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Zyklus der dunklen meister Tegarischer Angriff auf Aran


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Ja, sozusagen ein Folgeabenteuer. Ich hatte es bislang nur kurz überflogen, aber es hörte sich ja schon recht spannend an und vor allem mit offenem Ende für den neuen Khan.

 

Ich könnte mir so eine Art Wettlauf wie bei "Göttliches Spiel" (Helden vs. MacGrimmond) vorstellen, wo die Helden versuchen dem Khan an bestimmten Stellen mag. Artefakte, Verbündete oder soetwas wegzuschnappen. Die Belagerungsschlacht sollte auf jeden Fall statt finden, wobei die Angreifer dann entweder sehr stark sind (Helden haben vorher nicht gut abgeschnitten) oder ebenbürtig sind (Helden haben gut abgeschnitten).

 

Jetzt mal so ganz spontan ein paar Ideen:

 

1. Helden hören von den neuen Khan und dessen Machtergreifung. Während der Khan bereits loszieht werden die Helden angeheuert.

2. Der Khan muss als Zeichen seines Anspruches und nach einer Prophezeiung eine mag. Waffe holen, die Abenteurer versuchen ihm zuvor zu kommen.

3. Danach versucht der Khan zwei gegn. Stämme zu unterjochen, die Abenteurer können diese Stämme event. davon zu überzeugen lieber zu flüchten und sich später mit den Abenteurern und den Streitkräften Arans zu verbünden.

4. Der Khan sucht nach (event. dämonischen) Verbündten in den Bergen. Vielleicht können die Abenteurer das verhindern.

5. Danach werden die Abenteurer von dem Khan verfolgt und fliehen in die Stadt, die danach belagert wird. Der Endkampf beginnt.

 

Wie gesagt, jetzt mal so ganz grob überlegt :)

 

 

Es würde mir irgendwie auch besser gefallen, wenn es erst einmal ein paar Abenteuer geben würde, in denen mit Müh und Not das Allerschlimmste vermieden wird, eigentlich aber die Seemeister gewinnen. Nur dann wird es eine wirklich epische Herausforderung, die Herren hinterher/trotzdem zu stoppen.

 

Ja, fänd ich auch gut. Mein Vorschlag zu dem größeren Kampf in Aran kann auch durchaus mit weiteren Vorabenteuern komibiniert werden, bzw. die ganzen Schritte könnten auch in kleinere Teilabenteuer zerlegt werden.

 

Z.B:

A. Der Aufstieg und die Machtergreifung des Khans.

B. Die Vereinigung der Stämme durch den Khan oder die Abenteurer.

C. Die Belagerung der Stadt, Endkampf.

 

 

Bzw:

 

Man kann ja auch erstmal weiter den Khan pushen. Wenn der sich erstmal durch ein paar kleinere Abenteuer etabliert hat, dann kann man weiter planen. Das find ich glaub ich sogar noch am besten. Gerade in Bezug auf das neue Aran QB, wo sich event. auch noch weitere Möglichkeiten offenbaren werden.

Bearbeitet von Melchor
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Als erzählerische Reheinfolge könnte ich mir vorstellen:

 

1. Die Geschichte wie man zu dem mag. Netz kam und vielleicht der Khan dadurch auch erst den Stamm übernommen hat. Ich hatte leider noch nicht die Gelegenheit mir das Abenteuer nochmal durchzulesen. Wenn ich mich recht entsinne war da doch ein Schamane oder sowas was den Khan dabei unterstützt hatte. Da könnte man sicher etwas kleines draus machen.

 

2. "Im Schatten Sataras" würde ich dann als nächstes kommen lassen, um dann darauf aufbauend weiter zu machen.

 

3. Ab hier würde dann der Aufstieg des Khans beginnen, wie seine weitere Motivation (z.B. Tod seiner Geliebten o.ä.) stande kommt und wie er beginnt die ersten Stämme unter seine Kontrolle zu bekommen. Genauso wie dann diese Legitimation als neuer Anführer (also diese Suche nach der mag. Waffe).

 

4. ...

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Hallo!

 

Erste Ideen zu konkreten Abenteuern:

 

1. Der Khan sendet eine Gruppe in das Erlikun Gebirge um aus einem Höhlengrab eines Zauberfürsten mehrere Artefakte zu entwenden (Insignien, Standarte,...).

