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Helden in Schlachten


Gast Wwjd

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Was ist "railroaden" und woher könnte ich die Massenkampfregeln bekommen?

 

railroaden: Einfach bestimmen, wie es ausgeht. Das kann man in dramatische Erzählung packen und viel Würfelarbeit ersparen.

 

Die Massenkampfregeln sind in M4 herausgenommen worden. Dafür brauchst Du ein älteres Regelwerk (M2 oder M3) Ansonsten verweise ich auf diesen Strang

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Wobei es für Massenkämpfe eigentlich eigene und bessere Spiele gibt. Das bekannte "Risiko" bildet diese beispielweise auf einer sehr abstrakt-strategischen Ebene ab. "BattleLore" (Fantasy, gibt aber auch Mittelalterszenarien ohne Zauberei) ist da etwas taktischer, jedoch sehr glückslastig.

 

Aber solche CoSims (Conflict simulation) können beliebig komplex sein, weswegen ich davon abrate, das in ein Abenteuer einzubauen.

 

Je nachdem welche Position die Spielfiguren haben, kann man das unterschiedlich abhandeln. Wenn die Figuren kleine Lichter und als Söldner mit dabei sind, würde ich den Kampf auf jeden Fall "railroaden". Wobei ich das vorsichtig einsetzen würde, da die Spieler so gespielt zu werden nicht unbedingt mögen.

 

Wenn sie höhergradige Figuren sind, dann könnten sie eine kleine Truppe anführen und dann würde ich die Würfelergebnisse der Figuren auch auf die Truppe übertragen (wenn die Helden scheitern, verlieren die Begleiter den Mut) , was auch den Ausgang des Gefechts beeinflussen könnte.

Bearbeitet von Marc
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Die Massenkampfregeln sind in M4 herausgenommen worden. Dafür brauchst Du ein älteres Regelwerk (M2 oder M3) Ansonsten verweise ich auf diesen Strang
Das Kompendium hat immer noch das Schlachtgetümmel analog M3.

 

Bei noch größeren Schlachten sind die regeltechnischen Auswirkungen einzelner Aktionen auf einzelne Figuren eh nicht mehr gegeben. So wird man kaum jeden Betroffenen eines Feuerregens einzeln resistieren lassen usw. :silly:

 

Solwac

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Railroaden ist eine Form der Spielleitung, in der der Spielleiter den Lauf der Ereignisse quasi unbeeindruckt von jeder Aktion der Spieler nach einem vorbestimmten Plan durchzieht. Die Spielfiguren laufen wie auf Schienen einen Weg, den der Spielleiter vorher schon bestimmt hat.

 

Bezogen auf unser Beispiel: Die Spieler kämpfen, aber der Ausgang der Schlacht steht eh schon fest.

 

Wenn du bemerkst, dass du gerailroaded wirst, macht das Spielen eigentlich keinen Sinn mehr.

 

Kampfgetümmel:

Mal ganz allgemein gesprochen alle Massenkampfsimulationen hängen sehr von der Zahl der beteiligten Personen ab. Je höher die Zahl der NPCs ist, desto weniger Einfluss haben natürlich die Taten der Spielfiguren.

 

Zuerst überlegst du dir, wie viele Kampfrunden die Spielfiguren wohl etwa beteiligt sein sollen. Sollen sie den Anfang der Schlacht gestalten oder kommen sie irgendwann dazu oder an die Reihe?

 

Willst du nur Schlacht spielen? Oder sollen die Spielfiguren während der Schlacht besondere Aufgaben erfüllen (Verteidige das Banner, bis in 2 Minuten die Kavallerie da ist! Kämpfe dich bis zum feindlichen Magier vor und bringe ihn um! Decke den Rückzug von ...).

 

Wenn du das klar hast, handhabe ich es so: Ich teile das Kampfgebiet um die Abenteurer herum in Zonen auf.

 

Zone 1: Die direkten Gegner der Spieler werden wie ganz normale NPCs gehandhabt. Es gelten die normalen Kampfregeln.

 

Zone 2: In direkter Nachbarschaft der Abenteurer sind die Kämpfer Statisten. Sie haben nur noch einen Angriffswert und eine bestimmte Anzahl von Leben. Alle 6 Runden wird ein Angriff gewürfelt: Wird getroffen und hat der Gegner nur ein Leben, dann ist er tot. Ich mache mir dafür Counter auf dem PC auf dem die Werte draufstehen. Als Richtlinie haben Grad 1-3 ein Leben, 4-6 zwei Leben usw.

 

Kämpft sich einer dieser Statisten zu einem Abenteurer durch oder umgekehrt, so wird das bisherige Kampfergebnis übersetzt: Bei einem verlorenen von 3 Leben fehlen ein Drittel der LP/AP und die Abwehr ist dem Grad entsprechend ausgebaut.

 

Zone 3: Jenseits des Bereichs in den die Spieler realistisch betrachtet eingreifen können werden, werden größere Gruppen von Kämpfern zu Einheiten zusammengefasst. Auch die haben einen Angriffswert und eine bestimmte Anzahl von Leben. Auch hier würde ich alle 6 Runden würfeln lassen und die Anzahl der Leben in etwa gleich der der Statisten halten. Lieber bei jeder Seite ein paar Einheiten mehr aufstellen (meinetwegen 6 pro Seite), als nur vier Einheiten pro Seite, aber dann jeweils mit 6 Leben.

 

Ich habe die Einheiten ähnlich wie Einzelkämpfer behandelt: Wenn eine Einheit keinen direkten Gegner mehr hat, kann sie eine andere Einheit gegebenenfalls zu zweit angreifen, diese in die Zange nehmen oder von hinten angreifen usw.

 

Der allgemeine Schlachtverlauf kann von den Spielern zwar immer noch nicht direkt beeinfllusst werden, aber der Verlauf und das Ergebnis sind eben nicht vorgeschrieben, sondern sie entwickeln sich in der Situation.

 

Mitwirkungsmöglichkeiten der Spieler:

1.) Spieler als Feldherren: Die Spieler können die Einheiten ihrer Seite führen und deren Aufstellung bestimmen (sie sortieren die vorgefertigten Einheiten und bestimmen deren weitere Bewegung).

2.) Sonderaktionen, die die Schlacht beeinflussen: Die Spieler zerstören eine Brücke, über die der Gegner sonst zwei weitere Einheiten in den Krieg ziehen würde. Die Spieler meucheln die Wachen und dringen am Vorabend der Schlacht in das Lager des Feindes ein und brennen die Zelte nieder (3 Einheiten - 1 Leben).

 

Klar ist, dass bei so was immer viel gewürfelt wird und sowas wie ein Brettspielcharakter des Spieleabends wahrscheinlicher wird. Andererseits kann das eine tolle Abwechslung sein.

 

Stupide Würfelorgien und railgeroadete Schlachten sind jedoch zu vermeiden.

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