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Handwerker als Charakterklasse: Geselle/Meister


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Hallo!

 

Ich will mal eine Idee zu einer Charakterklasse zur Diskussion stellen.

(Vorab: Mir fehlt das Kompendium mit seinen Charakterklassenerschaffungsregeln, und es gibt in einem GB einen Artikeln zu Berufsfertigkeiten, den habe ich aber nicht - diesbezügliche Hinweise sind natürlich so wie alle anderen sehr erwünscht)

 

Mir fehlt bei den Abenteurern der Handwerker, der ins Abenteuer zieht – z.B. der Geselle im Wanderjahr, der Bergmann auf der Suche nach neuen Erzadern etc.

Mit den vorhandenen Charakterklassen lässt sich das IMHO nicht emulieren - zumindest habe ich keine befriedigenden Ergebnisse herausbekommen.

 

Darum hier der Versuch einer passenden Charakterklassen: der Geselle/Meister.

 

Während die übrigen Abenteurertypen ihren Beruf nur in den Grundzügen beherrscht, kann sich ein Geselle problemlos mit den niedergelassenen Handwerkern messen, ist er zum Meister aufgestiegen, so ist er in seinem Gewerk bekannt und einer der Besten.

 

Abgesehen von den hier folgenden Regelungen wird der Geselle/Meister wie ein ganz normaler Kämpfer behandelt (also W6+3+Bonus AP, Zauberresistenzen +10/+12/+10, Waffen normal schwer ...), und zwar im Zweifel wie die Charakterklasse Händler.

 

Erschaffung

Bei der Erschaffung ist der Abenteurertyp der „Geselle“ (Ge), und er muss sich sofort auf sein Handwerk festlegen – Folgende stehen zur Auswahl: Zimmermann, Stellmacher, Bogenbauer, Musikinstrumentenbauer, Steinmetz, Bergmann, Waffenschmied, Goldschmied/Feinschmied

 

Die Lernpunkte werden wie üblich ausgewürfelt. Beim Lernen können dafür Waffen und Fertigkeiten aus der Tabelle Berufsfertigkeiten und den Tabellen Allgmeine Fertigkeiten ausgewählt werden - natürlich für Waffenlernpunkte nur Waffen und für Fertigkeitslernpunkte nur Fertigkeiten

 

Berufsfertigkeiten

Für jedes Gewerk gibt es die „Berufsfertigkeiten“ – in Klammern gleich die Kosten bei der Erschaffung.

Bergmann Baukunde (1), Kampf in Dunkelheit (1), Sagenkunde (2), Suchen (1), Mechanik (2)– Kriegshammer (1), Stielhammer (1)

Bogenbauer Pflanzenkunde (2), Zauberkunde (2) - Bogen (1), Langbogen (1), Armbrust (2), Scharfschießen (1)

Goldschmied/Feinschmied Geheimzeichen (Schmiede) (1), Fallenmechanik (1), Geheimmechanismen öffnen (1), Mechanik (1), Schlösser öffnen (1), Suchen (2), Zauberkunde (1)

Katapultbauer Ballista bedienen (1), Baukunde (2), Katapult bedienen (1), Mechanik (1), Rechnen (1) – Schwere Armbrust (2)

Musikinstrumentenbauer Hören +10 (1), Mechanik (2), Musizieren (1), Naturkunde (2), Singen (2), Sagenkunde (2), Zauberkunde (2)

Schiffszimmermann Geheimzeichen (Zimmerleute) (1), Rechnen (1), Balancieren (2), Klettern (2), Mechanik (2), Seilkunst (1), Rudern (2) – Handaxt (1), Netz (2)

Steinmetz Geheimzeichen (Steinmetze) (1), Baukunde (1), Rechnen (2), Naturkunde (2), Athletik (1) – Kriegshammer (1), Stielhammer (2)

Stellmacher Wagen lenken (1), Pflanzenkunde (2), Streitwagen lenken (2) – Handaxt (1), Streitaxt (2)

Waffenschmied Athletik (1), Naturkunde (1), Zauberkunde (1) - Kriegshammer (1), Stielhammer (2)

Zimmermann Baukunde (1), Geheimzeichen (Zimmerleute) (1), Mechanik (2), Rechnen (1), Balancieren (2) – Handaxt (1), Streitaxt (1), Schlachtbeil (2)

 

(Mechanik ist aus Midgard 1880 bzw Midgard Perry Rhodan geklaut, mit ihr kann man z.B. eine Mühle/einen Kran bauen, ein Katapult verstehen usw. Fallenmechanik ist speziell auf Fallen zugeschnitten, Naturkunde dagegen deutlich übergreifender. )

 

Allgemeine Tabelle

 

Waffen:

1: Dolch

2: Ochsenzunge, Kurzschwert, Keule, Handaxt, Leichter Speer, Stoßspeer – Großer Schild, Kleiner Schild

