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Artikel: [Kampagnenkonzept] Alba - Ruf des Blutes


Jorgarin

Empfohlene Beiträge

Hallo miteinander,

 

immer wieder fällt mir auf, dass die langfristige Kampagnenmotivation in vielen Runden etwas dürftig ausfällt und teilweise wenig glaubwürdig ist. Das hängt nicht zuletzt damit zusammen, dass sich viele Spieler nur wenig Gedanken um die Hintergründe ihrer Abenteurer machen. Und wenn sie es tun, gibt es oft für einen Gruppenhintergrund und wirklich große gemeinsame Ziele keinen Raum. Kein Wunder, sind doch die meisten Gruppen wild zusammengestückelte Haufen von Abenteurern jeglicher Ausrichtung aus aller Herren Länder, die sich, wenn man es genau nimmt, in den meisten Fällen nicht mal flüssig miteinander unterhalten könnten. Wer nun die Schultern zuckt und „na, und wenn schon“ denkt, kann sich ruhig anderen Themen zuwenden. Wer aber auch der Meinung ist, dass ein stimmiger Hintergrund und ein großes gemeinsames Ziel eine tolle Basis für eine grandiose Kampagne sein könnten, die von Spielern und verschiedenen Spielleitern miteinander mit großem Spaß gestaltet werden kann, ist herzlich eingeladen, sich hier einzubringen.

 

Blut ist dicker als Wasser. Und insbesondere in mittelalterlichen Gesellschaften, die ja eines der größten Vorbilder für Rollenspiel-Hintergründe sind, zählen Familienbande zu den stärksten überhaupt. Mit großer Begeisterung habe ich George R. R. Martins „Ein Lied von Eis und Feuer“ gelesen, in dem in einer an das feudale England angelehnten Fantasy-Gesellschaft die mächtigen und weniger mächtigen Familien um Macht, Einfluss oder das nackte Überleben ihrer Häuser kämpfen. Naheliegend, einmal zu schauen, ob sich so etwas für Midgard umsetzen lässt. Geeigneter Schauplatz ist – natürlich – Alba. Hier haben wir eine große Menge kleinerer und größerer Clans, die gegeneinander intrigieren und sich teilweise auch in offener Feindschaft gegenüberstehen. Ich stelle daher vor:

 

Alba – Ruf des Blutes

Die Spieler repräsentieren den Haushalt eines Syres aus einem kleineren Clan, der einem der mächtigen größeren Clans wie Rathgar oder Beorn mit Treueschwüren verbunden ist. Der Syre und seine Gattin (falls er nicht verwitwet ist) sind NSC. Über ihre Handlungen entscheiden die Spieler entweder gemeinsam oder, wenn alle damit einverstanden sind, der jeweils amtierende Spielleiter. Alle anderen Angehörigen des Haushalts, vom Erben bis hinunter zur kleinsten Küchenmagd, sind entweder als Protagonisten oder als Nebenrollen (aka „Rothemden“) spielbar.

 

Wir sind unser eigenes Schicksal

Einer der Grundgedanken hinter diesem Spielkonzept ist es, dass der Spielleiter keine dominante Rolle darin einnimmt. Zum einen sollte das Spielleiteramt regelmäßig durch die Spielrunde rotieren, damit jeder Teilnehmer aktiv an den Geschicken seines Hauses mitwirken kann. Darüber hinaus ist der jeweils amtierende Spielleiter während einer Abenteuerepisode lediglich derjenige, der die Gegner und Herausforderungen repräsentiert. Es steht ihm weder zu, allein über die Örtlichkeiten innerhalb der Landmarken des Syre zu entscheiden, noch über deren Bevölkerung. Die Ländereien der Familie der Abenteurer (ich werde künftig die stimmungsvollere Bezeichnung „Haus“ dafür verwenden) und die Familienmitglieder sowie ihre Bediensteten und Hörigen sind eine Spielressource, die allen gemeinsam gehört. Zu Beginn werden die Charaktereigenschaften der meisten wichtigen Persönlichkeiten von den Spielern in gemeinsamer Absprache festgelegt. Treten während des Spiels zum Haus gehörige Rothemden auf, so skizzieren die Spieler kurz, wie sie sich die Charakterzüge des betreffenden vorstellen (falls nötig). Spieler und Spielleiter sind an ihre gemeinsame Entscheidung gebunden. Im Falle von Unstimmigkeiten während einer laufenden Episode hat der Spielleiter als Schiedsrichter das letzte Wort, um zu lange Diskussionen zu vermeiden.

