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Mehr spielen, mehr Immersion


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Vor allem kommt man da ganz schnell in die blutigen Beschreibungen. "Er hat eine klaffende Wunde in der Seite", "Deine Kniesehne ist durchtrennt, du sackst zu Boden", "Blut quillt aus deiner Halswunde" - das will ich nicht - auch wenn man damit taktische Schläge wie "Ich will auf das Bein zielen, das bereits verwundet ist" besser durchführen könnte.

 

Gruß von Adjana

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Ich brauche auch keine blutrünstigen Beschreibungen, wo sie nicht dem Abenteuer dienlich sind (ein Beispiel, wo das dem Abenteuer geschuldet war: Die etwas ausführlichere Beschreibung der Schändung eines Tempels durch Finsterlinge, die dafür Kinder aus dem Dorf umgebracht haben. Aber das hat uns und unsere Charaktere bis in die Haarspitzen motiviert, die Typen unschädlich zu machen!). Will sagen: Ich gebe Adjana recht, bei jedem Kampf blutige Details zu beschreiben, ist Unsinn.

 

Aber ich denke, darum ging es Abd auch gar nicht. Es geht wohl mehr um so was, Beispiel: "Ich springe auf den Tisch und weil ich keine Waffe habe, trete ich nach dem blöden Orc." SL: "OK, würfel einmal Springen und dann einen Angriff mit WaLoKa, so du es hast oder Raufen, falls du kein WaLoKa hast."

 

Das Denken in starren Standard-Regel-Mechanismen führte bei manchen Spielrunden schon mal zu etwas krotesken Situationen, wenn ein SL nicht mit kreativen Spielerideen umgehen konnte. Beispiel Kneipenschlägerei: Ein kräftiger Spieler-Charakter will einen großen Tisch umwerfen und damit breitlings ein paar betrunkene Kneipengäste weg schieben. Der Spieler beschreibt das auch so. Hier einfach einen EW: Angriff auf eine ungelernte Waffe mit +4 würfeln zu lassen ist hahnebüchen, denn die Leute mit dem Tisch zu verfehlen ist wohl in der Realität nahezu unmöglich, oder? Da sollte eine spontane, kreative Lösung des SL her, wie das zu handhaben sein kann. Als Spieler will ich da nicht kopfschüttelnd am Tisch sitzen und mein Kopfkino setzt gerade aus, weil ich mir nicht vorstellen kann, mit einem 2 Meter breiten Tisch drei Leute zu verfehlen, die direkt davor stehen....

 

Grüße

 

Bruder Buck

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Für Raufsituationen verstehe ich das noch so eben, sie sind ja meist kürzer.

 

Innerhalb eines Kampfes halte ich es für unnötig. Wie gesagt: Das reine Würfeln bietet mir genug Spannung, und komplexere Vorgänge und Schilderungen unterbrechen es für mich nur. Außerdem gehe ich davon aus, dass ein EW:Angriff alle sinnvollen Überlegungen (von welcher Seite und auf welche Stelle schlage ich, nutze ich eine Stufe oder einen Absatz, ducke ich mich zur Wand, trete ich dem Gegener auch noch vors Schienbein, wenn sich das anbietet usw) bereits beinhaltet. Dazu muss ich als SL gar nichts in Regeln umsetzen, ein normaler EW:Angriff reicht völlig.

 

Gruß von Adjana

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PS: Um den Bezug zu Abds erstem Beitrag klarer zu machen: Der Aufruf "Nervt euren SL mit kreativen Ideen" ist für mich als Spieler eher ärgerlich. Wer in einem schönen, flüssigen Würfelspiel (wie ich den Kampf mag) mit kreativen Ideen kommt, der nervt vor allem mich als Mitspieler. Jemand schildert in zehn Sätzen, was er tun will - und letztlich läuft es für mich auf einen banalen EW:Angriff hinaus. Nee ...

Diese Aussage bezieht sich ausdrücklich auf den Kampf.

 

Gruß von Adjana

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@Stephan

Wie soll ich das jetzt regeltechnisch abbilden? Am Ende läuft es doch auf einen Zuschlag auf den EW: Fallen stellen raus.

 

Ich glaub, du stellst deine Haltung grad selber als Paradebeispiel für das von Abd al Rahman eingangs beschriebene Problem dar.

Warum auf einem (höchstwahrscheinlich vergeigten) Wurf auf Fallenstellen bestehen, eine (vielleicht) höchst kreative Entwicklung der Spieler zunichte machen und zudem motivierte spieler stark frustrieren ?

Warum nicht lieber improvisieren?

Hm, Holzbearbeitung war mal DSA...

Seilkunde bei einem Käfig?

Bei guter BEschreibung, wie er gemacht wird und aussieht = einfach mal GW ???