3: Krummsäbel, Langschwert, Rapier, Fuchtel, Streitaxt, Streitkolben, Hellebarde, Glefe Schlachtbeil, Kriegsflegel, Lanze, Faustkampf – Buckler, Parierdolch - Wurfspeer, Pilum, Wurfmesser, Wurfaxt, Wurfhammer, Wurfkeule, Leichte Armbrust, Bogen, Kurzbogen

4: Morgenstern, Anderthalbhänder, Bihänder, Waffenloser Kampf – Schwere Armbrust

 

Fähigkeiten

0: Beruf +8 (Gs)

2: Schreiben, Athletik, Naturkunde, Wagen lenken

3: Rechnen, Schätzen, Gassenwissen

4: Geschäftstüchtigkeit, Zauberkunde, Baukunde, Pflanzenkunde, Tierkunde

 

 

Steigerung:

 

Leicht: Athletik, Balancieren, Baukunde, Ballista bedienen, Erste Hilfe, Fallen entdecken, Fallenmechanik, Fälschen, Geheimmechanismen öffnen, Geheimzeichen, Geschäftstüchtigkeit, Katapult bedienen, Klettern, Menschenkenntnis, Naturkunde, Pflanzenkunde, Rechnen, Reiten, Rudern, Sagenkunde, Schätzen, Schlösser öffnen, Schreiben, Seilkunst, Steuern, Suchen, Trinken, Wagen lenken, Wahrnehmung, Zauberkunde.

Schwer: -

Nicht möglich: Talisman Verzaubern.

 

Steigerung der Berufsfertigkeit:

 

(Vorbemerkung: Mir war es wichtig, dass es nicht möglich ist, mal so eben in Grad 1x sich auf "Meister" hochzusteigern, sondern nur ein permanentes Bemühen den Weg dahin bringt. Der Mechanismus geht deshalb quer zum Midgard-üblichen. Mir ist aber kein besserer eingefallen)

 

Um die Berufsfertigkeit zu steigern, muss sich der Abenteuer intensiv darum gekümmert haben. Das hat er, wenn er mindestens 30% der für den neuen Grad erforderlichen GFP in seinen Beruf investiert hat.

  • Bis zu 20% der für den Gradaufstieg nötigen GFP dürfen in den Berufsfähigkeiten verlernt werden
  • Die restlichen GFP müssen direkt in den Beruf gesteckt werden – der Charakter erhält also keine Fähigkeiten dafür. Diese GFP dürfen zu 100% in EP bezahlt werden.

Hat der Charakter das getan, so steigt sein Fertigkeitswert: Beruf um 1

 

 

Aufstieg zum Meister:

Mit der 7. Steigerung des Fertigkeitswertes: Beruf steigt der Geselle zum Meister (Me) auf – er ist jetzt ein Meister seines Faches, oft berühmt und verehrt.

Als Meister besitzt er folgende Besonderheiten:

  • In der Regel braucht er kein Geld mehr für seinen Lebenunterhalt ausgeben, da er sich normalerweise problemlos das Nötige verdienen kann.
  • Sechster Sinn +6 für alles, was mit seinem Handwerk zu tun hat
  • Wenn sich ein Meister sehr intensiv mit einem Werk beschäftigt und es aufwendig und kunstfertig ausführt, so kommt es vor, dass das Werk quasi magische Eigenschften bekommt. Dazu wird am Ende des Schaffensprozesses ein EW: Beruf und ein EW: Zaubern gemacht – gelingen beide, so ist das Ergebnis magisch. Eine Waffe wäre z.B. magisch +0/+0, bei einem Haus müssen böse Geister einen EW: ZR machen, sonst meiden sie es wie unter Angst, ein Stollen trifft auf magische Erze, ein Schmuckstück wirkt als Talisman +2 gegen böse Zauber etc.

 

 

Ich bin gespannt auf Reaktionen

 

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Läufer

Bearbeitet von Läufer
Gruß von Herrn Duden
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Die Idee gefällt mir gut. Erinnert mich an Harnmaster und das alte Runequest. Zum Balancing kann ich (noch) nicht viel sagen.

 

Die Waffenwahl würde ich aber deutlich einschränken. Handwerker mit Schlachtbeilen, Bihändern oder Langschwertern fände ich nicht so passend.

 

Sind 30 Grundfertigkeiten nicht zu viel?

 

Kampf in Vollrüstung sollte Ausnahmefertigkeit sein. Aber auch andere Fertigkeiten wie Stehlen, Kampftaktik usw.

