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Artikel: Von Areinnall nach Indairné


Empfohlene Beiträge

  • 5 Monate später...
  • 1 Monat später...

Hallo Leachlain!

 

Das Abenteuer ist kurzweilig und sehr gut zu verwenden. Ich werde es demnächst mit kleinen Anpassungen in die Kampagne meiner Hauptgruppe integrieren.
Nun geht es in die heiße Planungsphase: Ich werde das Abenteuer an eine Reisestrecke von Cuanscadan nach Ealalinn anpassen. Die entsprechenden Örtlichkeiten werde ich umarbeiten, die Begegnungen und Ereignisse des Abenteuers sollten aber weitestgehend übernommen werden können.

 

Liebe Grüße, Fimolas!

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  • 1 Monat später...

Hallo!

 

Um die Gefahr, dass die Abenteurer den Tempel der Nachrichten der Altvorderen übersehen könnten, zu minimieren, habe ich mich zu der folgenden Abwandlung entschieden:

 

Tuilelaith sollte von dem Orc-Häuptling direkt als Beute genommen werden, jedoch wehrte sie sich mit Händen und Füßen. Zur Strafe wurde sie im Beisein ihrer Tochter Lonlinn, auch um deren Willen zu brechen, von einigen Orcs in der Vorratshalle (6) misshandelt und anschließend durch den Abfluss entsorgt, so dass Tuilelaith sich nun in erbärmlichem Zustand, dem Tode nahe, im Raum des Höhlensees (13) befindet. Somit ist Lonlinn allein im Gefängnis (5), kann aber unter Schock von den Ereignissen berichten. Auf der Suche nach ihrer Mutter werden die Abenteurer dann sicherlich in den Abfluss vorstoßen.

 

Diese Abwandlung mag für den einen oder anderen Geschmack zu hart sein, sie passt aber in mein Orc-Bild und das MIDGARD-Bild meiner Gruppe, weshalb ich zu dieser Abwandlung greifen werde.

 

Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!

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Hallo!

 

Um die Gefahr, dass die Abenteurer den Tempel der Nachrichten der Altvorderen übersehen könnten, zu minimieren, habe ich mich zu der folgenden Abwandlung entschieden:

 

Tuilelaith sollte von dem Orc-Häuptling direkt als Beute genommen werden, jedoch wehrte sie sich mit Händen und Füßen. Zur Strafe wurde sie im Beisein ihrer Tochter Lonlinn, auch um deren Willen zu brechen, von einigen Orcs in der Vorratshalle (6) misshandelt und anschließend durch den Abfluss entsorgt, so dass Tuilelaith sich nun in erbärmlichem Zustand, dem Tode nahe, im Raum des Höhlensees (13) befindet. Somit ist Lonlinn allein im Gefängnis (5), kann aber unter Schock von den Ereignissen berichten. Auf der Suche nach ihrer Mutter werden die Abenteurer dann sicherlich in den Abfluss vorstoßen.

 

Diese Abwandlung mag für den einen oder anderen Geschmack zu hart sein, sie passt aber in mein Orc-Bild und das MIDGARD-Bild meiner Gruppe, weshalb ich zu dieser Abwandlung greifen werde.

 

Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!

 

Hallo Fimolas,

 

die Abwandlung ist interessant und sicherlich auch ein "Wink mit der Litfasssäule". Nicht jedermanns Geschmack, aber mir gefällt sie.

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  • 3 Wochen später...

Hallo!

 

Ich empfehle, die Elfenkriegerstatuen in Raum 15 (S. 16) dorthingehend abzuändern, dass sie nicht wie Geisterwesen über 8 AP und keine LP, sondern gemäß Golems und anderen Kunstwesen (BEST, S. 120ff.) über 8 LP und unendlich AP verfügen.

 

Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!

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Hallo!