Anders sieht es selbstverständlich beim Spielen von Kaufabenteuern mit einer vorgegebenen Handlung aus. Hier haben die Spieler zu den Beweggründen der vorgegebenen NSC und die beschriebenen Örtlichkeiten kein Mitspracherecht.

„So viele Freiheiten für die Spieler?“, werden sich jetzt manche fragen. „Ist das nicht zu viel? Und ist das denn überhaupt spannend, wenn alles so ist, wie die Spieler es wollen?“

Zunächst denken die Spieler nicht mit einem gemeinsamen Kopf. Schon allein dadurch, dass jeder versuchen wird, ein Stück von sich in die Kampagne einzubringen, wird es immer wieder zu überraschenden Wendungen kommen. Darüber hinaus gehe ich davon aus, dass die Spieler, die sich für Ruf des Blutes entscheiden, so viel Erfahrung mit und Anspruch an Rollenspielrunden haben, dass sie wissen, dass es völlig öde wäre, wenn alles glatt liefe und keine Probleme aufträten. Aber wir wollen Probleme. Wir wollen, dass unser Haus bis an die Grenzen seiner Belastbarkeit von inneren und äußeren Feinden durch Hinterlist, Intrige, Sabotage und nackte Gewalt angegangen wird. Wir wollen einen Balanceakt auf des Messers Schneide, wir wollen, dass unsere Familienmitglieder in schlimme und schier ausweglose Situationen geraten, in denen wir all unser Können einsetzen müssen, um sie zu retten. Und wir wollen auch scheitern können. Wir sind die Hauptpersonen eines Familiendramas, und das sollte ein gerüttet Maß an MacBeth und Richard III. zum Inhalt haben.

„Aber wer hindert denn dann die Spieler daran, ihr Haus groß, reich und mächtig zu machen, wenn der Spielleiter das nicht soll?“ Und warum sollte er? Warum sind so viele Spielleiter der Meinung, es sei ihre heilige Pflicht, die Ressourcen der Spieler klein zu halten? Warum sollte es Spaß machen, immer wieder nur die hungernden Abenteurer zu mimen, die von der Hand in den Mund leben und darauf angewiesen sind, dass Ihnen ein Auftraggeber eine hohe Belohnung anbietet, die ihnen der Spielleiter hinterher sowieso wieder für Lehrmeister, Lebenshaltungskosten, Zölle und Ähnliches abknöpft? Wenn die Gruppe für sich entscheidet, dass ihr Haus reich und mächtig ist, dann will sie das so. Und dann ist es auch ihr Recht. Außerdem macht es das Konfliktpotential noch größer, denn je mächtiger und bedeutender ein Haus ist, desto mächtiger und bedeutender sind auch seine Feinde, und desto härter sind die Bandagen, mit denen gekämpft wird. Würde sich ein Laird MacRathgar für einen völlig unbedeutenden Syre interessieren, der auf einer abgelegenen Bergkuppe ein paar Schafe hütet und zu wenig Gold hat, um auch nur ein paar Bewaffnete unterhalten zu können? Nein, er interessiert sich nur für Feinde, die mächtig genug sind, um eine Gefahr für ihn darzustellen und er schließt nur Bündnisse mit denen, die etwas für ihn erreichen können.

 

Achtung: Verweise auf das Quellenbuch Alba – Für Clan und Krone mache ich im Folgenden mit „AQ“ (Alba-Quellenbuch) und Seitenangabe.

