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Meister der Insel Allgemeines


Wulfhere

Empfohlene Beiträge

Viele Perry Rhodan Fans kennen diesen Zyklus und finden ihn als einen der besten der Serie. Ich schätze mal auch in der Perry Rhodan Connection kennen ihn viele. Alas Ven und ich wollen ihn jetzt lesen.

 

Ich würde bei der Ausarbeitung mal einen ganz anderen Weg versuchen wenn sich ein Team dafür findet.

 

Und zwar als "Con Kampagne"

 

Zuerst überlegt man sich wie man eine Abenteurer Gruppe am besten in diesem Hintergrund Abenteuer erleben läßt.

- Ein Beispiel wäre die Spieler stellen die Besatzung einer Korvette und erleben Abenteuer als Sondereinsätze ala Don Redhouse.

 

Dann wird grob der Handlungsrahmen der Kampagne abgesteckt, vergleichbar einem Expose.

 

Als nächster Schritt wird für den Spielleiter alles an Hintergrund vorbereitet was er für den ersten Teil der Kampagne braucht.

 

- Sonnensysteme

- Völker auf die die Spieler treffen

- NspF sowohl Gegner als auch Verbündete der Spielercharaktere

- Abenteuer Idee

- Raumschiffe

- Handouts

- usw

 

Diese Ausarbeitung sollte es dem Spielleiter erlauben mit seiner Gruppe auf einen Con ein Interessantes Abenteuer zu leiten, mit möglichst viel Entscheidungsspielraum für die Spieler.

 

Sehr spannend stelle ich mir dann die Auswertung der Abenteuer vor, welche Wege haben die Spieler zur Lösung beschritten. Wo fehlte dem Spieleiter Hintergrundmaterial, welche NspF solten umfangreicher ausgearbeitet werden usw.

 

Ausser der Nachbearbeitung des ersten Teils wäre es dann die Aufgabe den nächsten Teil der Campagne bis zum nächsten Con vorzubereiten.

Dies schafft einen gewissen Zeitdruck.:lol:

 

Das die Ausarbeitung durch die Verwendung in Abenteuer ein schnelles ( und hoffentlich positives ) Feedback, wirkt auf das Team dann sicher Motivationsfördernd.

 

Ich bin mal auf eure Meinung dazu gespannt.

Wahrscheinlich reicht da die Bandbreite von Interessante Idee bis zu Nicht realisierbarer Wunschtraum. :schweiss::thumbs::worried::rotfl:

 

Gruss Karim

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Ich finde die Idee interessant, würde da auch gern mitmachen.

 

Ich hoffe, es ist nicht schlimm, wenn man den Zyklus nicht gelesen hat und auch nicht lesen wird?

 

Nun da die Spieler die in diesen Hintergrund spielen sollen, auch nicht alle den Zyklus kennen, würdest du dieses Projekt praktisch aus der Sicht dieser Spieler sehen und wärst damit eine Bereicherung.

 

Auch würden ja in der MDI Kampagne eigene Abenteuer geschaffen, die zum Hintergrund passen aber nicht in den Romanen stehen.

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Ich würde bei der Ausarbeitung mal einen ganz anderen Weg versuchen wenn sich ein Team dafür findet.

 

Und zwar als "Con Kampagne"

 

Hübsche Idee!

 

Natürlich ist das machbar, aber es erfordert halt eine Menge Aufwand, wenn man die Abenteuer mit einer gewissen Regelmäßigkeit anbieten möchte.

 

Ich gebe gern Hilfestellung zu Aufbau und Verwaltung, wenn es gewünscht ist.

 

Rainer

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Ich würde sagen Startpunkt der Kampagne im Jahr 2404 auf Gleam den die Terraner gerade zum Flottenstützpunkt ausgebaut haben.

 

Die Spieler sollten von dort mit einer Korvette zu ihren Abenteuern aufbrechen und dann wieder zum Stützpunkt zurückkehren.

 

(Dann könnten sie zwischen den Abenteuern auch lernen)

 

was bräuchte man:

 

- Den Planeten Gleam im Jahr 2404

- Handlungszusammenfassung - Die Situasition im Jahr 2404

- Anpassung an das Regelwerk (was ist für Spieler noch nicht verfügbar)

- Das System von Gleam als Sternenkarte

- Das System in dem das erste Abenteuer spielt als Sternenkarte.

 

- Den Stützpunkt als Schauplatz

- Beispiel die Kantine mit dem schlechtgelaunten Koch

- Die Waffenausgabe , mit dem erfahrenen Sergant

Ich würde mir natürlich wünschen das Spieler indem sie den Stützpunkt erkunden, die Spielleiter aus der Situasiton weitere interessante Charaktere und Orte schaffen, die man in weiteren Abenteuern aufgreifen kann.

