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Midgard und DSA


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ch bin selber noch ein ziemlicher Midgardneuling. Bin momentan dabei einige frühere Rollenspieler in meinem Bekanntenkreis zu überreden in Kürze eine Midgardrunde zu starten.

Die meisten davon haben früher DSA gespielt, d.h. DSA1-3 (die Regeln gingen fließend ineinander über).

Zu DSA haben wir alle nach einigen Jahren Pause keinen Zugang mehr gefunden. Ich persönlich schätze durchaus noch die Stärken des DSA4 Systems, insbesondere bei der klaren Definition von Charaktereigenschaften u.s.w. . Den meisten ist das System allerdings entweder zu kompliziert oder der Schwerpunkt gegenüber früheren Editionen zu stark verschoben.

An DSA stört mich und die meisten meiner Freunde vor allem die Welt. Dort hat man versucht jede Fanfiktion offiziell zu machen. Mit dem Ergebnis, dass unheimlich viel auf engem Raum zusammengequetscht ist. Das in Verbindung mit dem sogenannten Metaplot macht DAS sehr schwer zu bespielen. Die ganze Spielwelt ist sehr vernetzt. Das führt dazu, dass spielerische Freiräume relativ stark eingeschränkt werden. Was einem auf den ersten Blick noch als Detailliebe beeindruckt wird nach längerer Beschäftigung eher zu einem Netz, das einen spielerisch fesselt. DAS spielen ist in den meisten Fällen mehr Geschichten nacherzählen als selber Gestalten.

Natürlich, möchte ich nicht in Abrede stellen, dass individueller Spielstil das ausgleichen kann. Das System drängt aber eher in eine andere Richtung. Mit DSA verbinden mich nostalgische Erinnerungen an eine Zeit als man als 14jähriger einfach los gespielt hat. Wir kannten damals gar keine Alternative. Auch die letzten PC-Spiele und die dazugehörigen Stift & Papier-Materialien fand ich recht gut.

Aber grade die Welt ist es die mich besonders von Midgard überzeugt hat. Sie ist in vielerlei Hinsicht groß. Vielfältige und glaubwürdige Kulturen die sich auch im Spiel räumlich und kreativ entfalten können. Es gibt wahrscheinlich noch lange etwas zu entdecken, da man nicht zwanghaft jedes Detail bereits ausgedacht hat. Die Weltkarte wirkt für eine Fantasywelt glaubwürdig.

Ich habe den Eindruck, dass der Schwerpunkt bei Midgard viel stärker auf Spielen ausgelegt ist. Man entdeckt durch die Welt durch spielen von Abenteuern und weniger durch detailliertes Studium der Quellenbände.

Ich denke, dass man es als Midgardspielleiter auch einfacher hat selber Spielspaß zu entwickeln als ein DSA-Meister. Man kann einfacher selber mal kreativ oder sich durch die Quellenbände zu etwas inspirieren lassen ohne sich in unnötige Details zu verlieren.

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Ich habe inzwischen den Eindruck, dass sich da Midgard und DSA gar nicht so viel gibt. Auch bei Midgard begegnen Dir andere Spieler, die dann sagen, aber im Abenteuer Tralla steht, dass... und Gildenbrief soundso findest Du noch. Und ich habe mich jetzt nicht wirklich viel mit Midgard beschäftigt. Aber DSA hat zumindest den Vorteil, dass ich ein Abenteuer oder eine Regionalbeschreibung bis auf wenige Ausnahmen im Laden jeder Zeit kaufen kann, wenn es mich wirklich mehr interessiert. Bei Midgard muss ich erst irgendwo nett herum fragen, ob es vielleicht irgendwo noch irgendwas gibt in irgendeiner Form...

 

Aber natürlich kann man in beiden Systemen sagen "Scheiß drauf, ich mache mein eigenes Ding."

 

Wenn Du auf dem Kontinent Dere bleiben willst, dann lohnt es sich vielleicht auch einen Blick über das Meer nach Myranor zu werfen. Da gibt nämlich noch sehr viele weiße Flecken auf der Landkarte und die sollen dort auch bleiben.

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Du hast natürlich Recht, dass eine harmonisierende Gruppe wichtiger ist als die reine Systemauswahl. Natürlich kann sich das Spielerverhalten bei beiden Systemen ähnlich auswirken, da es nicht ausschließlich auf dem offiziellen Material des jeweiligen Verlags basiert.

