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Regeln für Doppelklasse und Klassenwechsel verändern


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Moderation :

 

Der Strang wurde aus diesem ausgegliedert.

 

Hier sollen schlichtweg Veränderungswünsche in den Regeln bezüglich eines Klassenwechsels in höheren Graden diskutiert werden.

 

Wer Bedarf an Regelanpassung hat, möge den hier äißern. Wer nicht, möge für imer schweigen.

 

Danke.

 

 

EinMODskaldir

 

Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen

 

 

Das Problem beginnt dann, wenn das weitere Lernen der Hauptwaffe treurer wird, als Magie zu lernen.

 

Hier glaube ich, dass Tuor ins Schwarze getroffen hat. Ab Grad 9, eher ab Grad 10 ist diese Frage relevant. Dann kann der Charakter schon die meisten seiner Grundfertigkeiten und viele Standardfertigkeiten auf einem sehr akzeptablen Erfolgswert. Der Drang, unbedingt noch dieses oder jenes um einen Punkt steigern zu müssen, ist nicht mehr so stark. Und wenn der Druck weg ist, schaut man sich um, welche Sachen man denn nun lernen kann. Da ist Magie ein sehr lockender Gedanke.

 

In meinen Runden war es bisher so, dass die Nichtzauberer zwar viele EP frei hatten, allerdings hauptsächlich KEP. AEP, die man zum Erlernen der Magie nutzen könnte, waren deutlich weniger und wurden für "wichtigere" Sachen (Beredsamkeit, Fallenmechanik, Meditieren etc.) genutzt.

 

Für mich kann ich feststellen, dass im Grad 9 oder 10 der Wunsch nach Wissen um die Magie bei vielen Nichtzauberern stark aufkeimte. Die Umsetzung wird wohl bis in Grad 11 oder 12 warten müssen.

 

Was mir missfällt, ist die Sache, dass diejenigen, die tatsächlich sich das Wissen um die Magie aneignen, extrem schnell ihren Erfolgswert für Zaubern hoch schnellen lassen, da sie nicht mehr auf den Gradaufstieg warten müssen. Man lernt also in Grad 9 Zaubern und kann von einem Abenteuer aufs folgende Zaubern mit +19! Das finde ich seltsam und schmeckt mir nicht. Jemand, der also erst in der zweiten Lebenshälfte Zaubern erlernt, kann es binnen kürzester Zeit genauso gut beherrschen wie ein Zauberer, der von Grad 1 an sich hochgearbeitet hat. Wäre es da nicht sinnvoll, wenn der Konvertit nur einmal und dann mit jedem Gradanstieg seinen Zaubernwert um 1 steigern dürfte? Diese Hausregel würde bedeuten, dass z.B. ein Kundschafter, der in Grad 9 zum Beschwörer wurde, in Grad 15 maximal auf Zaubern+17 kommen könnte. (Grad 9: Zaubern+11, Grad 10: Zaubern+12, etc.) Was haltet Ihr davon?

Bearbeitet von Einskaldir
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Was mir missfällt, ist die Sache, dass diejenigen, die tatsächlich sich das Wissen um die Magie aneignen, extrem schnell ihren Erfolgswert für Zaubern hoch schnellen lassen, da sie nicht mehr auf den Gradaufstieg warten müssen. Man lernt also in Grad 9 Zaubern und kann von einem Abenteuer aufs folgende Zaubern mit +19! Das finde ich seltsam und schmeckt mir nicht. Jemand, der also erst in der zweiten Lebenshälfte Zaubern erlernt, kann es binnen kürzester Zeit genauso gut beherrschen wie ein Zauberer, der von Grad 1 an sich hochgearbeitet hat. Wäre es da nicht sinnvoll, wenn der Konvertit nur einmal und dann mit jedem Gradanstieg seinen Zaubernwert um 1 steigern dürfte? Diese Hausregel würde bedeuten, dass z.B. ein Kundschafter, der in Grad 9 zum Beschwörer wurde, in Grad 15 maximal auf Zaubern+17 kommen könnte. (Grad 9: Zaubern+11, Grad 10: Zaubern+12, etc.) Was haltet Ihr davon?