 

Ich empfehle, die Elfenkriegerstatuen in Raum 15 (S. 16) dorthingehend abzuändern, dass sie nicht wie Geisterwesen über 8 AP und keine LP, sondern gemäß Golems und anderen Kunstwesen (BEST, S. 120ff.) über 8 LP und unendlich AP verfügen.

 

Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!

 

Klingt gut. Werde ich bei Gelegenheit mal einarbeiten.

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  • 2 Wochen später...

Hallo Leachlain!

 

Gestern haben wir das Abenteuer nach etwa 11 Stunden Spielzeit beendet. Es hat keine besonderen Probleme gegeben.

 

Um die Gefahr, dass die Abenteurer den Tempel der Nachrichten der Altvorderen übersehen könnten, zu minimieren, habe ich mich zu der folgenden Abwandlung entschieden:
Trotz der beschriebenen Abwandlung gingen die Spieler davon aus, dass der dunkle Fleck einzig einen Abfluss darstellte, der unmittelbar durch den Fels ins Freie führte. Daher kam niemand auf die Idee, sich dorthin abzulassen, weshalb der Tempel der Nachrichten der Altvorderen gar nicht entdeckt wurde.

 

Ansonsten war das Abenteuer sehr nett und kurzweilig - also genau von der Sorte, wie sie auch für den Gildenbrief geeignet wären.

 

Liebe Grüße, Fimolas!

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Hallo Leachlain!

 

die Gruppe hat nicht versucht die Mutter oder zumindest deren Leiche zu finden?
Sie ging von Anfang an davon aus, dass sie tot und aus dem Berg gespült worden sei. Eine Suche nach dem Leichnam wurde wegen der Dunkelheit und der Gefahr weiterer Orcs (die Haupthöhle war umgangen und nicht erfolgreich gestürmt worden) nicht durchgeführt.

 

Liebe Grüße, Fimolas!

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  • 4 Monate später...

Ich habe gestern mit dem Abenteuer angefangen (EIGENTLICH wollte ich es ja an einem Abend durchziehen, aber lief irgendwie nicht so rund). Von sieben eingeplanten Leuten kamen dann nur vier, was es mMn spannender machte, da sie alle schon etwas über den Vorgaben liegen (1*5 (sKu), 2*6 (mSc; lLOr), 1*7 (eSp)). Die Chars sind seit einiger Zeit in Erainn (unterschiedlich lang, 1-3 Abenteuer), die "Hauptfigur" und einzige Erainnerin (eigentlich aus Almhuin stammend) lieferte den Aufhänger, indem ich ihr in Arenaill die Botschaft zusteckte, dass ihr Bruder im Larreidh in einen twynnedischen Hinterhalt geriet und jetzt dort in Gefangenschaft ist. Sie solle sich doch nach Indairne begeben und dort mit den Aillach Kontakt aufnehmen. Logischerweise folgt dann als nächstes Abenteuer "Das Rauschen der Wildgänse" - soviel zur Einbettung des Abenteuers in meine derzeitige Kampagne ;)

 

Mit Gassenwissen wurde Samweis ausfindig gemacht und man war sich schnell einig: Transport gegen Schutz und dafür 200 GS pro Person (hochgradige Abenteurer haben eben ihren Preis), aber nur, wenn alle Wägen und die Waren heil in Indairne ankommen!

 

Während dem ersten Teil der Reise freundete sich die Erainnerin mit dem Adeligen und seiner Familie an (Lk:Erainn; Beredsamkeit) und fand dessen Verbindung zu den Aillach heraus, was sie nützen möchte (gute Tipps holen, Beziehungen knüpfen, ...) außerdem konnte sie mit Menschenkenntis die anbahnende Beziehung zwischen Fergal und Lonlinn erkennen.

 

Die Begegnung mit dem Riesenfrosch war sehr lustig - es kämpften nur der Or und der Ku, der Sc beruhigte die Pferde und die Sp sah vom Wagen aus zu und gab lustige Kommentare ab :D - da sich die beiden Kämpfer eher nicht mit Ruhm bekleckerten, sondern nur mit viel Mühe und Glück den Kampf gewannen, durchaus zu recht.