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Hallo Läufer,

 

Ich bin gespannt auf Reaktionen

 

Du hast Dir viel Mühe gegeben, leider werde ich den Abenteurertyp Handwerker nicht in meiner Runde aufnehmen, da er zusätzliche Hausregeln erfordern würde (z.B. Erfolgswerte in Berufen) und auch dem Konzept des 08/15-MIDGARDS widerspricht (der sprichwörtliche Nicht-Abenteurer, nämlich der sich auf seinen Beruf spezialisierende Geselle, wird zum Abenteurer deklariert).

 

In meiner Runde können sich Abenteurer recht einfach zu Meistern ihres Faches weiterbilden: Sie beenden ihre umtriebige Abenteurerkarriere, werden sesshaft und widmen sich ihrer Profession, um dann in etlichen Jahren möglicherweise sogar Meister zu werden. Vielleicht kehren nach langer Zeit die ehemaligen Gefährten in der Werkstatt der zur Nichtspielerfigur gewordenen Person ein und erwerben für teuer Geld Produkte höchster Güte.

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Hallo Orlando,

 

Schlachtbeil ist eine große Axt, das fand ich schon passend (na gut, für einen Goldschmied vielleicht nicht, aber allgemein schon).

Und bei Anderthalbhänder, Bihänder: Ich habe eine gewisse Affinität von Handwerkern zu hoher Handwerkskunst angenommen - dass man sich also für das tolle Schwert begeistert, und es deshalb lernt. Und 4 Lernpunkte gibt man ja auch nur aus, wenn man das wirklich will.

 

Zu den 30 Fertigkeiten/Balancing: Wenn der Geselle in seinem Handwerk weiter kommen will, dann gibt er ja jeden Grad 10% der GFP einfach für sein Handwerk aus, und weitere 20% für eine sehr begrenzte Auswahl.

Ich hoffe, dass das reicht. Außerdem sind in der Liste auch etliche "Exoten" drin - Rechnen, Ballista bedienen, Katapult bedienen, Steuern, Fälschen.

 

Man könnte natürlich die Bewegungsfertigkeiten weitgehend aus der Liste rausschmeißen und dafür festlegen, dass die Berufsfertigkeiten immer die Schwierigkeit "Leicht" haben, der Nachteil ist, dass man dann nicht mehr nur eine Lerntabelle beim Steigern hat.

 

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Läufer

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Ich habe in meinem Midgard dafür auch keinen Platz. Es gibt die Charakterklasse und es gibt den Beruf. Während der SC seinen Beruf bestimmt kennt, ist es denkbar, dass er von der Charakterklasse nichts weiss, da sie ein Regelkonstrukt ist.

Deine reisenden Gesellen wären also Handwerker von Beruf und hätten eine passende Charakterklasse, Spitzbube, Glücksritter etc. Ein Beispiel das ich häufiger bringe: ein Zauberschmmied wäre bei mir ein Thaumaturg mit Beruf Schmied.

Wie magische Artefakte hergestellt werden ist im Arkanum beschrieben.

es grüsst

Sayah el Atir al Azif ibn Mullah

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Hallo Slasar,

 

Du hast recht: Jede Erweiterung muss gründlich auf das Verhältnis Bereicherung/Verkomplizierung abgeklopft werden. Und Du hast Recht, die Sache mit der Berufsfertigkeit ist etwas und die mit deren Steigerung völlig quer zum normalen Midgard. Aber wie gesagt - ich hoffe ja immer noch, dass jemanden zu dem Steigerungsmechanismus etwas Besseres einfällt

 

Aber Gesellen gehen auf Wanderschaft - sowohl im Mittelalter als auch noch Heute. Sei es, um ihre Fachkenntnis zu erweitern, sei es, um in wirtschaftlich bessere Gegenden zu gelangen. Und warum sollen nur die magiekundigen Handwerker (Thaumaturgen) ins Land ziehen dürfen, aber nicht die normalen?

 

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Läufer

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Hallo Sayah,

 

die Trennung Beruf/Charkterklasse sehe ich so streng nicht: Bei den Angehörigen etlicher Charakterklassen (Händler, Priester, Heiler, Thaumaturg, Seefahrer) ist das doch in der Regel ziemlich eng gekoppelt.

 

Und mir ging es halt um jemanden, der ohne Magie auskommt.

 

Dein Beispiel Zauberschmied ist übrigens so von den Regeln nicht gedeckt: DFR, S. 216 "Spielerfiguren haben nur die einfachsten Berufskenntnisse." ;)

 

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Läufer

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Aber Gesellen gehen auf Wanderschaft - sowohl im Mittelalter als auch noch Heute. Sei es, um ihre Fachkenntnis zu erweitern, sei es, um in wirtschaftlich bessere Gegenden zu gelangen. Und warum sollen nur die magiekundigen Handwerker (Thaumaturgen) ins Land ziehen dürfen, aber nicht die normalen?

