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Cliffhanger oder "Ruhepunkt"


Kurna

Wenn ein Abenteuer über mehrere Sitzungen geht, wie beendet Ihr die einzelnen Sitzungen?  

57 Benutzer abgestimmt

  1. 1. Wenn ein Abenteuer über mehrere Sitzungen geht, wie beendet Ihr die einzelnen Sitzungen?

    • Ich beende Sitzungen meist mit einem spannenden Cliffhanger.
      2
    • Ich beende die Sitzungen eher an einem "Ruhepunkt".
      24
    • Mal so, mal so; je nach Abenteuer und Situation.
      27
    • Egal. Das Ende einer Sitzung wird nur durch die Uhr bestimmt.
      4


Empfohlene Beiträge

Hi SLs,

 

während ich gerade mein neues Abenteuer vorbereite, lese ich den Hinweis, jeden Abend möglichst mit einem spannenden Cliffhanger zu beenden. Bisher mache ich das eigentlich meist gerade nicht. Ich versuche eher, einen Abend am Ende einer Szene zu beenden, um die nächste Session mit einer frischen Szene zu beginnen.

 

Wie haltet Ihr das, wenn ein Abenteuer über mehrere Sitzungen geht? Stoppt Ihr die einzelnen Sitzungen eher mit einem Cliffhanger oder am Ende einer Szene?

 

Über Begründungen, warum ihr es so macht, würde ich mich natürlich auch freuen.

 

Tschuess,

Kurna

 

P.S.: Meine Erläuterung, wie ich es bisher gemacht habe, kommt natürlich noch. Aber jetzt muss ich erst das Abenteuer für morgen fertig vorbereiten. :)

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Hallo Kurna,

 

wenn es die Uhrzeit noch irgendwie zulässt, wähle ich meist den Ruhepunkt. Normalerweise erstelle ich ohnehin eher die Abenteuer, die in einer Sitzung beendet werden können, aber wenn es dann doch mal länger dauert, fände ich es als Spieler wahnsinnig gemein, wenn der SL mitten in einer waghalsigen Kampfsituation abbricht - ergo mache ich es als SL auch nicht ;)

 

Es ist doch so, dass Cliffhanger zwar im Fernsehen wichtig sein mögen, um die Leute an die Serie zu binden, aber im Rollenspiel brauchen wir so etwas doch nicht wirklich, da ja die Spieler freiwillig und mit viel Laune auch so jedes Wochenende wieder da sind. :)

 

Beende ich eine Szene nun an einem Ruhepunkt, kommen alle zur Ruhe und können entspannt bis zur nächsten Sitzung warten. Endet die Sitzung aber an einem spannenden Cliffhanger, würde es zumindest mir schwer fallen, mich noch auf andere Sachen zu konzentrieren, als eben diese Sache beim Spiel. Und ich würde versuchen, irgendwie meinen SL zu bereden, damit er mir zumindest einen Fingerzeig gibt, wie es ausgeht :lookaround:. Ist also alles viel stressiger für alle Beteiligten... ;)

Klar kommt so etwas schon mal vor, aber für mich grenzt das an Folter. Cliffhanger strengen im Fernsehen schon genug an, die brauche ich im Rollenspiel nun wirklich nicht auch noch. Es ist ja schon schlimm genug, immer eine Woche warten zu müssen, bis es mit der Runde weitergeht. Und dann noch auf die Folter gespannt zu werden....unvorstellbar! :schweiss:

 

LG Anjanka

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Ich ende in der Runde, in der ich leite, auch so gut wie immer mit einem Ruhepunkt, da wir nur einmal im Monat spielen und daher zwischen den Sitzungen im schlimmsten Fall acht Wochen liegen. Da ist es, denke ich, eher hinderlich, wenn sie aus der Tür gehen und das Gefühl haben, nicht fertig geworden zu sein.

 

Dem kann ich mich ohne Abstriche anschliessen, ich finde es wesentlich befriedigender, ein "Kapitel" geschafft zu haben und gehe dann mit einem guten Gefühl heim, sowohl als Spieler als auch als Meister.