 

 

Hallo Serdo,

 

hm, was du da ansprichst, ist wirklich ein Problem. Wie kann ein Quereinsteiger innerhalb weniger Wochen zum Meistermagier werden? Wo andere seit ihrem zehnten Lebensjahr hart gearbeitet haben, um einen recht guten Umgang mit der Magie zu erlernen...

 

Aber über Grade würde ich das nicht regeln. Das ist wieder zu... zu sehr aus der Sicht es Spielers gesehen. Schließlich gibt es keine Grade auf der Figurenebene.

 

Mein Vorschlag wäre, jede Steigerung des Zaubernwertes ein Jahr dauern zu lassen. In Midgard-Zeit, versteht sich. So bräuchte der Konvertit mindestens 9 Jahre (!), bis er es einem echten ZAU gleichtun kann.

Wenn man nun einen Lehrling zugrunde legt, der nach Verlassen der Gilde ins Abenteuerleben einsteigt, dann passt es ganz gut. um in Grad 9 zu kommen, braucht der auch eine gewisse Zeit und da er noch jung und unerfahren ist, macht es auch nichts, wenn dann der Quereinsteiger als erfahrener Recke vielleicht ein wenig schneller (insgesamt gesehen) in die Magietheorie und Zauberbeherrschung einsteigt.

Der alte Recke wird auch ganz andere Lehrer haben, die ihm alles schneller beibringen können.

 

Also eine Stufe pro Jahr ist eine ganze Menge Zeit, dafür kann der Charakter dann aber irgendwann so gut zaubern, wie andere. Finde ich fair.

 

LG Anjanka

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Man sollte einfach ab dem Grad, in dem man die Zauberklasse hinzunimmt, wie ein Grad 1 Zauberer in bezug auf den Zauberwert behandelt werden.

 

Ab da gelten die üblichen Einschränkungen. Also nur Zauberwert +10 zuzüglich Zauberbonus zuzüglich Grad>Wechselausgangsgrad.

 

Bsp: Ich (Zauberbonus +1) nehme in Grad 10 eine Zauberklasse hinzu. Dann kann ich in Grad 10 Zaubern +11. In Grad 12 maximal +13 usw.

 

 

Außerdem sollten in JEDEM Fall die 5000 GFP in reinen EPs aufgebracht werden. Alles andere ist viel zu billig.

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Die Grundregeln besagen, dass man schon auf Grad 1 seinen Zaubernwert von 10 auf 11 steigern kann. Von daher würde ich das für alle anderen Konvertiten ähnlich halten und auch ihnen die erste Steigerung im gleichen Grad gewähren, in dem sie zum Zauberer geworden sind.

 

Wenn das so ist, dann auch entsprechend in meinem Vorschlag, klar.

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Halte ich für systematisch falsch. Warum hier Zaubern anders behandeln wie alle anderen Fertigkeiten? Es ist halt mal so, dass ich jede Fertigleit mit Einsatz von genügend EP in kürzester Zeit (gemäß den Lernregeln) auf schwindelerregende Höhen bringen kann. EInzige Ausnahme sind hier eventuell die Waffenfertigkeiten, die sehr hohe Grundkosten haben.

 

Wenn man hier unterscheiden möchte, wäre der systematisch bessere Weg das steigern von Zaubern teurer zu machen. Es Quereinsteiger z.B. nur als Ausnahmefertigkeit zur Verfügung zu stellen.

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Halte ich für systematisch falsch. Warum hier Zaubern anders behandeln wie alle anderen Fertigkeiten? Es ist halt mal so, dass ich jede Fertigleit mit Einsatz von genügend EP in kürzester Zeit (gemäß den Lernregeln) auf schwindelerregende Höhen bringen kann. EInzige Ausnahme sind hier eventuell die Waffenfertigkeiten, die sehr hohe Grundkosten haben.

