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Erfolgreiches "Entdecken" von Nichts (hier: Fallen)


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Aus dieser Diskussion:

 

Ich meinte, bei einem missglückten EW.Fallen entdecken bekommt der Spieler exakt dasselbe Ergebnis wie bei einem geglückten EW, wenn keine Falle vorhanden ist. Insofern kann der Spieler nicht wissen, ob sein Wurf geglückt ist oder nicht. Aus dem, was er vom SL erfährt, sollte er den Unterschied nicht merken können.

 

Das ist m.E. korrekt. Bei dem i.a. niedrigen Erfolgswert von F.E. kann das auch durchaus ein Problem sein. Aber so ist das eben. Ob eine Falle da ist, weiß man vor allem dann, wenn man sie gefunden hat.

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Um das Fallenbeispiel aufzugreifen:

 

Die Spielfigur schafft ihren EW:Fallen entdecken. (>=20)

a) Eine Falle ist vorhanden. Ergebnis: "Du bist Dir sicher, dass da eine Falle ist und erkennst in etwa ihre Wirkungsweise."

b) Keine Falle vorhanden. Ergebnis: "Du bist Dir sicher, das da keine Falle ist."

In beiden Fällen erhält die Spielfigur 5 AEP und die Chance auf einen PP.

Die Spielfigur scheitert bei ihrem EW:Fallen entdecken. (EW<20)

a) Eine Falle ist vorhanden. Ergebnis: "Du bist Dir nicht sicher, ob da eine Falle ist."

b) Keine Falle vorhanden. Ergebnis: "Du bist Dir nicht sicher, ob da eine Falle ist."

In beiden Fällen erhält die Spielfigur weder AEP noch PP.

Die Spielfigur scheitert kritisch bei ihrem EW:Fallen entdecken.

a) Eine Falle ist vorhanden. Ergebnis: "Du bist Dir sicher, dass da keine Falle ist. Dummerweise ist sich die Falle sicher, dass Du da bist. Du bist tot/verletzt/gefangen/etc."

b) Keine Falle vorhanden. Ergebnis: "Du bist Dir sicher, dass da eine Falle ist." Stunden später werfen die entnervten Kameraden den "Fallenfinder" auf den vermeintlichen Auslöser und trampeln über den Stümper hinweg weiter den Gang entlang (oder so ähnlich).

In beiden Fällen erhält die Spielfigur weder AEP noch PP.

Bearbeitet von Serdo
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Hallo Serdo,

 

aus Spielfigurensicht habe ich im Fall 1 b und 2 a, b, genau die gleichen Informationen. Ich kann mir nie sich sein, dass da keine Falle ist. Das Ergebnis ist jedes mal "Du findest keine Falle!"

 

Also besser:

 

1 Die Spielfigur schafft ihren EW:Fallen entdecken. (>=20)

a) Eine Falle ist vorhanden. Ergebnis: "Da ist eine Falle vorhanden und erkennst in etwa ihre Wirkungsweise."

b) Keine Falle vorhanden. Ergebnis: "Da ist keine Falle."

 

In beiden Fällen erhält die Spielfigur 5 AEP und die Chance auf einen PP.

 

2 Die Spielfigur scheitert bei ihrem EW:Fallen entdecken. (EW<20)

a) Eine Falle ist vorhanden. Ergebnis: "Da ist keine Falle."

b) Keine Falle vorhanden. Ergebnis: "Da ist keine Falle."

 

In beiden Fällen erhält die Spielfigur weder AEP noch PP.

 

Grüsse Merl

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Aus dieser Diskussion:

 

Ich meinte, bei einem missglückten EW.Fallen entdecken bekommt der Spieler exakt dasselbe Ergebnis wie bei einem geglückten EW, wenn keine Falle vorhanden ist. Insofern kann der Spieler nicht wissen, ob sein Wurf geglückt ist oder nicht. Aus dem, was er vom SL erfährt, sollte er den Unterschied nicht merken können.

