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Bösester Bösewicht?


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Wie würdet Ihr einen richtig bösen Bösewicht bauen? Also einer, der eine richtig hübsche Endschlacht liefern kann?

 

Parameter: menschlich (keine Vampire, Wiedergänger, ...), Gehilfen dürfen in die Beurteilung mit einbezogen werden (insbesondere Vertraute, Knechte, ...).

 

Also: wie ist die relative Fiesigkeit von Schwarzen Hexern, Todespriestern, Finsterwelt-Dämonenbeschwörern, Chaoswelt-Dämonenbeschwörern, Todespriestern, Totenbeschwörern, ...

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Also: wie ist die relative Fiesigkeit von Schwarzen Hexern, Todespriestern, Finsterwelt-Dämonenbeschwörern, Chaoswelt-Dämonenbeschwörern, Todespriestern, Totenbeschwörern, ...
So wie Du sie ausspielst. :dunno:

 

Einzig Finstermagier wirken durch ihre reine Anwesenheit, alle anderen müssen dazu agieren (was sie entsprechend der Umstände und ihrer Pläne machen).

 

Solwac

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Er sollte von weit weg kommen, am Besten aus einer Gegend, die die Charaktere aus eigener Anschauung nicht kennen. Ein Magiermogul aus Uchuwanga oder jemand, der den Eindruck erweckt, ein legitimer Nachfahre der dunklen Seemeister zu sein, irgendsowas vielleicht. Ferner sollte schwer einzuschaetzen sein, was derjenige kann.

Ein offensichtlicher Todespriester bietet nicht so viele Überraschungen wie ein "irgendwie dunkler Magier".

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Also: wie ist die relative Fiesigkeit von Schwarzen Hexern, Todespriestern, Finsterwelt-Dämonenbeschwörern, Chaoswelt-Dämonenbeschwörern, Todespriestern, Totenbeschwörern, ...
So wie Du sie ausspielst. :dunno:

 

Einzig Finstermagier wirken durch ihre reine Anwesenheit, alle anderen müssen dazu agieren (was sie entsprechend der Umstände und ihrer Pläne machen).

 

Sie sind mit ihren finsteren Machenschaften beschäftigt und die Abenteurer stören ihre Kreise. Die "Freundschaft" eskaliert.

 

Ich würde mir hier Aussagen wünschen wie "der Todespriester kann Verdorren auf Thaumagral, das ist gut für'n Nahkampf, wenn's denn sein muß". Oder "Schwarzer Hexer, Vertrauter, Nebel und dann Todeshauch" (hat unser SL letzte Woche gebracht... böse.

 

Versetzt Euch mal so richtig in Eure Bösewichter rein. Laßt uns dieses Abenteurergezücht so richtig fertig machen!

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@Ma Kai: Irgendwie ist Deine Formulierung merkwürdig. Geht es Dir darum, dass die Gegenspieler besonders wirksam sind oder was? Verdorren ist gegenüber einer niedriggradigen Gruppe sehr böse, auf höheren Graden ist halt "nur" noch wirksam usw.

 

Solwac

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Eine gute Kombo war bei mir mal ein Dunkelfeld und ein Ring des Sehens in Dunkelheit für den Bösen. Der war eigentlich nur ein Niedriggradiger Hexer mit Vertrautem (Möwe, die die Abenteurer schon früh ausspähen konnte), aber im Dunkelfeld und ohne Bannen von Dunkelheit waren die Helden erstmal schön ausgeliefert.

 

Cool käme auch, wenn der dunkle Hexer in ein Dunkelfeld noch einen Todeshauch reinbaut (und selbst mit Flammenkreis geschützt ist). In eimem Dunkelfeld würde man auch keine Fuerkugel sehen - wäre also auch ne mögliche Kombi :D

 

Also, mein Vorschlag für den Engegner:

- schwarzer Hexer mit Vertrautem (am besten Flugfähig), einigen Untergebenen, die zuerst in den Kampf geschickt werden und sollten die Helden zu nah kommen, BvL + (wahlweise) Todeshauch, Feuerkugel, oder eben anderem Flächenzauber, der "unsichtbar" fies ist. Für den Rückzug, sollten die Helden doch Oberwasser bekommen, empfehle ich dann noch "Unsichtbarkeit", dann kann der Bösewicht später noch mal (und dann noch fieser) auftauchen :D

 

LG Anjanka

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Eine gute Kombo war bei mir mal ein Dunkelfeld und ein Ring des Sehens in Dunkelheit für den Bösen. Der war eigentlich nur ein Niedriggradiger Hexer mit Vertrautem (Möwe, die die Abenteurer schon früh ausspähen konnte), aber im Dunkelfeld und ohne Bannen von Dunkelheit waren die Helden erstmal schön ausgeliefert.