 

Schritt 1: Das Haus

Bei der Ausarbeitung ihres Hauses haben die Spieler freie Hand. Einen Spielleiter gibt es in diesem Stadium der Kampagne noch nicht. Gemeinsam entscheiden sie sich für einen Clan (Liste AQ Seite 89), wobei die fünf großen vermieden werden sollten, um nicht zu häufig mit den offiziellen Midgard-Publikationen anzuecken. Der Liste im Quellenbuch kann man Details zu Wappen, Farben und amtierendem Laird des Clans entnehmen. Das Wappen unseres Hauses sollte eine Variation des Clanswappens darstellen. Hintergrundinformationen zu Wappen und Siegeln gibt der Quellenband „Barbarenwut und Ritterehre“. Nun braucht das eigentliche Haus noch einen Namen, üblicherweise den der Region, in der die Hausburg steht, oder den Namen der Burg selbst. Dieser Name wird bei offiziellen Anlässen dem Clansnamen angehängt (z. B. MacRochal of the Woods). Schließlich sollte man sich noch entscheiden, wo die Hausburg steht und ob das Haus der Spieler als ehrenhaft oder verrufen gilt oder ob es keinen besonderen Ruf genießt.

 

Beispiel: Die Spieler entschließen sich, einen Zweig des Clans Ardoch zu verkörpern, der dem Clan Rathgar in Treue verbunden ist. Sie beschließen, dass ihr Haus einen ehrenhaften Ruf haben soll und nach der auf einem unzugänglichen Gipfel gelegenen Hausburg „The Rock“ „Ardoch up the Rock“ heißen soll. The Rock ist an den südwestlichen Ausläufern des Offa-Massivs zwischen Deorstead und Crossing gelegen. Da das Wappentier der Ardochs ein Schwan ist, wählen sie als Hauswappen einen weißen Schwan über einem kupfernen Dreieck auf blauem Grund, das den „Rock“ symbolisieren soll.

 

Schritt 2: Der Syre

Zeit, sich Gedanken über den alten Syre zu machen. Was sind seine Charakterzüge? Was seine Ziele? Ist er ein treuer Bundesgenosse seines Laird, oder eher ein wackliger, der vielleicht sogar selbst nach dem Amt des Laird schielt? Liebt er seine Kinder? Ist er freundlich zu seinen Untertanen, oder regiert er seinen Haushalt mit brutaler Strenge? Ist er verheiratet oder verwitwet? Hat er viele Bastarde gezeugt? Diese Gedanken sollte man zunächst in Stichworten zu Papier bringen. Sie können später genauer ausgearbeitet werden.

 

Beispiel: Die Spieler entwickeln gemeinsam ihren Syre Kevan MacArdoch up the Rock, einen beleibten, aber bärenstarken Haudegen, der in seiner Jugend etliche Schlachten geschlagen hat. Er hasst Feigheit und Verrat, seine Schwächen sind der Alkohol und zu fettiges Essen, was zu Fettleibigkeit und beginnender Gicht geführt hat. Außerdem ist er mitunter zu vertrauensselig, was ihn das eine oder andere Mal fast sein Leben gekostet hat. Kevan ist fünfzig Jahre alt und hat sowohl von seiner verstorbenen Frau Moira (einer geborenen NiRathgar) als auch von seiner jetzigen Frau Agatha (einer NiArdoch of the Shore) mehrere Kinder. Da er eine treue Seele ist, hat er nur in seiner Zeit als Witwer zwei Bastarde mit einer Müllerin gezeugt, die er in seinen Haushalt aufgenommen hat (und die von ihren Halbgeschwistern in mehr oder weniger gutmütigem Spott die „MacMillers“ genannt werden). Kevan ist ein treuer Freund und Bundesgenosse seines Onkels, Laird Pendrach MacArdoch up Crossing. Er liebt seine Frau und seine Kinder, duldet aber keine Schwäche. Seinen Haushalt führt er mit harter, aber gerechter Hand. Seine Untertanen verehren ihn und nennen ihn ehrfürchtig den „Boulder“.

