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Rollenspiel - miteinander oder gegeneinander?


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Hallo,

 

ich bin zwar kein absoluter Neuling mehr im Rollenspiel, aber momentan da in einer persönlichen Krise. Der Grund: In immer mehr Gruppen, mit denen ich spiele, wird eher gegeneinander gespielt. Es werden Intrigen gegeneinander gesponnen, einzelne Gruppenmitglieder werden isoliert und die gesamte Gruppe wendet sich zugunsten irgendeines NSCs gegen sie, es entstehen extreme Alleingänge und Kooperationen kommen oft nur noch sehr widerwillig zustande.

 

Eigentlich habe ich einmal gedacht, dass das Intrigenspiel eher eine Sache wäre für Vampire, nicht aber bei Fantasy-Rollenspielen oder bei Spielen im Weltraum wie etwa Perry Rhodan. Ich hatte ursprünglich gedacht, dass Rollenspiel vor allem in diesen beiden Genres ein Spiel für ein Team wäre.

 

Jetzt sehe ich mich mehr und mehr mit diesem anderen Rollenspiel-Verständnis konfrontiert und bin ein wenig enttäuscht.

 

Vielleicht gibt es ja kein "richtig" oder "falsch" für Midgard als Rollenspiel. Aber ich würde gerne wissen, ob meine urspüngliche Idee, nämlich Rollenspiel als "Wir machen die Gegner im Team fertig" (außer bei wirklich extremen Intrigenspielen wie Vampire) wohl doch eher die "falsche" ist, vor allem, wenn es um Midgard geht, oder ob ich da doch eher "richtig" liege.

 

Die Frage lautet also ganz präzise: " Ist Midgard ein Rollenspiel für das Team oder ein Intrigenspiel?" In dieses "Midgard" beziehe ich jetzt einmal Perry Rhodan mit ein, da es auf demselben Regelwerk basiert. (Vielleicht ist das wieder zur Freude Bros.;-), der ja in letzter Zeit häufiger traurig war, dann kann ich ihn ein bisschen glücklich machen,-).)

 

L G Alas Ven

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Die Frage lautet also ganz präzise: " Ist Midgard ein Rollenspiel für das Team oder ein Intrigenspiel?"

 

Ich kann mich Wulfhere nur anschließen. In meinen Augen sollte Rollenspiel in jedem Fall Spaß machen. Sollte eine Gruppe den größten Spaß haben, wenn sie gegeneinander arbeiten, dann ist das mit dem bestehenden Regelwerk durchaus möglich. Ich denke aber, dass dies nicht der Kerngedanke war, denn dann würde vermutlich niemand mehr einen Magier spielen wollen ;)

Wir hatten in der Gruppe mal die Situation, dass ein Charakter als schwarze Hexe gebranntmarkt (regeltechnisch eine graue) war... die Gruppe war ihr gegenüber stets mißtrauisch... das war für die betreffene Spielerin glaube ich echt Mist und nicht schön zu spielen... glücklicherweise ist sie durch eine bestimmte Abenteuersituation dann zur Pristerin geworden :) Dann hat das Spiel gleich viel mehr Spaß gemacht - und die Gruppe war auch wieder eine Gruppe... ansonsten könnte ja auch einfach jeder ein Soloabenteuer spielen ;)

Ich für mich halte es so, dass ich, sofern ich weiß dass sich mein "Spielgeschmack" nicht mit dem einer Gruppe, Spielern, Spielleiter deckt, lieber nicht spiele, als dabei keinen Spaß zu haben.

 

Viele Grüße

Shayleigh

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Die Frage lautet also ganz präzise: " Ist Midgard ein Rollenspiel für das Team oder ein Intrigenspiel?"