Es kommt zu einer Konkurrenzsituation mit den Chars. Je nachdem wieviele Artefakte von der jeweiligen Seite erbeutet werden, gibt es bereits +/- Punkte für die finale Schlacht. D.h. der Khan schafft es mehr oder weniger Gefolgsleute um sich zu scharen.

Das Abenteuer sollte aufgebaut sein, dass es für die Chars sehr schwierig ist, sämtliche Artefakte zu erbeuten. Ausser Fallen, Wachen, usw. ist der Geist des Begrabenen eine der Hauptherausforderungen (vgl. zb. 40 Fässer Pfeifenkraut). Evtl. wird auch versucht den Schädel des Fürsten zu stehlen um den Geist unter Kontrolle zu bringen.

 

2. Auf Anraten seiner Helfer versucht der Khan Kontakt zu einem mächtigen Wesen in einer sehr abgelegenen Gegend (zb Berekyndai, Medjes) aufzunehmen. Aufgabe der Gruppe ist es dies zu verhindern sowie das Wesen nach Möglichkeit zu vernichten.

 

3. In 'im Schatten Satarras' spielt auch der Geist eines verstorbenen Tegarenfürsten eine Rolle. Könnte dieser Geist nochmals auf seiten der Gruppe eingreifen?

 

LG

 

Chaos

Bearbeitet von Lord Chaos
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Finde ich echt gut die Ideen.

Beim ersten könnte der Khan vielleicht 4-5 seiner besten Kämpfer (und Schamanen) losschicken, das wäre dann für die Abenteurer vielleicht schon so eine Art "Kampf der Besten" ;).

 

Zum zweiten: Ich denke da könnte man durchaus auch auf die Hilfe der Dunklen Dreiheit vielleicht setzen? Eine Mischung aus hauptsächlich mundanen (Tegaren, Berekyndai, ...), aber auch wenigen, übernatürlichen Kräften bestehen.

 

Den verstorbenen Tegarenfürsten nochmal aufzugreifen finde ich auch nicht schlecht.

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Finde ich echt gut die Ideen.

Beim ersten könnte der Khan vielleicht 4-5 seiner besten Kämpfer (und Schamanen) losschicken, das wäre dann für die Abenteurer vielleicht schon so eine Art "Kampf der Besten" ;).

Ich denke an einen Sc sowie einen PC(T) um mit dem Geist fertigzuwerden, einen skrupellosen, angeheuerten Schattenweber für die Fallen sowie 3 - 5 Gefolgsleuten des Khan (Kr, BS bzw Ks).

 

Zum zweiten: Ich denke da könnte man durchaus auch auf die Hilfe der Dunklen Dreiheit vielleicht setzen? Eine Mischung aus hauptsächlich mundanen (Tegaren, Berekyndai, ...), aber auch wenigen, übernatürlichen Kräften bestehen.

Vor längerer Zeit hatte ich grob etwas vorbereitet (ein mächtiger Vampir, ein echter Vampir, kein Vucub) der sich ein Refugium im Gebirge zwischen Berekyndai und Medjis aufgebaut hat. Da sich meine Gruppe aber strikt geweigert hat, aufgrund eines vagen Hinweises quer durch die teg. Steppe zu ziehen wurde nix draus.

 

Den verstorbenen Tegarenfürsten nochmal aufzugreifen finde ich auch nicht schlecht.

 

Yep, ohne jetzt wieder gleich halb Midgard umkrempeln zu wollen. Sein Ziel ist immer noch die Widerherstellung des schamanistischen Glaubens in der Steppe und die Unterdrückung des Kultes der Dreiheit. Wenn ich mich richtig erinnere gibt es im SO der Steppe noch immer Stämme welche der alten Religion anhängen. In Hinsicht auf den geplanten Abschluss müsste sich da was machen lassen.

 

LG

 

Chaos

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Yep, ohne jetzt wieder gleich halb Midgard umkrempeln zu wollen. Sein Ziel ist immer noch die Widerherstellung des schamanistischen Glaubens in der Steppe und die Unterdrückung des Kultes der Dreiheit. Wenn ich mich richtig erinnere gibt es im SO der Steppe noch immer Stämme welche der alten Religion anhängen. In Hinsicht auf den geplanten Abschluss müsste sich da was machen lassen.

 

Du meinst die Stämme des alten (schamanistischen) Glaubens würden sich dann eher den Abenteurern anschließen, während der Khan ja eher der dunklen Dreiheit angehört. Hm... hört sich gut an. Würde auch gut ins Abenteuer passen:

Der Khan versucht sicherlich auch einige der Stämme von der dunklen Dreiheit zu überzeugen und sie auf seine Seite zu ziehen.

