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Alchimie wenn ja, wozu und gerne mehr?


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Hallo!

Bin seit langem mal wieder aktiv im Forum.... mit einer Frage:

 

Gibt es in eurer Gruppe Figuren, die Alchimie beherrschen und wenn ja wozu wird es eingesetzt?

 

In einer neuen Gruppe, die ich zu leiten begonnen habe, gibt es einen Magister, der sowohl Alchemie, als auch Kräuterkunde hat.

Beide werden in der Herstellung und Aktivierung von Trünke gebraucht.

Jetzt gibt es im Arkanum ja eine Reihe von Einsatzmöglichkeiten, aber die sind alle schon sehr mmhh fortgeschritten.

Ich würde diese Fertigkeiten zum "Brauen" irgendwie gerne besser greifbar und nützlicher, meint häufiger anwendbar machen.

 

Hat jemand von euch eine Idee dazu?

Meine erste war:

Man lernt Rezepte, vergleichbar zu Zaubersalzen oder Zauber niederer Stufe und kann dann z.B. einen "Trunk der kleinen Stärke" (St+2W6).

Ähnliches ließe sich vielleicht auch auf Giftmischen erweitern (fällt mir gerade ein).

 

Grüße

Nils

 

 

 

---------

och nee, ein Verschreiber gleich im Titel.... wie bekomme ich den weg?

Bearbeitet von Nelson
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In einem Detektivabenteuer hatten wir den Verdacht, dass der Oberpriester durch ein bestimmtes Gift, das mit einem seiner Medikamente vertauscht worden war, beseitigt worden war.

 

Wir kannten das potentielle Gift, mussten aber nachweisen, dass es in einem der Medikamentenfläschchen drin gewesen ist, um den Apotheker zu überführen. Der SL verlangte dafür eine alchemistische Suche nach Giftspuren in den Flaschen. Er ging davon aus, dass die Überreste in den Flaschen zu gering wären, um direkt mit Giftmischen da was zu werden. Es brauchte also einen "chemischen" Nachweis.

 

Leider haben wir das Abenteuer (noch) nicht zuende gespielt.

 

Ach ja, mein Magier beherrscht Alchemie aufgrund eines zugelosten Berufes (Sonderregel: Mehr, auch normal steigerbare Fertigkeiten, aber du kannst dir nichts aussuchen). Ich fand, Alchemie passte gut zu einem rein akademisch ausgerichteten Magier. Aber freiwillig hätte ich mir das nicht ausgesucht.

 

Ich kann mir jedoch vorstellen, dass man mit Hilfe von Alchemie ein bisschen CSI spielen kann.

Bearbeitet von Eleazar
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Alchimie braucht man auch zur Herstellung der diversen Tränke im Arkanum (LARK, S. 495-498).

 

Ja, das ist mir bewusst.

Aber wird dass denn auch benutzt? Die Regeln die dort beschrieben werden wirken ehr so als sei das was für Nichtspielerfiguren oder für Grad 10+.

Alchemie erscheint mir als eine Fertigkeit, die viel Potential hat (in ComputerRPGs kann man Tränke für alles mögliche und nütziche brauen), die aber auch gerade in den Zaubererkreisen (Magier, Hexer, THAUMATURGEN!) ein Exotendasein fristet.

 

Habe ich recht mit der Einschätzung?

Es wäre schön, Alchimie nutzbarer zu machen!

 

Nils

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Mit Alchemie kannst Du ggf. auch so etwas wie chemisches Grundverständnis haben (im Sinne von es stinkt und kracht). Außerdem kannst Du Dich in einem Labor aufhalten ohne eine mittlere Katastrophe herbei zu beschwören, ganz zu schweigen von den bereits oben erwähnten Analysemöglichkeiten von Proben.

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@ Bernward

also doch eine Exotenfertigkeit selbst für Zauberer! Oder wie häufig halten sich eure Zauberer in Laboren auf und analysieren Proben?

 

Mir schwebt da er sowas wie ein "dritter Zweig der Zauberei" vor, Zaubern ( Gedanke Wort und Geste) Thaumaturgie (Fixieren von Zauberei in Zeichen -Runenstab, etc..) und Alchemie, das Aktivieren und Verstärken magischer Eigenschaften von Inkredentien. oder so...

Nils

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@ Bernward

also doch eine Exotenfertigkeit selbst für Zauberer! Oder wie häufig halten sich eure Zauberer in Laboren auf und analysieren Proben?

 

Mir schwebt da er sowas wie ein "dritter Zweig der Zauberei" vor, Zaubern ( Gedanke Wort und Geste) Thaumaturgie (Fixieren von Zauberei in Zeichen -Runenstab, etc..) und Alchemie, das Aktivieren und Verstärken magischer Eigenschaften von Inkredentien. oder so...

Nils

 

Alchemie und Thaumaturgie sind nahe beieinander. Alchemie sollte also vor allem für Th ein Heimspiel sein. Das mit dem Aufenthalt in Laboratorien ist gar nicht so selten, wenn Du Dinge identifizieren willst. Außerdem werden (Heil)Trünke durchaus schon ab Grad 4/5 interessant.

Für Alchemie braucht man in der Regel Zeit, also ist es auch etwas für dei Zeit zwischen den Abenteuern. Innerhalb des Abenteuers wird asie wohl eher als Wissensfertigkeit angewandt.

Wie exotisch eine Fertigkeit ist, liegt unter anderem auch an Deinem Abenteuerplot.

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Alchimie braucht man auch zur Herstellung der diversen Tränke im Arkanum (LARK, S. 495-498).

 

Ja, das ist mir bewusst.

Aber wird dass denn auch benutzt? Die Regeln die dort beschrieben werden wirken ehr so als sei das was für Nichtspielerfiguren oder für Grad 10+.