 

Ich kann mich Wulfhere nur anschließen. In meinen Augen sollte Rollenspiel in jedem Fall Spaß machen. Sollte eine Gruppe den größten Spaß haben, wenn sie gegeneinander arbeiten, dann ist das mit dem bestehenden Regelwerk durchaus möglich. Ich denke aber, dass dies nicht der Kerngedanke war, denn dann würde vermutlich niemand mehr einen Magier spielen wollen ;)

Wir hatten in der Gruppe mal die Situation, dass ein Charakter als schwarze Hexe gebranntmarkt (regeltechnisch eine graue) war... die Gruppe war ihr gegenüber stets mißtrauisch... das war für die betreffene Spielerin glaube ich echt Mist und nicht schön zu spielen... glücklicherweise ist sie durch eine bestimmte Abenteuersituation dann zur Pristerin geworden :) Dann hat das Spiel gleich viel mehr Spaß gemacht - und die Gruppe war auch wieder eine Gruppe... ansonsten könnte ja auch einfach jeder ein Soloabenteuer spielen ;)

Ich für mich halte es so, dass ich, sofern ich weiß dass sich mein "Spielgeschmack" nicht mit dem einer Gruppe, Spielern, Spielleiter deckt, lieber nicht spiele, als dabei keinen Spaß zu haben.

 

Viele Grüße

Shayleigh

 

Hallo Shayleigh,

 

Das klingt zwar nach einer guten Idee, aber es ist halt ein Problem, wenn die Gruppenauswahl sehr beschränkt ist. Denn dann heißt es eben nicht "in dieser oder jener Gruppe spielen" sondern "spielen oder nicht spielen" - und das ist dann schon ganz schön hart, und ein bisschen ja ein Grund für meine persönliche Krise, was Rollenspiel anbelangt.

 

 

L G Alas Ven

Bearbeitet von Alas Ven
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Hallo Alas,

 

sicher würde ich nicht so weit gehen, einen der von Dir genannten Spielstile als falsch zu bezeichnen. Und ich habe früher auch schon in Runden gespielt, wo man auch gegeneinander gespielt hat. Vor allem bei Vampires und Talislanta, aber durchaus auch bei Midgard.

 

Allerdings ist meine Erfahrung, dass dieses Intigenspiel meist nur in kurzfristigen, aber nicht in wirklich langfristigen Runden gut funktioniert. Und da mir dieser Aspekt der sehr langfristig angelegten Kampagnen extrem wichtig ist, würde ich heutzutage in keiner Gruppe mehr mitspielen, die sich nicht tatsächlich auch als "Gruppe" auffasst.

 

Edit (als Reaktion auf Deinen letzten Beitrag):

Das fällt mir natürlich dadurch leichter, dass ich bei Midgard nur SL bin und mir meine Runden selbst zusammensuche. Und zwar, indem ich neue Spieler aus meinem Bekanntenkreis rekrutiere.

 

Tschuess,

Kurna

Bearbeitet von Kurna
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Hallo Kurna,

 

meine Freunde, die kein Rollenspiel machen, möchten auch keines machen. Sie möchten es nicht einmal ausprobieren!

 

Und der übrige Teil spielt schon. Allerdings teilweise in anderen Gruppen, die aber auch schon voll sind.

 

Danke aber trotzdem für den Tipp.

 

Ich habe hier mal versucht, eine Gruppe aufzuziehen, aber das Problem war, dass die es nicht schafften, dass wir uns mindestens einmal im Monat regelmäßig sahen. Da habe ich die Gruppe dann wieder aufgelöst.

 

Momentan fehlt mir der Mut für einen zweiten Versuch, was vielleicht auch der persönlichen Krise zuzuschreiben ist.

 

L G Alas Ven

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Es gibt da sicher kein "richtig" oder "falsch". Im Rollenspiel sind erst einmal beide Extrema angelegt. Es ist nun einmal auch ein Ort, wo soziale Verhaltensweise experimentiert werden können. Welche Konsequenzen hat es, wenn ich (mein Avatar) mich so oder so verhalte? Das erfahre ich sowohl über mein Verhalten gegen die NSCs, vor allem in meinem Verhalten gegen andere SCs, denn hinter letzteren steht eine viel größere Identifikation der sie führenden Spieler.

Es hängt wesentlich stärker auch davon ab, was im Zentrum des Spiels der Gruppe steht: Wollen sie vor alle Geschichten erleben, Probleme lösen, Abenteuer erleben, dann steht das kooperative Element sicher im Vordergrund. Es gibt genug Hindernisse von außen, die gemeinsam bewältigt werden müssen, da braucht es keine internen Herausforderungen. Je stärker aber das Charakterspiel in den Vordergrund geht, desto mehr wird sicher auch der Konflikt in die Gruppe gezogen. Der Fokus sind nun einmal dann die Beziehungen in der Gruppe. Und auf Dauer entsteht da eben ein Spannungsbogen, indem man Konflikte aufbaut. Das ist dann ein wenig mehr wie eine Soap-Opera und weniger ein Actionfilm.

