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Kompensationssystem zur Charaktererschaffung


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Ich will mal wieder was in die Diskussion werfen:

 

Eigentlich habe ich das normale Auswürfeln von Spielfiguren viel lieber als ein Kaufsystem oder auch das Verteilen der Würfelwerte. Gerade weil die Attribute da nicht immer planvoll verteilt sind, ergeben sich interessante Charaktere.

 

Als störend empfinde ich, dass dabei so unterschiedlich starke Spielfiguren herauskommen - die ehrlich ausgewürfelte Waldläuferin mit ihren 5 Werten über 90, die dann auch noch bei den Fertigkeiten die 12 würfelt, und der sehr mäßige Krieger, der dann auch noch nur 4 Lernpunkte für die Waffen bekommt.

 

Na gut, man kann noch mal anfangen, oder auch einfach bei der Erschaffung Würfe wiederholen, bis einem das Ergebnis gefällt, aber zum einen ist ein schöner Charakter, bei dem ich bei der Erschaffung zu viel "schummeln" musste, gleich nur noch halb so schön, und zum anderen bleibt auch da die Spanne zu der ehrlich ausgewürfelten Superfrau.

 

Meine Idee dazu: Wer eher schlechte Attribute hat, beginnt sein Abenteurerleben tendenziell mit mehr Fertigkeiten, Charaktere mit herausragenden Attributen tendenziell mit weniger Fertigkeiten.

 

Erreicht wird das durch den Einsatz einer Formel:

 

Grundlernwert = 9-SchB-APB-AnB-AbB-VB-ZauB für Zauberkundige (inklusive Zauberkundige Kämpfer)

 

Grundlernwert = 9-SchB-APB-AnB-AbB-VB für nicht Zauberkundige

 

(Werte unter 0 werden als 0 behandelt)

(VB = Verhaltensbonus - gibt es den im Kompendium noch?)

 

Lernpunkte für Waffen = Grundlernwert + 1W6

Lernpunkte Fertigkeiten = Grundlernwert + 1W6

Lernpunkte Zauber = Grundlernwert + 1W6

Lernpunkte Allgemeine Fertigkeiten = Grundlernwert + 1

Lernpunkte Ungewöhnliche Fertigkeiten = 1W6

 

 

Und da jemand mit mäßigem Talent nur dann Abenteurer wird, wenn er ein Dickschädel ist:

 

Mindestwert Willenskraft = 60 – (minimaler Wert von St, Gw, Gs, In, Ko)

Wenn ein niedrigerer Wert gewürfelt wird, wird der Wurf wiederholt.

 

(Beispiel: Für Logorn ergeben die Würfel St80, Gs80, Gw81, In22, Ko50, Zt70, pA60)

Damit ergeben sich: Schadensbonus+3, Abwehrbonus+1, Ausdauerbónus+2.

 

Lerngrundwert = 9-3-2-1 = 3

Lernpunkte Waffen: 1W6+3

Lernpunkte Fertigkeiten: 1W6+3

Lernpunkte Allg. Fertigk: 4

Lernpunkte Ungew. Fertigk: 1W6

 

Und da die Willenskraft mindestens 60-das schlechteste Attribut ist, muss sie mindestens bei 60-22 = 38 liegen, sonst wird der Wurf wiederholt.)

 

Meine Hoffnung ist, mit diesem System extrem gute und extrem schlechte Erschaffungsergebnisse zur Mitte zu drücken, ohne dabei den interessanten Einfluss des Zufalls auszuschalten.

 

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Nun ja, ich verstehe nicht, warum du den Ausgleich in einer anderen Kategorie bringst. Ein wirklicher Ausgleich liegt ja dann nicht vor. Hohe Basiseigenschaften bleiben ein gleichbleibend hoher Vorteil während der ganzen Abenteurerkarriere.

 

Der Vorteil von mehr Lernpunkten wird im Laufe der Lernkarriere rechnerisch immer geringer. Du entschädigst für zu wenig Äpfel mit einem zuviel an Birnen.

 

Macht das Sinn?

 

Ich habe einen anderen Vorschlag, der deiner Grundidee in etwa entspricht:

 

Der durchschnittliche Wert einer Basiseigenschaft, die zweimal ausgewürfelt werden kann, liegt bei 66. Bei zwei Eigenschaften sind es 132 (eher 133, nicht?).

Jetzt bildest du nach freier Entscheidung Eigenschaftspaare von den Eigenschaften die du mit 2x W% bzw. mit 1xW% auswürfeln würdest.

 

Zum Beispiel nimmst du als Paar Stärke und Intelligenz. Du würfelst für die Stärke eine 27 und eine 80, also hat dein Charakter eine Stärke von 80 und eine Intelligenz von 132-80= 52. Der zweite Wert hängt vom ersten ab, damit beide zusammen im Durchschnitt liegen.

 

Bei einem Wurf bei Stärke von 32 oder weniger würde eine Intelligenz von 100 das Ergebnis sein. Zu entscheiden wäre, ob ein Wurf von z.B. 15 automatisch auf 32 angehoben werden müsste, da sonst ja Punkte verfallen würden. Andererseits würde die 100 nach dem System ja wesentlich häufiger auftreten als beim normalen Auswürfeln.

 

Die Spielercharaktere wären jedenfalls absolut ausgewogen und dennoch ausgewürfelt.

 

Bei den Fertigkeiten könnte man ähnlich verfahren und ebenfalls Paare bilden, die insgesamt dem Durchschnitt entsprechen.

 

Alle Spielfiguren wären rechnerisch ähnlich. Und da man die Paare selbst zusammenstellen kann, kann man Figuren mit unterschiedlichen Potentialen schaffen.

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Hallo Eleazar,

 

Ziel sollen ja nicht objektiv gleichstarke Charaktere sein - es sollen nur die Überflieger gebremst und die Versager etws gepusht werden, ohne dabei tief ins System einzugreifen.

 

Macht das Sinn?

 

 

Ich finde schon.

 

Zwei Aspekte:

1. Objektive Stärke: Eine Figur mit guten Anfangswerten trifft öfter und härter und hat bei seinen gelernten Fertigkeiten eine höhere Erfolgschance ==> Er bekommt ordentlich EP

Eine Figur mit schlechten Anfangswerten hat - bei Anwendung der Formel - dafür bereits am Anfang viele Dinge gelernt - sie hat also häufiger eine passende Waffe da, hat häufiger eine passende Fertigkeit und beherrscht

mehr Zauber.

==> Sie bekommt auch ordentlich EP

 

Zu mittleren Graden schmilzt der Vorteil hoher Attributswerte zumindest beim Zaubern (Zaubern +18 oder Zaubern +20 macht i.d.R. keinen großen Unterschied) und bei Fertigkeiten (nur die Anfangs- und Endwerte sind Attributsabhängig) etwas ab.

 

2. Gefühlte Stärke: Es kommt ja aufs Rollenspiel an - es ist überhaupt nicht wichtig, wie mächtig (regeltechnisch) meine Figur tatsächlich ist.

Denkste: Komplettloser spielen macht keinen Spaß.:cry:

 

Mit dem Kompensationssystem gebe ich dem Normalo (Wertedurchschnitt unter 70) das Gefühl "Immerhin habe ich ganz viel gelernt":cheesy:

Und der Conan vom Dienst (Wertedurchschnitt deutlich über 80) ist halt nicht immer und überall der Beste.

 

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