 

Schritt 3: Protagonisten

Die Spieler überlegen, welche Protagonisten im Haushalt leben und wer welchen von ihnen als Hauptrolle verkörpern möchte. Die Hauptrolle sollte ein Erwachsener sein. Falls es Streitigkeiten um eine Rolle gibt, trägt jeder der Anwärter vor, wie er sich die Verkörperung der Rolle vorstellt. Danach entscheiden die Spieler mit einfacher Mehrheit, wer die Rolle zugesprochen bekommt. Neben seiner Hauptrolle wählt jeder Spieler auch ein Kind oder einen Jugendlichen als Nebenrolle. Folgende Rollen können für Protagonisten vergeben werden:

 

  • Erbe,
  • legitime Geschwister des Erben,
  • Bastardgeschwister des Erben,
  • Hausgäste (z.B. Geiseln, Knappen, Mündel),
  • Onkel/Tanten des Erben,
  • Cousins/Cousinen des Erben,
  • Gelehrter,
  • Hauptmann der Wache,
  • Waffenmeister,
  • Kastellan,
  • Wildhüter.

Die Spieler erschaffen ihre Protagonisten nach den normalen Midgard-Regeln. Um sie von den Rothemden und den Nebenrollen abzuheben, erhält jeder von Ihnen genug FP, um seinen Charakter auf Grad 3 zu steigern. Außerdem sollten sie ihren Figuren mindestens einen markanten Charakterzug geben, wobei bei mehreren der Hauptcharakterzug markiert werden sollte. Die Liste in Beitrag #2 gibt einen Überblick über mögliche Charakterzüge, um die Auswahl zu erleichtern. Die Charakterzüge sind in Stärken und Schwächen unterteilt. Falls sich die Spieler entscheiden, ein Haus von üblem Ruf zu verkörpern, muss jeder von ihnen mindestens eine Schwäche wählen. Ansonsten ist niemand gezwungen, seinem Protagonisten Schwächen zuzuordnen, aber natürlich ist ein Charakter mit Schwächen vielschichtiger und interessanter zu spielen als einer, der nur über Stärken verfügt.

 

Das Schicksal

Nun, da wir eine Menge über das Haus und seine Mitglieder wissen, wird es Zeit, dass wir uns Gedanken über das Schicksal des Hauses machen. Wir benötigen eine dunkle Bedrohung, die wie ein Damoklesschwert über den alten Mauern schwebt. Eine Blutfehde aus finsterer Vergangenheit? Ein nicht greifbares Monster, das über unsere Ländereien herfällt und sich an den Mitgliedern des Haushalts nährt? Ein Fluch vielleicht, der Mitglieder der Familie zu Vampiren oder Werwesen werden lässt? Unstillbarer Ehrgeiz, der wie ein unheiliges Feuer in den Herzen der Familie brennt? Oder sogar eine Kombination daraus?

 

Verräter

Ein interessanter Aspekt des Familienschicksals kann ein Verräter sein, der von einem Konkurrenten des Hauses gekauft oder in den Haushalt eingeschleust worden ist. Die Motive des Verräters können unterschiedlichster Natur sein, sei es nun Habgier oder die Angst um einen Verwandten, der vom Gegner des Hauses als Geisel gehalten wird. Falls die Spieler gemeinsam beschließen, dass sie mit einem Verräter spielen wollen, ist dies eine freiwillig dem jeweils zuständigen SL übertragene Ressource. Es wird an dieser Stelle noch nicht entschieden, wer der Verräter sein soll. Der SL, der sich entschließt, den Verräter zu aktivieren, hat dabei freie Hand. Er darf lediglich keinen einem Spieler fest zugeteilten Charakter verwenden, es sei denn, der betreffende Spieler kommt auf ihn zu und bittet ihn darum.

Damit es nicht von Verrätern wimmelt, sollte der SL, der sich entscheidet, einen Verräter zu aktivieren, dies der Gruppe mitteilen. Er teilt nicht mit, wen er als Verräter vorgesehen hat, sondern dass er dieses Thema in seinen Episoden aufgreifen will. Damit wird verhindert, dass verschiedene SL unterschiedliche NSC als Verräter aufbauen.