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Hi Alas Ven,

 

ein ähnliches Problem haben wir vor kurzem in unserer Gruppe gehabt, wobei ich vorausschicken muss, dass der Ton zwischen den Figuren doch ein sehr harter ist in unserer Gruppe (z.B. der Morave und der Waelinger zicken sich ständig an). Bei uns war es so, dass ein Spieler durch sehr unkollegiales Spiel auffiel, das nicht einfach "ruppig" war, wie es bei einigen der anderen Spieler und auch einiger NSCs (also mir als Spielleiter) der Fall ist, sondern seine Kameraden zum eigenen Schutz oder aus Desinteresse an ihnen oft mal im Stich gelassen hatte.

 

Wir haben das an einem gesonderten Abend, an dem wir auch nicht gespielt haben, thematisiert und es stellte sich heraus, dass der Spieler es ganz anders gemeint hatte. Seitdem hat sich das Spiel etwas verändert und man kann nun viel öfter den Zusammenhalt der Gruppe spüren - auch wenn sie sich nur dann richtig zusammenrauft, wenn es hart auf hart geht. Sonst zicken die sich schon oft an.

 

Uns hat dieser Gesprächsabend jedenfalls sehr geholfen, nicht nur dem einen Spieler, sondern auch den anderen. Es könnte sein, dass deine Freunde ebenfalls gar nicht unbedingt gegeneinander spielen wollen, nur keine Situation/Vorgeschichte/Abenteuererlebnisse finden/schaffen können, die die Gruppe zusammenschweißen. Und dann sind viele "ernsthafte" Rollenspieler, die ihre Figur gern möglichst perfekt ausspielen wollen, eben "gezwungen", nicht "für" die Gruppe zu spielen. Warum auch, wenn es für die Figur keinen Grund gibt?

 

Viele Grüße,

Kosch

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@Alas: Was sagen denn die anderen Spieler dazu? Machen sie es absichtlich (weil sie Spaß daran haben) oder ist es ihnen gar nicht bewusst?

 

Und treffen die Intrigen immer verschiedene Figuren oder ist jedes Mal dieselbe Figur in einer Runde und immer die Figur eines Spielers betroffen? Wenn letzteres der Fall ist, dann sollten die anderen Spieler eine Begründung abgeben.

 

Wenn es unbewusst und unabsichtlich geschieht, dann hilft so ein Gespräch bei der zukünftigen Vermeidung. Und ansonsten wissen die anderen Spieler, dass ihr Vergnügen zu Lasten eines anderen geht. Sollte immer nur ein Opfer alles abbekommen, dann kann auch heraus kommen, dass die Intrigen provoziert werden. Letzteres braucht ebenfalls nicht bewusst zu geschehen, es bietet also die Möglichkeit einer Änderung des Verhaltens.

 

Letztlich sollten alle Spieler einer Gruppe sich so verhalten, dass alle Spaß haben und wenn sie sich zu sehr dabei verbiegen müssten, dann passen die Spieler der Runde halt nicht zusammen.

 

Ohne ein Gespräch lässt sich das aber nicht klären.

 

Solwac

 

P.S. Ich habe es einmal in meiner Runde erlebt, dass ein Spieler immer pazifistische Figuren hatte. Sie kämpften nicht nur äußerst selten, sie versuchte auch die anderen vom Kampf abzuhalten und die Spieler fühlten sich am Spieltisch voll gelabert. Auch ohne Hack&Slay wurde jedes kleine Kämpfchen zu einer Zerreissprobe für die Gruppe. Nach der dritten derartigen Figur wurde es dem Spieler dann klipp und klar gesagt, dass er zwar nett und lieb wäre, solche Figuren aber in ihrer Extremhaltung nerven würden. Die nächste Figur wurde dann vom Spieler anders angelegt und alle kleinen Reibereien (die es natürlich immer noch gab, die spielenden Personen waren ja dieselben) konnten entweder ingame gelöst werden oder mit nur noch kurzen Bemerkungen vor der Eskalation bewahrt werden. Der Spieler hat so noch einige Jahre in der Runde (mit wechselnden Spielleitern und Figuren) mitgespielt bevor Terminprobleme zu groß wurden.