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Ruhepunkt ist schön, Kapitel geschafft, Gegner besiegt und neue Kräfte sammeln - toll! Wobei ich auch nichts dagegen habe, wenn noch ein bisschen Spannung bleibt. Also z.B. Eindringen in die Höhle geschafft und auch ein Ruheplätzchen gefunden, aber halt den Höhlendungeon noch vor sich, oder so wie gestern: Ebene 1 des Dungeon geschafft, dortige Gegner sind besiegt, bzw. haben bei bestem Willen keine Ahnung wohin die SC's sich verdrückt haben, aber nun sind die Abenteurer eine Ebene tiefer und stellen fest, dass es hier auch noch weitergeht, wissen aber nicht, was dort auf sie wartet ...

Ist das jetzt ein Cliffhanger oder ein Ruhepunkt :confused:

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Das einzige, was gar nicht geht, ist mitten im Kampf zu unterbrechen - selbst wenn man die Kampfsituation irgendwie dokumentiert, finde ich es fast unmöglich, da wieder reinzukommen. Insofern sollte ein minimaler Ruhepunkt gegeben sein.

 

Ansonsten hat beides seine Berechtigung. Jedes Mal einen Cliffhanger zu arrangieren, hat etwas von Trivialliteratur: Da wird auch jedes Kapitel mit Cliffhanger beendet, selbst wenn es vollkommen konstruiert ist und sich der Cliffhanger eigentlich innerhalb von zwei Sätzen auflösen ließe. Aber dann und wann, wenn ein längerer Bogen auf ded Höhepunkt zugeht, finde ich einen Cliffhanger klasse.

 

Gruß von Adjana

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Das einzige, was gar nicht geht, ist mitten im Kampf zu unterbrechen - selbst wenn man die Kampfsituation irgendwie dokumentiert, finde ich es fast unmöglich, da wieder reinzukommen. Insofern sollte ein minimaler Ruhepunkt gegeben sein.

 

Ansonsten hat beides seine Berechtigung. Jedes Mal einen Cliffhanger zu arrangieren, hat etwas von Trivialliteratur: Da wird auch jedes Kapitel mit Cliffhanger beendet, selbst wenn es vollkommen konstruiert ist und sich der Cliffhanger eigentlich innerhalb von zwei Sätzen auflösen ließe. Aber dann und wann, wenn ein längerer Bogen auf ded Höhepunkt zugeht, finde ich einen Cliffhanger klasse.

 

Das unterschreibe ich.

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Ich finde meistens keine zufriedenstellenden Cliffhanger.

 

Mitten in einem Kampf aufzuhören, fände ich buchhalterisch auch nicht so toll. Wir spielen meistens bis zu einem Szenenende; das muß theoretisch gar nicht heißen, daß wir länger oder kürzer spielen, als wenn wir bei einem Cliffhanger aufhören würden (den als Einleitung der nächsten Szene würde man da ja z.B. noch dranhängen können), aber wir haben irgendwie emotional lieber das Gefühl, daß wir "für heute soweit fertig sind".

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Ich bevorzuge als Spieler und Spielleiter in der Regel einen richtigen Abschluss, das Gefühl, was fertig bekommen zu haben. Wenn das da ist, dann finde ich auf der anderen Seite einen qualifizierten Ausblick oder eine Denk-Hausaufgabe gar nicht schlecht. Aber alles so, wie es passt.

 

Neulich trat am Ende einer Spielsitzung ein neuer "Auftraggeber" an uns heran. Was er uns zu sagen hätte, das wollte der SL in der nächsten Sitzung machen. Das ging überhaupt nicht! Also nötigten wir ihm die nächsten 4 Sätze ab und machten dann Schluss. In meinen Augen ein guter Cliffhanger.

 

Ich habe schon mal den Spielern ein Rätsel, bzw. einen Code am Ende des Spielabends ausgehändigt. Das kam auch gut an.

 

Aber ich würde aus nichts ein Prinzip machen, nur eine Tendenz: Action-Sequenzen zuende bringen (nicht nur Kampf), aber Rätsel, Geheimnisse oder Geschichten durchaus mal als Cliffhanger benutzen.

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Das einzige, was gar nicht geht, ist mitten im Kampf zu unterbrechen - selbst wenn man die Kampfsituation irgendwie dokumentiert, finde ich es fast unmöglich, da wieder reinzukommen. Insofern sollte ein minimaler Ruhepunkt gegeben sein.