 

Das ist m.E. korrekt. Bei dem i.a. niedrigen Erfolgswert von F.E. kann das auch durchaus ein Problem sein. Aber so ist das eben. Ob eine Falle da ist, weiß man vor allem dann, wenn man sie gefunden hat.

Wo ist das Problem? Der Spieler erfährt nicht sofort ob sein SC EP bekommt oder auch nicht, also kann er daraus auch keine Rückschlüsse ziehen. Wenn man verhindern will, dass der Spieler herausfindet, weil er für einen PP würfeln darf, lässt man halt die Spieler immer für einen PP würfeln auch wenn der SC keinen PP bekommen kann. EP und PP werden dann am Ende des Abenteuers mitgeteilt.

:dunno:

man kann auch Probleme finden wo es eigentlich keine gibt.

es grüsst

Sayah el Atir al Azif ibn Mullah

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Hallo Serdo,

 

aus Spielfigurensicht habe ich im Fall 1 b und 2 a, b, genau die gleichen Informationen. Ich kann mir nie sich sein, dass da keine Falle ist. Das Ergebnis ist jedes mal "Du findest keine Falle!"

 

Also besser:

 

1 Die Spielfigur schafft ihren EW:Fallen entdecken. (>=20)

a) Eine Falle ist vorhanden. Ergebnis: "Da ist eine Falle vorhanden und erkennst in etwa ihre Wirkungsweise."

b) Keine Falle vorhanden. Ergebnis: "Da ist keine Falle."

 

In beiden Fällen erhält die Spielfigur 5 AEP und die Chance auf einen PP.

 

2 Die Spielfigur scheitert bei ihrem EW:Fallen entdecken. (EW<20)

a) Eine Falle ist vorhanden. Ergebnis: "Da ist keine Falle."

b) Keine Falle vorhanden. Ergebnis: "Da ist keine Falle."

 

In beiden Fällen erhält die Spielfigur weder AEP noch PP.

 

Grüsse Merl

 

Ja, das ist auch meine Sicht: der Spieler kann keinen Unterschied erkennen, ob er jetzt sich sicher ist oder nicht! Er findet einfach keine Falle, weiß aber nicht, ob eine da ist oder nicht.

 

#sayah: Das Problem wurde im anderen Strang ausführlich behandelt und ist sehr wohl gegeben, bezieht sich aber auf eigentlich etwas anderes, nämlich die Tatsache, ob man beliebig viele nichtexistente Fallen erfolgreich nicht entdeckt und dafür EP und PP bekommen kann, aufgrund des begründeten Verdachts, dass vielleicht doch eine Falle da sein könnte.

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Das "beliebig viele" wird m.E. überbewertet.

 

Es gilt immer die "ist es sinnvoll-Regel".

Und danach gibt es Punkte. Und zwar unabhänig davon, ob eine Falle da ist oder nicht. Das führt auch nicht zu unendlich vielen Punkten.

 

Wenn man an einer Tür Fallen sinnvoll erwarten kann, dann gibts Punkte. Das entscheidet der Spielleiter.

Wenn nicht, dann nicht.

 

Ich bekomme ja auch keine Punkte nach den Regeln, wenn ich nach jedem Kampf einfach Erste Hilfe anwende oder heile. Ich bekomme nicht mal Punkte, wenn ich eine Geheimtür finde, sie also wirklich vorhanden ist, das für mich aber keinen Mehrgewinn bedeutet.

Auch da muss der Spielleiter schauen, ob es sinnvoll war. Und wenn keine weiteren Kämpfe zu erwarten sind, ist es das nicht. Ich weiß, dass das vielfach anders gespielt wird, aber so ist es.

 

Das "Problem" ist auch keines dieser besonderen Fertigkeit. Das gilt für viele Fertigkeiten.

Ist es sinnvoll jemandem keine Punkte zu geben, wenn er beim Essen bei seinem Erzfeind Giftmischen anwendet, um zu prüfen, ob die Speise behandelt ist? Natürlich ist das sinnvoll und 5 AEP wert, wenns denn gelingt. Und zwar unabhängig davon, ob nun Gift in der Speise war oder nicht.