Das war zu einem Zeitpunkt, wo ohne Forum und nur schwarze Bretter in Spielläden die Möglichkeiten zur Findung neuer Spieler gering waren. Die Frage, spielen oder nicht spielen war uns allen also bewusst.

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Hallo Shayleigh,

 

Das klingt zwar nach einer guten Idee, aber es ist halt ein Problem, wenn die Gruppenauswahl sehr beschränkt ist. Denn dann heißt es eben nicht "in dieser oder jener Gruppe spielen" sondern "spielen oder nicht spielen" - und das ist dann schon ganz schön hart, und ein bisschen ja ein Grund für meine persönliche Krise, was Rollenspiel anbelangt.

 

Das ist so korrekt... weshalb sich meine persönlichen Rollenspielabende (abgesehen von sehr selten eher spontan stattfindenden Runden) momentan auf die der von mir besuchten MIDGARD-Cons beschränken.

... und auch dort halte ich es so...

 

Viele Grüße

Shayleigh

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Moin Alas Ven,

 

Die Frage lautet also ganz präzise: " Ist Midgard ein Rollenspiel für das Team oder ein Intrigenspiel?" In dieses "Midgard" beziehe ich jetzt einmal Perry Rhodan mit ein, da es auf demselben Regelwerk basiert.

 

klassisches P&P Rollenspiel ist ein Teamspiel, aber Midgard ermoeglicht mehr Rollenspiel als D&D aus den 70ern. Dies ist auch z.t. positiv zu sehen. So komme ich inzwischen wieder gut mit meiner Ex-Freundin klar, weil wir einen Teil unserer Konflikte im Spiel ausgelebt haben. Bei Weltraum basierten Rollenspielen wie Traveller und PR ist der 'wir sitzen alle in einem Boot' Gedanke noch staerker ausgepraegt.

 

Ein bisschen Soap Opera, d.h. ausspielen der Rollen mit den dazugehoerenden Ecken und Kanten, gehoert zum modernen Rollenspiel dazu. Zum Problem wird das erst wenn zwei Faktoren zusammenkommen: Echte Probleme werden aufs Rollenspiel vom Spieler auf die Figur uebertragen, und der Spielleiter laesst die Spieler an der langen Leine laufen, und gibt kein Scenario vor, wo ein uebermaechtiger Feind die Gruppe wieder zusammenschweist, egal obs vorher kleine Differenzen gab.

 

Evtl waere ein Gespraech darueber, wie von Aisachos vorgeschlagen, das richtige. Evtl hilft auch ein Reset, d.h. alle Spieler fangen mit Grad 1 neu an. Damit haben zum einen alle eine neue Rolle, zum andern hat es der Spielleiter wieder leichter ein Problem zu schaffen, dass die Gruppe zusammenschweist.

 

ciao,Kraehe

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Evtl waere ein Gespraech darueber, wie von Aisachos vorgeschlagen, das richtige. Evtl hilft auch ein Reset, d.h. alle Spieler fangen mit Grad 1 neu an. Damit haben zum einen alle eine neue Rolle, zum andern hat es der Spielleiter wieder leichter ein Problem zu schaffen, dass die Gruppe zusammenschweist.
Der Start mit einer neuen Gruppe ist sicher ein guter Ansatz, aber er sollte nach einem Gespräch kommen. Ansonsten besteht die Gefahr, dass die Spieler genauso wie vorher agieren und es wieder zu Frust bei einigen kommt.

 

Solwac

Bearbeitet von Solwac
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Hallo!

 

Bei jeder Handlung meiner Spielerfiguren, die direkt oder indirekt gegen die eines Mitspielers gerichtet ist, frage ich mich, ob sie letztlich doch der Spielfreude aller dient. Nur, wenn ich zusammen mit ihnen über das Vorgehen meiner Figur lachen oder mich doch zumindest später einmal positiv erinnern kann, würde ich ein solches Vorgehen überhaupt wählen.

 

Dies sind für mich elementare Regeln des gemeinsamen Zusammenspiels, bei dem alle ihre Freude haben wollen. Und in gewisser Weise sollten sich auch alle anderen daran halten. Da dies im vorliegenden Fall nicht so ist, hilft auch meines Erachtens nur ein klärendes Gespräch weiter, um die Gemeinsamkeiten aus den jeweiligen Spielzielen herauszuarbeiten.