 

Hallo Läufer,

 

ich finde, dass das DFR auf S. 216 rechte Spalte ziemlich plastisch schildert, worin die qualitative Differenz zwischen dem wandernden Handwerksgesellen, der echte Abenteuer nur vom Hörensagen kennt (die ihm andere Handwerksgesellen in einem Gasthaus erzählen, ebenfalls aus dritter Hand) und Abenteurern, die außerdem rudimentäre Berufskenntnisse besitzen, besteht.

 

Der Spielerthaumaturg z.B. ist ebenfalls kein Berufsthaumaturg, solange er sich nicht für horrende Summen eine Werkstatt einrichtet.

 

Ich verstehe Deinen Ansatz, allerdings läuft er mir zu konträr gegen das Spielkonzept MIDGARDS, in dem die Spielfiguren berufene Abenteurer sind, denen ihre "eigentlichen Fähigkeiten als Abenteurer" (DFR S. 216) mehr am Herzen liegen als ihre beruflichen Kenntnisse.

 

Das bedeutet, dass sehr wohl SpF ihre berufliche Karriere ausbauen können, aber das funktioniert nicht parallel zum Abenteurerdasein.

 

Allerdings bietet das Regelwerk eine Unschärfe insofern, als dass es ermöglicht, den Berufen der SpF mehr Gewicht zu geben. Dies hat jedoch ziemlich wenig mit Zahlen und besonderen Fähigkeiten (wie Du sie dem "Meister" zuweist) zu tun, als vielmehr mit viel Alltagssimulation (ein Geschäft muss angemeldet werden, Werkstatt eingerichtet, Kundenkreis aufgebaut werden, Kunden müssen bedient werden, vllt. gibt es mal einen Einbruch,...) Der Spielleiter kann sich dann überlegen, wie er Zufallsereignisse für jeden Monat definiert und auch die lokale Wirtschaft miteinbezieht. Zum Meister gehört nicht nur tagtägliche Praxis in seinem Handwerk, sondern auch politisches Geschick in den örtlichen Zünften/Gilden. Das impliziert natürlich auch sehr schöne Rollenspielszenen, in denen die Gildensitzungen ausgespielt werden, die Konkurrenz bestochen wird. Man schmiedet Allianzen oder gewinnt neue Feinde (Oha, ein neuer Zureiter will sich in der Stadt niederlassen). Mit genügend Jahren Erfahrung und den richtigen Bündnissen wird man sogar zum Meister.

 

Unter einem Handwerksmeister stelle ich mir wiederum keinen optimierten Abenteurervor (Sechster Sinn, unter seinen Händen magisch werdende Produkte) sondern einen Ausbilder. Jetzt wird es erst richtig interessant, denn welche Zöglinge werden sich in seiner Werkstatt einfinden? Bildet er sie zu richtigen Gesellen aus oder werden es Abenteurer, die nach ein paar Monaten die Lehre abbrechen und Lebewohl sagen?

 

Powergamer der Handwerkerspieler würden sicherlich eine Familie gründen und ihren Nachwuchs selbst ausbilden, um sicherzugehen, dass der Betrieb nachhaltig Erfolg hat und nicht in den Ruin gerät oder von den Umständen der von außerhalb kommenden Schülerschaft abhängt.

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Hallo Sayah,

 

die Trennung Beruf/Charkterklasse sehe ich so streng nicht: Bei den Angehörigen etlicher Charakterklassen (Händler, Priester, Heiler, Thaumaturg, Seefahrer) ist das doch in der Regel ziemlich eng gekoppelt.

och seufz. Ein Händler könnte Kaufmann sein oder Krämer, Alchimist oder Jäger, ein Heiler Wundheiler, Arzt oder Bauer, vielleicht ist der Priester Schreiber oder Matrose oder Handwerker. Das eine ist ein Regelkonstrukt, das andere ein Beruf, direkt vergleichen lässt sich das nicht, denke ich.

Und mir ging es halt um jemanden, der ohne Magie auskommt.

Das darf er gerne nur entsteht dabei dann halt normalerweise nichts magisches

Dein Beispiel Zauberschmied ist übrigens so von den Regeln nicht gedeckt: DFR, S. 216 "Spielerfiguren haben nur die einfachsten Berufskenntnisse." ;)

Ich habe nie gesagt, dass dieser Zauberschmied eine Spielfigur eines Spielers sein soll. Sollte ein Spieler einen zauberfähigen Schmied spielen wollen, darf er das in dieser Kombination gerne tun. Nennenswerte Artefakte kann er halt leider nur erschaffen wenn er die nötige Werkstadt und etwas zusätzliches Wissen hat. Zu beidem hat er in der Regel nur Zugang nachdem er die aktive Laufbahn eines Abenteurers beendet hat. Das ändert aber nichts ander Tatsache dass die meisten Zauberschmiede die ich als SL aus dem Aermel schüttle Thaumaturgen mit Beruf Schmied sind. Alles klar?

