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Neue Charakterklasse: Illusionist


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Mir hat im offiziellen Charakterkanon ein magischer Gaukler gefehlt; hier meine Ausarbeitung des Illusionisten. Ich denke kulturell würde die Klasse gut in den Bereich Aran-Valian-Eschar-Lidralien-Chryseia und zu den Abnazzi passen.

Was haltet ihr davon?

 

Neue Charakterkasse: Illusionist – Zauberkundiger Kämpfer

 

Illusionisten sind Unterhaltungskünstler, die ihr Publikum mit einer Mischung aus Gaukelei, Fingerfertigkeit, Schauspielkunst und dem Einsatz echter magischer Illusionen unterhalten.

 

Neben den echten Illusionisten, die als Alleinunterhalter durch die Lande ziehen und ihr Publikum mit Zauberkunststücken verblüffen gibt es aber noch drei weitere Ausprägungen dieser Klasse, die sich selbst als echte Künstler sehen und diese „einfachen Gaukler“ als verschwendetes Talent verachten:

 

Die Audiarchen (Tonmeister) sind darauf spezialisiert Auftritte von anderen Künstlern (Schauspielern aber auch Spielleuten) durch Ton- aber auch Lichteffekten und richtigen Illusionen zu unterstützen. Einige erfahrene Audiarchen schaffen für ihr Publikum auch interaktive Illusionen: Einige Adelige zahlen zum Beispiel gutes Geld dafür, ihre Kräfte mit verschiedenen mächtigen Ungeheuern zu messen, ohne die Gefahr auf sich zu nehmen tatsächlich selbst gefressen zu werden.

 

Die Dramanten gehen einen Schritt weiter: Sie gehen selbst als Schauspieler auf die Bühne, wo sie in ihre Illusionen gehüllt meist die Rolle des Ungeheuers spielen. Durch die Auswahl dieser Rollen sind viele Dramanten auch besonders darin geschult, aufsehenerregende akrobatische Leistungen und Kampfchoreographien darzubieten. Durch Macht über die Sinne oderBlendwerk können sie aber in einer Aufführung auch schnell viele verschiedene Rollen verkörpern oder in gefährlichen Szenen sogar als Double für andere Schauspieler einspringen.

 

Die Kinemathurgen schließlich sehen sich in der Tradition der Barden und Geschichtenerzähler. Sie unterhalten ihr Publikum mit Illusionen die komplette Geschichten erzählen. Zu diesem Zweck haben die Kinemathurgen eignes drei spezielle Zauber entwickelt.

(Anmerkung: Die Zauber Schattenspiel, Lichtspiel und Trugbilder sind hier zu finden; die ersten beiden Zauber schaffen bewegte Schattenbilder bzw. normale 2-dimensionale Bilder die eine Handlung nach der Vorstellung des Zauberers spielen, Trugbilder ähneln eher Erscheinungen, werden aber keinesfalls mit der Realität verwechselt - sozusagen das Kino und 3D-Kino Midgards :D).

 

Obwohl zwischen alle Gruppen eine gewisse gegenseitige Verachtung und künstlerische Meinungsverschiedenheiten herrschen, kommt es nicht selten vor, dass ein Illusionist in mehreren verschiedenen dieser Professionen arbeitet.

 

Der Illusionist ist aus dem Schema des Barden abgeleitet, wobei einige künstlerische, Kampf- und Wissensfertigkeiten durch Fingerfertigkeiten und Akrobatik ausgetauscht wurden.

 

Waffenfertigkeiten

Waffenfertigkeiten erlernen Illusionisten wie Barden, nur Werfen erlernen sie als Grundfähigkeit.