 

Ich muss gestehen, dass mir dieses Posting nicht nur wegen der falsch benutzen Zitierfunktion schwer verständlich ist. Was ist jetzt GW?

 

Im übrigen ist es nicht meine Absicht, hochmotivierte Spieler zu frustrieren, und warum der Wurf auf Fallenstellen höchstwahrscheinlich vergeigt wird, verstehe ich auch nicht.

 

Allerdings sehe ich die Gefahr der Demotivierung auch in die umgekehrte Richtung.

Spieler 1 hat viele Punkte in Fallenstellen investiert. In der genannten Situation beginnt aber Spieler 2 mit einer detaillierten Beschreibung, wie seine Falle nun auszusehen hat.

Entweder, weil er im realen Leben wirklich was von Fallen stellen versteht, oder weil er es sich auch nur einbildet.

Der SL findet die Beschreibung so toll, dass er Spieler 2 einen Wurf auf Geschicklichkeit gestattet, ob das ganze denn klappt.

Und Spieler 1 stellt fest, dass er sich die Punkte in Fallenstellen auch hätte sparen können.

 

Oder um es mal anders zu sagen: Die nüchternen Erfolgswerte auf den Charakterbögen und deren Anwendung sind auch ein Schutz für die etwas weniger wortgewandten Spieler, dass sie gegenüber den ständig vor mehr oder weniger guten Ideen übersprudelnden Spielern nicht ganz an den Rand gedrängt werden.

 

Hallo Stephan,

GW ist eine bei Midgard übliche Abkürzung für Gewandtheit. (Genaugenommen Gw für die Superkorrekten.)

 

Auf den höchstwahrscheinlich vergeigten Wurf auf Fallenstellen schliesse ich aus eigener Erfahrung. Damit mag ich falsch liegen,aber ich kenne nunmal so gut wie keine SC, meine eigenen eingeschlossen, die Fallenstellen steigern. D.h. bei einem (in meinen Augen) üblichen Wert von Fallenstellen +1 hast du unmodifiziert eine Wahrscheinlichkeit von 10 %.

Das hab ich mal mit "höchstwahrscheinlich vergeigt" übersetzt.

 

Ich unterstelle dir auch gar nicht die Absicht, deine Spieler zu frustrieren, ich schreibe nur, was m.E. nach einer Situation, in der sich Spieler (evtl. längere Zeit) kreativ Gedanken machen, um dann, etwas provokativ formuliert, mit einer 10 % Wahrscheinlichkeit abgewürgt zu werden, passiert, nämlich mehr oder weniger Frust.

Aber vielleicht hast du ja Spieler, die rollengerecht als Waldläufer o.ä. lieber 575 EP in Fallenstellen+9 (= 50% Erfolgswahrscheinlichkeit) investieren, statt schlicht mit einem PriesterWeisheit 200 EP in eine (vermutlich im mind. Gr2, d.h. Zaubern +13 als "Durchschnitt) 70 % Wahrscheinlichkeit zu investieren (WW bei beiden Ew einmal aussen vor gelassen).

 

Ich persönlich bin nach einer Sitzung als Spieler, wo mein Gr 7 Halblingsspitzbube, der sich mühsam vor dem Einbruch und der Erforschung in ein grosses fremdes Gebäude auf Schleichen +12, Schlösser knacken +11 und Klettern +16/Akrobatik +12 "hochgearbeitet" hatte, um dann von unserem (ebenso Gr 7) Magier per "Stille" statt Schleichen, "Springwurz" mit niedrigem ABW statt Schlösser knacken und "Fliegen" statt klettern und Akrobatik etwas zusehr auf dem regeltechnischen Midgardboden der Tatsachen zurückgeholt worden.

Dann bist du nämlich ganz, ganz schnell dabei, daß sich deine Spieler überlegen, nur noch Zauberer zu spielen, weil entsprechende Zauber (s.o.), oft noch per Spruchrolle zzgl. Steigern des Zaubernwertes, deutlich (!!!) erschwinglicher sind als fast unbezahlbares Steigern von Fertigkeiten wie Schleichen, Schlösser knacken und, um bei deinem Beispiel zu bleiben, Fallen stellen.

Da ich nun Midgard nicht komplett umstellen will und auch nicht kann, greife ich umso lieber auf kreative Lösungen zurück, und fördere diese. Wenn´s "nur" ums Würfeln geht (kann ja auch sehr spannend sein), tut´s ein Brettspiel doch auch, oder ?

 

Mit dem Schutz der weniger wortgewandten Spieler hast du allerdings recht. Das kann zum Problem werden.

Ein guter SL sollte sie natürlich genauso zu Wort und Wurf kommen lassen.