 

Die Abenteuer

Die Abenteuer sollten kurze Episoden sein, durch die sich wie ein roter Faden das Familienschicksal, zieht. Im Idealfall sollten sich die Mitspieler in der Rolle des Spielleiters abwechseln, damit jeder seinen Protagonisten regelmäßig spielen kann. Hier zeigt sich die Stärke des Kampagnensystems: Protagonisten von Spielern, die bei einer Sitzung nicht mitmachen können, haben in dieser Episode eben keine tragende Rolle. Sie sind abwesend oder liegen unpässlich in ihrem Schlafgemach. Ist die Episode beim nächsten Mal, wo sie anwesend sind, noch nicht zu Ende, können sie in die Rolle von Rothemden schlüpfen und trotzdem mitmachen. Und wenn eine der Hauptpersonen stirbt, gibt es noch genügend andere Protagonisten, die sich der betroffene Spieler ausarbeiten kann.

Wichtig ist auch, dass sich die tragenden Rollen abwechseln. Ist in einer Episode der junge Erbe Held eines Ritterturniers gewesen, so sollte sich die nächste Episode beispielsweise um geheimes Wissen drehen, damit der Gelehrte seinen großen Auftritt hat.

Es gibt unzählige Abenteuermöglichkeiten. Intrigen verfeindeter Häuser, eine bevorstehende Laird-Wahl, Viehdiebstähle, Spione, Angriffe von Orks, Banditen oder Raubrittern, Entführungen, Bauernrevolten, kriegerische Handlungen zwischen den Clans, Waelingerangriffe, Diebstahl der Familienwaffe, Turniere, Duelle um die Ehre, Romeo und Julia. Und in all dem bilden die Spieler eine durch Blut und Lehnstreue zusammengeschweißte Gemeinschaft, die aus glaubwürdigen Motiven heraus Schulter an Schulter gegen alles antritt, was ihnen der jeweilige SL als Herausforderung entgegen wirft.

 

Auch für Kaufabenteuer bieten sich immer wieder Anknüpfungspunkte an den Kampagnenhintergrund. Viele Midgard-Abenteuer spielen in Alba, und in vielen können die Hauptdarsteller vom Syre zur Vertretung der Interessen ihres Hauses losgeschickt werden. Und in vielen Fällen spart man sich das mitunter peinliche und unmotivierte Feilschen um die Entlohnung oder die krampfhafte Suche nach einem gemeinsamen Aufhänger. Der Syre hat von einer wertvollen Sichel in einem alten Hügelgrab gehört und möchte sie an sich bringen? Er schickt seinen Erben und dessen Gefährten los, und dieser macht sich ohne Widerworte auf den Weg, weil sein Hoher Vater es von ihm verlangt. Gold ist ohnehin nicht der Aufhänger für die Abenteuer. In der Regel wird das Land genug abwerfen, um alle zu ernähren und auszurüsten. Die meisten Fertigkeiten wird man von einem Untergebenen kostenlos lernen können. Wenn es doch einmal um Gold geht, dann geht es um richtig viel Gold, um die Macht des Hauses zu stärken. Und der SL muss sich keine Gedanken darüber machen, wie er es verhindert, dass seine Gruppe genug Reichtum anhäuft, um eine Burg zu kaufen und Soldaten anzuwerben – sie haben beides schon.

 

Beispiel für verknüpfte Abenteuerepisoden

Episode 1: Die Höhle

Jeder Spieler beginnt mit einer Nebenrolle, z.B. jüngeren Geschwistern des Erben, dem Gehilfen des Gelehrten, dem Sohn des Hauptmanns der Wache, etc. Beim Spielen am Fluss entdecken sie eine Höhle und beschließen, sie zu erkunden. In der Höhle treffen sie auf Monster, vielleicht auch Banditen oder Orks. Die Kinder können fliehen, getötet werden oder in Gefangenschaft geraten.

Bei ihrer Rückkehr berichten die Kinder vielleicht dem Syre von ihren Abenteuern, der daraufhin eine Expedition (Hauptrollen und Rothemden) in die Höhle schickt. Kommen die Kinder nicht aus der Höhle zurück, so findet der Wildhüter ein Kleidungsstück, das vom Fluss aus der Höhle gespült wird und entdeckt den Höhleneingang. Natürlich schickt der Syre eine Expedition aus, um die Kinder zu retten.

