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Xan

Ulfhednar - die Wolfsgewandten

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Das ist eigentlich eher eine Regelfrage, da es sich aber um eine Spezialität des Waeland-QB handelt, hoffe ich, dass sie hier gut aufgehoben ist.

 

Es geht um die Beschreibung und den regelgemäßen Umgang mit den Ulfhednar aus dem Waeland-QB. Wie wäre der Text von M3 auf M4 anzupassen? Außerdem frage ich mich an einigen Stellen, wie die korrekte Regelumsetzung aussehen sollte?

 

1. Nachdem alle Gegner überwunden sind, soll ein PW:Intelligenz gewürfelt werden, um zu überprüfen, ob der Ulfhednar sich aus der Berserkerwut befreien kann und so nicht in Ermangelung von Feinden auf etwaige Freunde losgeht.

Nach M4 wird der angeborene Berserkergang ja mit einem (18-Wk/5) als Basiswert geregelt. Im ARK steht unter den Berserkerpilzen, die ja eher der mit Substanzen erzwungenen Berserkerwut der Ulfhednar ähneln, dass ein PW:Intelligenz darüber entscheidet, ob der Berserkergang nach dem überwinden der Feinde "endet". Außerdem steht dort, dass dies sich vom angeborenen B.-Gang-Träger unterscheidet, der auf diesen Prüfwurf -15 erhält, weil er mit dem B.-Gang umzugehen gelernt hat.

Da das ARK-M4 vor dem DFR-M4 erschienen ist, denke ich dass das ARK noch nicht mit dem neuen Eigenschaftswert Wk operierte.

Ich selbst denke also schon, dass generell nach M4 in punkto Berserkergang (egal ob angeboren oder mit Mittelchen oder sonstwie erzwungen) mit dem Wk-Wert operiert werden sollte.

Durch was sollte man also im Text nach M4 die Passage "PW:intelligenz" nach M3 ersetzen?

 

2. Eine andere Passage besagt: "Jedes Mal, wenn ein Ulfhednar einen neuen Gegner in einen Nahkampf verwickelt, muss ihm ein PW:Intelligenz gelingen. Beim Scheitern gewinnt die wölfische Natur die Oberhand, und er versucht, sein Opfer anzuspringen und in ein Handgemenge zu verwickeln. Bei diesem Versuch hat er wegen seiner Wildheit RW 100. Im Handgemenge kämpft der Ulfhednar mit seinen bloßen Händen und zusätzlich mit einem Biss+7 (1W6–2). Es gibt Geschichten von Wolfsgewandten, die im Rausch einem Gegner die Kehle durchgebissen und sein Blut getrunken haben."

Hier gibt es für mich auch einigen Klärungsbedarf:

2.1. PW:Intelligenz --> könnte man auch durch einen passenden Berserkergangwert über die Wk darstellen (Kontrolle verlieren ist für mich Wk)

2.2. RW 100 --> Könnte man einfach durch Gw 100 ersetzen, sorgt m.E. aber nur für wilde Rechnereien. Es geht ja darum, dass der U. aufgrund seiner Wildheit einen Gegner leichter ins Handgemenge nehmen können soll (da er einfach unberechenbarer und eben wild ist) - aber eben nicht plötzlich gewandter oder reaktionsschneller. Hier könnte man m.E. besser einen festen Bonus auf Raufen geben (Vorschlag +2 oder +4) wie z.B. unter dem Zauber Bärenwut (was ja ein passender Vergleich wäre).

-----> Vorschlag: RW 100 könnte man m.E. durch +2 oder +4 auf Raufen ersetzen (was dann effektiv: Raufenwert+2/+4(gesagter Bonus)+2(Angriffsbonus durch Berserkergang) bedeuten würde)

2.3. "kämpft mit bloßer Hand und Biss+7 (1W6-2)"

---> hä? Bloße Hand wäre ja erstmal +4 (1W6-4+persönlicherSchB). Im Berserkergang als +6 (1W6-4+2+persönlicherSchB) sehe ich das richtig?

---> Biss+7 (1W6-2) wäre im Berserkergang Biss+9 was ist mit dem Bissschaden, steigt dieser auch im Berserkergang um +2?