Aber ist doch wie im richtigen Leben. Wenn du etwas so gar nicht kannst, fragst du a) einen teuren Fachmann, oder b) versuchst dich (ungelernt, oder mit PW) und Phantasie hineinzudenken und zu lösen. Ich denk da nur mal an mein Auto...:D (und das klappt oft genug, da wär ich sonst schon viel viel Geld los)

 

An der Zitierfunktion arbeite ich, wie du (hoffentlich) siehst...

 

Lieben Gruß,

JoBaSa

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@ Marc: Danke für´s "über die Wupper schicken", als Wuppertaler les´ich solche Aussagen immer gerne ....:cool:

 

@ alle: ich mag auch nicht zu genau wissen, welche evtl. lebenswichtigen Organe grad verletzt sind, daß seh ich im Alltag (Krankenpflege) schon genug.

Reicht ja zu sagen, "ich greif den schweren Eichentisch und pfeffer ihn mit voller Wucht gegen die 3 Schmiervisagen". Dann direkt würfeln (CAVE, SL muss entscheidungsfreudig sein! Wenn der erst 5 min im Regelbuch blättert und anschliessend seinen Telefonjoker anruft, welchen Aufschlag er nun wofür geben sollte, geb ich euch recht, da hab ich auch keine Lust zu !), dauert 10-20 sek für eine Aktion, die v.a. bei Gelingen in plastischer Erinnerung bleiben wird !

 

Mir gehts eigentlich um den gewissen Unterschied zwischen einem reinen Würfel-/Brettspiel und einem Fantasy- (für mich auch Phantasie-) Rollenspiel.

Und da sind Improvisation, gute Ideen und gute Beschreibungen, gern knackig und kurz, das Salz in der Suppe, das gewisse Etwas, das Tüpfelchen auf dem i.

Nur mit Regeln kann ich alles erschlagen, sogar die witzigen, kreativen, guten Ideen.

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@JoBaSa: Wenn du Gw statt GW geschrieben hättest und dann vielleicht noch einen vollständigen Satz mit Prädikat und Subjekt gebildet hättest, hätte ich dich vermutlich eher verstanden. Wobei ich (siehe oben) Gs für das passendere Attribut halte.

 

Das Problem, dass Allgemeine Fertigkeiten bei Midgard durch äquivalente Zauber, die zu billigeren Lernkosten höhere Erfolgswerte bringen, entwertet werden, sehe ich auch.

Aus diesem Grund gehöre ich auch zu der Fraktion, die bei der Auslegung von Zaubern immer besonders restriktiv ist.

 

Deine Antwort auf dieses Problem ist nun, dass du auch Nichtzauberercharakteren erlauben willst, die Fertigkeit durch Attributwürfe zu substituieren. Damit versetzt du dann den Fertigkeiten endgültig den Todesstoß.

Gefällt mir nicht.

 

Übrigens hatte ich, bevor ich das Beispiel mit dem Fallen stellen geschrieben habe, auch überlegt, den Fall des EW:Angriff im Kampf zu nehmen, wie es Adjana in ihrem Beitrag 29 gemacht hat. Die Idee ist die selbe: Der regeltechnische EW bildet bereits die sachgerechte Nutzung der in der Situation möglichen Handlungsoptionen ab.

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@JoBaSa: Wenn du Gw statt GW geschrieben hättest und dann vielleicht noch einen vollständigen Satz mit Prädikat und Subjekt gebildet hättest, hätte ich dich vermutlich eher verstanden. Wobei ich (siehe oben) Gs für das passendere Attribut halte.

 

Das Problem, dass Allgemeine Fertigkeiten bei Midgard durch äquivalente Zauber, die zu billigeren Lernkosten höhere Erfolgswerte bringen, entwertet werden, sehe ich auch.

Aus diesem Grund gehöre ich auch zu der Fraktion, die bei der Auslegung von Zaubern immer besonders restriktiv ist.

 

Deine Antwort auf dieses Problem ist nun, dass du auch Nichtzauberercharakteren erlauben willst, die Fertigkeit durch Attributwürfe zu substituieren. Damit versetzt du dann den Fertigkeiten endgültig den Todesstoß.

Gefällt mir nicht.

 

Übrigens hatte ich, bevor ich das Beispiel mit dem Fallen stellen geschrieben habe, auch überlegt, den Fall des EW:Angriff im Kampf zu nehmen, wie es Adjana in ihrem Beitrag 29 gemacht hat. Die Idee ist die selbe: Der regeltechnische EW bildet bereits die sachgerechte Nutzung der in der Situation möglichen Handlungsoptionen ab.

 

Hallo Stephan,

solltest du dich hier aufgrund falscher Zitatanwendung bzw. leicht (!) fehlerhafter Abkürzungen auf den Schlips getreten fühlen, so sei dir gesagt, das dies nicht meine Absicht war.