 

Wenn man hier unterscheiden möchte, wäre der systematisch bessere Weg das steigern von Zaubern teurer zu machen. Es Quereinsteiger z.B. nur als Ausnahmefertigkeit zur Verfügung zu stellen.

 

Hier irrst Du. Alle anderen Fertigkeiten können in beliebig kurzer Zeit mit den entsprechenden EP gesteigert werden. Bei Zaubern (und darum geht es ja) ist die Gradbremse eingebaut. Da nützt es gar nichts, seine ersten 500 EP zu sparen und nur für Zaubern ausgeben zu wollen. Es kann trotzdem nicht gelernt werden, bevor der entsprechende Grad erreicht ist.

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Man sollte einfach ab dem Grad, in dem man die Zauberklasse hinzunimmt, wie ein Grad 1 Zauberer in bezug auf den Zauberwert behandelt werden.

 

Ab da gelten die üblichen Einschränkungen. Also nur Zauberwert +10 zuzüglich Zauberbonus zuzüglich Grad>Wechselausgangsgrad.

 

Bsp: Ich (Zauberbonus +1) nehme in Grad 10 eine Zauberklasse hinzu. Dann kann ich in Grad 10 Zaubern +11. In Grad 12 maximal +13 usw.

 

 

Außerdem sollten in JEDEM Fall die 5000 GFP in reinen EPs aufgebracht werden. Alles andere ist viel zu billig.

Halte ich insoweit für problematisch, dass man deutlich schneller von Grad 1 zu Grad 9 aufsteigt, als von Grad 9 zu Grad 17. ;)
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Halte ich insoweit für problematisch, dass man deutlich schneller von Grad 1 zu Grad 9 aufsteigt, als von Grad 9 zu Grad 17.

 

Ich sehe die Problematik nicht, dafür kann man ja - wenn s mit dem Spruch nicht so klappt - immer noch super herkömmlich kämpfen :)

 

Gruß

 

Neq

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Ein weiteres Problem sehe ich in der Balance zwischen Kämpfern, die Zauberer lernen und Zauberern, die Kämpfer lernen. Während der Kämpfer nur langsam seinen EW Zaubern steigern können soll, kann der Zauberer sofort Waffen steigern. Die günstigeren Lernkosten für Waffen sind jedoch der Ausgleich für das Zaubern. Beides korrespondiert miteinander.

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Die Meisten Doppelchars, so sie nicht als Doppelchars gestartet sind, sind doch eh schon so hochgradig (10+) dass ich dort nicht mehr mit Beschränkungen arbeiten würde. Das Doppelchar sein und somit seine Punkte auf noch mehr Sachen verteilen können (müssen) bremst das Spezialistentum dieser Figuren schon genug aus. Ein Doppelchar KR/Hl wird nie so gut sein wie ein echter Heiler bzw. wie ein echter Krieger des selben Levels. Das bremst doch schon genug oder ;-)

 

Notu

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Das Problem, wenn es denn überhaupt eins gibt, dürfte tatsächlich in den lächerlich geringen Kosten des Steigerns von Zaubern liegen.

 

Bei Waffen z.B. gab es in früheren Auflagen auch eine Gradbeschränkung. Die wurde aber gekippt, da das Steigern der Waffen sowieso so teuer ist, dass sich das erst in einem gewissen Grad lohnt - bzw. der Charakter sich spätestens nach dem Steigern im passenden Grad befindet...

 

Wenn beim Zaubern dagegen die Gradbeschränkung wegfiele, könnte ein Zauberer im Extremfall bereits in Grad 4 Zaubern auf +19 beherrschen.

 

Wenn überhaupt, sollte also das Zaubern entsprechend teurer zu steigern sein - und zwar meines Erachtens um Faktor 5, um mit der Spezialwaffe eines Kriegers oder Söldners vergleichbar zu sein, die dieser zu normalen Kosten auf 7 + eigener Grad hält.

 

Dann könnte auch die Gradbeschränkung generell wegfallen.

 

Liebe Grüße

Saidon

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Was für eine selten blöde und unnötig restriktive Hausregel.