 

Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!

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Man sollte so spielen, dass es allen Spass macht. Wir haben damals Vampire gespielt und unser Spielleiter war in einer anderen Vampiregruppe auch Spieler, er meinte dann yu uns, dass wir das ja voellig falsch spielen, weil wir alle so sehr an einem Strang ziehen. Aber das hat uns am meisten Spass gemacht.

Sprich einfach mal mit deinen Freunden darueber. Das Argument "es macht mir so keinen Spass" ist in meinen Augen ein härteres als "XXX ist ein R'ollenspiel in dem man so oder so spielen muss".

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Die Frage lautet also ganz präzise: " Ist Midgard ein Rollenspiel für das Team oder ein Intrigenspiel?"

Für mich steht der Teamgedanke absolut im Vordergrund.

 

Intrigen oder gar Morde innerhalb der Gruppe machen mir keinen Spaß. Meinungsverschiedenheiten, oder gar Streit, der Ingame unter den Charakteren ausgetragen wird, kann Spaß machen, wenn die beteiligten Spieler das im Spiel belassen - was leider auch nicht alle können.

 

Grüße

 

Bruder Buck

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Rollenspiel ist das was du daraus machst, ganz einfach...

 

...und es sollte jeder Bescheid wissen. Im Grunde das A und O. Ich kann Alles spielen, aber die Gruppe muss wissen, was sie möchte. Gerade beim Rollenspielen gibt es so viele Möglichkeiten und so viele Wege, da ist es nicht verkehrt sich vorher mal darüber auszutauschen, was jeder Einzelne will.

 

Zum Beispiel habe ich mal zwei Rollenspieler getroffen, zwecks Rundenfindung, etc und diese waren beide ganz verwundert darüber, dass ich seit über 10 Jahren rollenspiele, aber meine besuchten 'Dungeons' an einer Hand abzählen und mich weder an Fallen noch Rätsel erinnern konnte.

 

 

Wenn eigentlich alle zusammen spielen wollen, aber es irgendwie doch nicht so klappt, kann man es auch einmal mit einen sogenannten 'Themengruppe' versuchen. Dabei entwickelt man den Hintergrund der Charaktere gemeinsam und geht, davon aus, dass sie die Charakter bereits kennen. Das könnte, dann z. B. eine Gauklertruppe sein mit einem Barden, ihren Stangen verbiegenden Barbaren, einen Illusions Magier, einem Kundschafter für die Reisen zwischen den Städten, einen Tierbändiger sowie einem Händler, der die Kasse beisammen hält.

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Eine kleine Intrige zur rechten Zeit finde ich nicht verkehrt und ist bei uns in der Gruppe auch schon vorgekommen. Allerdings musste der Charakter dann fliehen da der "verarschte" Rest sich das nicht einfach gefallen lassen wollte. Die Regeln geben die extreme in beiden Richtungen her, für mich macht es aber ingame keinen Sinn mit einem Abenteurer durch die Lande zu ziehen, der mich hinter das Licht führen will.

Wenn das ein Problem ist was immer wieder mit den gleichen Charakteren passiert, dann muss man vielleicht eine Ingame Lösung finden und ihn um die Ecke bringen, davonjagen oder ähnliches, liegt es allerdings an den Spielern der Figuren und deren Verständnis vom Spaß am Rollenspiel, dann hilft nur die offene Ansprache.

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Hallo!

 

Beide Extreme und alles dazwischen ist möglich. Erlaubt ist was gefällt. Als SL sowie als Spieler fände ich es langweilig wenn innerhalb der Gruppe nicht gelegentlich Konflikte aufbrechen würden. Das gehört zum Rollenspiel.

Meiner Erfahrung nach sollte aber das Teamwork dominieren, sonst macht es zumindest mir keinen Spass. Auch geht die Begründung verloren wieso die Gruppe gemeinsam durch die Weltgeschichte zieht.

 

Ein Versuch hat gezeigt, das eine 'böse Gruppe', deren Chars sich auch gegenseitig das Leben schwer machen sehr schnell ihren Reiz verliert.