Ich werde aber deshalb nicht meine Schreibweise hier ändern, höchstens in Teilen verständlicher machen, und mich brav im Zitieren üben. Grammatisch vollständige und zudem 1000%ig korrekte Sätze erscheinen mir auch nicht immer forumsüblich.

Leider fehlen mir bei dir konkrete Verbesserungsvorschläge, die Bezug zum eigentlichen Thema nehmen.

 

Ich habe nicht den Eindruck, daß es dir hier ums "grosse Ganze" geht, sondern du dir einzelne Vorschläge (dazu dienen die "???" hinter dem "GW" !) bzw. grammatische Ungenauigkeiten überbewertest.

 

Und was den Gw Wurf angeht, empfinde ich es (nochmal) wie im richtigen Leben:

Der eine hat halt keine Idee, wie er die Falle bauen kann, aber ne gute Ausbildung (z.B. Fallenstellen +12, schon so richtig (!) teuer), und managt es darüber.

Der andere hat eine wirklich gute Idee, vielleicht auch das Geschick (ich geb dir Recht, Gs ist besser) dazu, aber leider kein Fallenstellen.

Dann würde ich ihm im Sinne eines kreativen Rollenspiels einen (natürlich deutlich erschwerten) Gs-Wurf gestatten, z.B. PW: GS/2.

 

Dies halte ich übrigens für völlig regelkonform.

 

Zitat DFR, S. 9:

"[...] Der SL (...) entscheidet während des Spiels, ob Aktionen der Spieler gelingen oder scheitern. Er trifft solche Entscheidung mit Hilfe der Spielregeln und seines gesunden Menschenverstands. Das Spiel des Spiels besteht darin, Spaß am Spiel selbst zu haben und, wenn möglich, das Abenteuer zu einem glücklichen Ende zu bringen [....]

Zitatende

 

Bei deiner Version fehlt mir bisher sowohl der Spaß als auch das glückliche Ende.

 

Beste Grüsse, JoBaSa

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@JoBaSa: Ich glaube, wir müssen die Diskussion über den Schreibstil hier nicht vertiefen. Ich hatt Schwierigkeiten, deinen Beitrag 18 zu verstehen. Da er direkt an mich gerichtet war, gab es also ein Kommunikationsproblem, das wir inzwischen gelöst haben.

 

Zum Inhaltlichen: Letztlich stehen wir hier vor einem Grundproblem des Rollenspiels:

Auf der einen Seite soll uns das Rollenspiel ermöglichen, in die Rolle einer komplett anderen Person zu schlüpfen, die auch ganz andere Fertigkeiten hat als wir selbst.

Dazu dienen zum Beispiel Fertigkeitswerte. So kann ein Spieler, der keinen blassen Schimmer davon hat, wie man eine Falle konstruiert, trotzdem eine Spielfigur führen, die darin Meister ist.

 

Auf der anderen Seite möchten wir uns dann aber doch wieder in diese Figuren einbringen und zwar durchaus auch mit unseren Ideen und unserer Kreativität. Das bedeutet aber automatisch, dass die Fähigkeiten der Figur doch wieder ein Spiegelbild unserer eigenen Fähigkeiten sind. Wobei die Fähig keit, den SL durch überzeugendes Auftreten von der eigenen Meinung zu überzeugen, ein sehr hohes Gewicht bekommt.

 

Dieses ambivalente Verhältnis zwischen Fähigkeiten der Spielfigur und Fähigkeiten des Spielers wird man nie hundertprozentig lösen können.

 

Ich tendiere aber dazu, gerade dort, wo vom Regelwerk Fertigkeiten vorgesehen sind, diesem Mechanismus den Vorzug zu geben. Dafür hatte ich auch schon diverse Gründe genannt.

Ich weise nochmal darauf hin, dass ich mich hier nicht von blindem Regelfetischismus leiten lasse, sondern durchaus den Spielspaß aller beteiligten Spieler im Auge habe.

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Dieses ambivalente Verhältnis zwischen Fähigkeiten der Spielfigur und Fähigkeiten des Spielers wird man nie hundertprozentig lösen können.

 

Dass sich dies nicht zu 100% lösen lässt, sehe ich aus so.

Doch ich denke ein Ansatz wäre (und das mache ich bei meinen Charakteren so), dass man in Situationen, in denen der Charakter "besser" ist als man selber, die Würfel entscheiden lässt und wenn der Spieler besser ist, sich überlegt, ob sein Charakter das auch wissen könnte. Stichwort: Charakter und Spielerwissen trennen.

 

Als Bsp. Kampftaktik (inspiriert durch die Diskussion): Hat mein Charakter einen hohen Wert für Kampftaktik, ich selber aber wenig Ahnung (sei es nun ingame-Strategie oder Kenntnis aller fortgeschritten Kampfregeln) kann ich mir legitim von anderen Spieler oder auch mal dem SL helfen lassen, die Situation zu analysieren.