 

Ich mache jetzt mal den Vorschlag so, wie ich es für meinen Wanldläufer gemacht habe, der zum Heiler wurde: Bei xy GFP wurde er zum Heiler und konnte Zaubern +11 lernen. Check. Bei xy+200 lernte er Zaubern +12, bei xy+500 Zaubern +13, bei xy+1000 Zaubern +14, bei xy+2000 Zaubern +15 usw. Er konnte also das Zaubern zu genau denselben Abständen erhöhen wie ein "geborener" Zauberer. Keine Vorteile, keine Nachteile. Punkt.

 

 

Was die Halbierung der ZEP und KEP angeht: Das gilt nicht bei einbem Vollwechsel!

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Was haltet Ihr davon?
Nichts.

 

Ein hochgradiger Kämpfer braucht eh viele EP um als (Kampf-)Zauberer auf ein angemessenes Niveau zu kommen. Direkt nach der Umstellung kann er auf Grad 10 auch nur wenige Zauber. Wenn er diese mit einem niedrigem Erfolgswert gegen Opfer durchbringen will, dann werden diese wenigen Künste noch zusätzlich entwertet.

 

Bei zauberkundigen Kämpfern wird die Sache nur noch komplizierter oder sie werden durch die Regel bevorzugt.

 

Ansonsten schließe ich mich Abd an.

 

Solwac

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Die Spieler zahlen viele tausend Punkte um Wissen von der Magie zu lernen, wenn sie dann nur Novizen bleiben sollen, halte ich gar nichts davon.

Verbietet ihr umgekehrt auch den Zauberern das steigern von Waffen, falls sie Doppelcharaktere werden?

Und zu guter letzt, ab dem Zeitpunkt wo einer Doppelcharakter wird, halbieren sich sowieso schon ZEP und KEP. Jetzt last die Kirche mal im Dorf.

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Eigentlich werden sie in den meisten Fällen lächerlich wenige EPs für Magiewissen ausgeben. So um die 1700 EPs. Das ist ein Witz.

 

Und wenn ich es gut mache, wie schon erwähnt, prügle ich bis Grad 8 oder 9 meine Hauptwaffe auf +19 und konzentriere mich dann noch auf die ganzen Vorteile der Zauberei. Super! :) Ohne halbe EPs.

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wenn es der Wunsch des Spielers ist, lass ihn doch. Er wird jeden Zauber ja auch noch bezahlen müssen und startet bei null. Und wenn er dann im 10 oder 11. Grad etwas besser kämpfen kann, was solls? In den Sphären relativieren sich die Unterschiede doch eh. Ein "normaler" Zauberer hat im zehnten Grad seinen Magierstecken auch auf plus 14 und wenn der es darauf anlegt ist es dann ein Thamagral mit Zauberschmiede +3/+3.

Also +17 ohne persönlichen Angriffsbonus und mit einem Grundschaden ohne persönlichen Schadensbonus von 1W6+4. Beschleunigen gehört bei kampfeswilligen Zauberen eh oft zum Standard.

Da ist mancher Händler/Seefahrer/Waldläufer/Glücksritter auch nicht besser. Wenn er dann ein bischen zaubern lernen will lasst ihn doch. So toll ist da ein Doppelcharakter auch nicht. Bis der ein paar gute Zauber drauf hat braucht der Kämpfer einige tausend Punkte, wenn ein Zauberer paar tausend Punkte in beidhändigen Kampf steckt ist der ebenfalls im Kampf wirklich gefährlich. Eine Gefährdung des Spielgleichgewichtes sehe nur bei Kiregern oder Söldnern, die wirklich viel bezahlen müssen und dann falls sie Doppelcharakter werden ihren größten Vorteil verlieren. Für die kann es eigentlich nur heißen 100% umsatteln.