 

LG

 

Chaos

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Hi zusammen,

 

ich denke, manchmal entsteht dieses Gegeneinander auch, ohne dass die betreffenden Spieler es eigentlich wollen, sondern weil man sich in eine Rolle hineinmanövriert, aus der man nicht so ohne weiteres wieder herauskommt.

 

Man will zeigen, dass man der coole unnahbare Held ist oder der rechtschaffene Ordenskrieger, oder überbetont z.B. die typische Feindschaft zwischen Elfen und Zwergen. Ein stückweit sind diese Klischees ja durchaus erwünscht. Problematisch wird es oft nur dann, wenn die (schau-)spielerischen Mittel zu schnell erschöpft sind und es direkt zu den spielerischen Mitteln - sprich Würfeln auf irgendwelche Fiesigkeiten - gegeneinander kommt.

 

Ich denke man kann dem als SL auf zwei Arten ein wenig entgegenwirken:

 

Zum einen kann man sich zu Beginn eines Abenteuers insbesondere einer Kampagne recht viel Zeit nehmen die Spieler ihre Charaktere beschreiben zu lassen. Wenn man als Spieler ein wenig die Macken seiner Mitspieler kennt, kann man viel leichter auch mal verbal ein paar Nadelstiche und Frotzeleien austeilen, als wenn über die Motivation seiner Mitspieler nahezu nichts bekannt ist.

 

Zusätzlich könnte man direkt danach quasi als Zusammenfassung noch einmal kurz die Motivation der ganzen Gruppe beschreiben. Schwerpunkt hierbei sollte sein, den Spielern ein bischen Abstand vom eigenen Charakter zu verschaffen und sich ein wenig in die anderen Spieler und auch auf die vor einem liegenden Herausforderungen hineinversetzen zu können.

 

So findet auch jeder schneller seine Aufgabe in der Gruppe und ein Teil vom Konfliktpotential kann womöglich schon im Keim erstickt werden. Der übrigbleibende Teil ist dann hoffentlich so abgeschwächt, dass er allen Spass macht.

 

Gruß

 

Neq

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Tach,

 

in meinen Gruppen gab es immer wieder Streitigkeiten unter den Chrakteren, jedoch nie unter den Spielern. Sowohl Teamwork als auch ein ausgetragener Streit haben immer viel Spass gemacht. Konflikte zwischen den Charakteren gehören aus meiner Sicht einfach dazu, wenn die Rollen ausgespielt werden. Es wäre vielmehr sehr merkwürdig, wenn ein Priester z.B. nur um der Gruppenharmonie Willen eine Gotteslästerung unkommentiert übergehen würde.

 

Es kann meiner Meinung sogar vorkommen, dass in der Gruppe ein Mitglied unter gewissen Umständen : Z.B. spielt ein Dämonenbeschwörer (finster) getarnt über mehrere Jahre in einer Gruppe mit einem Priester. Das Teamwork funktioniert gut (ab und zu unternimmt der DäBeschwörer etwas heimlich), bis eines Tages der Priester dem Beschwörer auf die Schliche kommt....

 

Was ich sagen will ist, dass beides gut funktionieren kann, wenn die Teilnehmer Spieler und Charaktere trennen können und sich gut verstehen. Manchmak führt sogar ein ausgetragener Konflikt (z.B, eine Rauferei) dazu, dass sich die Charaktere danach viel besser vertragen, weil sie danach ein Bierchen zusammen getrunken haben oder gemeinsam deswegen aus der Kneipe flogen.

 

Wenn man sich allerdings so hereinsteigert oder das zu persönlich nimmt, dann liegt vielleicht ein Problem zwischen den Spielern vor, wie Solwac schon sagte, und sollte dann man reden.

 

Nur meine bescheidene Meinung...

 

Besten

 

Hinterhaeltiger

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Ich persönlich spiele deutlich lieber kooperativ. Intrigen habe ich am Arbeitsplatz genug (wenig genug, aber genug).

 

Es scheint mir auch aus den offiziellen Midgard-Abenteuern, und ebenso aus der Art, wie auch teilweise "schwierige" Abenteurertypen in den Regeln präsentiert werden, schon hervorzugehen, daß das zumindest eher JEFs Intentionen entspricht, als gegenseitiger Mord in der Gruppe.