Alchemie erscheint mir als eine Fertigkeit, die viel Potential hat (in ComputerRPGs kann man Tränke für alles mögliche und nütziche brauen), die aber auch gerade in den Zaubererkreisen (Magier, Hexer, THAUMATURGEN!) ein Exotendasein fristet.

 

Habe ich recht mit der Einschätzung?

Es wäre schön, Alchimie nutzbarer zu machen!

 

Nils

Deshalb schrieb ich ja "auch". Und was die Trankherstellung angeht: Lernkosten in dreistlligen Bereich sind durchaus schon mal was für Grad 7 oder 8. Das Problem ist dannmehr das fehlende Labor. Für eine Reisegruppe weniger geeignet, aber für eine sesshafte mit Laborzugang oder gar eigenem Labor eine feine Sache, finde ich.
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Wie exotisch eine Fertigkeit ist, liegt unter anderem auch an Deinem Abenteuerplot.[/Quote]

 

Das stimmt allerdings, jegliche exotische Fertigkeit lässt sich zu einem Schlüssel und Hauptelement eines Abenteuers oder Settings machen.

Das mit dem Exoten und wie ich finde großen aber ungenutzten Potential ist ja auch mein Eindruck aus der offiziellen Darstellung in DFR und ARK.

Für Alchemie braucht man in der Regel Zeit, also ist es auch etwas für dei Zeit zwischen den Abenteuern.

Das ist wohl richtig und ich finde es schade.

Mir schwebt so etwas vor, dass der Heiler, der Hexer, der Thaumaturg... abends noch mal seinen Kessel, Kolben und Inkredentien auspackt und für den kommenden Tag z.B. einen "kleinen Trank der Stärkung" (St+2W6) oder einen "kleinen Trank des langen Atems" (Tauchen +2) braut, so wie z.B der Thaumaturg eben seine Runenstäbe schnitzt.

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Wie exotisch eine Fertigkeit ist, liegt unter anderem auch an Deinem Abenteuerplot.

 

Das stimmt allerdings, jegliche exotische Fertigkeit lässt sich zu einem Schlüssel und Hauptelement eines Abenteuers oder Settings machen.

Das mit dem Exoten und wie ich finde großen aber ungenutzten Potential ist ja auch mein Eindruck aus der offiziellen Darstellung in DFR und ARK.

Für Alchemie braucht man in der Regel Zeit, also ist es auch etwas für dei Zeit zwischen den Abenteuern.[/Quote]

Das ist wohl richtig und ich finde es schade.

Mir schwebt so etwas vor, dass der Heiler, der Hexer, der Thaumaturg... abends noch mal seinen Kessel, Kolben und Inkredentien auspackt und für den kommenden Tag z.B. einen "kleinen Trank der Stärkung" (St+2W6) oder einen "kleinen Trank des langen Atems" (Tauchen +2) braut, so wie z.B der Thaumaturg eben seine Runenstäbe schnitzt.

Weißt Du was? Mach doch einen neuen Strang mit ein paar kleinen, feinen Feierabend-Lagerfeuer-Tränken, über die wir uns dann hier unterhalten können. :)

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Wie exotisch eine Fertigkeit ist, liegt unter anderem auch an Deinem Abenteuerplot.[/Quote]

 

Das stimmt allerdings, jegliche exotische Fertigkeit lässt sich zu einem Schlüssel und Hauptelement eines Abenteuers oder Settings machen.

Das mit dem Exoten und wie ich finde großen aber ungenutzten Potential ist ja auch mein Eindruck aus der offiziellen Darstellung in DFR und ARK.

Für Alchemie braucht man in der Regel Zeit, also ist es auch etwas für dei Zeit zwischen den Abenteuern.

Das ist wohl richtig und ich finde es schade.

Mir schwebt so etwas vor, dass der Heiler, der Hexer, der Thaumaturg... abends noch mal seinen Kessel, Kolben und Inkredentien auspackt und für den kommenden Tag z.B. einen "kleinen Trank der Stärkung" (St+2W6) oder einen "kleinen Trank des langen Atems" (Tauchen +2) braut, so wie z.B der Thaumaturg eben seine Runenstäbe schnitzt.

Mit dem Reiselabor für 5000GS sollte auch das bedingt möglich sein

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  • 3 Jahre später...

Alchemie hielt ich immer, besonders für Magier oder ähnliche Charaktere, als eine sehr wichtige Fähigkeit. Z.B. verwenden wir sie um anhand von Geruch, Brennbarkeit, Aussehen etc. verschiedene gefundene Pulver schnell (aber nicht sicher) zu analysieren.

 

Ein Beispiel:

Man findet einen kleinen Beutel mit schwarzem Pulver. Der Spieler sieht es sich an, riecht daran, nimmt eine Messerspitze des Pulvers heraus und verbrennt dieses. Mit der Fähigkeit kann er davon ausgehen, dass es sich um Schwarzpulver handeln könnte (wenn er dieses schon kennengelernt hat). Hundertprozentig sicher sein kann er bei seiner schnellen Analyse nicht, dafür müsste er dann mehr Zeit und ein Labor haben.

 

Alchemie kann man auch immer dann einsetzen, wenn man heutzutage (in der realen Welt) stattdessen auf chemisches Grundwissen zurückgreifen kann. Z.B. bei welcher Temperatur verbrennt ein Stoff; in einer Höhle riecht es komisch - ist dies ein brennbares Faulgas und sollte man dann tunlichst vermeiden eine Fackel zu entzünden?; weiß man das Harze brennbar sind und man damit Geschosse für einen Katapult behandeln kann...

 

Du siehst, wir (meine Gruppe) verwendet diese Fähigkeit nicht zwangsläufig für das Analysieren und Herstellen von magischen Tränken.

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