 

Gaststars

Insbesondere dann, wenn ein Protagonist stirbt oder längerfristig verhindert ist, besteht die Möglichkeit, andere Charaktere des betroffenen Spielers mit Gastauftritten in die Hauskampagne einzubeziehen und für eine oder ein paar Episoden mitspielen zu lassen. Möglichkeiten dafür gibt es schier unendlich viele. Im Folgenden sind nur ein paar Beispiele aufgeführt:

  • Ein Hexenjäger hat einen Schwarzhexer auf das Land des Syre verfolgt und bittet um Unterstützung bei dessen Festnahme.
  • Der Sohn eines twyneddischen Häuptlings, dessen Krieger immer wieder die Ländereien des Syre plündern, wurde bei einem Überfall auf ein Dorf gefasst und wird als Geisel festgehalten, um seinen Vater in Schach zu halten.
  • Der Sohn oder die Tochter eines ausländischen Handelspartners des Laird möchte die Region bereisen und benötigt Geleitschutz.
  • Ein Zwergenfürst schickt seinen Sohn als Unterhändler auf die Hausburg.
  • Ein fahrender Barde macht Halt auf der Burg und bietet seine Künste als Gegenleistung für ein paar tage Verpflegung und Unterkunft. Und wenn sich in dieser Zeit ein Abenteuer ergibt, ist das für ihn willkommener Stoff für eine neue Geschichte.

 

Hausdatenbank

Falls hinreichend Interesse besteht und die Boardadministration des Midgard Forums die nötigen Ressourcen zur Verfügung stellt, können Gruppen, die nach dem Ruf des Blutes-System spielen, ihre Häuser jeweils in einem eigenen Thread vorstellen. In gegenseitiger Abstimmung können sie ihre Häuser gegenseitig als Freunde oder Feinde in ihren Hintergrund einarbeiten. Denkbar sind auch hausübergreifende gemeinsame Abenteuer im Rahmen von Spielertreffen oder Cons (der Laird hält ein Turnier ab, zu dem die Protagonisten anreisen, um ihr Haus zu vertreten) oder Gastrollen (der Syre empfängt den Gesandten eines befreundeten oder verfeindeten Hauses, und als er sich auf der Hausburg befindet, wird diese angegriffen, etc.).

 

Hinweise zur Charaktererschaffung

Wenn die Spieler ganz konkrete Vorstellungen von den Haushaltsmitgliedern haben, können sie deren Werte für Aussehen, Willenskraft und Selbstbeherrschung frei festlegen. Spannender ist es natürlich, die Werte auszuwürfelnd und dann passende Stärken und Schwächen zuzuordnen.

 

Uff...

Das war jetzt schon mal ganz schön viel Stoff. Dankeschön an alle, die bis hierhin durchgehalten haben. Ich würde mich über Kritik und Anregungen freuen. Ich werde dieses Konzept demnächst meiner Midgard-Runde vorstellen und dann, sofern hier Interesse besteht, auch aus der Praxis berichten.

 

Edit: Hier die fehlenden Fußnoten zu den Protagonisten:

Der Erbe ist ein legitimer Sohn oder eine legitime Eagrel-Tochter des Syre. Er sollte mindestens Anfang 20 sein und eine Ausbildung erhalten habe, die es ihm im Falle des plötzlichen Todes des Syre ermöglicht, in dessen Fußstapfen zu treten. Der Erbe kann theoretisch jede Charakterklasse haben, es ist allerdings wahrscheinlich, dass er ein Krieger oder Ritter (vgl. Barbarenwut und Ritterehre) ist und als Knappe in einem befreundeten Haus gedient hat.

Geschwister des Erben können jedes beliebige Alter und Geschlecht haben. Es ist wahrscheinlich, dass mindestens eines der Kinder eine kirchliche Laufbahn einschlagen soll und entweder bereits Priester oder Priesterschüler ist. Auch Ordenskrieger sind für Nachgeborne keine ungewöhnliche Wahl. Jüngere Geschwister können als Knappen in ein befreundetes Haus oder sogar, falls der Syre seinem Laird als wankelmütig gilt, als Geisel an den Hof des Laird oder eines seiner Getreuen geschickt worden sein.