---> effektiv heißt das ja, da bloße Hand und Biss nur im Handgemenge benutzt werden, dass die Angriffswerte ja (eben im HG) um +4 steigen - man also effektiv mit bloßer Hand+10 und Biss+13 im HG angreifen würde - oder?

2.4. "Es gibt Geschichten von Wolfsgewandten, die im Rausch einem Gegner die Kehle durchgebissen und sein Blut getrunken haben."

---> Spricht das für die Fähigkeit Kehlbiss aus dem BEST? Nach M3 gab es das ja nicht, jetzt nach M4 aber schon. Das würde den Ulfhednar natürlich noch mal eine Spur gefährlicher machen. Aber an den Haaren herbeigezogen ist das ja nicht und da diese Kämpfer wohl auch nicht unbedingt als SpF gedacht sind, wäre es doch ein nettes Gimmick. Ich sehe es also als durchaus diskutabel an, dass die U. wie mit Kehlbiss, im HG operieren könnten.

 

 

So das waren meine Problemstellen. Eigentlich beschäftige ich mich gerade mit den U. wegen den Fuardwyn, denn in Fuardain soll es diese Form von Kämpfern ja auch geben (vgl. Waeland-QB). Wie sie dort genannt werden ist aber nicht genannt. Das stellt auch noch mein letztes Problem dar: Wie heißen sie dort? Wahrscheinlich habe ich zu wenig Fantasie, aber mir mag einfach kein passender Name einfallen (weil ihre Erscheinung m.E. nicht viel Spielraum für kreative Namensgebung lässt).

Vorbilder gibt es ja auch nicht (zumindest habe ich keine im Netz gefunden), da m.W. der Berserker ja auch ein germanisch/nordisches Phänomen war, weshalb ich keine walisischen o.Ä. Bezeichnungen gefunden habe.

 

 

Nun ja ich wäre sehr auch eure Meinungen zur Regelanpassung nach M4 gespannt. Egal ob ihr hier schreibt, dass ihr es ähnlich seht oder gestalten würdet, oder wie ihr es anders machen würdet, jede Form der Resonanz wäre mir wichtig und willkommen.

 

Falls von offizieller Seite (Waeland-QB Autoren oder gar Prados, dem Regel-Heiligen) eine Antwort käme, wäre das mein persönlicher "Berserker-Himmel".

 

 

MfG wünscht Xan eine gute Nacht

Edited by Blaues_Feuer

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Ob ironisch oder nicht, ich bitte darum, solche Überhöhungen wie 'Regel-Heiliger' nicht zu verwenden.

 

1: In M4 entscheidet die Willenskraft, wie empfänglich eine Figur für den Berserkergang ist. Die Ulfhednar besitzen also wie normale Berserker auch einen EW:Berserkergang mit EW 18 - (Wk/5). Ein geborener Berserker erhält einen Abzug von -2 auf seinen EW:Berserkergang, wenn er abschließend neue Feinde sucht. Die weniger geübten Ulfhednar erhalten dementsprechend keinen Abzug und haben so eine erhöhte Chance, sich doch noch auf neue Gegner zu stürzen. (Für DFR, Auflage 1 und 2, bitte Erratum zum Berserkergang beachten.)

 

2.1: s. 1.

 

2.2: In M3 wurde die gezehntelte positive Differenz der RW zugunsten des Angreifes als Zuschlag auf den Angriff zum Einleiten eines Handgmenges angerechnet. Ein Zuschlag von +4 auf den EW:Raufen ist also angemessen. Alternativ kann man auch den Wert für Raufen auf den maximal möglichen Wert von +10 anheben (+AnB +Berserkerbonus).

 

2.3: Bloße Hand bedeutet zunächst ohne Waffen. Der Ulfhednar kann, wenn er waffenlosen Kampf beherrscht, auch diesen einsetzen. Im Handgemenge bekommt man allerdings von vornherein +4 auf den EW:Angriff, sodass der Ulfhednar ungelernt mit +10 angreift (+4+4+2) und den von dir genannten Schaden anrichtet. Beim Bissschaden würde ich wohl keine +2 mehr addieren, denn die Gebissform ist entscheidend für die Schadenshöhe. Vergleicht man den Bissschaden anderer Tiere, vor allem der Affen, erscheint mir 1W6 auch als Berserker nicht angemessen. Der Bissangriff dürfte mit +11 erfolgen, da die +2 wegen des Berserkergangs wohl schon mit eingerechnet worden sind (auch hier wieder Schlussfolgerung durch Vergleich mit Affen, die als einzige Angriffsart den Biss haben und daher wohl 'spezialisierter' sind als Menschen).

