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Zunächst einmal, sollte ein solches Thema bereits bestehen oder ich den falschen Bereich gewählt haben, bitte ich um Entschuldigung und eventuelles Verschieben oder Hinzufügen.

 

Heute vormittag kam mir spontan die Idee, meinen Charakter zu einem "Wirtskörper" für einen Geist zu machen. Wer kurz über die Charakterbeschreibung drübergelesen hat, wird bemerkt haben, dass es sich um eine TBe handelt, die den Geist ihres mächtigen Vorfahren als Lehrmeister nutzt. Nun kam mir der Gedanke, dass ebenjener Geist in irgendeiner Gelegenheit in ihren Körper gefahren sein könnte und hin und wieder über diesen die Kontrolle übernimmt. -> An dieser Stelle verbitte ich mir schweinische Gedanken! :D

 

Jedenfalls dachte ich daran, dass dies in bestimmten Situationen auftreten könnte, z.B. bei herben LP-Verlusten. Mir kam dazu in den Sinn, dass man diese Besessenheit doch wie "Berserkergang", als Fähigkeit mit EW, behandeln könnte. Ich würde das ganze so anlegen, dass mit steigendem Grad der TBe der EW der Besessenheit abnimmt bzw. irgendwann komplett verschwindet.

Da sich mein Beschwörer schon auf Grad 5 befindet und dementsprechend auch nicht mehr der unbedarfte Anfänger ist, hätte ich den EW zwischen 5-7 angesiedelt.

 

Zu den Modalitäten der Besessenheit hier mal ein paar Vorschläge:

 

Besessenheit +7

Wirkungsdauer: 1W6 Minuten

Auswirkungen:

- alle umstehenden SC & NSC müssen einen RW:Geist machen, bei einem Patzer ziehen sie sich beunruhigt/ängstlich vom TBe zurück (auch im Kampf)

- da der Geist nur Maralinga und die Dunkle Sprache spricht und nicht auf das Gedächtnis der TBe zurückgreifen kann, kann er nur das was er als "Beobachter" in ihrem Körper miterlebt hat, einsetzen - d.h. er kann sich mit den anderen SC & NSC nur verständigen, wenn diese min. eine der zwei ihm verständlichen Sprachen beherrschen; Fähigkeiten & Zauber sind von dieser "Amnesie" nicht betroffen

- da der Geist einem mächtigen Wesen gehört und dementsprechend die Charakterzüge dieser vortreten ist der Charkter während der Bessenheitsdauer nicht Kompromissbereit und Mitleid- & Gefühllos (er passt dennoch auf "seinen" Körper auf, weil 1) Selbstschutz & 2) Familie bedeutet ihm noch etwas)

 

Kleine Anmerkung noch:

- ich dachte mir, dass von der "Amnesie" angeboren Fähigkeiten nicht betroffen sind, da diese meiner Meinung nach automatisierte Körperreaktionen sind und daher nicht betroffen sind; da der Geist aber mehrere hundert Jahre keinen Körper besaß, wäre es auch möglich, dass er dementsprechend etwas "eingerostet" ist

 

Ich bitte um eure Meinung & Kritik und hoffe, ihr zerreißt meine Idee nicht völlig.

 

Gruß

Turr

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Hast Du dir im Bestiarium schon mal die gebundenen Seelen angeschaut?

 

Ausserdem gibt es diverse Abenteuer, in denen so etwas vorkommt z.B.

 

Der Pfeifer von Deongard in Des Pfeifers Klagelied

 

ich hab es damals so gehandhabt, daß die betroffene Figur nicht permanent übernommen war, sondern den Geist quasi mitgeschleppt hat. Leider ist der Spieler bald aus der Gruppe ausgestiegen, so daß wir das nicht weiter verfolgt konnten.

 

 

- alle umstehenden SC & NSC müssen einen RW:Geist machen, bei einem Patzer ziehen sie sich beunruhigt/ängstlich vom TBe zurück (auch im Kampf)

das hier finde ich merkwürdig. Warum sollten sie das tun? Wie kriegen sie mit, daß der Geist plötzlich aktiv ist, denn 'da' ist er ja immer?

 

z.B. bei herben LP-Verlusten.

Was hat der Geist davon, den Körper so kurzzeitig zu übernehmen? Hat er eigene Ziele, will er permanent aktiv sein? Dann sollte er es auch permanent versuchen (nur wird das auf Dauer als Spieler vermutlich ganz schön nervig). Ausserdem wäre es viel geschickter, die Kontrolle zu übernehmen, wenn der Wirtsgeist schläft, statt in Situationen, wo der Körper stark geschwächt ist und nicht wirklich einsatzfähig.

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Hast Du dir im Bestiarium schon mal die gebundenen Seelen angeschaut?

 

Hab ich eben gemacht, danke. :)

So in etwa habe ich mir das gedacht, nur dass die Verbindung freiwillig bzw. ohne Gegenwehr erfolgt ist und der Geist nicht dauerhaft die Kontrolle hat.