 

Gemeinsamkeiten beider Systeme sind z.B. auch Betonung der Geschichte und Darstellung. Allerdings dann wieder auf sehr unterschiedliche Weise. Dadurch unterstützen sie natürlich auch bestimmte Verhaltensweisen am Spieltisch.

 

DSA hat sich im laufe der Zeit immer stärker von einer Spielwelt wegbewegt. Bei anderen Rollenspielwelten gibt es Romane zur Spielwelt, während sich das Gewicht bei DSA stärker zu einer „Romanwelt“ verschoben hat in der man auch spielen kann.

Ähnlich stellen sich auch viele der DSA Spielhilfen dar. Das möchte ich nicht Abwerten. Ich kenne wirklich einige Leute die sich DSA Material zum lesen gekauft haben. Ich selber habe auch einige der älteren und aktuellen Romane gelesen.

 

Mit den Spielhilfen bei Midgard bin ich ganz zufrieden. Leider habe ich mich von der mangelnden Verfügbarkeit von Grundregelwerken dazu bringen lassen erstmal ein anderes System zu probieren. Aber jetzt möchte doch hauptsächlich Midgard spielen.

 

Der Bezug von Abenteuern erscheint mir bei Midgard z.B. leichter als bei DSA.

Nicht nur, weil die meisten Abenteuer der letzten Jahre auch ohne langes Suchen verfügbar sind, sondern auch weil ich wohl weniger Probleme habe, diese in eine eigene Spielerkampagne zusammenzuführen.

Viele DSA Abenteuer scheinen nur zu einer bestimmten Zeit an einen bestimmten Ort zu funktionieren. Auf diese lebende Spielwelt hat man sich bei DSA wohl auch lange spezialisiert. Das kann man ja auch als seine Stärke sehen. Es ist aber nicht das was ich möchte. Die Spielwelt bewegt sich auch durch die Erlebnisse am Spieltisch weiter, dafür brauche ich keinen in Echtzeit laufenden Metaplot dem man nur noch hinterher hecheln kann.

 

Bei Midgard gefällt mir auch, dass man sich in 30jahren nicht dazu verführen ließ jedes Detail festzulegen, das gar nicht benötigt wird. Ich finde es gut wenn nur Dinge festgelegt werden, die Grundlegend für die Spielwelt und zweckdienlich für Abenteuer sind. Midgard blieb anscheinend mehr Spiel. Bei Midgard machen die Helden Geschichte. Das DSA bgeleiten sie diese.

 

DSA ist für mich vor allem Aventurien. Das war mir von seiner Grundidee am sympathischsten. Myranor ist für mich eigentlich fast eine andere Spielwelt, obwohl es natürlich als zusätzlicher Kontinent dargestellt wird. Mir gefällt schon nicht, dass es immer mehr Renaissance Elemente in Aventurien gab.

 

PS: Ich bitte um Entschuldigung, dass die Formatierung meines letzten Posts etwas verunglückt ist.

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Ich habe inzwischen den Eindruck, dass sich da Midgard und DSA gar nicht so viel gibt. Auch bei Midgard begegnen Dir andere Spieler, die dann sagen, aber im Abenteuer Tralla steht, dass... und Gildenbrief soundso findest Du noch.
Also ich leite und spiele gerne entlang der offiziellen Linien und habe den Eindruck eher nicht bei Midgard.

 

Wenn ich mir vor dem gegebenen Hintergrund selbst ein Abenteuer überlege, ist es mir noch nie passiert, dass einer meiner Spieler Wiedersprüche mit offiziellem Material moniert hätte - einfach weil Midgard genügend Freiraum lässt. Ob ich einen albichen Clan neu erfinde, einen lidralischen Adligen installiere - es ist egal, weil lange nicht alle in offiziellem Material benannt sind. Es gibt ja noch nicht mal zu jeder Region ein QB!

 

Grüße

 

Bruder Buck

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Aber natürlich kann man in beiden Systemen sagen "Scheiß drauf, ich mache mein eigenes Ding.