 

Die Dorf-/Stadtbegegnungen wurden von der Sp ausgenutzt, um mehr Infos über ihre Reise und die Rebellenbewegung zu erfahren - durchaus mit Erfolg!

 

Den Nachtmarder ließ ich eines der Pferde angreifen, nur dank des schnellen und umsichtigen Vorgehens des wacheschiebenden Or kam es zu keinen Todesfall - allerdings musste das Pferd nachher magisch geheilt und durch eines der Pferde der Abenteurer ersetzt werden (hier wurde gewürfelt - der Ku verlor und musste notgedrungen ab da zu Fuß gehen)

 

Das Abhauen Lonlinns und Fergals wurde vom Or nicht bemerkt, allerdings fiel dem Ku das Fehlen der beiden auf, als er seine Wache antrat. Eine sofortige Spurensuche zeigte, dass keine Entführung vorlag und ein Verfolgen der beiden wurde auf den Morgen vertagt. Dann machte auch Lonlinns Vater den Abenteurern mächtig Dampf und diese machten sich schnell auf den Weg. Der Ku folgte der Spur (mit einer 20!), während der Sc hinter ihm die Spinnennetze wahrnahm. Dadurch konnten sie rechtzeitig die Waffen parat machen und während der Sc Fergal aus dem Kokon befreite, dirigierte der Or die anderen beiden so geschickt mittels seiner Kampftaktik, dass sie die Riesenspinne in die Zange nehmen konnten und schnell und ohne eigene Verletzungen in die Flucht schlagen konnten. Danach folgten der Or und der Ku weiter den Spuren Lonlinns, der Sc kümmerte sich um Fergal, um ihn wieder zu Bewusstsein zu bringen und die Sp suchte die Umgebung ab (und fand dabei die restlichen Wertgegenstände, die danach in ihre Taschen wanderten - damit hatte sich das schon für sie ausgezahlt und sie war durchaus :satisfied: und half dem Sc, den schwer angeschlagenen Fergal zurück zum Wagen zu bringen.

 

Der Or und der Ku kamen dann zum Ende der Spur - ich spielte es wie im Abt vorgesehen, Lonlinn kam ihnen mit einem Schreckensschrei entgegengelaufen, der Ku rückte vor, der Minotaur ebenfalls, der Or wunderte Goldener Panzer auf sich und hatte plötzlich eine begeisterte Lonlinn um seinen Hals hängen, während der Ku allein dem Minotaur gegenüberstand und zwei Runden überstehen musste - dummerweise war nicht sein bester Tag und schon mit dem ersten Schlag verlor er 7 LP :after: - danach lieferte er nur noch ein Rückzugsgefecht, bis dann der Or kam und den Minotaur aufmischte - als der dann den dritten schweren Treffer einsteckte, warf er sein Schlachtbeil weg und ergab sich, was der Ordenskrieger auch annahm. Die Konversation war schwierig, da keiner der drei Erainnisch gut beherrschte, aber als sie mitbekamen, dass eigentlich Lonlinn panisch in die Höhle des Minotaur gelaufen kam und diesen aufschreckte, entschuldigten sie sich sogar bei ihm und ließen ihn wieder laufen :rotfl: - logischerweise kamen sie dadurch auch an keine Schätze, brachten aber immerhin Lonlinn heil wieder zurück (die wohl nun einen neuen "Helden" gefunden hat :D

 

Dann der Weg ins Gebirge, ich ließ 6mal Steine wegräumen und erklärte ihnen, dass dies normal sei. Der Ku und der Or zeigten, dass sie wahre Männer waren und erledigten die Schwerarbeit - um das abzubilden, ließ ich PW: St würfeln, bei einem Erfolg verloren sie je 1 AP, bei Misserfolg 1w6 AP - allerdings ließ ich Athletik zusätzlich zu, um noch einen PW umzudrehen.