 

Welche Völker könnten die Spieler als Militärangehörige nutzen ?

Sollte der Spielleiter an Board der Korvette einen NspF spielen um Einfluss auf das Abenteuer nehmen zu können ?

 

Das erste kurze Abenteuer sollte für cia 3 Stunden Spielzeit geplant werden, ( dann sind es sicher 6 stunden Spielzeit )

 

Im weiteren Verlauf der Kampagne erhalten die Spieler Infos wie die Roman Handlung vorranschreitet, und könnten in weiteren Mission mit eingeplant werden, wie zum Beispiel die Suche nach weiteren überleben Paddlern.

 

Zeitraum der Kampagne wäre dann das Jahr 2404 bis 2406

 

Danach könnten Hausgruppen dort noch weitere Abenteuer erleben denn der Stützpunkt existiert ja länger und wird im Jahr 2436 noch weiter ausgebaut.

 

2436

Nachdem die Gefahr der Meister der Insel gebannt worden war, wurde Gleam erneut ausgebaut. Nach dem Bau der Stadt Power City als Wohnort für die 18.000 Besatzungsmitglieder des Stützpunktes kamen später auch noch die Kosmische Klinik und der Gebäudekomplex der terranischen intergalaktischen Botschaft hinzu, sowie die Botschaft der Maahks und das Institut für Feldenergieexperimente.

 

Das Institut für Kosmo-Linguistik diente den Terranern als Hauptquartier der Andromeda-Sektion der Solaren Abwehr - der Andro-Abwehr.

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- Den Planeten Gleam im Jahr 2404

- Handlungszusammenfassung - Die Situasition im Jahr 2404

Das ist ausgesprochen spät, da ist der halbe Zyklus schon vorbei.

 

Der Zyklus beginnt doch aber, so glaube ich mich erinnern zu können in der Milchstraße und umfasst auch die Vorbereitungen für den Flug nach Andromeda.

Ich glaube aber nicht das diese Phase rollenspieltechnisch umsetzbar ist.

 

Wirklich interessant für das Rollenspiel ist, auch meiner Meinung nach, der Zeitpunkt an dem Gleam ausgebaut wird denn nun können auch kleinere Unternehmungen abseits vom Perry Rhodan und den anderen Protagonisten stattfinden. Und nicht zu vergessen haben die Abenteurer nun auch eine zuverlässige Basis an der Ausrüstung und Ausbildung vervollständigt werden können.

 

Also 2404 ist ein passender Zeitpunkt

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Spielbeginn im Jahr 2404 gibt der Kampagne erst einmal zwei Perryversum-Jahre Laufzeit. Wenn sie den offiziellen Regeln folgen soll, geht diese Zeit relativ schnell vorbei, da man die Lernzeiten einbeziehen muss. Das wäre in etwa so wie die existierende Con-Kampagne: Maximal vier Abenteuer pro Jahr.

 

Andererseits spricht nichts dagegen, dass nach dem Fall der MdI die SC zu einem "Nachkommando" gehören, das noch bei Aufräumarbeiten in Andromeda hilft. Da bleibt nach nach wie vor einiges übrig an MdI-Relikten, und die Kämpfe zwischen Maahks und Tefrodern toben ja auch noch. Da ließen sich dann die Informationen aus den entsprechenden "Söhne des Lichts"-Taschenbüchern von H.G. Ewers einbeziehen.

 

Rainer

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Spielbeginn im Jahr 2404 gibt der Kampagne erst einmal zwei Perryversum-Jahre Laufzeit. Wenn sie den offiziellen Regeln folgen soll, geht diese Zeit relativ schnell vorbei, da man die Lernzeiten einbeziehen muss. Das wäre in etwa so wie die existierende Con-Kampagne: Maximal vier Abenteuer pro Jahr.

 

 

Dann beantrage ich mal, dass für Lernzeiten, so Lernen nicht sowieso überwiegend - wo möglich - mit Hilfe von Hypnoschulungen Ingame zeitnah abgewickelt werden kann (das sollte bei Flottenangehörigen ohne Probleme möglich sein!) - die offiziellen Lernzeiten zu ignorieren. Es gab hier im Forum ja durchaus auch schon Regelungen und gute Ansätze für Hausregeln, welche dort dann auch weiterdiskutiert werden sollten und könnten.

 

Die Spieler sollen Spaß an der Kampagne und der Entwicklung ihrer Charaktere haben und das sollte m.E. nicht an den Lernregeln scheitern.