 

2.4: Gezielte Angriffe, zu denen der Kehlbiss gehört, können nicht im Handgemenge ausgeführt werden. Insofern haben die Ulfhednar nicht die Fähigkeit Kehlbiss.

 

Grüße

Prados

Edited by Prados Karwan
Formulierung ... arrgh!

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@ Prados:

 

Cool eine Antwort auf all meine Fragen. Schlüssig und präzise wie immer. Ich habe schon befürchtet, dass sich hier niemand findet, der sich damit auseinandersetzen will.

 

Zwei klitzekleine Kleinigkeiten hätte ich da aber noch:

 

@ Prados ich hoffe das du auch hier deine Regelfuchserei (;)) auch noch mal antreibt.

 

1. In Sachen Kehlbiss:

Ich will das nicht auf Biegen und Brechen durchbringen, aber ein paar Punkte für Überlegungen einstreuen. Ein Ulfhednar hält sich im Rausch ja wahrscheinlich für einen Wolf (Er ist eins mit dem Wolf). Okay die Regelung mit den Gezielten Angriffen ist klar, aber im Falle des Ulfhednar sind es ja vielleicht eher tierische Instinkte bedingt durch das Berserkertum, also vielleicht eher mit dem Spezialangriff der Tiere (hier der Wölfe gleichzusetzen). Ich bin mir nicht 100%ig sicher, aber soweit ich weiß können die Wölfe doch ihren Kehlbiss auch im HG einsetzen - oder nicht?

Aus dieser Warte betrachtet könnte man dem Ulfhednar vielleicht ("wenn ihn der Wolf überkommt") doch einen Kehlbiss zugestehen oder Ähnliches zugestehen.

 

2. In Sachen Bissangriff:

Auch hier ist deine Regelantwort m.E. passend, aber ich würde gerne noch einige Gedankengänge äußern. Du hast ja die Affen usw. als Vergleich herangezogen. Die haben dann aber auch schon mindestens einen Angriffswert von +7 (auf Grad 1; oder +6 auf Grad 0). Weshalb ich eher denke, dass +7 schon noch der Wert ohne die +2 aufgrund des Berserkergangs sind.

Die Idee, dass die Gebissform ausschlaggebend für den Schaden ist und deshalb Berserkergang keinen zusätzlichen SchB gibt, finde ich eigentlich logisch, aber wenn man sich dann das Midgard-Regel-Gerüst ansieht, werden die Bissangriffe von Tieren z.B. ja auch durch Zauber wie Stärke und dergleichen erhöht. Der Berserker ist in seinem Wahn ja auch einfach stärker als sonst und agiler, so dass er mit dem Biss vielleicht einfach stärker am Fleisch reißt ... (ich will da nicht ins Detail gehen). Auch hier kann man wieder den Aspekt betrachten, dass der Ulfhednar ja sich in den Momenten, in denen er den Biss überhaupt nur anwenden darf ja quasi im Berserkertum nochmals eine Schranke überwindet und sich als Tier (als Wolf) fühlt und wölfisch handelt.

 

Ich denke über diese beiden Aspekte könnte man noch nachdenken und diskutieren.

 

MfG Xan

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Zunächst nur zum zweiten Punkt: Nachdem ich gerade eine Dissertation zum Thema "Training der Kaumuskulatur" überflogen habe, stimme ich dir zu: Der Berserkerrausch sollte sich auch auf den Schaden beim Bissangriff auswirken.

 

Grüße

Prados

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Da in unserer neuen Kampagne nun auch ein Ulfhednar auftaucht, ziehe ich diesen Strang mal hervor und bitte um Meinungen.

Die obigen Ausführungen von Xan und Prados scheinen mir zu implizieren, dass die gesamten Regeln zum Ulfhednar sich nur auf den Fall beziehen, dass er sich wie mittels Met, Pilzen und Sprechgesang in den berserkerartigen Zustand versetzt hat.