 

Beim letzten Mal Steine wegräumen gelang dem Ku dann aber seine Wahrnehmung und etwas kam ihm komisch vor - dadurch waren sie wenigstens nicht überrascht. Beim Angriff der vereinigten Ork-Bergtroll Truppen ließ ich zu, dass bei gelungener KT des Or dieser die Steine als teilweise Deckung benutzen konnte (mit +2 auf Abwehr) - trotzdem wurde es eng! Im Kampf selbst waren der Or und der Ku logischerweise vorne, dazu kamen zwei Wagenlenker, Samweis und Kennard. Hinten waren der Sc, die Sp, der Adelige und drei Wagenlenker. Fergal (mit 3 LP) blieb in der Mitte bei den Frauen, der konnte sich sowieso nicht rühren nach seiner Begegnung mit der Riesenspinne.

 

Der Kampf lief eher suboptimal: vorne konnte sich der Or (gegen einen Bergtroll und dann auch noch gegen einen Ork zusätzlich) lange halten, allerdings zehrte es an ihm, dass in der ersten Runde sein EW:Zaubern für Goldener Panzer nicht gelungen war. Der Ku verlor regelmäßig pro Runde zwischen 3 und 5 LP und war bald am Ende, Kennard wurde ebenfalls schnell schwer verletzt und einer der Wagenlenker ebenso. Am Ende der 4. Runde war der Ku halbtod, der Or erschöpft und Kennard ebenfalls schwer verletzt (ebenso einer der Wagenlenker). Hinten gelang es der Sp zwar, einen der Bergtrolle im harten Kampf niederzuringen, allerdings hatte sie auch ab der zweiten Runde einen zusätzlichen Ork als Gegner, der sie in der vierten Runde schwer verletzte. Der Fürst konnte seinen Gegner (ebenfalls einen Bergtroll) zwar sukzessive Schwächen, aber nicht zur Gänze überwinden. Der Schamane, der anfangs alle mit Stärke ausgestattet hatte, wurde langsam aber sicher von einem Ork niedergerungen, und einer der Wagenlenker war gleich in der ersten Runde getötet worden (darum der zweite Gegner auf der Sp). Also ließ ich nach der vierten Runde die Hörner blasen: die Orks hatten die beiden Frauen entführt und bliesen zum Rückzug! So angeschlagen, wie die Gruppe war, folgte auch niemand!

 

Danach wurde (glücklicherweise) erfolgreich Erste Hilfe und anschließend Heilen von Wunden geleistet und am nächsten Morgen wurde dann (ausgeschlafen - DAS musste in dem Fall sein!) die Spur der Orks verfolgt. Hier haben wir aufgehört und auf Anfang Februar vertagt.

 

Fazit: deutlich anspruchsvoller, als ich anfangs gedacht habe - die Gruppe tut sich ziemlich schwer, trotz ihrer eigentlich hohen Kampfkraft. Insbesondere beim Überfall hätte ich bei etwas längerem Kampf wahrscheinlich schon hier die Hälfte des Handelszuges umgebracht. Sie gehen zumindest sehr angeschlagen in die Orkhöhlen und bis auf die Sp kann keinem der Chars mehr mit einem Heilzauber geholfen werden!

 

Ich werde allerdings Fimolas' Abänderung ebenfalls berücksichtigen, nur denke ich, dass einerseits das Ehrgefühl des Sc und des Or und andererseits die Goldgier der Sp (es gibt 200 GS sowohl für die Tochter als auch für die Mutter als Belohnung) ausreichen wird, dass sie sich notfalls auch daran machen werden, eine "tote" Tuilelaith zu bergen.

 

Ach ja, und die Elfenkriegerstatuen werde ich eher etwas stärker machen, 8 LP kommen mir doch etwas zu wenig vor - auch und trotz meiner Gruppe - sie müssen/sollen ja eigentlich nicht wirklich gegen die kämpfen!