 

allgemeine Fertigkeiten

Grundfertigkeiten: Akrobatik, Beredsamkeit, Erzählen, Fangen, Gassenwissen, Gaukeln, Glücksspiel, Menschenkenntnis, Sagenkunde, Schauspielern, Seilkunst, Sprechen: Sprache, Stehlen, Stimmen nachahmen, Tanzen, Verbergen, Verkleiden

 

Standardfertigkeiten: Abrichten, Athletik, Balancieren, Ballista bedienen, Baukunde, Beidhändiger Kampf, Beschatten, Dichten, Erste Hilfe, Fälschen, Fallen entdecken, Fallenmechanik, Fechten, Fechten tevarrischer Stil, Geheimmechanismen öffnen, Geheimzeichen, Geländelauf, Geschäftstüchtigkeit, Giftmischen, Himmelskunde, Kampf in Dunkelheit, Kampf in Schlachtreihe, Katapult bedienen, Klettern, Kräuterkunde, Landeskunde, Laufen, Lesen von Zauberschrift, Lippenlesen, Meditieren, Musizieren, Naturkunde, Pflanzenkunde, Rechnen, Reiten, Rudern, Schätzen, Scharfschießen, Schießen vom Streitwagen, Schiffsführung, Schleichen, Schlittenfahren, Schlösser öffnen, Schreiben: Sprache, Schwimmen, Seemannsgang, Singen, Skifahren, Springen, Spurenlesen, Steuern, Streitwagen lenken, Suchen, Tarnen, Tauchen, Tierkunde, Trinken, Überleben, Verführen, Verhören, Wagenlenken, Wahrnehmung, Winden, Zauberkunde, Zeichensprache

 

Ausnahmefertigkeiten: Alchemie, Bogenkampf zu Pferd, Fallenstellen, Heilkunde, Kampf in Vollrüstung, Kampf zu Pferd, Kampf vom Streitwagen, Kampftaktik, Meucheln

 

 

Zaubersprüche

Illusionisten beherrschen hauptsächlich Illusionszauber, können aber auch einige andere Zauber erlernen, die ihnen bei ihren Aufführungen hilfreich sind.

Zaubersalze lernen sie als Ausnahmezauber.

 

Stufe 1:

Angst 600

Anziehen 600

Bannen von Dunkelheit 500

Bannen von Licht 500

Befestigen 80

Feuerfinger 80

Heranholen 100

Hörnerklang 50

Macht über das Selbst 60

Macht über die Sinne 60

Schattenspiel 60

Stimmenwerfen 50

Zwiesprache 100

 

Stufe 2

Flammende Hand 200

Funkenregen 200

Juwelenauge 800

Lichtspiel 100

Macht über Unbelebtes 150

Rauchwolke 1500

Sehen in Dunkelheit 1000

Stille 200

Unsichtbarkeit 125

Zaubermacht 600

Zauberstimme 75

 

Stufe 3

Beeinflussen 800

Belebungshauch 1000

Feenzauber 400

Feuerlauf 800

Schrumpfen 6000

Trugbilder 500

Vergrößern 800

Verkleinern 800

Wachsen 6000

Wasserlauf 800

 

Stufe 4

Blendwerk 1000

Lichtbrücke 10000

Luftlauf 1500

Marmorhaut 7500

Nebel schaffen 1500

Versetzen 2000

 

Stufe 5

Automat schaffen 2400

Erscheinungen 2000

Himmelsleiter 15000

Schweben 3000

Wahrsehen 3000

 

Stufe 6

Zauberwirklichkeit 5000

 

Aus dem MdS könnte der Illusionist möglicherweise noch Blenden als Grund- oder Standardzauber lernen; ich habe mich bei der Ausarbeitung weitgehend an das ARK gehalten.

 

Zauberwerkstatt

Illusionisten können einen facettenreichen Kristall als Thaumagral (Kosten wie Magier) verwenden und ihm durch bestimmte nachträgliche Schlifftechniken folgende Zauber aufprägen:

 

Bannen von Dunkelheit (+0 ABW) 50EP, 500GS

Blendwerk (+1ABW) 80EP, 800GS

Erscheinungen (+2ABW) 100EP, 1000GS

Lichtspiel (+0 ABW) 50EP, 500GS

Macht über die Sinne (+2ABW) 150EP, 1500GS

Schattenspiel (+0 ABW) 50EP, 500GS

Trugbilder (+0 ABW) 50EP, 500GS

Unsichtbarkeit (+2ABW) 150EP, 1500GS

Zaubermacht (+0 ABW) 50EP, 500GS

Zauberwirklichkeit (+2ABW) 100EP, 1000GS

 

Außer dem Thaumagral und den Zaubersalzen beherrschen Illusionisten keine weiteren thaumathurgischen Fähigkeiten.