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Vorschlag zur Einleitung des Abenteuers:

 

Die Gruppe wird in Geltin vom örtlichen Hohepriester/Tempelvorsteher des Culsukultes kontaktiert. Er hat über Kontakte in Uchana (zb Magiergilde, moravisches Kontor) erfahren, dass ein Valianer (Duardo Demordo) sowie ein Priester der Dreiheit intensive Nachforschungen über das Höhlengrab eines Zauberfürsten sowie Artefakte anstellen. Eine 'göttliche Eingebung' sagte ihm, dass er sich der Sache annehmen sollte und dass die Zeit knapp ist. Mangels geigneten Leuten beschliesst er die Gruppe anzuheuern. Sollten Schlüsselfertigkeiten in der Gruppe fehlen, kann er einen seiner Priester/Gläubigen mitschicken, auch ein Schutzzeichen des Grosskhans stellt er zur Verfügung.

In Uchana können die Chars zb. in der Magiergilde Details in Erfahrung bringen. Anschliessend sollten sie noch einen ortskundigen Führer anheuern.

 

So, jetzt werde ich mir noch Gedanken über den Aufbau des Grabes machen. Für Ideen bin ich sehr dankbar.

 

LG

 

Christian

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Yep, ohne jetzt wieder gleich halb Midgard umkrempeln zu wollen. Sein Ziel ist immer noch die Widerherstellung des schamanistischen Glaubens in der Steppe und die Unterdrückung des Kultes der Dreiheit. Wenn ich mich richtig erinnere gibt es im SO der Steppe noch immer Stämme welche der alten Religion anhängen. In Hinsicht auf den geplanten Abschluss müsste sich da was machen lassen.

 

Du meinst die Stämme des alten (schamanistischen) Glaubens würden sich dann eher den Abenteurern anschließen, während der Khan ja eher der dunklen Dreiheit angehört. Hm... hört sich gut an. Würde auch gut ins Abenteuer passen:

Der Khan versucht sicherlich auch einige der Stämme von der dunklen Dreiheit zu überzeugen und sie auf seine Seite zu ziehen.

 

Ja, als eine Idee für ein Folgeabenteuer bei dem Verbündete gesucht werden.

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Ich mag solche grosse, epische Kampagnen nicht besonders, da die SC gerne den Ueberblick verlieren und da die Mächtigkeit fehlt, den Ausgang der Geschichte nicht wirklich beeinflussen können und somit hin und hergeschoben werden. Ebenfalls möchte ich kein Abenteuer der Art 'SC finden und vernichten mächtiges Artefakt und retten so die Welt', da ein solches (Sturm über Mokattam) schon existiert.

Ebefalls sollten wir, wenn wir in der tegarischen Steppe aktiv werden, lokale Gebräuche beachten und nicht zu exotisch in der Auswahl unserer Mittel (Schattenweber passt nicht, denke ich) sein.

Meine Idee sieht grob gesagt etwa so aus: die SC freunden sich mit einem jungen Tegaren (Krieger oder Schamane) an, der das Zeug zu grossem hat, sprich, wenn er diesen Weg wählt, Grosskahn der Tegaren werden könnte. Die SC begleiten ihn als Freunde auf seinem Aufstieg, auf den auch irgendwann unsere Seemeister aufmerksam werden und in der Folge versuchen ihn für ihre Zwecke einzuspannen, vorallem in dem sie ihm einen direkten Zugriff auf Macht in Aussicht stellen. Es ist nun an den SC den Plan der Seemeister zu erkennen und allenfalls zu durchkreuzen.

es grüsst

Sayah el Atir al Azif ibn Mullah

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Meine Idee sieht grob gesagt etwa so aus: die SC freunden sich mit einem jungen Tegaren (Krieger oder Schamane) an, der das Zeug zu grossem hat, sprich, wenn er diesen Weg wählt, Grosskahn der Tegaren werden könnte. Die SC begleiten ihn als Freunde auf seinem Aufstieg, auf den auch irgendwann unsere Seemeister aufmerksam werden und in der Folge versuchen ihn für ihre Zwecke einzuspannen, vorallem in dem sie ihm einen direkten Zugriff auf Macht in Aussicht stellen. Es ist nun an den SC den Plan der Seemeister zu erkennen und allenfalls zu durchkreuzen.