Bastardgeschwister wurden vom Syre außerehelich gezeugt und können entweder in den Haushalt aufgenommen worden sein, oder bei ihrer Mutter in einem der umliegenden Dörfer leben. Es ist nicht ungewöhnlich, dass Bastarde ein Amt in der Burg, z.B. als Hundeführer, Jäger oder Wache, oder einen verantwortungsvollen Posten außerhalb, z.B. als Sheriff eines Dorfes, erhalten.

Ist der Syre ein treuer Parteigänger seines Laird, so könnte er ein Kind eines unsicheren Bundesgenossen als Geisel in seinem Haushalt haben, das zusammen mit seinen Kindern aufwächst. Auch könnte der Sohn eines befreundeten Syre bei ihm oder bei seinem Erben als Knappe dienen. Schließlich können auch Kinder verstorbener Brüder oder Schwestern des Syre als Mündel in den Haushalt aufgenommen worden sein.

Jeder Syre, der etwas auf sich hält, hat einen Gelehrten im Haushalt, der seinen Kindern die Aspekte des Lebens, die man nicht mit dem Schwert in der Hand studieren kann, beibringt. Als Charakterklasse bieten sich Magier, Priester oder Magister an. Der Gelehrte hat in der Regel einen Bediensteten, den er als seinen Nachfolger heranzieht, oft ein legitimes Kind oder ein Bastard des Syre.

Der Kastellan kümmert sich um die Organisation des täglichen Lebens in der Hausburg, damit der Syre und seine Gemahlin den Kopf für wichtigere Dinge frei haben. Er hat den Oberbefehl über alle Bediensteten in der Burg und ist oft ein Bruder oder Vetter des Syre.

Bearbeitet von Jorgarin
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Im Folgenden eine Liste mit Charakterzügen, um die Protagonisten und Rothemden mit mehr Farbe zu füllen. Falls Ihr noch Ideen für weitere Charakterzüge habt, die hier fehlen, immer her damit. :)

 

Stärken

1. Anmutig

2. Aufopferungsvoll

3. Bescheiden

4. Charmant

5. Diskret

6. Ehrenhaft

7. Ehrgeizig

8. Ehrlich

9. Eloquent

10. Fair

11. Fleißig

12. Gebildet

13. Gerecht

14. Gewissenhaft

15. Gründlich

16. Heldenhaft

17. Hilfsbereit

18. Höflich

19. Humorvoll

20. Fröhlich

21. Gerecht

22. Großzügig

23. Liebenswürdig

24. Liebevoll

25. Nachsichtig

26. Ritterlich

27. Standhaft

28. Strebsam

29. Tapfer

30. Treu

31. Weise

32. Zuvorkommend

 

Schwächen

1. Abergläubisch

2. Abstoßend (z.B. Mundgeruch, Fußfäule, Achselnässe, Furunkel, Geschwüre, Abszesse, Pockennarben, etc.)

3. Aggressiv

4. Bösartig

5. Brutal

6. Chauvinistisch

7. Dämonenanbeter

8. Depressiv

9. Devot

10. Durchtrieben

11. Einfältig

12. Fanatisch

13. Faul

14. Feige

15. Fremdenfeindlich

16. Gefräßig

17. Geizig

18. Geltungsbedürftig

19. Gewalttätig

20. Gnadenlos

21. Habgierig

22. Hinterhältig

23. Krank (Krankheit auswählen, z.B. Schwindsucht, Asthma, Gicht, Schwachsinn, Verfolgungswahn, Phobie, Persönlichkeitsspaltung)

24. Lethargisch

25. Lüstern

26. Machthungrig

27. Missgünstig

28. Mordlustig

29. Naiv

30. Prahlerisch

31. Sadistisch

32. Sarkastisch

33. Schwermütig

34. Streitlustig

35. Übellaunig

36. Unfair

37. Verblödet

38. Verlogen

39. Versoffen

40. Verweichlicht

41. Verräterisch

 

Neutral

1. Agnostiker

2. Asketisch

3. Enthaltsam

4. Gerissen

5. Lakonisch

6. Religiös

7. Streng

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  • 3 Wochen später...