 

Ansonsten hat beides seine Berechtigung. Jedes Mal einen Cliffhanger zu arrangieren, hat etwas von Trivialliteratur: Da wird auch jedes Kapitel mit Cliffhanger beendet, selbst wenn es vollkommen konstruiert ist und sich der Cliffhanger eigentlich innerhalb von zwei Sätzen auflösen ließe. Aber dann und wann, wenn ein längerer Bogen auf ded Höhepunkt zugeht, finde ich einen Cliffhanger klasse.

 

Gruß von Adjana

 

Das trifft es! Ich möchte noch erweitern: Niemals direkt in der Action unterbrechen.Ruhephasen sind natürlich der klassische Breakpoint, Cliffhanger verwende ich wenn sie sich ergeben. Ich bemühe mich aber nie einen zu konstruieren.

 

LG

 

Chaos

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In erster Linie ist es bei uns die Uhr, die sagt wann Schluss ist. Da unter der Woche gespielt wird und alle am anderen Morgen wieder arbeiten gehen müssen, kann nicht bis in die Puppen gespielt werden.

 

Abenteuer/Kampagnen/Geschichten gehen bei uns immer über mehrere Sitzungen - in meiner aktuellen Runde seit über 9 Jahren. Dem entsprechend oft wird auch unterbrochen. Als Spielleiter richte ich mich da in erster Linie nach der Uhrzeit und versuche die Ereignisse so anzupassen, dass man zu einem guten Punkt kommt. Wie viel schließlich aber gespielt wird, hängt auch von den Spielern ab; Niemand muss irgendwo durch hetzen oder irgendwas abschließen. Der Weg ist das Ziel, deshalb darf beliebig lange gebraucht werden und wenn Ereignis Y nicht passiert, weil die SCs immer noch über die Güte der Frühstückseier plaudern, dann ist das eben so.

 

Das Ende bestimmt also die Uhr, wo auch immer man gerade ist und eine leichte Priese SL-Lenkung, um totale Aktionszenenunterbrechungen zu vermeiden. Es mag auch mal ein sehr klassischer Cliffhanger sein, ist aber auch oft das letzte Abendessen und anschließende Schlafen legen. Es kommt eben, wie es kommt.

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Bislang eher Ruhepunkte. Schnelle Abläufe oder Szenen sollen auch schnell gespielt werden, damit sich die Spannung nicht verläuft.

Es kam aber auch schon vor, dass wir nach einer übergründlichen Planungsphase abgebrochen, und die Ausführung auf den nächsten Abend verschoben haben.

 

Aber ich werde mal bewusst versuchen Cliffhanger einzubauen und schauen wie`s ankommt. Die Abwechlung dürfte willkommen sein.

Bearbeitet von JOC
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Das kommt auch immer darauf an. Wenn man dreimal im Jahr eine Monstersession macht, dann sollte man schon auf einen logischen Abschluß hinarbeiten. Bei wöchentlichem Spiel kann man auch mal einen Cliffhanger einbauen. Immer bei einem Cliffhanger enden würde ich nicht; ich hab damals bei wöchentlichem Spiel ca. jede dritte Session an einem Cliffhanger enden lassen, das hat ganz gut gepasst - und nie erzwungen, immer organisch aus dem Spiel.

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Ich bin da ganz pragmatisch, wenn ich weiß, dass wir in einer Stunde Schluss machen, benutze ich denn nächsten Cliffhänger oder den nächsten Ruhepunkt. Das laufende Abenteuer habe ich z.B. unterbrochen, nachdejm die Abenteurer geweckt wurden, weil ihr Quartier angegriffen wird..... :devil:

 

Im Kampf abzubrechen halte ich auch für suboptimal.....

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Bei uns sind es fast immer Ruhepunkte.

 

Als Spieler, wie auch als Spielleiter bevorzuge ich allerdings Punkte in denen die Ruhe vor dem Sturm greifbar ist.

Man hat sich gerade an den Wachen zum Endgegner ausgetobt und sie niedergerungen. Man hat jetzt im Spiel etwas Luft zum Verschnaufen. Außerhalb des Spiels erwartet einen jetzt allerdings der "richtige" Endkampf und man ist sich dessen voll bewust.