 

Hat mein Charakter aber keine Kampftaktik gelernt, so überlege ich mir, ob er überhaupt auf die tolle Idee kommen würde, die ich gestern Abend in einem Film gesehen oder einem Strategiespiel angewendet habe.

 

Auch in anderen Situationen, z.B. bei Ermittlungen, fallen mir als Spieler einige Sachen auf, weil ich Krimiserien anschaue o.Ä., die aber noch lange nicht meinem Charakter in den Sinn kommen müssen.

 

Ich hoffe ihr versteht auf was ich hinaus will.

 

MfG Mitel

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@Stephan

Wenn ich dein letztes posting richtig deute, liegen wir grundsätzlich nicht weit auseinander. Insbesondere die Bewertung des Grundproblems im Rollenspiel zwischen dem Charakter und dem Spieler.

 

Ich lege einfach, anders als du inzwischen ein grösseres Schwergewicht auf in meinen Augen gute Ideen. Natürlich muß ich dabei bewerten, ob diese "gut" im Sinne einer Lösung sind.

Das ist aber m.E. schon ein anderer Punkt als "überzeugungsgewaltige Spieler". Davon sollte ich mich als erfahrener SL höchst bedingt beeinflussen lassen, nämlich genau soweit, als daß ich auf das gleiche Sprach- und Ideenrecht für die anderen Spieler achte.

 

Der Nachteil in deiner Tendenz liegt bei der Fülle an vorliegendem Material inzwischen darin, daß du immer irgendwo (und sei es versteckt auf S. 5000 im Buluga-Quellenbuch) eine "passende" Fertigkeit finden wirst. Ob die dann jemand ausreichend beherrscht, bleibt eine andere Frage.

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PS: Um den Bezug zu Abds erstem Beitrag klarer zu machen: Der Aufruf "Nervt euren SL mit kreativen Ideen" ist für mich als Spieler eher ärgerlich. Wer in einem schönen, flüssigen Würfelspiel (wie ich den Kampf mag) mit kreativen Ideen kommt, der nervt vor allem mich als Mitspieler. Jemand schildert in zehn Sätzen, was er tun will - und letztlich läuft es für mich auf einen banalen EW:Angriff hinaus. Nee ...

Diese Aussage bezieht sich ausdrücklich auf den Kampf.

 

Gruß von Adjana

 

Man muss ja nicht alles toll finden, aber wenn Spieler kreative Ideen haben, um in einem kampf die Oberhand zu gewinnen, als einfach nur dazustehen und Hiebe auszutauschen, finde ich das gut. Ob das alles so ewig dauern muss und detailliert beschrieben werden muss, wohl nicht. Bleibt letztendlich vielleicht Geschmackssache...

 

Und zum Thema blutrünstig kann ich nur sagen, dass ich mir regelmäßig meine Spielleiter übers Internet aus Österreich bestelle, weil in Österreich der Jugendschutz lässiger ist:-p

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Es geht wohl mehr um so was, Beispiel: "Ich springe auf den Tisch und weil ich keine Waffe habe, trete ich nach dem blöden Orc." SL: "OK, würfel einmal Springen und dann einen Angriff mit WaLoKa, so du es hast oder Raufen, falls du kein WaLoKa hast."

 

Wenn ich es recht überlege, ist bei unserer Runde, die leider gerade Auflösungserscheinungen zeigt, im Wesentlichen so gelaufen.

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Dieses ambivalente Verhältnis zwischen Fähigkeiten der Spielfigur und Fähigkeiten des Spielers wird man nie hundertprozentig lösen können.

 

Dass sich dies nicht zu 100% lösen lässt, sehe ich aus so.

Doch ich denke ein Ansatz wäre (und das mache ich bei meinen Charakteren so), dass man in Situationen, in denen der Charakter "besser" ist als man selber, die Würfel entscheiden lässt und wenn der Spieler besser ist, sich überlegt, ob sein Charakter das auch wissen könnte. Stichwort: Charakter und Spielerwissen trennen.

 

Als Bsp. Kampftaktik (inspiriert durch die Diskussion): Hat mein Charakter einen hohen Wert für Kampftaktik, ich selber aber wenig Ahnung (sei es nun ingame-Strategie oder Kenntnis aller fortgeschritten Kampfregeln) kann ich mir legitim von anderen Spieler oder auch mal dem SL helfen lassen, die Situation zu analysieren.

 

Hat mein Charakter aber keine Kampftaktik gelernt, so überlege ich mir, ob er überhaupt auf die tolle Idee kommen würde, die ich gestern Abend in einem Film gesehen oder einem Strategiespiel angewendet habe.