 

Ich habe das "Nein, das geht nicht, weil in XYZ es so und so steht" in beiden Systemen mit gleicher Häufigkeit erlebt. :dunno:

Zuerst dachte ich auch, dass es bei Midgard vielleicht weniger vor kommt, aber war nicht... :crosseye:

 

Meine DSA-Spielleiterei geht völlig am Metaplot und Kaufabenteuern vorbei. Die aventurische Detailverliebtheit nutze ich, als Inspiration und wenn ich Lust darauf habe oder halt nicht.

 

Spaß beim Spielen kann ich mit Midgard wie mit DSA haben, genauso wie ich in jedem eine Regel finde, die absolut Hirn rissig halte. ;)

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Spaß beim Spielen kann ich mit Midgard wie mit DSA haben, genauso wie ich in jedem eine Regel finde, die absolut Hirn rissig halte. ;)

 

Das ist wahrscheinlich kaum überraschend. Entweder ist es also wurscht, welches von den beiden Spielen du spielst, oder es wäre eine Gewichtung nicht schlecht.

 

Ich kann zu DSA nichts Aktuelles sagen, ich habe nur mal einen Blick in die erste Auflage geworfen, als mein kleiner Bruder damit anfing - und das war dann natürlich auch Kinderkram (die Namen der Zaubersprüche z.B. haben mich echt umgehauen). Ich habe die Greifenfurt-Kampagne geleitet, weil ich sie mal mit viel Freude gespielt hatte, aber das Abenteuer war übelstes Railroading. Ich habe inzwischen rausbekommen, dass unser SL damals allein nach den Romanen geleitet hatte und glücklicherweise das Abenteuer gar nicht in den Händen hatte.

 

Ansonsten habe ich eine Menge jüngeres DSA-Material rumliegen, in dem ich nur hier und da mal steinbruchartig gestöbert habe. Alles nicht schlecht, aber irgendwie nicht mein Stil.

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hab entsprechendes schon gefunden, und wollte eigentlich keine diskussion um hausregeln vom zaun brechen (zumindest nicht hier :sly:, ich finde einfach, um auf das thema des threads zurückzukehren, dass dsa einfach besser ausgearbeitet ist, soweit ich das zu diesem zeitpunkt beurteilen kann, hab bis jetzt nur das basisregelwerkund das arkanum, mag sein dass die welt durch die quellenbände besser beschriebn wird, aber wie auch vorher schon gesagt wurde, auch die Göterwelt scheint mir sehr nebulös...

fazit: und nochmal zum abschluss, das war nur ein bespiel, und ich finde dsa (bis jetzt) besser . (punkt)

 

Die Regeln sind bei MIDGARD so finde ich besser und weniger Kompliziert, wenn ich an die ganzen Kampf und Zaubersonderfertigkeiten denke und wie die den Kampfablauf verändern, ohne ihn wirklich sehr schnell zu machen.. .

Was die Welt insbesondere die Götterwelt angeht hast Du matürlich recht da ist Aventurien wesentlich detailierter beschreiben. Das hat Vorteile aber auch Nachteile. Einen Flecken für eigene Kampangen bei DSA zu finden der nicht irgendwo schon genau beschrieben ist wird schwer.

Einen vorteil sehe ich bei DSA die Macher sind näher an den Spielern, etwas weinger dogmatisch.

Gerade was Zauberei angeht. Dort darf eine Zauberdauer schon mal verkürzt werden, zwar mit Abzügen aber im Grundsatz "Anwenderfreundlich" Wenn ich da zumm Beispiel an die zum Teil orthodox wirkenden Diskussionen zum Tehma Wehrlos bei 1 Sek. Zaubern denke.

 

Dennoch drei Würfe Talentpunkteverrrechung Überschußpunkte Ansagen etc. doch eher kompliziert.

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  • 2 Wochen später...

ja grade beim zaubern hat man bei dsa mehr freiheiten, und dazu gehört natürlich auch die freiheit einige von den regeln auszulassen oder zu vereinfachen usw, und außerdem muss man sich ja auch nicht dogmatisch an die ausabeitungen zu personen und adelshäusern usw halten, aber ohne eben diese ausarbeitungen wäre eine 7G mit sicherheit nich so atmosphärisch oder eben für spieler so episch

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  • 1 Monat später...

Hab mir gestern meinen Alchemisten für DSA gebastelt. Mittlerweile muss ich doch sagen, dass Midgard einigen an... nennen wir grobheiten hat.