 

- alle umstehenden SC & NSC müssen einen RW:Geist machen, bei einem Patzer ziehen sie sich beunruhigt/ängstlich vom TBe zurück (auch im Kampf)

das hier finde ich merkwürdig. Warum sollten sie das tun? Wie kriegen sie mit, daß der Geist plötzlich aktiv ist, denn 'da' ist er ja immer?

 

Ich habe mir das wie folgt gedacht:

Die Umstehenden werden plötzlich von Unbehagen gepackt. Ich möchts nur ungern mit Aura bezeichnen, das würde nur zu Missverständnissen führen. Deshalb nenne ich es mal Präsenz, im dem Sinne, dass jeder Mensch der sich in der Gegenwart Großer/Wichtiger Persönlichkeiten befindet, irgendetwas spüren müsste. Sei es Ehrfurcht, Unbehagen, Angst oder ähnliches.

 

Was hat der Geist davon, den Körper so kurzzeitig zu übernehmen?

 

In Anbetracht dessen, dass es sich um einen Vorfahren des SCs handelt, habe ich mir das als Schutzmaßnahme gedacht. So, wie z.B. Eltern zu ihren Kindern manchmal sagen: "Komm lass mich das machen!"

 

Hat er eigene Ziele, will er permanent aktiv sein?

 

Eigene Ziele: Ja - Er will quasi sein Leben in ihr fortsetzen, also dass sie in seine Fußstapfen tritt und er auf ihren Lebensweg und ihre Entwicklung Einfluss nehmen kann.

Permanent Aktiv sein: Nein - Da seit seinem Tod mehrere hundert Jahre vergangen sind ist diese Welt für ihn fremd geworden, er beobachtet lieber im Stillen und greift ein, wenn er es als notwendig erachtet ... und sie sich nicht widersetzen kann.

 

Gruß

Turr

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Die Idee finde ich cool. Was mir unplausibel scheint, ist die Reaktion bei LP-Verlusten. Gerade in solchen Situationen sollte sich ein lebendiger Körper besser zu schützen wissen als ein toter Geist.

 

Die Frage ist: Soll das ein witziges Gimick werden (der Geist übernimmt immer dann, wenn man es am wenigsten brauchen kann, und gibt besserwisserische Kommentare ab oder ähnliches)? Dann brauchst du gar keinen Regelmechanismus und kannst es einfach ausspielen - wie eine Schizophrenie. Dass der Geist Maralinga spricht, ist dann ein netter Nebeneffekt.

 

Oder hat der Geist ein ernsthaftes Fernziel, zum Beispiel einen eigenen Körper bekommen, einen bestimmten Ort erreichen, eine Rache durchführen o.ä.? Dann sollte sich der Geist genau dann melden, wenn er sein eigenes Ziel damit beeinflussen kann.

 

Gruß von Adjana

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Eine weitere Überlegung für den zweiten Fall: Das sollte m.E. mit dem SL abgesprochen werden, damit der Geist eine Chance hat, sein Ziel zu erreichen, und die Story des Spielleiters nicht dauernd durch den ungebetenen Gast boykottiert wird. Außerdem fordert es einiges an Rollenspielkonzentration des Spielers, wenn sich die Handlungswünsche von Char und Geist widersprechen ... :silly:

 

Gruß von Adjana

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Besessenheit +7

Wirkungsdauer: 1W6 Minuten

Wozu der Hokuspokus mit der neuen Fertigkeit. Ich denke es gibt in den Regelwerken ausreichend Beispiele wie so was aussehen könnte: Macht über Menschen, Indruwale etc wenn du willst auch Dinge wie Heiliger Zorn oä.

Du musst also nur in Absprache mit dem SL die Fertigekeiten des Geistes festlegen. Ich denke nach der Uebernahme beherrscht der SC die Wissensfertigkeiten, Zauber und Sprachen des Geistes und die körperlichen Feritgekeiten des SC. Dabei wird niemand erschreckt, da man den Vorgng äusserlich nicht sieht. Wenn der Geist schlau genug ist, kann er für Fremde sogar verbergen wer gerade das Sagen hat.

Ich schlage also vor, dass der Geist, wann immer er (respektive der SL will) mittels eines EW Z 'Macht über Menschen' versuchen kann die Kontrolle zu übernehmen und der SC sich mit einem WW Res dagegen wehren kann, wenn er denn will. Dann behält der Geist die Kontrolle solange er will oder bis der SC die Kontrolle Abschütteln kann (siehe Regelwerk). Ob die beiden dabei WM bekommen, weil sie sich ja inzwischen gut kennen, muss dein SL entscheiden.

es grüsst

Sayah el Atir al Azif ibn Mullah

ps. Ich vermute, wenn du in den geeigneten Abenteuern nachschaust findest du sogar Beispiele wie es aussehen könnte, wenn ein Ahnengeist einen SC übernimmt...

pps. EW= Erfolgswurf, WW= Widerstandswurf, Z= Zaubern, Res= Resistenz, WM= Modifikationen auf einen Wurf

Bearbeitet von sayah
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@Sayah: Im MüM-Strang wurde geschrieben, dass man ein Opfer von MüM zwar dazu bringen kann, einen Satz zu sagen, aber das dann sehr mechanisch herauskommt. Der Charme der Besessenheit wäre ja, dass der Besessene auf einmal eine fremde Sprache spricht - man denke an den Exorzisten oder so. :devil:

 

Gruß von Adjana

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Was mir unplausibel scheint, ist die Reaktion bei LP-Verlusten. Gerade in solchen Situationen sollte sich ein lebendiger Körper besser zu schützen wissen als ein toter Geist.