 

Auch in anderen Situationen, z.B. bei Ermittlungen, fallen mir als Spieler einige Sachen auf, weil ich Krimiserien anschaue o.Ä., die aber noch lange nicht meinem Charakter in den Sinn kommen müssen.

 

Ich hoffe ihr versteht auf was ich hinaus will.

 

MfG Mitel

 

Hallo Mitel,

 

das trifft es genau! Unterschreibe ich so! :thumbs:

 

Wir haben auch Spieler, die sehr redegewandt sind und so eigentlich JEDE Situation/ Aktion nur durch Beschreibungen lösen könnten (und bei Werten um die 80 in allen Hauptattributen wird es recht wahrscheinlich, dass sie es packen). Und auch welche, die lieber würfeln, weil sie eben nicht so genau wissen, wie sie etwas beschreiben sollen, oder sich auch nicht mit z.B. der Kampftaktik so toll auskennen, wie der Krieger mit KT +15. ;)

 

Nun darf man Ersteren nicht zu jeder Gelegenheit die Erfolge zuschieben, aber die Ideen auch nicht immer abblocken. Hier entscheidet der SL, ob etwas der Figur so auch einfallen kann (was weiß ein Nordlandbarbar bitteschön von Zauberei? Oder dem Öffnen eines Schlosses, sofern der Char die Fertigkeit nicht auf seinem Bogen stehen hat...was sehr unwahrscheinlich ist ;)), oder ob der Spieler die Wissensebenen eben nicht so gut getrennt hat. Danach kann der SL dann Würfe auf die Hauptattribute verlangen, oder Würfe auf ungefähr in den Bereich fallende Fertigkeiten, sofern vorhanden. Aber ZUERST immer überlegen, ob es zur Figur und ihrem (Abenteurerleben/)Hintergrund passt.

Hier wäre es am Allerbesten, wenn der wortgewandte Spieler einfach die Fertigkeiten mit der Figur lernt, die er am häufigsten auch umschreibt. Daher würde auch ich immer an den Fertigkeiten, die MIDGARD bietet, festhalten. :)

 

Bei den wortungewandten Spielern ist es dann recht einfach: Sie lernen die Fertigkeiten, die zu ihrer Vorstellung passen (von vornherein ohne viel Verhandeln mit dem SL) und würfeln dann entsprechend drauf. Und auch wenn sie all das nicht so schön umschreiben können, erleben sie ihre Erfolge und müssen nicht hinter anderen zurückstehen.

Das finde ich schön so. :)

 

Zum Thema Kampftaktik haben wir bei uns auch gesagt, dass zwar nur meine Figur die Fertigkeit hochgelernt hat und auch nur die FIGUR sich auskennt und die Anweisungen erteilt, aber da ich als Spielerin da echt nicht immer so den Überblick habe (obwohl ich mich bemühe und mir schon Kenntnisse angeeignet habe), darf jeder einen guten Einfall vorbringen und wir tun dann so, als hätte eben meine Figur das angeordnet. Sofern der Wurf gelungen ist natürlich. :)

Das ist eine harmonische und zufriedenstellende Lösung, da alle Spieler Ideen einbringen dürfen, aber nicht die FIGUR übergangen wird, die im Endeffekt die Fertigkeit hat.

 

Abschließend möchte ich sagen, dass ich durchaus so manche Beschreibung und Ausformulierung mag, aber eher im Bereich der allgemeinen Fertigkeiten, als im Kampf. Nicht, weil Kampf dann zu blutig wird, sondern eher, weil es schnell sehr abgedroschen wird und einem nicht für jeden Hieb ne neue Beschreibung einfällt...

 

Ist wie mit allem - wohl dosiert durchaus toll, zu viel verdirbt die Sache dann aber wieder... ;)

 

LG Anjanka

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  • 2 Wochen später...

@ anjanka und mitel

 

Dieses Dilemma, gute Ideen zu fördern, aber nicht die Spieler, die wortgewandt viele gute Ideen produzieren, ohne entsprechende Fertigkeitswerte zu dominant werden zu lassen

 

und andererseits

 

Midgard nicht zu einem reinen "ich such mal die passende Fertigkeit und lass mal drauf würfeln" -Spiel werden zu lassen, und trotzdem interessantes fertigkeitsorientiertes Spiel (mit vielen EP !!!) fördern

 

beschreibt ihr sehr treffend (dieser möglicherweise sehr grossen Diskrepanz war ich mir vor meinem Urlaub gar nicht so sehr bewusst)

 

Vielleicht sind hier möglicherweise tatsächlich Zu- und Abschläge für besonders gute bzw. schlechte Ideen nach Ansicht des SL (Schiris) im Rahmen von +4 bis -4 sinnvoll. +4 für eine echt geniale Idee, -4 für voll daneben.