 

Die Idee gefällt mir ganz gut, auch wenn sich so ein bißchen was aus Sandobars 6. Reise wiederfindet.

Was wäre, wenn man hier die Ideen kombiniert. Zum einen ein Wettlauf um ein oder mehrere Artefakte und zum anderen die Versuchung der Macht für einen potentiellen Großkahn. D.h. wir haben zunächst den jungen, unverdorbenen potentiellen Tegaren mit den Abenteurern auf seiner Seite gegen einen machthungrigen potentiellen Anwärter auf der anderen Seite. Diese müssen ein oder mehrere Artefakte bergen. Die Abenteurer sorgen darür, dass der junge Tegare gewinnt und anschließend wird dieser durch Intrigen der Seemeister und Zugriff auf Macht korumpiert. Nun gilt es den ehemaligen Freund vor sich selbst zu retten, was wiederum den Seemeistern ermöglichen sollte einen ihnen ergebenen in die Position des Großkahns zu bringen. Anschließend muss da wieder was unternommen werden ...

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Dann lass uns doch mal ein bischen zu Hause unser Gehirn stürmen und sehen ob und was sich aus der Idee machen lässt. Alle werden nicht auf den selben Nenner gebracht werden können und es schadet ja auch nicht wenn es mehrere Projekte gibt solange diese nicht gegeneinander arbeiten.

es grüsst

Sayah el Atir al Azif ibn Mullah

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@große Kampagnen:

 

Ich glaube ich verstehe was du sagst, aber wenn man sich solche Sachen wie z.B. Sandobars 6te Reise anschaut, da folgen die Abenteuerer auch strickt dem Pfad und in meiner Gruppe ist das nicht schlecht aufgenommen worden.

Was wir aber tun können um dieses Problem etwas zu minimieren ist meiner Meinung:

 

- es gibt zwar einen groben Plan dem gefolgt werden sollte (Aufstieg des Khans, Vereinigung der Streitkräfte, Belagerungs- /Endschlacht), aber das wie sollte möglichst immer auch flexibel gehalten werden. Wenn man z.B. nach der Vereinigung eine gute Idee für ein alternatives Ende hat, dann sollte man das durchaus auch verwirklichen können.

 

- die Abenteuer sollten selbst möglichst immer in sich abgeschlossen sein. Zwischen dem Aufstieg des Khans und seinem nächsten Vorgehen die Stämme zu vereinigen können ja auch durchaus einige Monate/Jahre vergehen noch. Sind die einzelnen Schritte immer abgeschlossen, dann hat man nur noch "Hey, im letzten Abenteuer ist doch dieser Khan erst zu ihrem Anführer geworden!" im Kopf und das reicht. Durch das Abschließen der Abenteuer sollte man die Abenteuer dann auch einzelnd spielen können.

 

 

Das mit dem Artefakt finden und die Welt retten finde ich auch nicht so gut. Ich vermute mal es war eher etwas wie bei "Göttliches Spiel" angedacht: Die Helden suchen in einem Wettlauf versch. mag. Edelsteine, um letztlich mit ihnen ein mag. Artefakt bedienen zu können.

In diesem Fall wäre es vielleicht eher sowas wie: Wer bekommt den mag. Speer der die besten Krieger des Stammes stärker macht, wer bekommt die mag. Standarte unter der jeder Kämpfer mehr Moral hat, wer bekommt...

Da verteilen sich die mag. Artefakte etwas mehr und keiner von ihnen wird den Kampf entscheiden können, aber er wird einfach ein paar nette Boni geben und die Sache leichter oder schwerer machen.

 

Ebefalls sollten wir, wenn wir in der tegarischen Steppe aktiv werden, lokale Gebräuche beachten und nicht zu exotisch in der Auswahl unserer Mittel (Schattenweber passt nicht, denke ich) sein.

 

Ja, wir sollten uns auf jeden Fall an die Gebräuche dort halten. Schattenweber sagt mir bislang noch gar nichts :) Aber ich glaube das ist auch etwas, was man dann letztlich dem Abenteuerschreiber überlassen sollte.

 

 

Meine Idee sieht grob gesagt etwa so aus: die SC freunden sich mit einem jungen Tegaren (Krieger oder Schamane) an, der das Zeug zu grossem hat, sprich, wenn er diesen Weg wählt, Grosskahn der Tegaren werden könnte. Die SC begleiten ihn als Freunde auf seinem Aufstieg, auf den auch irgendwann unsere Seemeister aufmerksam werden und in der Folge versuchen ihn für ihre Zwecke einzuspannen, vorallem in dem sie ihm einen direkten Zugriff auf Macht in Aussicht stellen. Es ist nun an den SC den Plan der Seemeister zu erkennen und allenfalls zu durchkreuzen.

