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Mehr spielen, mehr Immersion


Empfohlene Beiträge

Hallo zusammen,

 

was mir in letzter Zeit immer öfter auffällt ist, dass wir Spieler zu sehr in Regeln denken. Gerade beim Strang über Kampftaktik fällt mir das auf.

 

Es ist doch wurscht, wie etwas technisch abzubilden ist. Wichtig ist, was der Spieler mit seiner Spielfigur anfangen möchte. Es ist Job des Spielleiters, die Spielerwünsche in Fertigkeitswürfe oder Attributswürfe umzusetzen. Es braucht dafür allerdings einen Spielleiter, der die Regeln gut kennt und flexibel genug ist auch ungwöhnliche Ideen in Midgard-Regeln umzusetzen. Mir ist bisher keine Situation begegnet, in der das nicht ginge. Deswegen mein Aufruf: Nerft Euren Spielleiter mit kreativen Ideen! Ein "Das geht nicht, weis es nicht in den Regeln steht" gibt es nicht und zeugt nur von nicht optimaler Spielleitung. Wenn man das nur oft genug macht, kommt schon der richtige Fluß in die Runde.

 

Also: Habt Mut! Denkt nicht mit den Regeln, denkt mit Euren Charaktern!

Bearbeitet von Abd al Rahman
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Da geb ich dir recht - darum denken viele SL nach, wie sie Hausregeln einführen oder Alternativen entwickeln, damit ein schöner Spielfluss erhalten bleibt. Darum ist das Forum mMn auch so wichtig!

 

Grüße, GP

Bearbeitet von Galaphil
nachträgliche Hervorhebung
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Hmm, ich behaupte, dass es wenig Situationen gibt, die ich nicht mit Bordmitteln abdecken kann. Manchmal mag Kreativität seitens des SL gefragt sein eine Regel auf die richtige Weise zu interpretieren, aber prinzipiell glaube ich, dass das Regelwerk das Meiste abdeckt. Aber egal :) Und ja, Hausregeln sind dazu da um den Spielfluß den eigenen Bedürfnissen anzupassen.

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Da geb ich dir recht - darum denken viele SL nach, wie sie Hausregeln einführen oder Alternativen entwickeln, damit ein schöner Spielfluss erhalten bleibt. Darum ist das Forum mMn auch so wichtig!

 

Grüße, GP

Hausregeln brauche ich nur, wenn ich mit den vorhandenen Regelmechanismen nicht einverstanden bin, es also in meiner Runde immer anders haben möchte.

 

Will ich aber eine kreative Idee eines Spielers im Spiel sofort umsetzen, muss ich mir als SL nur überlegen, welche Regel dazu ungefähr passen könnte und entscheide situativ, wie der Spieler das Gelingen der Handlung seines Charakters mit einem oder mehreren passenden Fertigkeits- oder Attributwürfen am Besten simulieren kann.

 

Da es immer wieder verschiedene Situationen im Spiel gibt, wie im richtigen Leben auch, brauche ich dafür meistens keine allgemeine Hausregel.

 

Grüße

 

Bruder Buck

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Hallo Abd!

 

was mir in letzter Zeit immer öfter auffällt ist, dass wir Spieler zu sehr in Regeln denken.
Mir ist dieses Problem ebenfalls schon lange bekannt, doch habe ich gerade zuletzt einmal wieder eine besondere Erfahrung damit machen können:

 

Kämpfe beschreibe ich seit längerer Zeit grundsätzlich recht detailliert, um mit der plastischen Darstellung nicht nur die Gefahren eines Waffenganges zu verdeutlichen, sondern auch vor allem die regeltechnische Würfelei in den Hintergrund zu drängen. Daher beschreibe ich auch ausführlich, wie meine Figuren angreifen, wohin sie schlagen und wo sie dann auch treffen.