 

Bis jetzt hat mir und den Leuten das Abenteuer jedenfalls sehr gut gefallen! Gratulation an Leachlain!

 

LG GP

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Puh! Na hoffen wir, dass er dann nicht zu sehr abgelenkt ist. Aus gewöhnlich gut informierten Kreisen habe ich erfahren, dass Laran sowas gar nicht gerne sieht (verliebte eigene Ordenskrieger) - das führt dann schnell zu Gunst- und Wunderentzug.

 

Ach ja, eines ist mir noch aufgefallen: ist es wirklich ernst gemeint, dass Lonlinn mit Kettenrüstung herumläuft? Vielleicht hat sie ja irgendwo eine, aber dass sie die wirklich bei der Reise anhat? Ich persönlich habe sie lieber in etwas bessere Reisekleidung gesteckt, schließlich sind ja ihre Eltern dabei und ihre Mutter will sie ja verheiraten.

 

LG GP

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Puh! Na hoffen wir, dass er dann nicht zu sehr abgelenkt ist. Aus gewöhnlich gut informierten Kreisen habe ich erfahren, dass Laran sowas gar nicht gerne sieht (verliebte eigene Ordenskrieger) - das führt dann schnell zu Gunst- und Wunderentzug.

 

Ach ja, eines ist mir noch aufgefallen: ist es wirklich ernst gemeint, dass Lonlinn mit Kettenrüstung herumläuft? Vielleicht hat sie ja irgendwo eine, aber dass sie die wirklich bei der Reise anhat? Ich persönlich habe sie lieber in etwas bessere Reisekleidung gesteckt, schließlich sind ja ihre Eltern dabei und ihre Mutter will sie ja verheiraten.

 

LG GP

 

Von mir beabsichtigt war das mit der Kettenrüstung schon, sie ist halt ein gewisser Trotzkopf, der Heldentaten vollbringen und nicht verheiratet werden will. Aber wie du sie rumlaufen lässt, ist deine Entscheidung ;)

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  • 3 Wochen später...

So, am Montag folgte die Fortsetzung!

 

Auf dem Plateau trafen sie noch eine Spielfigur, die ich zur Verstärkung gerne dabei hatte und der beim ersten Termin leider keine Zeit hatte. Das ist der Zwergen-Runenmeister, der hier sein Lager hatte und anscheinend sehr gut geschlafen hatte ;)

 

NAchdem sie ihn in die Situation eingeweiht hatten, war seine erste Frage, wie schnell sie es denn mit der Befreiung hätten. Weil, er könne schon helfen, brauche aber mindestens bis Mittag, um sich optimal auf den Kampf vorzubereiten. Vorher aber kümmerte er sich mittels der Wundrune noch um den Kundschafter.

 

In der Zwischenzeit schlichen die Spitzbübin und der Schamane zum Höhleneingang, entdeckten, dass dort drinnen Orkwachen waren, aber nicht, wieviele (beide schienen von der hellen Sonne geblendet zu sein), weshalb sie zurückschlichen. Danach Lagebesprechung, dann schlichen sich der Kundschafter und die Spitzbübin noch mal hin (wieder erfolgreich) und da sie in die dunkle Höhle hinein immer noch nichts genaues sehen konnten, beschloss die Sp, sich durch das Gebüsch durchzuwinden und sich vorsichtig an der Wand lang hineinzuschieben. Dummerweise schauten die Wachen gerade in ihre Richtung :disturbed: und beschlossen sofort, sie zu schnappen und auch ein bisschen Spaß mit ihr zu haben (Lonlinn und Tuilelaith wurden ja zum Orkhäuptling gebracht).

 

Glücklicherweise vergaßen die beiden Wachen in ihrer Gier, das Alarmhorn zu blasen, weshalb der zu Hilfe geeilte Kundschafter und die verzweifelt zuschlagende Spitzbübin die beiden Orks gerade noch erledigen konnten - allerdings war die Spitzbübin danach schwerstens verletzt (4 LP!), sodass die Wachen nur schnell aus der Höhle gezerrt wurden, die Spitzbübin sich draußen ins Gras und die Sonne legte, der Ku anschließend erst die Sachen der Orks und das Alarmhorn wegschaffte und dann Hilfe holte!