 

Was für Situationen könnten dann ausschlaggebend sein für eine Regung des Geistes? Mir fiel im Zusammenhang mit der Guten Absicht des Geistes spontan nur LP-Verlust ein.

 

Die Frage ist: Soll das ein witziges Gimick werden (der Geist übernimmt immer dann, wenn man es am wenigsten brauchen kann, und gibt besserwisserische Kommentare ab oder ähnliches)?

 

Also da der Geist nicht wirklich das Langzeitziel der vollständigen Kontrolle oder Erlangung eines eigenen Körpers hat, sondern "nur" auf Dauer/Ewig in dem besetzten Körper leben und hin und wieder eingreifen will, würde ich es eher als Gimmick denn als Ernsthafte Gefahr, o.ä. sehen.

 

@sayah

Entschuldige, was meinst du mit "WM"? Wie gesagt, bin recht neu, bitte seht mir meine Unwissenheit nach.

 

@Adjana

"Fremde Sprache" triffts nicht ganz, meine TBe hat als Muttersprache auch Maralinga, wie der Geist.

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Was mir unplausibel scheint, ist die Reaktion bei LP-Verlusten. Gerade in solchen Situationen sollte sich ein lebendiger Körper besser zu schützen wissen als ein toter Geist.

 

Was für Situationen könnten dann ausschlaggebend sein für eine Regung des Geistes? Mir fiel im Zusammenhang mit der Guten Absicht des Geistes spontan nur LP-Verlust ein.

 

Hm, lass mal überlegen ...

 

Situationen, in denen

- Intelligenz gefragt ist (der Geist hält sich für viel schlauer als den Char)

- die Religion/Gesinnung/Kultur des Geistes angegriffen oder missverstanden wird

- der Geist definitiv etwas anderes will als der Char

 

Für letzteres sollte man natürlich wissen, was der Geist möchte. Das fände ich generell gut. Einfach nur weiterleben und zugucken ist eher langweilig. Ein paar Charaktereigenschaften sollte der Geist schon haben, dann kann man auch eher sagen, wann er die Kontrolle übernehmen möchte.

 

Außer dem Exorzisten fällt mir als Beispiel noch "Dirk Gentlys holistische Datei" ein - da gibt es auch einen besitzergreifenden Geist mit sehr eigenen Zielen. Ganz so böse müsste es nicht sein, aber eben ein bisschen eigenwillig, um interessant zu sein.

 

Gruß von Adjana

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@Sayah: Im MüM-Strang wurde geschrieben, dass man ein Opfer von MüM zwar dazu bringen kann, einen Satz zu sagen, aber das dann sehr mechanisch herauskommt. Der Charme der Besessenheit wäre ja, dass der Besessene auf einmal eine fremde Sprache spricht - man denke an den Exorzisten oder so. :devil:

 

Gruß von Adjana

 

Ist mir entgangen. Also steht wo, sagt wer (im Regelwerk?) ich meine es gäbe Beispiele in Abenteuern in denen die SC nicht auf Anhieb merken, dass eine Figur (wie auch immer) von einer dritten Figur kontrolliert wird.

es grüsst

Sayah el Atir al Azif ibn Mullah

ps. Diskussionen dazu gehören natürlich nicht hierhin.

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- die Religion/Gesinnung/Kultur des Geistes angegriffen oder missverstanden wird

- der Geist definitiv etwas anderes will als der Char

 

Ich danke für die Anregungen und werde mich dann mal hinsetzen und den Geist mit Charakterzügen und Zielen ausarbeiten.

Zu dem Punkt mit dem Angriff auf die Gesinnung, etc. des Geistes taucht allerdings das Problem auf, dass der Geist eben nur Maralinga und Dunkle Sprache beherrscht und daher von den Gesprächen der TBe und der NSCs, werden sie nicht in einer der beiden Sprachen geführt, herzlich wenig versteht.

Das ließe sich natürlich entsprechend ändern, dass der Geist z.B. doch Zugriff auf Erinnerungen des SC erhält, aber das würde dem Geist, meiner Meinung nach, ein Stück Eigenheit nehmen. Ich möchte durch diese Erschwernis für den Geist deutlich machen, dass er wirklich jahrhundertelang weg vom Fenster war und sich so ziemlich alles in der Midgard-Welt seitdem verändert hat, eben auch die Sprachen.

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