 

Nun kam die Situation auf, in der eine meiner Figuren im Kampfgetümmel einem Gegner nach einer Finte aufs Bein schlagen wollte. Mein Gegenüber las aus dieser Beschreibung sofort einen gezielten Hieb aufs Bein, was gar nicht meine Absicht war. Man stellt nämlich sehr schnell fest, dass die Beschreibungen stark eingeschränkt sind, wenn man immer nur dorthin schlägt, wo eine Rüstung regeltechnisch sitzt. Nachdem das Missverständnis ausgeräumt war, haben wir uns auf folgende Umsetzung verständigt:

 

Jede Beschreibung, egal welcher Art, soll lediglich den normalen Angriff mit den damit verbundenen Auswirkungen haben. Wird darüber hinaus ein anderer Angriff gewünscht, wird dies ausdrücklich mit dem regeltechnischen Begriff (gezielter Hieb, ...) bezeichnet, um Missverständnisse zu vermeiden.

 

Auf diese Art lassen sich viele anschauliche Dinge mit den vorhandenen Regeln abbilden - ganz nach den Ausführungen unseres Bruder Buck.

 

Liebe Grüße, Fimolas!

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Abd spricht mir aus der Seele. Regelspitzfindigkeiten sind im Spiel einfach nur nervig. Hier im Forum darüber zu theoretisieren mag ja noch angehen und hat seinen eigenen Reiz. Im Spiel selber kam ich bislang immer ohne aus. In meinen Augen unsinnige Ergebnisse nehme ich ohnehin als SL nicht hin, egal, was in den Regeln steht. Ich sehe auch nicht die Notwendigkeit jede ansatzweise unklare Regel in ein Korsett zu packen und dieses dann in Stein zu meißeln. Wünsche nach 100%iger Regelklarheit sind mir daher suspekt (so gut Prados diesen Job auch ausfüllt - liegt ja nicht an ihm). Wende ich eine Regel falsch an und ein Spieler weiß es besser, mach ich es so, wie der Spieler sagt. Da fällt mir kein Zacken aus der Krone. Ist eine Regel im konkreten Fall unklar, spricht man sich in der Runde kurz ab und handhabt es lebensnah. Ich habe noch nie verstanden, warum in einem Spiel, das ganz wesentlich auf der Grundlage von verbaler Kommunikation abläuft, eben diese versagen soll, wenn es um die Klärung von Regelfragen geht.

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@Fimolas: Also die von dir beschriebene Technik empfände ich eher als spielspaßmindernd. Kämpfe sind in ihrer Abwicklung sowieso schon langwierig genug. Wenn die noch dadurch aufgebläht werden, dass jeder Beteiligte seine Aktion, die letztlich regeltechnisch doch nur ein EW:Angriff ist, mit blumigen Worten umschreibt, so wird hier noch mehr Zeit verplempert, ohne dass sich für mich wirklich ein Mehrwert ergibt.

Aber wie vieles ist das natürlich Geschmackssache.

 

Abds ursprüngliche Aussage bezog sich aber nach meinem Verständnis gerade auf Aktionen, die sich eben nicht so offensichtlich auf einen Würfelwurf abbilden lassen. Sonst wäre ja der Aufruf, der SL müsse nun einen Weg zur regelgerechten Abbildung finden, unsinnig.

 

Da bin ich nun zwiegespalten. Einer der Gründe, warum ich kein Interesse an Computerrollenspielen habe, ist genau der, dass ich mutmaße, dass ich hier keine Handlungsmöglichkeit habe, die nicht durch die Regeln des Programms exakt abgebildet ist.

Von daher schätze ich am P&P genau die von Abd geforderte Flexibilität.

 

Auf der anderen Seite stelle ich mir eine Situation vor, in der die Spielfiguren eine Falle bauen, um irgendein geheimnsivolles Wesen zu fangen.

Natürlich kann man das mit dürren Worten über einen EW:Fallen stellen abhandeln.

Oder die Spieler beschreiben lang und breit, wie sie ihre Falle aufstellen und mit Laub tarnen...