 

Die Sinnvollregel hängt doch über allem bei Midgard. So sieht es das Regelwerk nicht mal als "sinnvoll" an, einen Wehrlosen zu erschlagen, selbt wenn er eine Waffe in der Hand hat und auf mich losgeht. Da gibt es sogar Grund, eine Fertigkeit anzuwenden, meine Waffenfertigkeit, und ich bekomme trotzdem keine Punkte.

 

Ist es so schwierig, eine Wertung aus der Hand zu geben und sie dem Spielleiter zu überlassen? Belohnungen, auch in Punkteform, liegen doch eh in seiner Hand.

 

Letztlich kann ich den Punktewahn schon dadurch verhindert, dass ich sage, der Einsatz der Fertigkeit an dieser oder jener Tür habe das Abenteuer nicht vorangebracht. Vielleicht hat es das Abenteuer sogar verzögert, Stichwort:Anwenungsdauer, und damit sind Punkteabzüge gerechtfertigt.

Bearbeitet von Einskaldir
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Im Großen und Ganzen hast du recht und ich habe das auch ähnlich gehandhabt, allerdings mit einer anderen Begründung und ich habe die Punkte dann auch in einer anderen Kategorie (Ideen, Pläne) vergeben. Wie schon erwähnt wurde, hat es zwar nicht viel verändert, war allerdings der wesentliche Unterschied, dass man nicht beliebig viele Würfe brauchte, dafür bekam man nur Punkte für die Idee oder das daran denken an sich (so hätte/würde ich auch das Giftmischen Beispiel behandeln). Das Erste Hilfe Beispiel sehe ich auch so und habe es erst letzte Woche so angewandt.

 

Ansonsten stimme ich Einskaldir vollkommen zu!

Bearbeitet von Galaphil
Geändert wegen falschen und missverständlichen Bezugs
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#sayah: Das Problem wurde im anderen Strang ausführlich behandelt und ist sehr wohl gegeben, bezieht sich aber auf eigentlich etwas anderes, nämlich die Tatsache, ob man beliebig viele nichtexistente Fallen erfolgreich nicht entdeckt und dafür EP und PP bekommen kann, aufgrund des begründeten Verdachts, dass vielleicht doch eine Falle da sein könnte.

 

Auch diese Frage beantwortet sich denkbar einfach, da dies im Ermessen des SL liegt. Die Regeln definieren, dass man pro Spielsituation nur einmal EP bekommen kann. Sucht man also ein Gangstück erfolgreich ab, gibt das EP, sucht man nocheinmal, dann nicht. Geht man weiter und sucht an einer anderen Stelle gibt das wieder EP. Wer nun berechtigterweise einwendet, dass man so praktisch beliebig viele EP generieren könne, hat theoretisch recht (vorausgesetzt der Gang ist lang genug), vergisst aber, dass die Suche nach Fallen dauert, wie lange steht im Regelwerk. Wenn man also einen 2km langen Gang in 5m Abschnitten nach Fallen absuchen will, besteht die akute Gefahr, dass man irgendwann einschläft und später verhungert.

es grüsst

Sayah el Atir al Azif ibn Mullah

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Allmählich werde ich wütend, Galaphil! Ich verwahre mich aufs Schärfste dagegen, wiederholt falsch und sinnverkehrend zitiert zu werden! Es ist schlicht lästig, dir hinterherlesen und richtigstellen zu müssen: Ich habe nicht derartig undifferenziert von 'beliebig viele' geschrieben.

 

Ich habe zwar keine direkte Handhabe gegen diese Form der 'Diskussion', aber werde im Zweifel, sollte das erneut vorkommen, jedes weitere Gespräch mit dir unterlassen.

 

Grüße

Christoph

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# Prados: Sorry, das beliebig viele war ein von mir gewählter Ausdruck. Durch die Antworten ist da einiges vermischt worden. Ursprünglich hat sich das überhaupt nicht auf dich bezogen und ich ziehe den Vermerk auf dich, der so von mir nicht gewollt war, wieder zurück. Das ganze ist aus einer Verkürzung meines Gedankenganges gekommen und ist eindeutig mein Fehler! Dafür entschuldige ich mich!