Ach ja, der Vollständigkeit halber: erlaubt ist, was Spass macht. Wenn du also an deiner Hausregel Spass hast, solltest du dir hier nichts ausreden lassen. Achtung nur, wenn du ausserhalb deiner Gruppe spielst, kann es sein, dass die Hausregel nicht akzeptiert wird.

es grüsst

Sayah el Atir al Azif ibn Mullah

Bearbeitet von sayah
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Ich verstehe Deinen Ansatz, allerdings läuft er mir zu konträr gegen das Spielkonzept MIDGARDS, in dem die Spielfiguren berufene Abenteurer sind, denen ihre "eigentlichen Fähigkeiten als Abenteurer" (DFR S. 216) mehr am Herzen liegen als ihre beruflichen Kenntnisse.

 

Das bedeutet, dass sehr wohl SpF ihre berufliche Karriere ausbauen können, aber das funktioniert nicht parallel zum Abenteurerdasein.

 

Ich zitiere mal DFR, S. 16: Junge Thaumaturgen gehen oft auf Wanderschaft, um zu lernen, wie ihre Kunst andernorts betrieben wird. (...) ... streben (...) nach Wohlstand, denn wenn sie sich dereinst als Meister niederlassen wollen, brauchen sie viel Geld, um sich eine Werkstatt einzurichten.

Ähliches findet sich auch für den Händler.

 

Und genau so denke ich mir das für den Gesellen/Meister. Ziel eines solchen Charakters ist es (typischerweise natürlich), sich irgendwann als geachteter Meister seines Faches niederzulassen.

Der Charakter funktioniert natürlich nur, wenn es wandernde Handwerker gibt, aber da hier auf der Menschenerde ziemlich gängig war, habe ich das einfach angenommen.

 

Und zu den Sonderfertigkeiten eines Meisters - so stark sind die nicht. Der 6. Sinn gilt nur für sein Handwerk, und das magische Ergebnis kommt nur, wenn viel Zeit und Mühe ins Produkt gesteckt wurde und dann dem Meister noch ein Zauberwurf mit seinem Zaubern (+2+Zauberbonus) gelingt. Und das Ergebnis ist dann ein Schwert*(+0/+0).

 

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Läufer

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Junge Thaumaturgen gehen oft auf Wanderschaft, um zu lernen, wie ihre Kunst andernorts betrieben wird. (...) ... streben (...) nach Wohlstand, denn wenn sie sich dereinst als Meister niederlassen wollen, brauchen sie viel Geld, um sich eine Werkstatt einzurichten.

Ähliches findet sich auch für den Händler.

 

Das hat aber nichts mit Regel zu tun, sondern mit dem Rollenspiel. es ist die Motivation der Spielfigur. Den umgekehrten Fall hast Du bei der Fertigkeit Sagenkunde: Hier hast Du reine Regeln, die aber voraussetzen, dass sich die SpF die ganze Zeit mit Sagenkundigen unterhält und aktiv "Researching" betreibt (DFR S. 167). Dies wird allerdings wiederum nie ausgespielt.

 

Den Passus zur "Niederlassung als Meister" lese ich als puren Verweis auf den Abenteurerruhestand.

 

Der Charakter funktioniert natürlich nur, wenn es wandernde Handwerker gibt, aber da hier auf der Menschenerde ziemlich gängig war, habe ich das einfach angenommen.

 

Die gibt es natürlich auch in/auf Midgard.

 

Und zu den Sonderfertigkeiten eines Meisters - so stark sind die nicht. Der 6. Sinn gilt nur für sein Handwerk, und das magische Ergebnis kommt nur, wenn viel Zeit und Mühe ins Produkt gesteckt wurde und dann dem Meister noch ein Zauberwurf mit seinem Zaubern (+2+Zauberbonus) gelingt. Und das Ergebnis ist dann ein Schwert*(+0/+0).

 

Natürlich steht es Dir frei, diese Sonderregeln in Deiner Runde einzuführen. Ich finde sie allerdings im Gesamtkontext der MIDGARD-Regeln unpassend.

 

Im Endeffekt finde ich, dass wir hier auf keinen gemeinsamen Nenner kommen. Du weißt selbst, dass Deine Ideen das MIDGARD-Korsett sprengen und ich weiß wiederum, dass ich knöchern in diesem argumentiere. Wir unterhalten uns quasi auf verschiedenen Ebenen. Alles was mir bleibt ist, Dir zu sagen, dass ich Deine Ausarbeitung respektiere (habe sie auch gerühmt), auch wenn ich sie niemals in meiner Runde einführen werde. Ich kann mir allerdings vorstellen, dass einige Spieler sie für gut befinden werden und wünsche Dir und Deiner Runde viel Spaß damit.

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Und warum sollen nur die magiekundigen Handwerker (Thaumaturgen) ins Land ziehen dürfen, aber nicht die normalen?