 

Kannst du deine Idee etwas mehr ausformulieren?

Meinst du, es gibt dann einen zweiten Kahn den die Helden unterstützen und der dann später gegen den anderen Khan aus "im Schatten Sattaras" kämpft? Das kommt ja wieder dem "Prequel" gleich, was ich nicht schlecht finde. Das wir den Khan aus "im Schatten Sattaras" verwenden würde ich begrüßen, weil wir durch ihn eben bereits ein Abenteuer hätten in dem die Abenteurer mit ihm konfrontiert werden (auch wenn sie da vielleicht noch nicht wissen wer er ist und was er später machen wird).

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Ich merk schon, ich tipp zu langsam :D

 

Alle werden nicht auf den selben Nenner gebracht werden können und es schadet ja auch nicht wenn es mehrere Projekte gibt solange diese nicht gegeneinander arbeiten.

 

Ich fänd's gut wenn wir durchaus ein paar Ideen zusammen bekommen. Und noch besser wäre es sogar wenn wir vielleicht zwei Teams hinbekommen würden, z.B. wenn sich ein paar um den Aufstieg des Khan kümmern würden (z.B. das mit dem Khan den die Helden zuerst unterstützen und der dann später durch die Seemeister korrumpiert wird) und ein paar andere sich dann um die Vereinigung der Stämme (z.b. durch das Sammeln der mag. Artefakte).

 

Und wenn man die beiden Stränge hat, dann kann man sich wieder zusammen setzen und besprechen was daraus dann wird (vielleicht eben der angedachte Belagerungskrieg gegen Aran).

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So, hab mir die Abenteuer S.ü.S. und VFP nochmal angeschaut.

Während im "Schatten" der gestorbene Tegarenkhan nur kurz und als Randerscheinung auftritt, ist in der Einleitung von "Vierzig Fässer" doch etwas mehr zu finden. Da geht es um die dunklen Seemeister, die sich nach dem Krieg der Magier in die tegarische Steppe zurückgezogen haben. Die haben sich dort auch einen Khan geschnappt und mit ihm zusammen die anderen Stämme unterworfen, eine "heilige Standarte" geholt und letztlich Uchana gegründet (und deren Zauberfürsten).

Man könnte die Geschichte also aufgreifen und wiederholen lassen.

 

Ich werd mir mal ein paar Gedanken dazu machen und mal was schreiben :)

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Hallo!

 

Ein erster Vorschlag zu einem Artefakt, dass im Grab des Zauberfürsten gefunden werden kann:

 

Der Sattel der Nebelhufen (Abw 1)

 

Aura: Finster

Sobald ein Pferd mit diesem prunkvollen Sattel gesattelt wird, steht ihm ein WW Geisteszauber gegen die Übernahme durch einen körperlosen Dämon gegen Zau +22 zu. Gelingt dieser, kann es den sattel abwerfen und ist in Zukunft gegen das Artefakt immun. Misslingt er wird es übernommen und auf halber Höher der Beine beginnt ein dünner nebel der sich zum Boden hin zunehmend verdichtet. Die Hufen sind nicht mehr zu sehen.

 

Wirkung:

 

Das Pferd zählt nun als mag. Wesen (In: m20) und kann nur mehr durch mag. Waffen verletzt werden.

Das Pferd kann sich nun mit 3-facher Geschwindigkeit bewegen, verfügt über 3-fache Sprunghöhe und -weite. Weiters ermüdet es nicht mehr und kann sogar tagelang durchgehend benutzt werden. Es berührt den Boden nicht mehr und kann somit Wasserflächen, Sümpfe, Treibsand usw problemlos überqueren. Genauso ignoriert es Hindernisse bis zu 30cm Höhe (niedriges Wurzelwerk, gröll usw...

Pro Monat verliert das Pferd je nach Beanspruchung 1 bis 5 permanente LP. Sinken die LPs dadurch auf 3 oder weniger stirbt es.

 

Es sollten insgesamt 5-6 Artefakte sein, damit die Gruppe ein Erfolgserlebnis hat, und trotzdem geügned Gegenstände in den Besitz des Khans gelangen können.

Mehr nach meinem Urlaub.