 

 

 

PS: die genaue Wirkung der Thaumagral-verstärkten Illusionen reiche ich nach: grundsätzlich geht es um verlängerte Wirkungsdauer der Illusion, und natürlich den Wegfall des teuren Zaubermaterials.

 

 

Wie immer bin ich für Anregungen dankbar.

Bearbeitet von Mordraig
Link zu den neuen Zaubern eingefügt
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Ich habe mal einen schwarzalbischen Gl/gHx aus dem Zirkus gespielt (ja ja die Regeln). Das ging so in die Richtung und ich hatte einen Mordsspaß. Der gute Eleazar hatte sich auf Feuerzauber spezialisiert und ich könnte mir die Pyrotechnik als Spielart sehr gut vorstellen. Aber dann würde die Charakterklasse wohl zu fett.

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Danke! Dann bin ich also nicht der einzige dem ein zauberkundiger Unterhaltungskünstler gefehlt hat :).

 

Elfen (inklusive Schwarzalben) und Gnome könnte ich mir tatsächlich auch sehr gut für den Illusionisten vorstellen.

 

Ich hatte auch mit dem Gedanken gespielt, dem Illusionisten LiYao, die Feueralchemie aus Kan Tai Pan zu geben, aber das passte nicht zum kulturellen Hintergrund den ich mir vorgestellt habe.

 

Echte Feuermagie war mir für das Konzept zu offensiv obwohl z.B. Feuermeisterschaft auch gut gepasst hätte. Mit zusätzlicher Feuermagie wäre die Klasse aber wahrscheinlich ein richtiger Zauberer oder eine Sp/Ma-Doppelklasse geworden.

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Die Trickser kenne ich und sie sind prinzipiell sehr Nahe an meinem Konzept.

Die Trickser 1. sind aber zu sehr in die nahuatlantische Kultur eingebunden um sie mit einer anderen Herkunft zu verwenden;

2. verwenden ihr eigenes Magiesystem (lernen; kompett unterschiedliche Zauber), haben also keinen Zugang zu den Illusionszaubern die für den Illusionisten sozusagen Namensgebend sind;

3. werden mit Ausnahme ihrer Zauberfähigkeiten regeltechnisch als Spitzbuben behandelt. Mit ihrer eigenen Spruchliste (20 Zauber Stufe 1-4) ist das als kulturelle Besonderheit in Ordnung; Der Sp ist aber m.M.n. bereits eine sehr starke Charakterklasse, so dass ich die allgemeinen Fertigkeiten für den magisch ausgebildeten Illusionisten stärker beschränken wollte.

 

Tatsächlich war meine Grundidee für den Illusionisten eine neue Zaubererklasse, bis mir während dem Designprozess aufgefallen ist, dasdie neue Kasse viel zu viele allgemeine Fertigkeiten benötigen würde und eine vergleichsweise kurze Liste erlernbarer Zauber zur Verfügung haben würde. Daher bot sich schließlich nach einer weiteren Kürzungsrunde beiden Zaubersprüchen eine Einordnung als zauberkundiger Kämpfer an.

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  • 3 Wochen später...

Hier noch der fehlende Lehrplan:

 

Waffenfertigkeiten: wie Magister

 

allgemeine Fertigkeiten:

1 Lernpunkt:

Erzählen +12, Gaukeln +12, Glücksspiel +15, Sagenkunde +5, Stehlen +8, Stimmen nachahmen+15, Sprechen: Sprache +9, Verbergen +8

 

2 Lernpunkte:

Beredsamkeit +8, Lesen von Zauberschrift + 12, Menschenkenntnis +5, Schauspielern +8, Schreiben: Muttersprache +12

 

3 Lernpunkte:

Akrobatik +15

 

Zauber:

2 Lernpunkte

Schattenspiel, Stimmenwerfen

 

4 Lernpunkte

Funkenregen, Lichtspiel, Macht über die Sinne

 

8 Lernpunkte

Blicksalz, Funkensalz, Feenzauber

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