Zur Abwechselung kann eine solche Kampagne sicherlich sehr viel Spaß machen. Aber ein Spielleiter muss sich auch aussuchen, eine solche Kampagne zu spielen. Denn nicht jeder kann mit extrem reichen und mächtigen Spielern umgehen. Die Motivation, für Geld einen Auftrag zu übernehmen, fällt bei diesen Spielern weg, und man kann dann eben nicht den typischen Kaufmann auftreten lassen, den die Spieler bei einer Handelsreise quer durch Midgard von Alba nach Kan Thai Pan begleiten, und am Rande das eine oder andere Abenteuer auftauchen lassen, bei dem die Spieler in eine Menge Sachen verwickelt werden, sondern man braucht ganz andere Plots, die zwar auch spannend sind, aber auch vom Spielleiter eine gewisse Kreativität erfordern, die teilweise auch über das Übliche hinausgehen muss.

 

Besonders interessant ist ein solches Konzept für Gruppen, die schon lange Jahre miteinander spielen und einmal etwas Neues ausprobieren möchten. Gruppen, die sich ganz neu gefunden haben, sind vielleicht von der ganzen Clansgeschichte und dem Ausdenken dahingehend sogar noch etwas überfordert, vor allem, wenn es sich um Anfänger oder Anfängerinnen handelt.

 

Mit der Voraussetzung, dass der Spielleiter für eine solche Situation auch viele gute Ideen hat (die gibt es durchaus, ein paar hätte ich schon), und dass die Gruppen schon einige Zeit spielen, ist das aber eine tolle Idee.

 

L G Alas Ven

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Zur Abwechselung kann eine solche Kampagne sicherlich sehr viel Spaß machen. Aber ein Spielleiter muss sich auch aussuchen, eine solche Kampagne zu spielen. Denn nicht jeder kann mit extrem reichen und mächtigen Spielern umgehen. Die Motivation, für Geld einen Auftrag zu übernehmen, fällt bei diesen Spielern weg, und man kann dann eben nicht den typischen Kaufmann auftreten lassen, den die Spieler bei einer Handelsreise quer durch Midgard von Alba nach Kan Thai Pan begleiten, und am Rande das eine oder andere Abenteuer auftauchen lassen, bei dem die Spieler in eine Menge Sachen verwickelt werden, sondern man braucht ganz andere Plots, die zwar auch spannend sind, aber auch vom Spielleiter eine gewisse Kreativität erfordern, die teilweise auch über das Übliche hinausgehen muss.

 

Siehst Du, Alas, das ist ja genau das Tolle an einer reichen und mächtigen Gruppe. Ich kann Dir gar nicht sagen, wie sehr mir nach mehr als 25 Jahren Midgard die Kaufleute als Auftraggeber für hungerleidende Abenteurer, denen der Spielleiter jedes Geld, das er ihnen im Abenteuer zugesteht, sofort wieder abknöpft, um sie künstlich kleinzuhalten, wenn es die immensen Lernkosten nicht schon von alleine schaffen, zum Hals raus hängen. ;)

 

Besonders interessant ist ein solches Konzept für Gruppen, die schon lange Jahre miteinander spielen und einmal etwas Neues ausprobieren möchten. Gruppen, die sich ganz neu gefunden haben, sind vielleicht von der ganzen Clansgeschichte und dem Ausdenken dahingehend sogar noch etwas überfordert, vor allem, wenn es sich um Anfänger oder Anfängerinnen handelt.

 

Selbstverständlich, das funktioniert am besten mit einer eingespielten Stammgruppe.

 

Mit der Voraussetzung, dass der Spielleiter für eine solche Situation auch viele gute Ideen hat (die gibt es durchaus, ein paar hätte ich schon), und dass die Gruppen schon einige Zeit spielen, ist das aber eine tolle Idee.

 

L G Alas Ven

 

Vielen Dank. Ich hoffe, dass sich noch ein paar Begeisterte finden, damit man sich eine kleine Datenbank von albischen Häusern anlegen kann, die sich gegenseitig als Feinde oder Verbündete nutzen können. Das kann ich mir irre spaßig vorstellen.

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  • 1 Jahr später...

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