Wie soll ich das jetzt regeltechnisch abbilden? Am Ende läuft es doch auf einen Zuschlag auf den EW: Fallen stellen raus.

Aber ehrlich gesagt unterstelle ich, dass der normale EW bereits das Wissen über all diese Techniken (Tarnen mit Laub...) beinhaltet. Nochmal einen Zuschlag zu gewähren, wäre also eigentlich widersinnig.

Tatsächlich nehme ich an, dass die meisten Spieler nur Fallen stellen+2 können. Alle Ideen, auf die sie kommen können, sind für die Spielfigur, die nämlich Fallen stellen +10 beherrscht, sowieso selbstverständlich. Vielleicht weiß sie sogar, dass einige der von den Spielern ausgedachten Maßnahmen eher kontraproduktiv sind.

Da der SL aber selber auch nur Fallen stellen+2 beherrscht, ist es für ihn sowieso unmöglich, das zu beurteilen.

 

Daher würde ich wohl für solche Beschreibungen nur in Ausnahmefällen tatsächlich einen Zuschlag gewähren.

Etwas ausschmückende Erzählung halte ich an dieser Stelle, im Gegensatz zu meiner obigen Bemerkung, trotzdem für spielspaßförderlich. Schließlich geht es ja hier nicht darum einen Kampf mit zig Würfelwürfen abzuwickeln, sondern eine eventuell längere Handlung in der Spielwelt am Ende mit einem einzigen Wurf zu abstrahieren.

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Hallo zusammen,

 

was mir in letzter Zeit immer öfter auffällt ist, dass wir Spieler zu sehr in Regeln denken. Gerade beim Strang über Kampftaktik fällt mir das auf.

 

Es ist doch wurscht, wie etwas technisch abzubilden ist. Wichtig ist, was der Spieler mit seiner Spielfigur anfangen möchte. Es ist Job des Spielleiters, die Spielerwünsche in Fertigkeitswürfe oder Attributswürfe umzusetzen. Es braucht dafür allerdings einen Spielleiter, der die Regeln gut kennt und flexibel genug ist auch ungwöhnliche Ideen in Midgard-Regeln umzusetzen. Mir ist bisher keine Situation begegnet, in der das nicht ginge. Deswegen mein Aufruf: Nerft Euren Spielleiter mit kreativen Ideen! Ein "Das geht nicht, weis es nicht in den Regeln steht" gibt es nicht und zeugt nur von nicht optimaler Spielleitung. Wenn man das nur oft genug macht, kommt schon der richtige Fluß in die Runde.

 

Also: Habt Mut! Denkt nicht mit den Regeln, denkt mit Euren Charaktern!

 

Äh, ja. So und nicht anders. Die Aufgabe des SL ist es, die Wünsche und Ideen der Spieler in Würfelwürfe zu übersetzen und auf mögliche Schwierigkeiten und Konsequenzen hinzuweisen. Der Spieler muss dann entscheiden, ob er die Würfelwürfe ausführen möchte.

 

Grüße

Prados

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Eine gute Idee sollte mehr bringen als ein guter Würfel. Etwas Kulanz in Regelfragen, und schon läuft das Ganze.

Das Kämpfe manchmal langwierig erscheinen mögen, liegt oft auch daran, dass sie eben als einfache Abfloge von angriffs-, abwehr- und schadenswürfen geführt werden.

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Ich habe es zwischen den Jahren auch wieder erlebt. Kämpfe verkommen bei uns immer mehr zur Würfelorgie auf einem Schachbrett.

Auch der Strang zur Kampftaktik hat mich immer wieder nachdenken lassen. In unserer Runde wollen wir in Zukunft versuchen, während den Kämpfen mehr zu beschreiben (vorallem was die Bewegungen angeht).

Daher muss ich Abd voll zustimmen.

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Hallo Mitel!

 

Ich habe es zwischen den Jahren auch wieder erlebt. Kämpfe verkommen bei uns immer mehr zur Würfelorgie auf einem Schachbrett.