 

Ist doch OK, wenn sie ins Land ziehen, aber halt nicht als Abenteurer. Ich stell's mir für die Gruppe ärgerlich vor, wenn die holde Maid aus den Klauen des Drachen befreit werden soll, der Azubi aber dringend in die Berufsschule muss. ;)

Ein Handwerker ist einfach das genaue Gegenteil von dem, was ein Abenteurer mitbringen muss.

Es fängt schon damit an, dass nur die wenigsten Handwerker überhaupt auf Reisen gehen, und wenn, dann nur für eine bestimmte Zeit. Viele Berufe lassen sich ohne ein umfangreiches Arsenal an Werkzeugen und eine Werkstatt gar nicht durchführen.

Deine Mühe in allen Ehren, so hast du doch einige schöne Ideen vorgebracht, um das Steigern von Berufen realistischer zu gestalten, die ich sogar in unserer Gruppe vorschlagen würde, sollte Bedarf daran bestehen.

Der Handwerker als Charakterklasse hat jedoch keinen Platz in meinem Midgard.

 

Powergamer der Handwerkerspieler würden sicherlich eine Familie gründen und ihren Nachwuchs selbst ausbilden, um sicherzugehen, dass der Betrieb nachhaltig Erfolg hat und nicht in den Ruin gerät oder von den Umständen der von außerhalb kommenden Schülerschaft abhängt.

 

:lol:

 

Gruß,

Mathias

Bearbeitet von Mala Fides
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Berufsfertigkeiten

Für jedes Gewerk gibt es die „Berufsfertigkeiten“ – in Klammern gleich die Kosten bei der Erschaffung.

Bergmann Baukunde (1), Kampf in Dunkelheit (1), Sagenkunde (2), Suchen (1), Mechanik (2)– Kriegshammer (1), Stielhammer (1)

Bogenbauer Pflanzenkunde (2), Zauberkunde (2) - Bogen (1), Langbogen (1), Armbrust (2), Scharfschießen (1)

Goldschmied/Feinschmied Geheimzeichen (Schmiede) (1), Fallenmechanik (1), Geheimmechanismen öffnen (1), Mechanik (1), Schlösser öffnen (1), Suchen (2), Zauberkunde (1)

Katapultbauer Ballista bedienen (1), Baukunde (2), Katapult bedienen (1), Mechanik (1), Rechnen (1) – Schwere Armbrust (2)

Musikinstrumentenbauer Hören +10 (1), Mechanik (2), Musizieren (1), Naturkunde (2), Singen (2), Sagenkunde (2), Zauberkunde (2)

Schiffszimmermann Geheimzeichen (Zimmerleute) (1), Rechnen (1), Balancieren (2), Klettern (2), Mechanik (2), Seilkunst (1), Rudern (2) – Handaxt (1), Netz (2)

Steinmetz Geheimzeichen (Steinmetze) (1), Baukunde (1), Rechnen (2), Naturkunde (2), Athletik (1) – Kriegshammer (1), Stielhammer (2)

Stellmacher Wagen lenken (1), Pflanzenkunde (2), Streitwagen lenken (2) – Handaxt (1), Streitaxt (2)

Waffenschmied Athletik (1), Naturkunde (1), Zauberkunde (1) - Kriegshammer (1), Stielhammer (2)

Zimmermann Baukunde (1), Geheimzeichen (Zimmerleute) (1), Mechanik (2), Rechnen (1), Balancieren (2) – Handaxt (1), Streitaxt (1), Schlachtbeil (2)

 

Ist das so etwas ähnliches wie Fachkenntnisse, Waffenfertigkeiten, Allgemeinwissen und Ungewöhnliche Fähigkeiten? Also wird das zusätzlich ausgewürfelt?

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Bin wieder da

 

Allgemein: Meine Idee war, dass der Geselle/Meister 'ganz normal' auf Abenteuer auszieht, warum auch immer. Seine Beruflichen Fertigkeiten vervollkommnet er während der Lernphasen. Er muss ja einen guten Teil seiner EP für Fachspezifische Fertigkeiten und seine Berufsfertigkeit ausgeben, und ich stelle mir das so vor, dass er sich für einige Zeit bei einem Handwerker verdingt und dort neben Kost und Logis auch einiges an Wissen mitnimmt, wenn er weiterzieht.

Darum hat er unterwegs natürlich auch keine Werkstatt dabei, so dass er seine Profession in der Regel nur ganz rudimentär ausüben kann.