 

Bespielsweise find ich die idee von Vor und Nachteilen genial, da sie die helden bei weitem spannender machen. auch gibt es dort bei weitem mehr infos zu den Tätigkeiten der Klassen.

 

genau so ist es bei einigen Fertigkeiten und Klassen bei Midgard leider nicht. Teilweise wirken sie doch sehr grob formuliert, wie beispielsweise die Berufe die man wählen kann. außer einigen modifikationsboni für 1 talent (merkwürdig.... angeblich hat unser held jahrelang bei nem wundarzt geholfen, hat aber nur gelernt, wie man verbände wechselt??!!?? o.O)

 

Moderation :

der Alchimistenvergleich kam aus diesem Strang

 

Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen

Bearbeitet von Blaues_Feuer
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@Wolfio - sicher, die Berufe sind bei MIDGARD nicht sehr ausgearbeit. Das Konzept geht eben davon aus, dass die Leute Abenteurer spielen wollen und keine Handwerksburschen oder Leute, die brav ihrem Beruf nachgehen. Die Berufe dienen nur dazu, ein kleines bischen Hintergrundgeschicht einfliessen zu lassen und das mit einer zusätzlichen Fertigkeit oder eben einer Steigerung zu honorieren. Kein Abenteurer bei Midgard ist ausgebildeter Meister in seinem Beruf. Er war Handlanger, hat Papi über die Schulter geguckt, war Schüler oder Lehrling, eventuell mit Gesellenbrief, vielleicht nur abgebrochen.

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Was die Vor- und Nachteile angeht vermisse ich sie nicht. Ich hab selbst gemerkt, dass ich bei DSA oder Shadowrun, wo dieses Prinzip ja vertreten ist, ewig darüber brüte, welche Nachteile ich mir noch verpassen könnte (die natürlich möglichst wenig stören), um noch ein paar Punkte für Vorteile rauszuschinden - die sind schliesslich unter Umständen echte Knaller.

Bei Midgard erspiele ich mir meist die Macken oder Vorteile meiner Charaktere, was mir persönlich besser gefällt.

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Eine kleine Anedokte:

Lernte kürzlich in Bayern einen DSA-Spieler (Mathe- und Physiklehrer) beim gemeinsamen Chulhu-Rollenspiel kennen. Ich fragte ihn, ob er die aktuelle Auflage von DSA spielen würde, was er bejahte. Auf meine nächste Frage: "Spielt ihr mit allen Regeln?" kam nur ein entsetztes/überraschtes: "Das ist völlig unmöglich!"

 

Hätte er mir die gleiche Frage bezüglich Midgard gestellt, hätte ich zumindest erst mal überlegt und erst nach langem Zögern geantwortet: "Das ist völlig unmöglich." Hihi.

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ich glaube die regel die am wenigsten Umsetzbar ist, ist die regel bezüglich der Materialien die jeder zauber brauch. müsste ein zauberkundiger wirkliche jede korponente mit sich tragen bräuchte der bei größeren abenteuern ganze lasttiere...
Tjaja, glauben... ;)

 

Gewisse Dinge muss man ausprobieren, dazu gehören auch solche Dinge wie Verwaltung von Zaubermaterialien. Es funktioniert gut, auch Anfänger haben damit keine Probleme. Und im Laufe der Zeit stellt jede Gruppe für sich fest, wie detailliert ein Ausspielen am meisten Spaß macht. Meistens wird einfach eine Strichliste geführt und pauschal eingekauft.

 

Solwac

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ich glaube die regel die am wenigsten Umsetzbar ist, ist die regel bezüglich der Materialien die jeder zauber brauch. müsste ein zauberkundiger wirkliche jede korponente mit sich tragen bräuchte der bei größeren abenteuern ganze lasttiere...

 

keiner meiner Zauberkundigen braucht Lasttiere und ich bin durchaus jemand, der auf Zauberkomponenten achtet :dunno: Sicher 10 Phönixeier mit sich rumschleppen, für den Fall, dass man mal Verjüngen zaubern möchte wäre irgendwie beknackt. Aber die meisten Komponenten sind Staub oder Stückchen von irgendwas, allenfalls mal kleinere Edelsteine. Die kann man locker auch in größeren Mengen mit sich führen. Da steht jeder Krieger mit einem Waffenarsenal beladener da.

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