 

Cool käme auch, wenn der dunkle Hexer in ein Dunkelfeld noch einen Todeshauch reinbaut (und selbst mit Flammenkreis geschützt ist). In eimem Dunkelfeld würde man auch keine Fuerkugel sehen - wäre also auch ne mögliche Kombi :D

 

Also, mein Vorschlag für den Engegner:

- schwarzer Hexer mit Vertrautem (am besten Flugfähig), einigen Untergebenen, die zuerst in den Kampf geschickt werden und sollten die Helden zu nah kommen, BvL + (wahlweise) Todeshauch, Feuerkugel, oder eben anderem Flächenzauber, der "unsichtbar" fies ist. Für den Rückzug, sollten die Helden doch Oberwasser bekommen, empfehle ich dann noch "Unsichtbarkeit", dann kann der Bösewicht später noch mal (und dann noch fieser) auftauchen :D

 

LG Anjanka

Statt Unsichtbarkeit vielleicht "Versetzen", falls er Zeit hatte, sowas vorzubereiten.

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ein vorbereiteter Thaumaturg ist mit das böseste was es gibt: Runenstäbe, Spiegel- und Schutzamulette, aufgemalte Siegel, dazu ein paar dekorative Thaumagramme und dann gib ihm! :devil:

 

Vielleicht hilft Dir ein Blick in den Strang über Zauberkombos. Da sind ein paar nette Sachen dabei, Du müsstest eben noch schauen, welche Klasse welche Kombo überhaupt beherrscht.

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Oh ja, ein Thaumaturg mit finsterer Gesinnung toppt alles an Wirksamkeit! :after:

 

Ich hatte da mal einen hochgradigen Th als Endgegner vorbereitet, der in seinem Dungeon saß und auf die Abenteurer wartete. Die hatten allerdings mit seinen beiden Leibwächtern, Assasinen mit Armbrüsten und Runenbolzen, schon genug zu tun, so dass der Endkampf ausfiel....

 

Grüße

 

Bruder Buck

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Dann sollte der Endgegner erst einmal verschleiern, dass er Th ist. Sonst bereiten sich die SpFen darauf noch vor. Wenn sie glauben, es "nur" mit einem Hexer oder Beschwörer zu tun zu haben, machen sie das ganz anders.

 

Er sollte also auch Dinge drauf haben, die man nicht gleich mit Thaumaturgie in Verbindung bringt. :notify:

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Ein richtig fieser Bösewicht tarnt sich sowieso als harmloser Händler, Adliger, Rechtsgelehrter, oder so was in der Art. :devil:

 

Und lässt die Abenteurer sich erst mal durch seine Schergen kämpfen. :after:

Und wenn er sie erst einmal damit foppt, dass er ein klassenmäßig anderer böser Zauberer ist, als er in Wirklichkeit ist, dann hat er sie wirklich. Denn bei einem bösen Händlergegner kann man argwöhnen, dass er auch noch Zauber drauf hat, die er nur noch nicht zu zeigen nötig hatte. Wenn die Gruppe aber überzeugt ist, dass der Händer ein Hexer ist, kommen sie doch nicht darauf, dass er in Wirklichkeit ein Thaumaturge sein könnte. So benutzt man die Spielerparanoia in gewisser Weise gegen sie.