Auch der Strang zur Kampftaktik hat mich immer wieder nachdenken lassen. In unserer Runde wollen wir in Zukunft versuchen, während den Kämpfen mehr zu beschreiben (vorallem was die Bewegungen angeht).

Ich verweise einmal auf den folgenden Themenstrang (vor allem Beitrag #46), da ich das gleiche Problem wie Du hatte: Beschreibungen über das Regelwerk hinaus

 

Diese Art zu spielen hat es in meinen Gruppen ermöglicht, den eigentlichen Regelteil erfolgreich zu Gunsten einer erspielten Realität in den Hintergrund treten zu lassen. Es setzt aber auch voraus, dass die Spieler sich recht gut mit den Regeln auskennen und dynamisch damit umgehen können.

 

Liebe Grüße, Fimolas!

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Ich weiß nicht, ich habe jetzt so viele schlechte Laien-Prosa und Kampfbeschreibungen à la R.A. Salvatore gehört (und gelesen), sodass ich darauf im Spiel keinen Bock habe. Ich will da Kämpfe lieber klar, nüchtern, taktisch und nach den Regeln spielen, statt das Ganze noch mit ausuferndem Geschwätz garnieren. Ich stelle mir die Kämpfe auch so plastisch vor und finde da die Beschreibung eines SL eher störend.

 

Ich hätte Abds Beitrag eher so verstanden, dass man kreativ sein soll, welche Ressourcen, Möglichkeiten und Umstände man einsetzt. Als SL habe ich da auch kein Problem mit, alles ist "(regel-)technisch" abbildbar. Das können dann auch alle Beteiligten direkt und ohne Regeltermini ausdrücken, ohne dass der Spielleiter einen halben Roman erzählt.

 

Beispiel:

Spieler: "Ich springe auf den Tisch und greife von oben an." (= +2-Bonus für 70cm erhöhte Position)

 

Sowas geht halt nur, wenn eine Kampfkarte mit Minis vor einem liegt, in der alles Relevante eingezeichnet ist. Aber sowas gehört IMHO auch zu einer guten Vorbereitung, bei aufwändigeren, zu erwartenden Kämpfen sowas fertig zu haben oder (wenn überraschende Situation) ggf. schnell anzufertigen.

 

Ätzend finde ich aber, wenn der Spielleiter dann loslegt und aus dem EW:Angriff dann eine zwei-minütige Beschreibung von Bewegungen, Finten, Tritten, Schlägen und wasweißichwas macht.

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Kämpfe dauern (für mich) doch so schon meist viel zu lange im Verhältnis zum Rest.

 

Generell bin ich durchaus ein Fan des Ansatzes, Spielsituationen nicht unter prosaischer Regelaufzählung darzustellen. Regelmechanismen sollten dazu dienen, eine Idee umzusetzen, nicht aber, Ideen begrenzen.

Würfelwürfe sollten letztendlich den Spielfluss unterstützen, nicht sein Zweck sein. MIDGARD unterstützt aber, wie ich auch aus vielen Diskussionen hier ablesen kann, einen starken Fokus auf die regeltechnische Behandlung von Spielsituationen. Die Anwendung formaler Fertigkeiten ist relevant für den Erwerb von Erfahrungspunkten. Hier sind meist mehr Punkte zu realisieren als über das generelle Meistern einer Spielsituation. Ich werde sogar bestraft, wenn meine Figur eine Situation meistert, in der sie ohne jeden Fertigkeitenwurf auskäme. Ich werde also als Spieler motiviert, in Fertigkeitenanwendungen zu denken statt in der Spielfigurenperspektive, die weniger formalisiert ist.

 

Ja, ich wünsche mir als Spieler wie als Spielleiter, dass Lösungsansätze vorrangig nicht in regeltechnischen Formen beschrieben werden, sondern eher beschreibend.