 

LG

 

Chaos

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Dann lass uns doch mal ein bischen zu Hause unser Gehirn stürmen und sehen ob und was sich aus der Idee machen lässt. h

 

Ist da eigentlich schon was draus geworden? Ich hab leider momentan das Problem, dass bei mir zuhause die Festplatte kaputt ist mit allen Sachen und ich nur von der Arbeit aus schreiben kann :|

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Schönes Artefakt. Trotzdem, sowas schreit nach mehr Nachteilen (zB der Dämon spricht mit dem Reiter und versucht ihn zu bösem zu verleiten).

es grüsst

Sayah el Atir al Azif ibn Mullah

 

Hi Sayah!

 

Die Versuchung des Reiters ist eine gute Idee, das sollten wir davon abhängig machen ob so etwas für die Kampangne förderlich ist.

Mehr Nachteile sind aus meiner Sicht nicht zwingend notwendig, da es aufgrund der finsteren Aura für SpF nicht diskutabel ist, bzw massive Probleme macht.

 

LG

 

Chaos

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Dann lass uns doch mal ein bischen zu Hause unser Gehirn stürmen und sehen ob und was sich aus der Idee machen lässt. h

 

Ist da eigentlich schon was draus geworden? Ich hab leider momentan das Problem, dass bei mir zuhause die Festplatte kaputt ist mit allen Sachen und ich nur von der Arbeit aus schreiben kann :|

 

Ja ist es... und es ist ein roter Faden für eine Kampagne geworden, zusammengesetzt in aus mehreren Szenen:

1. Die SC freunden sich mit einem jungen Tegaren an. Das geschieht zum Beispiel dadurch, dass sie sein Leben retten oder ihm sonst wie in einer kritischen Phase beistehen.

2. Etwas später entwickelt sich der junge Tegare zum Anführer seiner Sippe und die SC sind gerne gesehene Ratgeber, Boten und Botschafter.

3. Wieder etwas später hat sich der Tegare in der Hierarchie weiter nach oben gearbeitet und es wird klar, dass er die nötigen Talente zu grossem hat. Obwohl immer noch jung führt er seine nun wesentlich grössere Sippe geschickt und hat auch schon weitere, kleinere Sippen in seinen Einflussbereich gezogen. Die Seemeister werden auf ihn aufmerksam und bieten ihm den typischen Pakt mit dem Teufel an: Macht für eine Abhängigkeit, die im Moment noch nicht erkennbar ist.

4. Dadurch sind nun natürlich die SC in ihrer Stellung als Ratgeber bedroht. Es ist an ihnen zu entscheiden welche Position sie einnehmen wollen. Entweder sie verbünden sich (ohne dieses zu erkennen?) mit den Seemeistern und verhelfen dem Khan zu grösster Macht (womit er zur Marionette der Seemeister wird und sie selbst zu gehätschelten Marionetten werden bis sie ersetzbar sind und abserviert werden) oder sie erkennen das ungesunde und versuchen den Plan der fremden Ratgeber zu durchkreuzen. Das heisst sie müssen ihren Freund überzeugen zugunsten von Freiheit auf Macht zu verzichten.

5. Je nach Ausgang oben, werden die Tegaren vereinigt und wagen einen Sturm auf Aran oder der status quo wird aufrecht erhalten.

Kritik dabei:

-widerspricht in Teilen bisher publiziertem und kann ein Gefühl von 'hatten wir doch schon' erzeugen. Siehe das Abenteuer oben.

-Es endet genau in einer diesen Riesenkampagnen die ich oben selbst kritisiert habe

-es ist eine Kampagne deren Ausgang nicht richtig vorhersehbar ist. Ob sich das alles in Abenteuerform niederschreiben lässt, so dass es von einer beliebigen Gruppe gespielt werden kann, weiss ich nicht.

Vorteile:

-wir müssten eine Sippe Tegaren detailiert ausarbeiten. Das liefert Material das auch unabhängig unseres Projektes verwendet werden kann.

es grüsst

Sayah el Atir al Azif ibn Mullah

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Hallo!

 

Hier nun meine Vorstellungen für das erste Abenteuer. Es schliesst lose an 'Im Schatten satarras' an:

 

Auftragsvergabe in Geltin, Anreise unter Zeitdruck, daher in Kleingruppe nicht mit einem Handelszug, Südlich des moravischen Waldes wieder Kontakt mit dem toten Tegarenfürsten (Informationen), in Uchana Suche nach der Lage des Höhlengrabes (v.a. Magiergilde), Anheuern von Hilfskräften (ortskundiger Führer, evtl Wachen, Reise queer durch die Steppe (lustige Reiseereignisse mit Tegaren!!!), im Erlikul Kontakt mit Stämmen die noch dem Boo Glauben anhängen, Auseinandersetzung mit der lokalen Fauna,

Ankunft im Höhlengrab idealerweise kurz nach der teg. Gruppe, ohne dass diese von den Verfolgern wissen.