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Nur mit Zaubersprüchen und Fertigkeiten kommt man nicht sehr weit, wenn ein NSC wirklich böse "rüberkommen" soll. Daher folgende Anregungen:

 

- Jemand der böse (hoffentlich in deinem Sinne) ist, geht über Leichen

- "Partnerschaften" halten nur solange wie sie einem bestimmten Zweck dienen

- Der Bösewicht ist zu unverhergesehenen Handlungen fähig

- Der Bösewicht ist zu allem fähig

- Fairness ist ein Fremdwort

- Idealerweise ist der Bösewicht der Puppenspieler, der mit den Abenteurern spielt (immer einen Schritt voraus)

- Abenteuer werden vom Bösewicht in ausweglose Situationen gebracht

- Handlungen der Abenteurer helfen dem Bösewicht

- Abenteurer verzweifeln an dieser Erkenntnis

- Der Bösewicht hat Macht und ist vergleichbar mit der Spinne in ihrem Netz

- Wenn der Bösewicht an einem Faden zieht, straucheln die Abenteurer

- Der Bösewicht ist nicht "greifbar"

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Ich würde mir hier Aussagen wünschen wie "der Todespriester kann Verdorren auf Thaumagral, das ist gut für'n Nahkampf, wenn's denn sein muß". Oder "Schwarzer Hexer, Vertrauter, Nebel und dann Todeshauch" (hat unser SL letzte Woche gebracht... böse.

 

Versetzt Euch mal so richtig in Eure Bösewichter rein. Laßt uns dieses Abenteurergezücht so richtig fertig machen!

 

Hilfreich ist es auf jeden Fall, wenn es gegen diesen Endgegner keine speziell zugeschnittenen, hilfreichen Sprüch gibt. Damit fallen Untote (Ring des Lebens, Wort des Lebens, Lebenskeule, Elfenfeuer) sowie (finstere) Dämonen (Austreibung des Bösen, Heiliges Wort) auf jeden Fall mal raus.

 

...und ein Endgegner ist immer schlimm, wenn er das Terrain wählen und sich vorbereiten kann.

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Wir haben uns die letzten 2 Abende mit einem finsteren schwarzablischen Druiden und seinm todlosen Handlanger geprügelt. Die beiden hatten eine nette Verteidigungsstellung auf einer Linienkreuzung. War schon heftig, Du kommst auf 250 Meter ran und wirst erstmal von Blitzen geröstet. Zurückschießen ist auf die Entfernung nicht wirklich -- winziges Ziel in einer dunklen Schießscharte. Des nächtens war es ein bisserl besser, aber gegen die dicken Steinwände und die Feuerwand im Eingang hatten wir auch nicht wirklich was dabei.

 

Und wenn der Typ wirklich was getaugt hätte, wäre da keine Dornenhecke sondern ein Wäldchen aus Baumwächtern gestanden. Kleine Rechenaufgabe: Wie viel Prozent der Bäume in seinem Heimatwald um seine Lieblingslinienkreuzung kann ein unsterblicher Druide zu Baumwächtern machen? Aufgabe 2: Wie viele Baumwächter kann ein Magier oder Priester bannen?

 

zu 1: 100%

zu 2: 0

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Hallo,

 

das Hauptproblem mit den Zauberern als Bösewichten ist, dass die Abenteurer sich immer gleich auf sie stürzen. Im Nahkampf taugen sie dann nicht wirklich viel. Ich würde deshalb einen schwarzen Hexer, der Dämonen beschwören kann schicken. Er hat eine reichhaltige Spruchauswahl und Wächterdämonen sind auch immer hilfreich. Mit Wächterdämonen wäre er dann auch schwer zu überraschen und müsste nicht in den Nahkampf.

 

Grüsse Merl

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Die bösester Bösewichter sind Frauen. Zumindest fällt es meinen Spielern meist schwer diesen armen Geschöpfen, welche doch nur von der Welt dazu gezwungen worden sind, irgendetwas anzutun. Warum genau? Weiß ich nicht. :lookaround:
Auch eine schöne Idee!

 

Die liebreizende, adlige, schöne Frau in edlen Gewändern, die die Abenteurer aus unschuldig blitzenden, blauen Augen unter einer blonden Haarpracht hervor anschaut, als könne sie kein Wässerlein trüben.

 

:devil:

 

:clap:

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Wer hat denn bitte Angst vom bösesten Oberschurken im Spiel, wenn der ihn / sie führende Spielleiter sich selbst nicht traut, den abenteuerlich anmutenden, vor Selbstvertrauen wie magischen Gegenständen nur so strotzdenen Spielfiguren den Garaus zu machen ...

 

... andernfalls reichen eine Handvoll Orks.

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