass man die Regel von Grad 1 an spielen muss, denn sie verändert das Spiel ein wenig.

 

Solwac

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Wir verwenden die Regeln manchmal, bzw. eher selten.

Das ist so ein Teufelskreis... Wendet man sie nie an, dann sind sie holprig. Man muss jedes mal nachschauen wie das jetzt genau ist. Was gibt auf Was nochmal Was?

Wendet man sie häufig an kennt man sie irgendwann auswendig und hat alle relevanten Zu- und Abschläge notiert.

Mir würde es schon gefallen diese Regeln anzuwenden.

Vielleicht mache ich das in Zukunft auch.

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