 

@ Wwjd - nein, für die Waffenpunkte lerne ich Waffen, und zwar darf ich sie auf Tabelle der Berufsfertigkeiten und die Allgemeine Tabelle verteilen. Analog verteile ich auch die

 

@ Orlando - Ich denke, ich werde aus der Liste der Grundfertigkeiten Balancieren, Klettern und noch ein paar rauswerfen, und dafür sind halt die Berufsfertigkeiten stets Grundfähigkeiten. Und zu den Kampffähigkeiten (Kampftaktik, Kampf in Vollrüstung) hat ein Geselle kein besonders gespanntes Verhältnis - in vielen mittelalterlichen Städten hatten die Handwerkergilden selbstverständlich Kontingente zur Stadtverteidigung zu stellen.

 

@rashomon76 - die Suchfunktion ist nicht mein Freund. Der Strang ist mir bei meiner Suche entgangen, und damit auch der Link zu dem Gildenbrief/MD-Artikel. Mal schauen, ob ich das eingearbeitet kriege ==> Es wird eine Version 2.0 geben, aber erst nach den Herbstferien.

 

Bei dem einfachen Lernen mit EP habe ich Sorge, dass der SC die ersten sieben Grade sein Handwerkersein einfach ignoriert und sich dann auf einen Rutsch zum Meister steigert - wenn da jemand eine Idee hat, wie man ohne Sonderregelung erreicht, dass der SC sich beständig um seinen Beruf kümmern muss, dann bitte her damit.

 

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Läufer

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Bin wieder da

 

Allgemein: Meine Idee war, dass der Geselle/Meister 'ganz normal' auf Abenteuer auszieht, warum auch immer. Seine Beruflichen Fertigkeiten vervollkommnet er während der Lernphasen.

 

Weshalb sollte er das nur tun? Ein Handwerker woll während seiner Wanderjahre bei verschiedenen Meistern sein Wissen vertiefen. Also reist er von Stadt A nach Stadt B wo er sich bei einem Meister verdingt und eine Weile arbeitet. Dann reist er weiter nach Stadt C wo er wieder einen Meister findet, danach geht es weiter nach Stadt D etc. dabei verbringt der Geselle wohl etwa 90% der Zeit mit arbeiten und vielleicht 10% mit reisen. Das taugt nicht zum Abenteurer, denke ich.

es grüsst

Sayah el Atir al Azif ibn Mullah

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Moin Läufer,

 

Allgemein: Meine Idee war, dass der Geselle/Meister 'ganz normal' auf Abenteuer auszieht, warum auch immer. Seine Beruflichen Fertigkeiten vervollkommnet er während der Lernphasen.

 

ich wuerde den Abenteuer+Handwerker anders ansetzen:

 

Grad 1 bis 3 : Lehrling beim Meister (NSF Grad 0 oder 1)

Grad 4 bis 6: Gesellen auf Wanderschaft (NSF Grad 2 bis 4)

Grad 7 bis x: Meister (NSF Grad 5++)

 

Sinnvoll sind dabei vor allem Handwerke auf Grossbaustellen und wandernden Gesellen, so dass der Charakter auch als Lehrling schon rum kommt. Die Grade von Nichtspielerfiguren die nur Handwerker, aber nicht Abenteurer sind, sind natuerlich erheblich niedriger. Das Handwerk wuerde ich dabei als eine Fertigkeit mit Startwert+10 als Lehrling und steigern wie Reiten. Ein Geselle braucht ein +15 und die Fertigkeiten eines Meisters sind ab +19. Ein Abenteurer+Handwerker muesste also 2440gfp aufwenden, um in seinem Fach ein Meister zu sein, was ca 35% von Grad 7 entspricht.

 

Ob die GFP den Fluff Wert sind muss jeder selber entscheiden. Ich hab haeufig bei meinen Charakteren Fluff Fertigkeiten, die nicht in den Regeln stehen, fuer die ich FP Ausgebe, und auf die natuerlich fast nie gewuerfelt wird.

 

... aber ... es gibt doch bestimmt irgendwo einen GB Artikel zu Berufsfertigkeiten.

 

ciao,Kraehe

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Ich sehe keinen Bedarf für die Charakterklasse. Da jeder Charakter der hoch genug würfelt einen Beruf hat ist die Rubrik abgedeckt. Wenn ein Charakter Interesse an seiner Berufsfertigkeit zeigt, sollte es ihm möglich sein in Lernphasen seine Kenntnisse in seinem Handwerk zu verbessern, oder gar ein neues zu erlernen. Und vielleicht kriegt er eines Tages als Belohnung für seine Taten, das Recht sein Handwerk in einer bestimmten Gegend auszuüben und kann vor der dortigen Zunft/Gilde seine Meisterprüfung ablegen.

 

Oftmals kriegen Charaktere für bestandene Abenteuer auch Titel, vielleicht werden sie sogar zu häufig in den Adelsstand erhoben.