 

Ich selbst war nach der Lektüre zunächst davon ausgegangen, dass die letzten beiden Abschnitte der Beschreibung immer gelten, wenn der Ulfhednar in einen Nahkampf verwickelt wird. Die obige Interpretation erscheint mir aber von der Spielbarkeit deutlich besser. Denn diese Sonderregeln in jedem Kampf anzuwenden scheint mir auf die Dauer recht nervtötend.

Ist das Konsens?

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    • By Yarisuma
      Da ich aufgrund eines gerade erschaffenen Charakters damit konfrontiert bin:
       
      Wie seht ihr das? Sind Berserkergang und Wagemut kumulativ?
       
      Ich sehe folgende Probleme bei der eindeutigen Antwort:
       
      1. Sowohl die Fähigkeit als auch der Zauberspruch bewirken in ihren positiven Auswirkungen nahezu identische Effekte: höherer Angriffsbonus, mehr Schaden, beides resultierend unter einer Vernachlässigung der eigenen Sicherheit (das mit der Erschöpfung beim Berserker lasse ich mal 'raus). Insofern erscheint es nicht zulässig, beide Boni zusammenzurechnen.
       
      2. Der Zaubertanz Akbar-fil-Gadban/Groß-im-Zorn (der Berserkertanz der Derwische) ist mit Wagemut nicht kumulativ.
       
      3. Es kommt bei der Fähigkeit Berserkergang aber nicht zum Problem der wiederholten Verzauberung; grundsätzlich sind Fertigkeiten kumulativ zu Zaubersprüchen.
       
      Für Anregungen/Gedanken hierzu wäre ich dankbar.
       
      Grüße,
      Yarisuma
    • By Schrat
      Leider habe ich bei der Suche im Forum nichts dazu gefunden:

      Ein Spieler in unserer neuen Runde möchte gerne Berserkergang von Anfang an haben (und nicht zufällig per angeborener Eigenschaft auswürfeln). Er wird einen Nordland Barbaren aus Waeland spielen. Ich möchte es ihm jedoch nicht zugestehen wenn es nicht regelkonform wäre.

      Nun habe ich im Hinterkpf, dass im Waeland Quellenbuch irgendwo etwas von einer Einheit/ einer Kriegerart / einem Stamm stand, die regelmäßg in Berserkerwut verfallen. Ich dachte mir dabei, dass dies eine Möglichkeit für ihn wäre, falls er Berserkerwut nicht als angeborene Eigenschaft erwürfelt.

      Mangels Glossar im Waeland QB habe ich die Stelle jedoch nicht gefunden.

      Wer kann mir weiterhelfen?

      Besten Dank im Voraus!
    • By mikej
      Ich habe im Regelbuch (4. Ausgabe) nichts dazu gefunden ob man im Berserkergang und beim Schießen mit Bogen/Armbrust auch noch ausweichen darf.

      Das erstere - Berserkergang - wurde offenbar vergessen. Ich erinnere mich an ältere Versionen wo eine Abwehr nicht erlaubt war.

      Für aktive Fernkämpfer würde ich wegen des Ladens der Waffe und des Zielens (Ruhe...) eine Abwehr ebenfalls nicht zulassen. Vielleicht noch ein Thema für die 5. Edition.

      Anders sieht es mit Wurfwaffen aus. Diese werden ja teils im Bewegungsablauf geworfen. Zudem wäre es ein Vorteil der die Beliebtheit der Schusswaffen etwas kompensieren könnte.

      Habe ich etwas übersehen?
    • By Xan
      Dies ist in Anlehnung an die Ulfhednar aus dem Waeland-Quellenbuch die dort erwähnten Äquivalente in Fuardain mit der Anpassung an das Regelwerk von M4.
       