 

Die Verdeidigung des Höhlengrabes wird vom erwachtem Geist des Zauberfürsten koordiniert!!! Die teg. Gruppe ist davon nicht betroffen, da mit Schutzamuletten ausgerüstet. Sie wird jedoch von einer automatischen Falle (Grube o.ä.) entsprechnd lange aufgehalten,

Die Chars sehen sich mit einer koordinierten Verdeidigung im Dungeon konfrontiert, die auch aktiv handeln kann, d.h. keine Ruhepausen usw,

Über das Ende bin ich mir noch nicht klar, die Gegenstände müssen über mehrere Räume verteilt sein,

Der schwarze Lama muss über eine mag. Transportmöglichkeit (zb Torring) verfügen um mit den Artefakten flüchten zu können, während die restl. teg. Gruppe den Rückzug deckt (Endkampf).

 

 

Weitere Abenteuer:

 

2. Der Khan versucht einen mächtigen Verbündeten (zb Untoten, Schwarzalben) in einem abgelegenen Gebiet in Berekyndai oder Medjes zu gewinnen. Die Gruppe muss dies verhindern.

 

3. ???

 

4. Es geht darum zu verhindern, dass sich, noch schamanistische Stämme, der Schar anschliessen. Wiedereinführung des Kultes um den Pferdegeist. (Ergänzung: lokal bei Teilen eines Stammes).

 

5. Die grosse Schlacht im Norden Arans, die Ausgangslage hängt stark von den Ergebnissen vorher ab.

 

Vorteile:

 

- Ziemlich linearer Ablauf der Abenteuer, der Ausgang eines beeinflusst die anderen kaum oder gar nicht (mit Ausnahme des letzten).

- Die Abenteuer können auch einzeln gespielt werden.

- Widerspricht keiner offiziellen Vorgabe (Teile müssen noch mit den Länderchefs abgesprochen werden).

 

Nachteile:

 

- Kampangne, daher hoher Aufwand.

 

Bitte um Kritik, Anregungen, verbesserungen, usw.

 

LG

 

Chaos

Bearbeitet von Lord Chaos
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Hi Sayah!

 

Deine Ideen haben auch etwas, es klingt allerdings nach einer geschlossenen Kampangne ala SüM oder Sandobar. Wären die Abenteuer einzeln spielbar?

Wo verstösst Du gegen offizielle Vorgaben? Dies wäre mAn ein NoGo.

 

LG

 

Chaos

 

Ja es wäre eine Kampagne. Da der rote Faden der Kampagne das enge Verhältniss zum Khan sein soll und wer denn nun grösseren Einfluss am Hof des Khan hat, sehe ich nicht wie alle Teile der Kampagne einzeln gespielt werden können. Gewisse Abenteuer, das erlangen von Information oder Artefakten etc, können bestimmt ausgekoppelt werden, aber die Intriegen um Macht sind wohl kaum spielbar wenn man nicht direkten Zugang zum inneren Zirkel der Macht hat. In meiner bisherigen Planung wären aber genau diese Intriegen ein wesentlicher Bestandteil der Kampagne...

Verstoss gegen Vorgaben... ich bin mir nicht sicher. In 'Schatten Satras' wird so ein Khan beschrieben, von Ratgebern ist da nichts zu lesen. Wenn wir uns diesen Khan als Hauptfigur aussuchen, ist dies wohl ein Widerspruch zu 'Schatten Satras'. Wenn wir uns einen anderen Khan aussuchen, ist dies möglicherweise eine etwas lahme Wiederholung desselben Motivs...

es grüsst

Sayah el Atir al Azif ibn Mullah

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Danke für die Erklärungen!

 

Einem offiziellen Abenteuer möchte ich nicht wiedersprechen, die andere Variante halte ich nicht für ganz so abwegig, wieso sollten die Sieben nur ein Eisen im Feuer haben?

Es ginge kurz zusammengefasst um den Aufstieg eines jungen Tegaren (noch ohne irgendeinen Bezug zu den Sieben), erst wenn er bekannt genug ist, versuchen sie ihn zu korrumpieren.