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Auch diese Frage beantwortet sich denkbar einfach, da dies im Ermessen des SL liegt. Die Regeln definieren, dass man pro Spielsituation nur einmal EP bekommen kann. Sucht man also ein Gangstück erfolgreich ab...

 

Das ist eigentlich die Diskussion, die im AEP-Vergabe-Thema stattfindet.

 

Hier geht es darum, wie man damit umgeht, daß bei Fallen Entdecken typischerweise in rund 70% der Fälle herauskommt "Du findest nichts" - worin sich vielleicht fünf Prozentpunkte echt nichts und der Rest vielleicht schon eine Falle verbirgt. Der Nutzen der Fertigkeit ist damit für den Spieler doch etwas eingeschränkt, weil er sich nur dann auf das Ergebnis wirklich verlassen kann (den kritischen Fehler nimmt man weitgehend in Kauf), wenn es lautet, "da ist eine Falle".

 

Seht Ihr das genauso, oder anders?

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Hallo Einskaldir,

 

ich mißbrauche nun eine Zitat von Dir stellvertretend für alle Befürworter, der Regelung, dass ohne Falle eine erfolgreiche Anwendung, der Fertigkeit Fallen entdecken möglich ist.

 

Und zwar unabhänig davon, ob eine Falle da ist oder nicht.

 

Ich zitiere mal den für die EP-Vergabe relevanten Passus aus dem DFR S.270: "Für jeden Einsatz einer erlernten Fertigkeit, der zum Erfolg des Abenteuers beiträgt, die Abenteuer vor Schaden bewahrt oder in anderer Hinsicht sinnvoll ist, ..."

 

Ich halte mal für unser Beispiel fest:

Ist es eine erlernte Fertigkeit -> Ja.

Trägt das Finden einer nicht vorhandenen Falle zum Erfolg des Abenteuer bei -> nein

Bewahrt das Finden einer nicht vorhandenen Falle vor Schaden -> nein

Ist es in anderer Hinsicht sinnvoll -> das ist der Punkt über den wir diskutieren.

 

Ob es in anderer Hinsicht sinnvoll ist, das bleibt einzig und alleine dem Spielleiter überlassen. Deswegen denke ich, dass beide Auslegungen durch das Regelwerk gedeckt sind. Ich weise auch darauf hin, das in keinem einzigen der vielen Beispiele im Regelwerk, darauf eingegangen wurde, was passiert, wenn man erfolgreich nach nicht vorhandenen Dingen sucht, auf nicht vorhandene Dinge klettert oder nicht vorhandenes Wissen kennt. Vielleicht ist das auch einfach nur sinnlos.

 

Grüsse Merl

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Natürlich steht so etwas nicht in den Beispielen, sondern im Regeltext, zumindest zu den Entdeckungsfertigkeiten: S. 113/114, DFR.

 

Zum Tagesabschluss muss ich jetzt doch noch mal mit einem lachenden und einem gequält zusammengekniffenen Auge eine Randbemerkung loswerden: Was ich heute hier in den so genannten Regeldiskussionen an konsequentem Nichtlesen/Nichtbeachten an Regeltext miterleben durfte, ist schon abenteuerlich. Nun ja, Regelexegese ohne Textgrundlage - das letzte große Abenteuer unserer Zeit ...

 

Grüße

Prados

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Trägt das Finden einer nicht vorhandenen Falle zum Erfolg des Abenteuer bei -> nein

 

Hier läßt Du Dich von Deiner Meinung ein wenig weit voran tragen.

 

Die Aussage, daß man eine bestimmte Tür gefahrlos durchschreiten, eine Truhe gefahrlos öffnen, einen Hebel gefahrlos betätigen etc. kann, mag durchaus zum Erfolg des Abenteuers beitragen.

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Auch diese Frage beantwortet sich denkbar einfach, da dies im Ermessen des SL liegt. Die Regeln definieren, dass man pro Spielsituation nur einmal EP bekommen kann. Sucht man also ein Gangstück erfolgreich ab...