       
      Cimladdau (d.h. Hundekrieger) kommen in Fuardain und unter dem Namen Ulfhednar in Waeland vor. Es handelt sich um ungebundene, meist junge Männer, die vom Kampf leben, z.B. die Leibwachen eines Häuptlings, oder für die Ruhm im Kampf alles bedeutet. Sie zählen zum Abenteuertyp des Nordlandbarbaren. Um sich in Kampfrausch zu versetzen, trinken sie schluckweise erhitzten Met, unter den verschiedene schwach giftige Pilze aus der Heimat gemischt worden sind. Damit stimmen sie einen rhythmischen Sprechgesang an, dessen Text unverständlich ist, in dem Zuhörer aber uralte Rassenerinnerungen weckt aus einer Zeit, als das Menschengeschlecht gerade begann Midgard zu bevölkern. Die Wirkung setzt nach 5 min ein, und der Gesang geht in ein Heulen über. Die Cimladdau fühlen sich als Hunde und stürzen sich mit Schaum vor dem Mund wie tollwütige Raubtiere ohne Rücksicht auf die eigene Sicherheit auf den Feind. Der Rausch hält (1W6+6)x10 min an, und anschließend ist der Cimladd (Einzahl von Cimladdau) völlig erschöpft und besitzt keine AP mehr. Sind vorher schon alle Gegner überwunden, so muss der Hundekrieger einen EW: (18–Wk/5) bestehen, wenn er sich nicht auf seine Verbündeten stürzen will. Die Zutaten für eine Anwendung des Gebräus kosten je nach Entfernung von Fuardain zwischen 1-10 GS und lassen sich in getrocknetem Zustand auf längere Reisen mitnehmen.
      Der Rauschzustand versetzt den Cimladd in den Berserkergang, d.h. sie erhalten im Nahkampf und Handgemenge WM+2 auf Angriff und Schaden, und sie kämpfen auch mit 0 AP ohne Nachteile, bis sie mit 3 LP oder weniger zusammenbrechen. Fliehende Feinde werden unerbittlich verfolgt und weiter bekämpft, bis sie blutend und wehrlos am Boden liegen.
      Jedes Mal, wenn ein Cimladd einen neuen Gegner in einen Nahkampf verwickelt, muss ihm ein EW: (18–Wk/5) gelingen. Beim Scheitern gewinnt die wölfische Natur die Oberhand, und er versucht, sein Opfer anzuspringen und in ein Handgemenge zu verwickeln. Bei diesem Versuch hat er wegen seiner Wildheit +4 auf EW:Raufen. Im Handgemenge kämpft der Cimladd mit seinen bloßen Händen und zusätzlich mit einem Biss+7 (1W6–2). Es gibt Geschichten von Hundekriegern, die im Rausch einem Gegner die Kehle durchgebissen und sein Blut getrunken haben.
      Cimladd tragen über Lederrüstung oder kurzem Kettenhemd ein Wolfsfell, um auch äußerlich ihre Wildheit zu demonstrieren. Ihr Aussehen – gepaart mit ihrem ungestümen Angriff – lähmt Nahkampfgegner im ersten Moment. Wer sich in der ersten Runde im Nahkampf oder Handgemenge mit einem Cimladd befindet, dem muss ein EW:Resistenz gegen Geisteszauber gelingen, damit er sich wehren kann. Beim Scheitern des Wurfs kann er in dieser Runde nicht angreifen und erhält außerdem WM–2 auf seine Abwehr. In den folgenden Runden hat er sich dann an seinen ungewöhnlichen Feind gewöhnt.
    • By Merl
      Hallo,
       
      ich bin über diese Regel in Bezug auf Beidhändigem Kampf gestolpert und will versuchen sie auch den Berserker zu übertragen.
       
      http://www.midgard-forum.de/forum/showthread.php?t=7933&highlight=Beidh%C3%A4ndiger
       
      Fällt ein Berserker in die Berserkerwut erhöhen sich laut Fertigkeitsbeschreibung die Angriffs- und Schadensboni um 2. Das würde für den Beidhändigem Kampf bedeuten, dass der Angriffsbonus hier keine Anwendung findet, da im Beidhändigem Kampf kein Angriffsboni erlaubt sind. Allerdings würde der Schadensbonus sich auf beide Waffen beziehen.
       
      Nutzt ein Kämpfer aber eine "Berserkerwaffe", wie sie zum Beispiel im Zwergenbuch aufgeführt sind, dann wird der Nahkampfwert um 2 verbessert. Dies wäre also analog zur Anwendung von Wagemut ein Bonus der auch auf Beidhändigen Kampf angewendet werden könnte.
       
      Hier gäbe hier dennoch 3 lesarten.
      1. Der erhöhte Angriffswert und Schaden zählt auf beide Waffen.
      2. Der erhöhte Angriffswert zählt auf die Berserkerwaffe und der Schaden zählt auf beide Waffen.
      3. Der erhöhte Angriffswert und der Schaden zählt nur auf die Berserkerwaffe.
       
      Was meint ihr?
       
      Grüsse Merl
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