 

Deshalb beschlossen die anderen, ihren Lagerplatz vor die Höhle zu verlegen, wo der Zwerg sich zuerst an die Heilung der Wunden der Spitzbübin machte und dann weiter seine Stärkerunen schnitzte. Der Kundschafter und der Schamane wurden zur Erkundung der Höhle vorgeschickt, schließlich wollten sie anschließend wissen, wo und wie sie am schnellsten die Gefangenen befreien konnten, während der Ordenskrieger (und, nachdem es ihr wieder besser ging, auch die Spitzbübin) die Eingangshöhle bewachten.

 

Die Erforschung der Höhle gelang den beiden ziemlich gut, sie waren sehr vorsichtig, ließen sich viel Zeit, umgingen alle Gefahren und hatten auch kein Problem mit herumstreunenden Orks. Allerdings verging eben sehr viel Zeit, sodass vorne die Wachablösung der Orks kam, von dem Ordenskrieger und der Spitzbübin glücklicherweise vorher bemerkt, ein Hinterhalt gestellt und überwältigt. Danach beschloss der Zwerg, es sei nun genug mit Schnitzen und er fürchte um die beiden Vorauskundschafter, wenn die schon so lange weg sind und die Orks Wachablöse machen würden. Darum sollten sie hineingehen und die beiden suchen/befreien.

 

Wie sie sich trafen und was da vorher passierte ist hier nachzulesen:

http://www.midgard-forum.de/forum/threads/4744-Kritische-Treffer-Fehler-Best-of?p=1977160#post1977160

 

Danach befreiten sie Lonlinn (ich hab aus denselben Gründen wie Fimolas seine Version verwendet) und die Spitzbübin schaffte es, mittels Beredsamkeit Lonlinn zu beruhigen und das Schicksal ihrer Mutter zu erfahren. Anders als bei Fimolas und seiner Gruppe bat Lonlinn die anderen inständig, dass sie nach ihrer Mutter sehen sollten und außerdem gab es den Anreiz mit der Belohnung, wenn sie beide Frauen zurückbrächten! Deshalb traf es sich auch gerade sehr günstig, dass sie schnell machen mussten, weil natürlich jederzeit die Orkkinder die Erwachsenen informieren und diese sich auf eine Suche nach den Gefangenen machen würden!

 

Da der Ku und der Sc schon den Raum mit dem See und dem Wasserfall gefunden hatten, eilten sie dorthin. Da es sonst keinen Ausgang gab und Lonlinn meinte, die Orks hätten ihre Mutter in den See geworfen, tauchten der Sc und der Ku erst einmal in den See und erkannten den Abgrund hinter dem Wasserfall. Die Sp befestigte ihr Seil und alle ließen sich daran herunter (der Or wunderte sicherheitshalber Bannen von Dunkelheit und unten wurde das Seil schnell zum trockenen Boden gezogen, sodass der Zwerg sich nur am Seil hinunterhangeln und dann ohne Schwimmen an Land gelangen konnte ;) Was tut man nicht, um einen Zwerg ins Wasser zu bekommen :D

 

Unten wurde die Schwerstverletzte Tuilelaith gefunden und mit einem Heilwunder des Schamanen soweit geheilt, dass sie sich anschließend selbst weiterhelfen konnte. Der Rest entdeckte den Gang und der Zwerg auch seine Herkunft. Die Gefahren in der ersten Halle umgingen sie (6.Sinn zwar geschafft, aber danach wurde der Inhalt des Thaumagramms nicht entschlüsselt). Sie folgten dem Tempel bis zum Stein der Nachrichten.