 

Wenn die Gruppe trotzdem anders spielt, dann tun die Betreffenden das allerdings tendenziell dennoch deshalb, weil es ihnen so Spaß macht. Da Dir dies offensichtlich nicht gefällt, besteht Diskussionsbedarf.

 

Verschiedene Teilnehmer an dieser Diskussion haben, wie ich finde, sehr gute Hinweise gegeben, wie der Situation abgeholfen werden könnte.

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Die Frage lautet also ganz präzise: " Ist Midgard ein Rollenspiel für das Team oder ein Intrigenspiel?"

 

Ich empfinde Midgard keineswegs als Intrigenspiel.

Es kommt immer auf die Gruppenzusammenstellung an, welche ihr eigenes Poetential an Uneinigkeiten mitbringt, ich denke da an Standesunterschiede, Rassenkonflikte, Religionen, ... . Es ist schön wenn ich beobachten kann, wie die Gruppe zusammen agiert und sich gemeinsam den Kopf zerbricht. Andererseits fände ich es aber schon komisch, wenn sich unser adeliger Magier ohne Probleme auf die aus dem einfachen Volk stammende Hexe einlassen könnte. Das heißt das es immer wieder zu kleineren Spannungen unter den Charakteren kommen kann. Solche kleinere Spannungen können auch guter Nährstoff für den SL sein, um ein interessantes und spannendes Abenteuer zu schaffen.

 

Sollten aber mehr und mehr Unstimmigkeiten oder gar Hass unter den Charakteren herrschen, sehe ich die Gruppe als gescheitert an, da sie so nie zusammen einen gemeinsamen Weg gehen können und werden.

 

Sich zusammen setzen und drüber reden was jeder einzelne sich vom RP-Spiel erwartet und wie er am liebsten seine Figur spielen möchte, kann von Vornherein auch schon einige Probleme mindern.

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" Ist Midgard ein Rollenspiel für das Team oder ein Intrigenspiel?"

 

Ich denke, es gibt eine Reihe von Hinweisen darauf, daß es als Teamspiel gedacht ist.

 

Die offiziellen Abenteurerbögen sind z.B. offen. Ich kenne Leute, die haben sie so modifiziert (Blatt halb drübergeklappt), daß Typ und Schlüsselwerte verdeckt sind. Offiziell ist aber jedem Mitspieler auf einen Blick klar, wes Geistes Kind seine Kollegen am Tisch sind. Da ist nichts mit verborgenen Beschwörern und heimlichen schwarzen Hexern.

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Kommt eben darauf auf wie vielen Ebenen man inkognito unterwegs ist. Für meine Damen der schwarzen Künste, habe ich durchaus auch mehr Charakterbögen, welche ihre Tarnidentitäten bis auf dieses irdische Blatt vollziehen. Da steht halt einfach grau statt schwarz... (oder gar weiß? Hihi) Auch für Spitzbuben oder ähnliche Charaktere bietet sich so etwas an, wenn die Gruppe eher dem Gesetz folgt. Meine Erfahrung hat zumindest gezeigt, dass die anderen Spieler dann mehr vom Erlebnis Rollenspiel haben, wenn sie selbst vorerst auch getäuscht werden. Abdecken macht die Leute nur neugierig.

 

Aber dies hat generell mal nichts mit Intrigen-Spiel oder gar PvP zu tun. Gerade wenn es um Letztes geht, müssen alle Spieler dieser Sache zu stimmen.

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" Ist Midgard ein Rollenspiel für das Team oder ein Intrigenspiel?"

 

Ich denke, es gibt eine Reihe von Hinweisen darauf, daß es als Teamspiel gedacht ist.

 

Die offiziellen Abenteurerbögen sind z.B. offen. Ich kenne Leute, die haben sie so modifiziert (Blatt halb drübergeklappt), daß Typ und Schlüsselwerte verdeckt sind. Offiziell ist aber jedem Mitspieler auf einen Blick klar, wes Geistes Kind seine Kollegen am Tisch sind. Da ist nichts mit verborgenen Beschwörern und heimlichen schwarzen Hexern.

 

Ich kenne auch beides - also

 

1. Charaktertyp verdeckt bzw. nicht ausgefüllt.

 

2. Charakterblatt offen, d.h. die Spieler wissen welche Characktere mitspielen, die Charaktere jedoch nicht.

 

Beides funktioniert und ist auch nicht so unüblich.

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