 

Eine deratige Serie aus 4 - ? Abenteuern auszuarbeiten ist ein ziemlicher Aufwand, bei deinem Vorschlag liegen mir 3 Dinge im Magen:

 

- Es ist nur spielbar wenn alle fertig werden.

 

- In meiner Hausrunde nicht spielbar. (ok, das ist ein rein persönlicher Grund).

 

- Wir müssten sehr aufpassen, dass sich die möglichen Handlungsstränge nicht zu sehr entfernen, zb ist es durchaus möglich, dass es nie zur Schlacht in Aran kommt, usw...

 

Als ganz dickes Plus steht bei Deinem Vorschlag die viel intensivere Beschäftigung mit der Kultur der Tegaren, obwohl ich mir im Moment nicht ganz sicher bin ob ich das als Author rüber kriege, aber es gibt auch andere Dinge zu schreiben...

 

Fazit:

 

Wir müssen uns entscheiden ob wir eine geschlossene Kampangne von 'innen' möchten oder eine lockere Serrie in der die Gruppe von 'aussen' agiert.

 

Seht Ihr das ebenfalls so? Dann bitte um Kommentare usw...

 

LG

 

Chaos

 

PS: Intriegen würden bei meinem Vorschlag ins Spiel kommen wenn es darum geht andre Stämme von ihm fern zu halten, d.h. nicht um den Khan herum, sondern am 'Hof' seiner potentiellen Verbündeten.

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So... ich komm endlich mal zum Schreiben hier.

 

-Es endet genau in einer diesen Riesenkampagnen die ich oben selbst kritisiert habe

Vorteile:

-wir müssten eine Sippe Tegaren detailiert ausarbeiten. Das liefert Material das auch unabhängig unseres Projektes verwendet werden kann.

es grüsst

Sayah el Atir al Azif ibn Mullah

 

Also:

Das mit der Riesenkampagne verstehe ich schonmal, aber ich sehe immer noch das man dieses Problem umgehen kann, solange die Abenteuer voneinander getrennt in einzelne Ettapen sind. Wenn man sich im Hinterkopf behält das eine Ettape durchaus einige Jahre nach den anderen spielen kann, dann kommt man eigentlich auf eine Lösung.

Zur Veranschaulichung:

1. Ettape: Abenteurer erleben den Aufstieg des jungen Khans mit.

2. Ettape: Jahre später geschehen die Ereignisse um "im Schatten Sataras".

3. Ettape: Wieder ein Jahr später versucht der Khan die Stämme zu vereinigen.

4. Ettape: Nach etwas brodeln kommt es nun endlich zu dem finalen Angriff auf Aran.

 

Nur mal so als Gedankenanstoß :)

 

Das eine tegarische Sippe vollständig ausgearbeitet werden soll/muss finde ich hingegen eher als Nachteil als Vorteil, weil es einfach mehr aufwand bedeutet ^^ Ich kann mir aber vorstellen, dass es vielleicht schon so etwas hier im Forum gibt und das man dann vielleicht verwenden könnte.

 

 

In 'Schatten Satras' wird so ein Khan beschrieben, von Ratgebern ist da nichts zu lesen.

 

Wenn ich mich recht entsinne gab es dort den schwarzen Lama, der als Berater fungiert. Zusätzlich kommt natürlich noch der Beschwörer hinzu den Marutukus geschickt hatte und der letztlich über den Lama ja Einfluss auf den Khan genommen hatte.

 

 

Ich glaube momentan liegt das Problem vor, dass man sich zu sehr auf eine komplette Kampagne vorbereitet, das muss aber gar nicht sein. Falls wir ein Abenteuer vor "im Schatten Sataras" und eins danach hinbekommen, dann könnte man das schon fast eine Kampagne nennen, ohne das es wirklich eine ist :)

 

@sayah:

Würde es euch helfen, wenn ihr euch erstmal nur um den "Anfang" kümmert und darum, wie die Abenteurer den jungen Khan kennenlernen, ihm helfen und einen Grund finden warum er sich auf den Pakt mit den dunklen Seemeistern einlassen könnte?

Oder vielleicht gibt es zwei Brüder (wenn ich mich recht erinnere, dann war sogar auch eine Rede von einem Bruder in dem Abenteuer), der eine gut mit den Abenteurern gestellt und anfangs der zukünftige Khan, der andere eher skeptisch und wird nachher zum richtigen Bösen Khan.

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