Wobei die Beschreibung aber auf die Gesamtsituation bezogen sein sollte. Uninteressant finde ich dagegen, wenn jeder einzelne Handgriff beschrieben wird. In den einschlägigen Romanen ist nichts enervierender als unnötige Detailbeschreibungen von Kämpfen, entsprechendes gilt fürs Spiel!

Beschrieben werden sollte dementsprechend, welche taktischen Ideen die Spieler wie umsetzen wollen, diese Beschreibung kann jede Runde geändert werden. Unnötig dagegen sehe ich an, irgendwelche Wurfergebnisse im Kampf ausführlich auszufabulieren.

Letztendlich ist die Spielsituation, die sich ergibt, etwas, was von Spieler und Spielleiter gemeinsam geschaffen wird, weniger in Form einer ausgefeilten Fabel, sondern mehr in Form eines "checks & balances": Jeder wirft seinen Teil in den Topf "Geschichte" gemeinsam wird gerührt und am Ende stellt man gemeinsam fest, wie es ausgeht.

Es ist aber m.E. nicht Aufgabe des Spielleiters, aus diesem gemeinsamen Ergebnis noch eine blumige Ausschmückung zu schaffen. Wenn, dann gibt es eine kurze Ergebniszusammenfassung.

Der SL entscheidet letztendlich "nur" darüber, welche regeltechnische Umsetzung nötig ist, um die Planung durchzuführen.

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Ich weiß nicht, ich habe jetzt so viele schlechte Laien-Prosa und Kampfbeschreibungen à la R.A. Salvatore gehört (und gelesen), sodass ich darauf im Spiel keinen Bock habe. Ich will da Kämpfe lieber klar, nüchtern, taktisch und nach den Regeln spielen, statt das Ganze noch mit ausuferndem Geschwätz garnieren. Ich stelle mir die Kämpfe auch so plastisch vor und finde da die Beschreibung eines SL eher störend.

 

Mal abgesehen davon, dass es unterschiedliche Geschmäcker gibt: Es gibt durchaus auch nüchterne Beschreibungen, die nicht die Regelmechanik in den Vordergrund stellen.

 

Und da macht es schon einen Unterschied, ob du sagst "Der Ork ist bei - 3 LP." oder "Der Ork fällt um und ist tot."

 

Weiterhin ist es sicher einfacher, eine störende Beschreibung für sich auszublenden, als eine fehlende zu ersetzen.

 

Außerdem braucht man ja auch nicht krampfhaft alles zu übersetzen. Ich schmücke gerne die kritischen Treffer und noch lieber die kritischen Fehler aus. Das sorgt allein schon für eine gewisse Atmosphäre, die auch den restlichen Kampf ein bisschen erfüllt.

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Man sollte vielleicht unterscheiden:

Auch wenn der Spielleiter versucht, den Kampf irgendwie erzählerisch darzustellen, ändert sich pro Forma erst mal nichts daran, dass ein Kampf eine bloße Abfolge von Würfelwürfen ist.

 

Erst wenn die Spieler diese Beschreibung nutzen, um zu handeln, taktieren und den Kampf nicht nur mit den Würfeln führen, wird das ganze wirklich spannender.

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@Stephan

Wie soll ich das jetzt regeltechnisch abbilden? Am Ende läuft es doch auf einen Zuschlag auf den EW: Fallen stellen raus.

 

Ich glaub, du stellst deine Haltung grad selber als Paradebeispiel für das von Abd al Rahman eingangs beschriebene Problem dar.

Warum auf einem (höchstwahrscheinlich vergeigten) Wurf auf Fallenstellen bestehen, eine (vielleicht) höchst kreative Entwicklung der Spieler zunichte machen und zudem motivierte spieler stark frustrieren ?

Warum nicht lieber improvisieren?

Hm, Holzbearbeitung war mal DSA...

Seilkunde bei einem Käfig?

Bei guter BEschreibung, wie er gemacht wird und aussieht = einfach mal GW ???