 

Das ist eigentlich die Diskussion, die im AEP-Vergabe-Thema stattfindet.

 

Hier geht es darum, wie man damit umgeht, daß bei Fallen Entdecken typischerweise in rund 70% der Fälle herauskommt "Du findest nichts" - worin sich vielleicht fünf Prozentpunkte echt nichts und der Rest vielleicht schon eine Falle verbirgt. Der Nutzen der Fertigkeit ist damit für den Spieler doch etwas eingeschränkt, weil er sich nur dann auf das Ergebnis wirklich verlassen kann (den kritischen Fehler nimmt man weitgehend in Kauf), wenn es lautet, "da ist eine Falle".

 

Seht Ihr das genauso, oder anders?

Ich denke, du vermischt hier 2 Dinge die so nicht unbedingt zusammengehören:

-eine Klage über grundsätzlich eher tiefe Erfolgsaussichten beim Anwenden von Fertigkeiten nach Midgardregelwerk

-und ein (daraus abgeleitetes) mangelndes Vertrauen der SC (des Spielers) in seine Fertigkeiten.

Ein EW Fallen entdecken der ein ' du findest nichts' ergibt heisst nicht dass der SC alle Vorsicht fallen lassen kann (und sollte).

es grüsst

Sayah el Atir al Azif ibn Mullah

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Natürlich steht so etwas nicht in den Beispielen, sondern im Regeltext, zumindest zu den Entdeckungsfertigkeiten: S. 113/114, DFR.

 

Zum Tagesabschluss muss ich jetzt doch noch mal mit einem lachenden und einem gequält zusammengekniffenen Auge eine Randbemerkung loswerden: Was ich heute hier in den so genannten Regeldiskussionen an konsequentem Nichtlesen/Nichtbeachten an Regeltext miterleben durfte, ist schon abenteuerlich. Nun ja, Regelexegese ohne Textgrundlage - das letzte große Abenteuer unserer Zeit ...

 

Grüße

Prados

 

Hallo Prados,

 

du meinst vermutlich bei den Wissensfertigkeiten 113/114, dort steht "ob der Erfolgswurf geglückt und ob es nichts Wissenswertes zu erfahren gibt". Falls du einen anderen Passus meinst, dann wäre ein genauerers Zitat hilfreich. Ausserdem steht dort, dass der Abenteurer genau das selbe Wissen analog zu einem mißlungenem Erfolgswurf hat.

 

Mit anderen Worten:

Ist es eine erlernte Fertigkeit -> Ja.

Trägt nicht vorhandenes Wissen zum Erfolg des Abenteuers bei -> nein

Bewahrt nicht vorhandenes Wissen vor Schaden -> nein

Ist es in anderer Hinsicht sinnvoll -> Das ist der Punkt über den wir diskutieren und dieser liegt einzig im Ermessen des Spielleiters. Wobei ich mir nur schwer vorstellen kann, wie das Wissen über das "Nichtwissen" sinnvoll sein kann.

 

Hallo Makai,

Hier läßt Du Dich von Deiner Meinung ein wenig weit voran tragen.

 

Die Aussage, daß man eine bestimmte Tür gefahrlos durchschreiten, eine Truhe gefahrlos öffnen, einen Hebel gefahrlos betätigen etc. kann, mag durchaus zum Erfolg des Abenteuers beitragen.

 

Wie in den obigen Beispielen bereits erläutert, und durch die Regelpassage bei den Wissensfertigkeiten bestätigt, hat die Figur sowohl bei Erfolg als auch bei Mißerfolg das gleiche Wissen über die nicht vorhandene Falle. In beiden Fällen durchschreitet sie die Falle also ihres Wissens "gefahrlos".

 

Grüsse Merl

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Ich beginne mich ernsthaft zu fragen, warum manche Spielleiter unbedingt so kleinlich bei der Punktevergabe sein wollen. Natürlich ist letzten Endes der Spielleiter die Instanz, die entscheidet, ob der Einsatz einer Fertigkeit im Sinne des Abenteuers sinnvoll war oder nicht.