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Bin wieder da

 

Allgemein: Meine Idee war, dass der Geselle/Meister 'ganz normal' auf Abenteuer auszieht, warum auch immer. Seine Beruflichen Fertigkeiten vervollkommnet er während der Lernphasen. Er muss ja einen guten Teil seiner EP für Fachspezifische Fertigkeiten und seine Berufsfertigkeit ausgeben, und ich stelle mir das so vor, dass er sich für einige Zeit bei einem Handwerker verdingt und dort neben Kost und Logis auch einiges an Wissen mitnimmt, wenn er weiterzieht.

Darum hat er unterwegs natürlich auch keine Werkstatt dabei, so dass er seine Profession in der Regel nur ganz rudimentär ausüben kann.

 

@ Wwjd - nein, für die Waffenpunkte lerne ich Waffen, und zwar darf ich sie auf Tabelle der Berufsfertigkeiten und die Allgemeine Tabelle verteilen. Analog verteile ich auch die

 

 

Kannst du mal ein ausführoliches Beispiel machen wie man so einen Gesellen erstellt. Ich bin wohl etwas schwer von Begriff...:lookaround:

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Ich glaube nicht, dass der hier vorgestellte Abenteurertyp konträr zum Midgardkonzept steht. Ich glaube sogar, dass man von einem Abenteuertyp sprechen kann. Wir haben es hier ja letztlich mit einem Gesellen auf Wanderschaft zu tun. Ich denke, dass ein solcher Geselle einen ganz speziellen Typen darstellt, der sich auch noch nicht unter den vorhandenen Typen findet. – Dies aber mit Recht! – Der wandernde Gesell strebt in erster Linie nach Vervollkommnung seiner handwerklichen Fähigkeiten. Anders als z.B. ein Magister wird er dieses Ziel aber nicht durch Erfahrungen auf Reisen erlangen, sondern dadurch, dass er bei möglichst vielen unterschiedlichen Meistern vom Fach arbeitet und lernt. Damit reist dieser Abenteuertyp aber nicht von Abenteuer zu Abenteuer, sondern von Meister zu Meister. Ausgedehnte Abenteuer behindern ihn nur darin sein handwerkliches Fach meisterhaft zu beherrschen. Bei Zauberern, wie dem Th, Hx oder Ma sieht dies wiederum ganz anders aus. Zwar könnte man auch deren Fähigkeiten als Handwerk bezeichnen, anders als bei einem Schmied, gibt es den nächsten Lehrmeister aber nicht im Nachbardorf. Sie üben ein so außergewöhnliches „Handwerk“ aus, dass eine längere Suche nach einem Meister, der einen weiterbringt in der Natur der Sache liegt. Stünde bei diesem Abenteuertypen das Abenteuer und nicht die Vervollkommnung der handwerklichen Fähigkeiten im Vordergrund, wäre ich bei einem Glücksritter gelandet.

 

Zusammenfassend kann ich also sagen, dass ich hier zwar durchaus einen Abenteuertypen sehe, der jedoch als Spielfigur untauglich ist.

Bearbeitet von Tuor
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Mit der 7. Steigerung des Fertigkeitswertes: Beruf steigt der Geselle zum Meister (Me) auf – er ist jetzt ein Meister seines Faches, oft berühmt und verehrt.
Das Kürzel Me ist bereits an den Medizinmann aus dem QB Buluga vergeben.

 

Als Meister besitzt er folgende Besonderheiten:

  • In der Regel braucht er kein Geld mehr für seinen Lebenunterhalt ausgeben, da er sich normalerweise problemlos das Nötige verdienen kann.

Das bevorzugt ihn sehr stark gegenüber anderen Abenteurertypen. Man bedenke, dass Gold zum Lernen gerade auf höheren Graden gerne sehr knapp ist.

 

  • Sechster Sinn +6 für alles, was mit seinem Handwerk zu tun hat
  • Wenn sich ein Meister sehr intensiv mit einem Werk beschäftigt und es aufwendig und kunstfertig ausführt, so kommt es vor, dass das Werk quasi magische Eigenschften bekommt. Dazu wird am Ende des Schaffensprozesses ein EW: Beruf und ein EW: Zaubern gemacht – gelingen beide, so ist das Ergebnis magisch. Eine Waffe wäre z.B. magisch +0/+0, bei einem Haus müssen böse Geister einen EW: ZR machen, sonst meiden sie es wie unter Angst, ein Stollen trifft auf magische Erze, ein Schmuckstück wirkt als Talisman +2 gegen böse Zauber etc.

Woher sollen diese übernatürlichen Fähigkeiten kommen?
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Berufe und Abenteurertypen sind zwei grundsätzlich unterschiedliche Paar Schuhe.

A propos:

Wo in Deiner Liste sind die Schuhmacher?

Und die Pflasterleger?

Und die Brunnenbauer?

Die Putzer, Maurer, Steineschlepper?

Maler, Schildermaler?

Usw?

 

Deine Liste von Berufen ist mehr als dürftig und von persönlichen Vorlieben geprägt.

 

Grüße

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