Bearbeitet von Logarn
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Nach meinen Erfahrungen mit den Kampfzauberern mehrerer Spieler funktionieren die Regeln für Kampfzauberer sehr gut. Wenn Kampfzauberer so gesteigert werden, dass abwechslungsreiche Abenteuer Spielspaß machen (und zwar noch als Kämpfer, während des Sparens auf Zaubern, in der ersten Phase mit nur wenigen Zaubern und dann nach einiger Zeit als entwickelte Figur), dann ist die "Mächtigkeit" sehr gut mit reinen Kämpfern und reinen Zauberern vergleichbar. Eine Änderung der Regeln ist daher nicht nötig.

 

Wenn natürlich wie in Einsis Beispiel nur einzelne Aspekte betont werden, dann braucht man sich nicht wundern, dass für diese Aspekte optimierte Figuren entstehen. :dunno:

 

Eine Figur mit 70% der EP in der Spezialwaffe und anschließend 5000 (10000) EP für Zaubern ist für viele, viele Abenteuer ein Spezialist ohne die für (meine Art von) Spielspaß nötige Breite. Wenn dann auf Grad 9-10 ein anscheinend übermächtiger Kampfzauberer entsteht (was ich nicht so sehe), wo ist das Problem? Breiter aufgestellte Figuren sollten bei vernünftiger Vergabe der Punkte bereits mehr GFP haben und im direkten Vergleich auch mit der "optimierten" Figur mithalten.

 

Wenn hingegen über künstlich geschaffene Figuren gesprochen wird, dann geht die Hausregel sowieso daran vorbei.

 

Solwac

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Wie gesagt, am meisten stört mich das aus meiner Sicht sehr kostengünstige Erlernen der magischen Künste.

 

 

Von daher schlage ich vor, wenn man denn die billigen 5000 GFP lassen will, diese allein durch EPs aufbringen zu müssen und davon muss mindestens ein Drittel durch ZEPs erbracht werden.

 

Dann wird man gar nicht im weiteren behindert, kann auf einen Schlag (beim Verballern von Punkten) Zaubern +21 in Grad 10 und alles ganz normal lernen.

Man muss aber vorher mal etwas mehr Mühe in die fachspezifische Ausbildung stecken.

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Von daher schlage ich vor, wenn man denn die billigen 5000 GFP lassen will, diese allein durch EPs aufbringen zu müssen und davon muss mindestens ein Drittel durch ZEPs erbracht werden.
Wenn man nur EP aufbringen muss, dann bleibt das Gold für andere Dinge, z.B. die ersten Zauber. Die aufschiebende Wirkung dürfte also nur kurzfristig Auswirkungen haben.

 

Das Drittel an ZEP ist ein Problem. Zum einen würden zauberkundige Kämpfer dadurch deutlich anders behandelt, zum anderen gibt es für Kämpfer kaum ZEP. Wendet ein Glücksritter Lesen von Zauberschrift an, dann bekommt er die universell verwendbaren AEP. Warum sollten die jetzt nicht zu 100% eingesetzt werden können?

 

Solwac

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Genau diese aufschiebende Wirkung ist für mich aber wichtig. Man sammelt EPs bewusster. Vor allem, da bei sehr vielen Gruppen die 10 GS Regel eh gekippt ist und auf 2, häufig sogar 1 GS, gesenkt wurde.

 

Zauberkundige Kämpfer haben m.e. auch ein Recht darauf, bevorzugt behandelt zu werden, da sie schon ewig Zaubern können und nicht erst mit mitte, ende 30 anfangen, sich mit Magie zu beschäftigen.

 

Alle anderen sollen die ZEPs über Spruchrolleneinsatz zusammenbringen (ja, das wird sehr schwer) und AEPs, die aus dem erfolgreichen Anwenden von Lesen von Zauberschrift und Zauberkunde herrühren, zählen nach der obigen Regel als "ZEPs".

 

Jetzt kommt wahrscheinlich der Einwand mit der uuunglaublich schwierigen Buchführung, aber der wäre m.e. lächerlich, weil nur eine Spalte mehr geführt werden muss und außerdem geht es um eine Hausregel, die aus meiner Sicht dem Nachlernen von Zauberei viel gerechter wird und auch mal eine Herausforderung an die Spieler richtet, die sich den Vorteil des Nachlernens nicht einfach schnell erkaufen wollen.

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