Eine Diskussion hierrüber und ggf. über die Lernregeln würde ich aber - falls gewünscht - in einem anderen Strang führen wollen.

 

Die Idee mit dem Nachkommando für weitere Abenteuer gefällt mir ausnehmend gut!

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Andererseits spricht nichts dagegen, dass nach dem Fall der MdI die SC zu einem "Nachkommando" gehören, das noch bei Aufräumarbeiten in Andromeda hilft. Da bleibt nach nach wie vor einiges übrig an MdI-Relikten, und die Kämpfe zwischen Maahks und Tefrodern toben ja auch noch. Da ließen sich dann die Informationen aus den entsprechenden "Söhne des Lichts"-Taschenbüchern von H.G. Ewers einbeziehen.

 

Rainer

 

So hatte ich mir das auch gedacht, nach dem Fall der MDI gibt es in Andromeda noch genug zu erleben. Und die Taschenbücher haben ja interessante Abenteuer mit guten Ortsbeschreibungen. Der Stützpunkt wird ja im Jahr 2436 sogar noch weiter ausgebaut. Also genug Zeit für die Spieler in dieser Gegend interessante Abenteuer zu erleben.

 

Spielbeginn im Jahr 2404 gibt der Kampagne erst einmal zwei Perryversum-Jahre Laufzeit. Wenn sie den offiziellen Regeln folgen soll, geht diese Zeit relativ schnell vorbei, da man die Lernzeiten einbeziehen muss. Das wäre in etwa so wie die existierende Con-Kampagne: Maximal vier Abenteuer pro Jahr.

 

Rainer

 

Das wären dann 8 Abenteuer im Zeitraum 2404 bis 2406 für die MDI Kampagne.

 

Das erste Abenteuer sollte während einer Erkundungsmission stattfinden, ein actionreiches schnelles Abenteuer, wo die Spielercharaktere zu einem Team verschmelzen können.

 

Ein Abenteuer würde ich gerne auf Gleam ausserhalb des Stüzpunktes spielen lassen, in der Wildnis.

 

Eine Frage ist ob die Spielercharaktere im Grad 1 oder Grad 3 anfangen ?

Oder die Spieler fangen in Grad 1 an, haben bei ihrer Ankunft die Möglichkeit einige Hyperschulungen zu belegen ( vielleicht für 200 Punkte ) so das die Spieler praktisch mit Grad 2 starten.

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Dann beantrage ich mal, dass für Lernzeiten, so Lernen nicht sowieso überwiegend - wo möglich - mit Hilfe von Hypnoschulungen Ingame zeitnah abgewickelt werden kann (das sollte bei Flottenangehörigen ohne Probleme möglich sein!) - die offiziellen Lernzeiten zu ignorieren.

 

Das ist dann der Moment, in dem ihr das ohne mich werdet machen müssen.

 

Rainer

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Gerade in den Romanen kam vor das auf Gleam auch Hyperschulungen vorgenommen wurden.

z.B. Für die neuen Moskito Jäger

 

- Ich würde es mir so vorstellen, das die Spieler in Vorbereitung auf ihre Mission benötigte Kenntnisse per Hyperschulung lernen können.

Der Artz der Gruppe würde sicher ein anderes Lernprogramm wählen , als der Pilot. Man könnte den Spielern vorher mitteilen wieviel Punkte sie für die Hyperschulung maximal einsetzen können.

 

Da die Spieler nach dem Abenteuer wieder zum Stützpunkt zurückkehren, sollte das Lernen zwischen den Abenteuern, nach den Regeln kein Problem darstellen. 4 Abenteuer pro Jahr = gleich circa 3 Monate Lernzeit zwischen den Abenteuern.

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:D

Eines empfehle ich in jedem Fall.

Ihr solltet jemand bestimmen der das Ganze organisiert und die Ausarbeitungen koordiniert.

Wenn das ganze funktionieren soll wird das jemand in die Hand nehmen müssen.

 

Ich würde es gerne koordinieren

Aber ich glaube das Problem ist es nicht einen Koordinator zu finden, sondern ein motiviertes Team :D

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:D
Eines empfehle ich in jedem Fall.

Ihr solltet jemand bestimmen der das Ganze organisiert und die Ausarbeitungen koordiniert.

Wenn das ganze funktionieren soll wird das jemand in die Hand nehmen müssen.

 

Ich würde es gerne koordinieren

Aber ich glaube das Problem ist es nicht einen Koordinator zu finden, sondern ein motiviertes Team :D

 

Sinnvollerweise sollte der Koordinator dann aber auch beim Abd um Moderatorenrechte für den Bereich nachsuchen!:wave:

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