 

Ist übrigens auch vom Vorteil fürs Spiel, wenn man den Cliffhanger zwar fühlbar, aber noch nicht faktisch macht. Also anstelle die Tür aufmachen zu lassen und dann zu unterbrechen, man die Tür noch geschlossen lässt.

Warum?

Weil Spieler wenn sie aufgeregt sind oft Dinge vergessen die ihre Charaktere nie und nimmer verpassen würden (Stärkungszauber, Plan).

Haben die Spieler allerdings Zeit und Ruhe (man ist ja dann doch irgendwann mal müde auch), sind sie beim nächsten mal viel konzentrierter.

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Bei mir sind die Unterbrechungen immer recht unterschiedlich 'verteilt', da mir es meisten nicht möglich ist, vorher das Spieltempo der Gruppe einzuschätzen. Und das nach so vielen Jahren... :blush:

 

Im Endeffekt strebe ich aber immer Cliffhanger an, da (wie Hajo es so schön sagte) die Gruppe dann schnell wieder rein kommt. :sfight:

 

 

Best,

 

der Listen-Reiche

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In unserer Runde ist es eher durchwachsen. Ich versuche entweder einen geeigneten Punkt im Abenteuer zu finden, bei den man dann leicht wieder einsteigen kann. Eine Ruhepause, alle legen sich Schlafen, wird von mir ebenfalls gerne genutzt. Mitten in einem Kampf aufzuhören, empfinde ich selber sehr unschön und möchte ich meinen Spielern auch nicht zumuten.

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Ich ende einen Abend wenn möglich in einer Ruhe ... vor dem Sturm.

Ich habe gute Erfahrungen damit gemacht, eine Sitzung mit einer Actionsequenz zu beginnen, aber kurz vor einem aufregenden Ereignis zu beenden.

Gerne erledige ich am Ende eines Abends mit meinen Spielern zusammen Reisen, Papierkrieg, Einkaufen oder Terminfindung, so daß der frische Start zur nächsten Sitzung wieder ganz der Geschichte vorbehalten sein kann.

 

Krächzt,

Der_Rabe

* der als Spieler auch selbst gerne in die Handlung springt, aber nach vielen spannenden Stunden und vielen Tassen Kaffee nichts gegen ein gemächliches Ende einzuwenden hat*

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Wir bauen bei uns eigentlich immer Ruhephasen ein und hören nicht inmitten einer spannenden Szene auf. Sollte mal eine spannende Szenen beginnen und es sich abzeichnen, dass diese Szene sich noch etwas ziehen kann, spielen wir sie aber auch durch. Auch wenn das bedeutet, dass man innerhalb der Woche erst um 1:30 von der Sitzung nachhause kommt und am nächsten Morgen mit roten Klüsen im Büro sitzt. :tired:

 

Beste Grüße

Ghim

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Hi,

 

es freut mich, dass diese Frage auf so rege Resonanz gestoßen ist. Wie versprochen gebe ich jetzt natürlich auch noch meinen eigenen Senf dazu. :)

 

Wie schon im Eröffnungsbeitrag angedeutet, beende ich meine Spielabende wenn möglich eigentlich immer an einem Ruhepunkt. Das hat zum Teil allerdings auch damit zu tun, dass ich vor allem in unregelmäßiger stattfindenden Runden spiele/leite. Selbst meine Hauptrunde schafft statt der eigentlich angestrebten wöchentlichen Sitzungen nur einen Schnitt, der näher bei alle drei Wochen liegt. Und es hatten ja schon andere erwähnt, wie schwierig es ist, nach längeren pausen wieder in eine offene Szene reinzukommen.

 

Aber auch ganz unabhängig davon bin ich kein großer Freund von Cliffhangern, auch jenseits des Rollenspiels nicht. Es fällt mir auch leichter, mich auf einen Spielabend vorzubereiten, wenn ich genau weiß, an welchem Punkt es losgeht und wie ich den Hauptteil des Abends bestreiten kann.

 

Immer klappt es allerdings auch nicht mit dem Timing. Vor ein paar Wochen mussten wir eine Sitzung tatsächlich mal mitten in einem wichtigen (End-)kampf abbrechen. Im Rückblick war es zwar nicht ganz so schlimm, wie ich befürchtet hatte. Aber freiwillig möchte ich mir so etwas nicht noch einmal einbrocken. :)

 

Tschuess,

Kurna

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