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@ eleazar

Und da macht es schon einen Unterschied, ob du sagst "Der Ork ist bei - 3 LP." oder "Der Ork fällt um und ist tot."

 

@Rosendorn

Ich will da Kämpfe lieber klar, nüchtern, taktisch und nach den Regeln spielen...

 

 

Hm. Verständlich.

Kämpfe dauern oft echt eeeeeeeeewig (gähn).

 

Glaub wenn manns will gehts aber schon etwas im Sinne von Eleazar. Kurz und knackig und trotzdem flair vermittelnd.

Z.B. "du ruderst blitzschnell zurück, und der wild zuckende, grünglänzende Schwanz des Riesenskorpions zuckt nur wenige Fingerbreit an deinem Gesicht vorbei ...

ist fix (gesprochen, nicht gelesen), und klingt doch besser als:

SL:"21, weich mal aus."

Spieler: genau 21, reicht.

SL: nur leichter Schaden...

 

Oder ???

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Ich habe darüber nachgedacht und komme zu dem Schluss, dass ich im Kampf diese Art der Immersion nicht will und auch nicht brauche.

 

Ich will sie deswegen nicht, weil mir das schnell zu blutig wird. Ganz zum Ende des Kampfes ist es mal nett, zu sagen "Du schlägst dem grässlichen Riesen mit einem gewaltigen Schlag den Kopf ab." Aber den ganzen Kampf lang? Nein danke.

 

Ich brauche sie nicht, weil mir der Kampf als kleines Würfel-Spiel-im-Spiel spannend genug ist. Da könnten wir auch Menschärgeredichnicht spielen, ich wäre trotzdem ausreichend involviert allein durch die Würfelspannung - jedenfalls wenn der Kampf nicht allzu lang dauert.

 

Gruß von Adjana

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@Stephan

Wie soll ich das jetzt regeltechnisch abbilden? Am Ende läuft es doch auf einen Zuschlag auf den EW: Fallen stellen raus.

 

Ich glaub, du stellst deine Haltung grad selber als Paradebeispiel für das von Abd al Rahman eingangs beschriebene Problem dar.

Warum auf einem (höchstwahrscheinlich vergeigten) Wurf auf Fallenstellen bestehen, eine (vielleicht) höchst kreative Entwicklung der Spieler zunichte machen und zudem motivierte spieler stark frustrieren ?

Warum nicht lieber improvisieren?

Hm, Holzbearbeitung war mal DSA...

Seilkunde bei einem Käfig?

Bei guter BEschreibung, wie er gemacht wird und aussieht = einfach mal GW ???

 

Ich muss gestehen, dass mir dieses Posting nicht nur wegen der falsch benutzen Zitierfunktion schwer verständlich ist. Was ist jetzt GW?

 

Im übrigen ist es nicht meine Absicht, hochmotivierte Spieler zu frustrieren, und warum der Wurf auf Fallenstellen höchstwahrscheinlich vergeigt wird, verstehe ich auch nicht.

 

Allerdings sehe ich die Gefahr der Demotivierung auch in die umgekehrte Richtung.

Spieler 1 hat viele Punkte in Fallenstellen investiert. In der genannten Situation beginnt aber Spieler 2 mit einer detaillierten Beschreibung, wie seine Falle nun auszusehen hat.

Entweder, weil er im realen Leben wirklich was von Fallen stellen versteht, oder weil er es sich auch nur einbildet.

Der SL findet die Beschreibung so toll, dass er Spieler 2 einen Wurf auf Geschicklichkeit gestattet, ob das ganze denn klappt.

Und Spieler 1 stellt fest, dass er sich die Punkte in Fallenstellen auch hätte sparen können.

 

Oder um es mal anders zu sagen: Die nüchternen Erfolgswerte auf den Charakterbögen und deren Anwendung sind auch ein Schutz für die etwas weniger wortgewandten Spieler, dass sie gegenüber den ständig vor mehr oder weniger guten Ideen übersprudelnden Spielern nicht ganz an den Rand gedrängt werden.