Abschläge würden evtl. auch "zu wortgewaltige" Spieler dann und wann im Rahmen halten. Generell sind "zu wortgewaltige" Spieler aber m.E. ein Thema für einen eigenen Strang (den es möglicherweise schon gibt ???)

 

Gruß, JoBaSa

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@Topic: grundsätzlich stimme ich der Aussage zu.

Für mich ist es auch wichtig, daß das Spielen an vorderster Front steht und die Regeln zweitrangig sind. Das bedeutet allerdings nicht, daß sie UNWICHTIG sind. Und da widerspreche ich Abd. zuverlässige, leicht anzuwendende, effektive Regeln sind unverzichtbar. Ich halte nichts davon dem SL die Omnipotenz zu überantworten, damit er mit den Regeln machen kann was er will oder soll um das Spiel am Laufen zu halten. Und gleichzeitig sämtliche Designschwächen eines Spieles davon aufgefangen werden sollen.

Nein. Ich will auch als Spieler die regeln kennen und beherrschen, ich will mich darauf verlassen können und weniger auf die Bierlaune des SLs. Ich möchte, daß sich auch der SL den Regeln unterwirft.

 

Das ist nicht immer möglich und dann ist es am einfachsten wenn der SL eingreift (oder nach dem Spiel GEMEINSAM bespricht, wie man ein Problem löst), aber das sollte kein Sitzkissen sein, auf dem man alle Rundenprobleme abladen kann.

 

Wenn ein Regelwerk wirklich effektiv und zuverlässig ist, dann kann es im Hintergrund laufen, dann muss man sich nicht damit beschäftigen und man kann sich wunderbar auf das Spiel selber konzentrieren. Das ist also auch immer ein Anzeiger für Regelqualität.

=> Regelkenntnis und gute regeln sind kein Hindernis, sondern eine Stütze der Immersion.

 

ich erinnere mich mal dazu etwas wesentlch ausführlicher geschrieben zu haben,

http://hochistgut.blogspot.com/2009/09/die-kunst-einfach-nur-zu-spielen.html

Bearbeitet von BoyScout
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Ich will auch als Spieler die regeln kennen und beherrschen, ich will mich darauf verlassen können und weniger auf die Bierlaune des SLs. Ich möchte, daß sich auch der SL den Regeln unterwirft.

 

Bei mir zeigte sich das Fänomen, dass das Spiel sehr "regeltechnisch" (und vielleicht dadurch auch unkreativ) wurde. Zum einen, weil die Spieler Neulinge waren und die Regeln möglichst exakt lernen wollten, zum anderen, weil ich zwar schon lange MIDGARD gespielt und noch mehr gelitten habe, jedoch auf dem Stand von M2 war. Das zeigte sich leider auch in Conrunden (Breuberg 2010) - leider.

 

Inzwischen stört uns die ständige Regeltechnik (die gut war, um sie zu "lernen") und wir kehren (in meinem Fall: wieder) zum freien Spiel zurück. Pi mal Daumen sozusagen. D.h. natürlich versuchen wir, das Regelsystem so genau wie möglich anzuwenden, die letzten Kleinigkeiten und Ungenauigkeiten sind dann allerdings auch einfach egal ;). Für Perfektionisten wie mich bietet MIDGARD auf jeden Fall ein ewiges Labyrinth. Irgendwann komme ich aber immer wieder zu dem Schluss (zum Glück!): nur ä Sau nimmds genau!

Bearbeitet von midgardholic
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Sofern ihr Regeln nicht absichtlich bricht und niemand den Eindruck hat, dass das Spiel keinen festen Regeln folgt, ist das ja in Ordnung. Das sind aber die Probleme, auf die ich immer wieder dann gestoßen bin, wenn insbesondere auch die Spielleiter die Regeln nicht wichtig nahmen. Für mich ist es nämlich vorbei mit der Immersion, wenn die Werte, die ich auf dem Charakterblatt stehen habe, plötzlich keine Rolle mehr spielen und bedeutungslos geworden sind.

Meiner Meinung nach sind Regeln und Immersion kein Widerspruch - oder müssen zumindest keiner sein. Sie können sich auch in einem gelingenden Miteinander gegenseitig befruchten. Für mich ist eine regelkonforme kreative Lösung auch mehr Wert als eine kreative Lösung, die nur funktioniert, weil der SL sie so toll findet und daher mal gelten lässt.