 

Darüber zu diskutieren, ob ein Fallen entdecken sinnvoll ist, wenn tatsächlich keine Falle vorhanden ist, der Spieler aus gutem Grund aber eine Falle vermutet, ist für mich ehrlich gesagt etwas albern. Das ist vermutlich auch der Grund, warum ich so große Schwierigkeiten habe, die andere Position zu verstehen.

 

Zum besseren Verständnis meiner Person: Verständnis ist bei mir Voraussetzung für Akzeptanz (nicht für Toleranz). Deswegen stelle ich manchmal auch bis zum Erbrechen so komische Fragen.

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Ich beginne mich ernsthaft zu fragen, warum manche Spielleiter unbedingt so kleinlich bei der Punktevergabe sein wollen. Natürlich ist letzten Endes der Spielleiter die Instanz, die entscheidet, ob der Einsatz einer Fertigkeit im Sinne des Abenteuers sinnvoll war oder nicht.

 

Hallo,

 

ich denke du mißverstehst mich. Ich für meinen Teil hatte nur versucht, die Regeln korrekt zu interpretieren. Ich selbst vergebe meine AEPs für allgemeine Fertigkeiten deutlich laxer, da ich der Meinung bin, dass Midgard in den meisten Spielrunden sehr KEP-lastig ist. Das ich es anders spiele, als ich es hier vertrete, habe ich mehrfach erwähnt. Ich kann aber verstehen, dass man es anders sehen kann und dabei regelkonform bleibt. Wir erinnern uns, alles fing mit einer Spielerbeschwerde an, in der darauf bestanden wurde, dass ein erfolgreicher EW: Erfahrungspunkte zu geben hat.

 

Grüsse Merl

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Wie in den obigen Beispielen bereits erläutert, und durch die Regelpassage bei den Wissensfertigkeiten bestätigt, hat die Figur sowohl bei Erfolg als auch bei Mißerfolg das gleiche Wissen über die nicht vorhandene Falle. In beiden Fällen durchschreitet sie die Falle also ihres Wissens "gefahrlos".
Das Ergebnis ist zugegebenermaßen dasselbe, nur ist der basale Unterschied, dass es das eine Mal wirkliches Wissen ist, das andere Mal nur eine Vermutung. Natürlich kennen die Figuren den Unterschied nicht, aber der Spielleiter schon und der gibt ja die Punkte. Wie ich in einem anderen Strang schon schrieb, finde ich es hier nicht in Ordnung, den Spieler dafür zu "bestrafen", dass hier keine Falle vorhanden ist (obwohl die Vermutung begründet ist), indem man ihm keine Punkte gibt.
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Ich vergebe EP beim Einsatz der Fertigkeit (hier am Beispiel Fallen entdecken) immer dann, wenn folgende Dinge gegeben sind:

 

- der EW war erfolgreich (egal ob offen vom Spieler oder verdeckt vom SL)

- ICH bewerte in meiner Funktion als SL die Aktion für sinnvoll

- Ich habe NICHT den Eindruck, daß die Fertigkeit eingesetzt wird um EP zu generieren, sondern um RP zu betreiben

 

Die Tatsache, daß der Spieler bei einem verdeckten Wurf keine Gewähr für das Ergebnis hat, liegt in der Natur eines verdeckten Wurfes. Ansonsten würde es keinen Sinn machen, ihn verdeckt auszuführen.

 

Sollte es zu einem Anspruch auf einen PP kommen, notiere ich mir das und lasse ihn dann ausführen, wenn die Situation geklärt ist.

 

Es wird immer Situationen geben, bei der die Frage auftaucht, ob es sich hier um eine zusammenhängende Situation geht (Beispiel Erklettern einer Wand). In einem solchen Fall bewerte ich das intuitiv. Es kann vorkommen, daß ich selbst bei einer klar zusammenhängenden Situation mehr als einmal EP gebe. Das kann passieren, wenn die zu erkletternde Wand beispielsweise sehr hoch ist und dazu noch Lebensgefahr besteht.