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Ich habe darüber nachgedacht und komme zu dem Schluss, dass ich im Kampf diese Art der Immersion nicht will und auch nicht brauche.

 

Ich will sie deswegen nicht, weil mir das schnell zu blutig wird. Ganz zum Ende des Kampfes ist es mal nett, zu sagen "Du schlägst dem grässlichen Riesen mit einem gewaltigen Schlag den Kopf ab." Aber den ganzen Kampf lang? Nein danke.

 

Ich brauche sie nicht, weil mir der Kampf als kleines Würfel-Spiel-im-Spiel spannend genug ist. Da könnten wir auch Menschärgeredichnicht spielen, ich wäre trotzdem ausreichend involviert allein durch die Würfelspannung - jedenfalls wenn der Kampf nicht allzu lang dauert.

 

Gruß von Adjana

 

Ich weiß nicht, ob Du jetzt speziell auf meinen Eingangsbeitrag Bezug nimmst. Ich meine nicht nur Kampfsituationen, obwohl die von mir beschriebene Situation dort nach meinen Erfahrungen am häufigsten auftritt.

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@Abd: Oh, ich meinte Kampfsituationen. In anderen entsteht das Problem eher selten, oder?

Aber auch sonst ist das für mich getrennt. Zum Beispiel klettern: Die Beschreibung, wie der Wind um den Felsen pfeift, wie klamm die Finger werden und wie winzig die Welt unter dir ist, während zwischen dir und einer besseren Welt nur ein bröckelnder Felsvorsprung liegt ... die ist unabhängig davon, ob ich dir eine -2 oder eine -4 aufs Klettern gebe und ob dein Wurf gelingt. ;)

 

Nur beim Kämpfen tritt das Würfeln dann total in den Vordergrund, und da brauche ich keine Beschreibung à la "Ich versuche, dem anderen die rechte Hand abzutrennen" oder "Ich möchte meinem Gegner ein paar Zähne ausschlagen, was muss ich würfeln?"

 

Gruß von Adjana

Bearbeitet von Adjana
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Sicherlich wäre es schöner, wenn man unsere Zahlenwerte in stimmungsvolle Beschreibungen packen könnte. Aber wieviele LP sind "Ich bin schwer verletzt"? Wie viele AP sind "ich bin ziemlich außer Atem"?

 

Dazu eine Anekdote eines Spielers, der in einer Runde war, die das so machte. "Jetzt bin ich tot", sagte ein Spieler, nachdem die LPs fatal ins Minus geraten waren. "Warum hast Du nichts gesagt?", fragte der Spielleiter, der die Figur ja gar nicht über die Wupper schicken wollte. "Hab' ich doch", meinte der Spieler, "ich hab' gesagt: Mir geht es sehr, sehr schlecht."

 

Bestimmte Dinge sind einfach schwer in Worte zu fassen, und ich befürchte, dass wenn man es macht, dann klingt das für mich irgendwie wie Zeugnissprache, weil ich mir verschiedene Formulierungen - die stimmungsvoller wären - für 0 AP oder oder 1 LP nur schwer merken kann.

Bearbeitet von Marc
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Dazu eine Anekdote eines Spielers, der in einer Runde war, die das so machte. "Jetzt bin ich tot", sagte ein Spieler, nachdem die LPs fatal ins Minus geraten waren. "Warum hast Du nichts gesagt?", fragte der Spielleiter, der die Figur ja gar nicht über die Wupper schicken wollte. "Hab' ich doch", meinte der Spieler, "ich hab' gesagt: Mir geht es sehr, sehr schlecht."

Deswegen finde ich die Zahlenwerte durchaus wichtig. Sie transportieren besser, als es Umschreibungen vermögen, wie man sich die Fähigkeiten einer Figur vorstellen kann. ...oder wie man sich den Schwierigkeitsgrad einer Herausforderung vorstellen kann.

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