Dabei sehe ich aber noch nicht mal einen Widerspruch zu Abds Eröffnungspost. Natürlich treten im Spiel immer wieder Situationen auf, für die es keine Detailregeln gibt und natürlich ist es dann die Aufgabe des Spielleiters, Plausibilitätsentscheidungen zu treffen und eine spontane Lösung zu finden, die alle Beteiligten zufrieden stellt. Hier hilft ja die verbreitete "Ja, aber"-Methode. Anstatt den Spieler abzuwürgen ("das kannst du nicht"), soll man kreative Lösungen zulassen - aber mit einem "aber" versehen. "Ja klar kannst du versuchen, den Zellkern des Riesenschleims zu treffen. Aber dazu musst du dich freiwillig verschlingen lassen - und auch dann ist nicht sicher, ob du den Zellkern in einer Runde erreichst..." Das eröffnet Möglichkeiten für echtes Drama. Spieler neigen ja zu kreativen Lösungen, wenn diese einen scheinbar leichten Sieg ermöglichen. Der Spielleiter hat dann die Möglichkeit, daraus den Stoff zu weben, aus dem Legenden entstehen.

  • Like 1
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@Der Narr

 

Genauso so möchte ich meinen 1. Beitrag verstanden wissen. ich mag keine Handwedelei des Spielleiters. Ich mag die Anwendung von Regeln. Ich bin der Meinung, dass es die Aufgabe des Spielleiters ist, die Aktionen der Spieler in Regeln umzusetzen und nicht willkürlich zu entscheiden. Regelkenntnis der Spieler hilft dabei natürlich.

 

Dein Beispiel mit dem Zellkern trifft es ganz gut.

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Interessehalber: Was wäre denn im Beispiel von Riesenschleim und Zellkern die regelgerechte, nicht willkürliche Lösung?

(Ich würde als SL sicher spontan eine Lösung finden, aber ob die "nicht willkürlich" wäre, bezweifle ich.)

 

Gruß von Adjana

 

 

PS: Allein die Festlegung, wieviel Malus man bekommt, wenn man im Innern eines Riesenschleims zuschlagen will, mag zwar mehr oder minder plausibel sein, aber willkürlich ist sie definitiv.

Bearbeitet von Adjana
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1. Sich schlucken lassen

2. Angriffe auf den Zellkern

3. Verdaut werden :D

 

Offene Fragen wären:

 

- Wie viele LP hat so ein Zellkern oder ist er ein lebenswichtiges Organ (Ich würde ihn als lebenswichtiges Orgen bewerten)

- Wie schaut es mit der Abwehr aus (Ich würde dem Zellkern nur den 2. WW:Abwehr gewähren)

- Wie stark ist der Angriff des Charakters behindert (Ich würde es wie ein Kampf unter Wasser handhaben)

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1. Sich schlucken lassen

2. Angriffe auf den Zellkern

3. Verdaut werden :D

 

Offene Fragen wären:

 

- Wie viele LP hat so ein Zellkern oder ist er ein lebenswichtiges Organ (Ich würde ihn als lebenswichtiges Orgen bewerten)

- Wie schaut es mit der Abwehr aus (Ich würde dem Zellkern nur den 2. WW:Abwehr gewähren)

- Wie stark ist der Angriff des Charakters behindert (Ich würde es wie ein Kampf unter Wasser handhaben)

 

Siehste, schon sind wir bei der Willkür. So einen Schleim stelle ich mir viel dickflüssiger als Wasser vor, bei mir würde der Malus also ganz willkürlich etwas höher ausfallen.

Aber das führt nun im Detail weit weg. Ich wollte nur darauf aufmerksam machen, dass man als SL sehr viel Spielraum für Willkür hat, egal wie eng man an den Regeln bleibt.

 

Gruß von Adjana

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Siehste, schon sind wir bei der Willkür. So einen Schleim stelle ich mir viel dickflüssiger als Wasser vor, bei mir würde der Malus also ganz willkürlich etwas höher ausfallen.

 

Es gibt einen Unterschied zwischen reiner Willkür und der Extrapolation von bekannten Regelelementen aus, unter Einbeziehung des gesunden Menschenverstandes. Während sich bei Ersterem der SL eine Zahl aus dem Hintern zieht, liegt dem Zweiten ein Modellierungsprozess zu Grunde, in den man auch die Spieler mit einbeziehen kann und der zu zwar im Einzelfall voneinander abweichenden, aber doch immer nachvollziehbaren Ergebnissen kommt.

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Siehste, schon sind wir bei der Willkür. So einen Schleim stelle ich mir viel dickflüssiger als Wasser vor, bei mir würde der Malus also ganz willkürlich etwas höher ausfallen.

 

Es gibt einen Unterschied zwischen reiner Willkür und der Extrapolation von bekannten Regelelementen aus, unter Einbeziehung des gesunden Menschenverstandes. Während sich bei Ersterem der SL eine Zahl aus dem Hintern zieht, liegt dem Zweiten ein Modellierungsprozess zu Grunde, in den man auch die Spieler mit einbeziehen kann und der zu zwar im Einzelfall voneinander abweichenden, aber doch immer nachvollziehbaren Ergebnissen kommt.

@Pyromancer

 

Genau das meine ich. Vom Bekannten auf das unbekannte schließen.

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