 

Die Vergabe von EP kann man meiner Meinung nach in klar definierten Situationen eindeutig regeln. Aber wenn man in den Bereich der Grauzonen kommt (und die Diskussion zeigt, daß es sie gibt), ist meine Bewertung als SL gefragt. Daß diese subjektiv ist, liegt in der Natur der Person und der Aufgabe des SL.

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du meinst vermutlich bei den Wissensfertigkeiten 113/114, dort steht "ob der Erfolgswurf geglückt und ob es nichts Wissenswertes zu erfahren gibt". Falls du einen anderen Passus meinst, dann wäre ein genauerers Zitat hilfreich. Ausserdem steht dort, dass der Abenteurer genau das selbe Wissen analog zu einem mißlungenem Erfolgswurf hat.
Psst… bitte sagt nicht weiter, dass ihr folgendes streng geheime Wissen von mir habt:

[spoiler=streng geheimes Wissen]Es lohnt sich, auch einmal den Blick auf die vorhergehenden und folgenden Paragrafen, Absätze oder Sätze im Gesetz in den Regeln zu werfen. Oft findet man dort noch hilfreiche Hinweise.

Zum Beispiel den Absatz über die Entdeckungsfertigkeiten auf Seite 114. Zum Verständnis muss man aber [spoiler=streng geheimes Wissen]den ganzen Abschnitt lesen,

so dass Prados durchaus richtig zitiert hat.

 

 

 

Oder den Satz am Ende des Absatzes auf Seite 270, in dem steht, warum es EP nur für „sinnvolle“ Aktionen gibt: nämlich um EP-Schinderei zu verhindern.

 

 

Mit anderen Worten:

Ist es eine erlernte Fertigkeit -> Ja.

Trägt nicht vorhandenes Wissen zum Erfolg des Abenteuers bei -> nein

Bewahrt nicht vorhandenes Wissen vor Schaden -> nein

Ist es in anderer Hinsicht sinnvoll -> Das ist der Punkt über den wir diskutieren und dieser liegt einzig im Ermessen des Spielleiters. Wobei ich mir nur schwer vorstellen kann, wie das Wissen über das "Nichtwissen" sinnvoll sein kann.

Es kommt laut den Regeln darauf an, ob der „Einsatz einer erlernten Fertigkeit“ sinnvoll ist, nicht ob „es“ dann tatsächlich einen Nutzen bringt.

 

Zusammen mit der im Anschluss gegebenen Begründung ist das m.E. eindeutig: Für den erfolgreichen Einsatz von Entdeckungsfertigkeiten gibt es auch dann AEP, wenn tatsächlich nichts zu finden war – vorausgesetzt aus Spielersicht war es möglich, etwas zu finden, und das hätte das Abenteuer voran gebracht.

Bearbeitet von Meeresdruide
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Irgendwie gleitet die Diskussion wieder in die EP-Vergabe ab.

 

Das ist m.E. korrekt. Bei dem i.a. niedrigen Erfolgswert von F.E. kann das auch durchaus ein Problem sein. Aber so ist das eben. Ob eine Falle da ist, weiß man vor allem dann, wenn man sie gefunden hat.
Das steht genau so in den Regeln, nämlich wie von Prados zitiert, im DFR S. 113, 114, und zwar ausdrücklich auch für Entdeckungsfertigkeiten: Der Abenteurer kann nicht wissen, ob er nichts gefunden hat, weil er nicht gut genug war oder weil da nichts ist. (Das ist ja, mal nebenbei bemerkt, auch im realen Leben so.)

 

Bei einem kritischen Erfolg kann man dem Abenteurer dagegen zugestehen, besonders detailiert über das Phänomen des Nichtfindens der Falle aufgeklärt zu werden, sprich: Er ist sich dann sicher, dass dort keine mechanische Falle sein kann.

 

Bei einem kritischen Misserfolg erkennt er eben eine Falle, wo keine ist. (Das ist dann meistens am lustigsten, kann aber auch gefährlicher sein als eine echte Falle.)

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