Hier fiel meiner Truppe allerdings ein logischer Fehler auf: es wird ja beschrieben, dass der Felswurm den Gang von der Höhle unter Wasser zur Eingangshalle gegraben hat, sich dann durch den Tempel durchgewälzt und am Schluss bei der Sicherung des Steins sich die Schnauze verbrannt hat, weshalb er einen weiteren Tunnel ins Freie gegraben hat. Allerdings dürfte es dann keine verschlossene Tür vom Gang in den Raum der Sammlung geben, weil Felswürmer keine Türen auf und zumachen ;) Zukünftige SL sollten das beachten (auch wenn es sehr lustig war zuzuschauen, wie der Zwerg schon Anlauf nahm, um die Tür einzurennen, die dann knapp vorher von der Spitzbübin einfach so aufgemacht wurde :lol:)

 

Wieder erkannten sie, dass es noch mindestens eine aktive magische Sicherung gab, aber nicht, was diese bewirken würde. Deshalb wurde folgendermaßen vorgegangen (denn dass sie den Stein mitnehmen würden, darüber bestand kein Zweifel!): mit Decken und Umhängen wurde ein weicher Polster bereit gehalten und anschließend wurde der Stein mit einem Hebel und der Spitzhacke des Zwerges auf die Unterlage gehebelt. Danach wurde dieser verpackt und schnell über den Ausgang das Freie gesucht und auf schnellsten Weg zu den Wägen zurückgekehrt. Die anschließende schnelle Abreise wurde dann nicht mehr weitergespielt, es war dann schon spät genug zum Aufhören.

 

Anschließend und als nächstes wird dann das Rauschen der Wildgänse angegangen, einen guten Anknüpfungspunkt haben sie ja jetzt schon mit dem Exiladeligen Cathair. Dann aber dort weiter.

 

LG GP

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Hallo Galaphil,

 

danke für den ausführlichen Bericht.

 

Hier fiel meiner Truppe allerdings ein logischer Fehler auf: es wird ja beschrieben, dass der Felswurm den Gang von der Höhle unter Wasser zur Eingangshalle gegraben hat, sich dann durch den Tempel durchgewälzt und am Schluss bei der Sicherung des Steins sich die Schnauze verbrannt hat, weshalb er einen weiteren Tunnel ins Freie gegraben hat. Allerdings dürfte es dann keine verschlossene Tür vom Gang in den Raum der Sammlung geben, weil Felswürmer keine Türen auf und zumachen ;) Zukünftige SL sollten das beachten (auch wenn es sehr lustig war zuzuschauen, wie der Zwerg schon Anlauf nahm, um die Tür einzurennen, die dann knapp vorher von der Spitzbübin einfach so aufgemacht wurde :lol:)

 

Stimmt, die Tür sollte entweder nicht "geschlossen" sein, oder aber es gibt noch einen weiteren Tunnel des Felswurms (z.B. aus dem Boden kommend). Mir persönlich gefällt allerdings die Variante der offentehenden Tür besser.

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Gern geschehen! Hat uns sehr gefallen und für zwei schöne Abende gesorgt. Dank retour an den Schreiber!

 

Zur Tür: Alternativ kann natürlich auch der Felswurm die Tür "vernichtet" haben, sodass nur noch ein Loch übrig ist. Dann entgeht zukünftigen Gruppen halt der Running Gag mit der geschlossenen Tür :lol:

 

LG GP

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  • 2 Jahre später...

Hallo Jan,

 

ich habe mir gerade die Bilder und die Queste heruntergeladen.

 

Prima Bilder, die ich in meiner Geschichte, wenn Du nichts dagegen

hast, verwenden möchte. Dabei ist mir aber aufgefallan, dass im

Questen-Titel "Areinnall" (so steht es auch auf meinem Cover), in

der Landkarte aber "Areinhall" steht. Gibt es dafür einen Grund, und

wäre für mein Cover dann richtig?.

 

Mit urzwergischem Gruß

 

Markus

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