Zum Inhalt springen

Midgard per Email


Empfohlene Beiträge

  • 11 Jahre später...

Es passt am Rande zum Strangtitel:

 

Wie ist das eigentlich mit Foren Abenteuern, also das spielen von offiziellen Abenteuern in Foren. Hat Elsa bzw der Verlag dazu eine Richtlinie, ob das wegen Copyright erlaubt ist?

Es geht nicht darum, Bilder oder Textepassagen 1:1 in einem Forum zu posten, sondern um das  freie Nacherzählen von Passagen bzw Beschreibungen.

Link zu diesem Kommentar
  • 1 Jahr später...

Hallo zusammen,

ich wollte mal meine Erfahrung mit dem Spiel per E-Mail teilen. Eventuell kann der ein oder andere ja einen Nutzen daraus ziehen. Ich versuche meine Erfahrungen und Beobachtungen weitestgehend wertfrei zu formulieren, weil jeder da andere Vorlieben haben wird.

 

Persönliche Voraussetzungen:

Die Runde besteht aus 3 Personen. Als wir anfingen, hatte nur ich langjährige SL-Erfahrung. einer hatte schonmal reingeschnuppert, einer war absoluter Neuling (auch bei P&P RPG allgemein). Wir haben vereinbart, dass wir uns mit dem Spielleitern abwechseln. Ich habe aber bisher den Großteil der Spielleitung übernommen. Die Spielercharaktere wechseln nicht den SL. Wir wohnen nah beieinander (wenn ich das mit meiner anderen Gruppe vergleiche), wir sind auch abseits des Rollenspiels miteinander verbunden (befreundet, verschwägert). Das heißt wir sind nicht zu 100% auf digitale Mittel angewiesen und spielen auch gerne am Spieltisch und zur Not auch mal per jitsi, Skype o.ä.. Gespielt wird M5.

Der Spielstil ist nicht auf Kämpfe fokussiert. Es werden Geschichten erzählt. Die Abenteuer sind offiziell oder selbst geschrieben und sind nicht als "Sandbox" angelegt. Da die Runde sehr klein ist, legen wir auch viel Wert auf die Entwicklung der Charaktere. Der Background wird wichtiger und zumindest in den Phasen, in den wir per Mail spielen, auch stärker genutzt. Zuletzt: Erfahrungspunkte werden alle auf beide Spieler aufgeteilt. Praxispunkte natürlich nicht. Nach 3 Jahren Spiel (nicht am Stück, es gab mal ein, zwei Jahre Babypause) haben die Charakterpaare der drei Spielleiter Grad 3, Grad 5 und Grad 7. Dafür haben wir rund 100 Stunden am Spieltisch oder per Voicechat gehabt sowie rund 2500 E-Mails produziert. Das zur Einordnung unserer Spielgeschwindigkeit.

 

Praktische Umsetzung:

- Alle Würfelwürfe auf Vertrauensbasis.

- Geschrieben wird, wie die Zeit da ist. Es existiert kein Abgabetermin. In der Regel erfolgt eine Antwort der Spieler auf den SL spätestens innerhalb von 3 Tagen.

- es gibt 4 verschiedene E-Mailstränge

 -> der Hauptstrang für die Geschichte. Hier herrscht eine vom SL vorgegebene Reihenfolge. Eine Mail vom SL, je eine von den Spielern (in beliebiger Reihenfolge. Die Spieler sprechen sich meist ab). Danach wieder von vorne.

 -> ein "Gebabbel", wo kommentiert werden kann und vor allem Fragen gestellt werden. Hier kann jeder jederzeit schreiben.

 -> ein "was nur du weißt"-Strang für jeden Spieler

Der Hauptstrang erzählt die Geschichte und hat eine Schwachstelle, die am Spieltisch kein Problem wäre und mit der gerade unerfahrene Spieler Probleme haben könnten. Die Spieler müssen vorher im Gebabbel abfragen, ob ihre gewünschte Aktion möglich ist. Im zweiten Schritt müssen sie ihre Handlung derart im Hauptstrang schreiben, dass sie nicht aus Versehen zum Spielleiter werden. Sie dürfen ausschließlich ihre Aktionen beschreiben. Reaktionen der Spielwelt kommen ausschließlich vom Spielleiter. Manchmal schreibt der Spielleiter die Geschichte nach Anweisung der Spieler fort, ohne dass die Spieler im Hauptstrang selbst geschrieben haben. Rundengenaues Spiel wird komplett vom Spielleiter geschrieben. Eine E-Mail pro (Kampf-)Runde. Die notwendigen Daten zu Erstellung der Mail kommen aus den anderen Strängen oder auch mal per WhatsApp.

Zwischen zwei Präsenzspielrunden habe ich den Hauptstrang auch gerne mal als Stelle für eine Zusammenfassung genutzt oder den Übergang zum nächsten Spieltermin innerweltlich mit Handlungen gefüllt. Aktuelles Beispiel: Die Abenteurer sind am Ende der einen Sitzung eine Tagesreise von ihrem Zwischenziel, einer großen Stadt, entfernt gewesen und haben einen NSC kennengelernt, den sie dorthin begleitet haben. Per E-Mail habe ich den letzten Reisetag und das Kennenlernen der Stadt abgehandelt, sowie eine Abenteuerepisode, die in der Stadt spielt. Als Spielleiter konnte ich so viel plastischer beschreiben, wie sich diese Stadt anfühlt, was für Leute dort leben und welche kulturellen Eigenheiten anzutreffen sind. Am Spieltisch wäre mir das schwerer gefallen. Das Feedback der Spieler war... fantastisch - und seither freuen sie sich ungemein auf den nächsten Präsenztermin.

Im Nebenstrang werden Ansagen an die Spieler gemacht (wer muss was würfeln und solche Dinge). Der Spielleiter gibt Hinweise an die Spieler. Die Spieler fragen bei unklaren Textstellen nach, wie es gemeint ist, fragen im Zweifel noch nach Erfolgswürfen.

Die privaten Stränge sind für Spielweltgeschehen, das nur einem Spieler bekannt ist und für die Abgabe von EW/WW der Spieler.

 

Unterschied zum Spieltisch:

- die Vorbereitungszeit als Spielleiter entfällt weitestgehend, da Abenteuer nicht am Stück abgehandelt werden.

- der Zeitaufwand ist insgesamt weitaus größer, da das Schreiben einer ordentlichen E-Mail eben länger dauert.

- ein Abenteuer dauert länger. Als Anhaltspunkt für diejenigen, die "Bluttränen" schon gespielt haben: dafür waren in etwa 500 E-Mails notwendig. Ich schätze einen Spielabend mit 6 Stunden, was auf niedrigen Graden bei uns im Schnitt 100 Erfahrungsschatz entspricht, auf 100 E-Mails im Hauptstrang. Also rund 33 pro Person. In einer Runde mit mehr Spielern wird das natürlich mehr.

- einen Kampf per E-Mail ausspielen machen wir normalerweise selten. Ein kleines Scharmützel allein wächst das ein oder andere Mal auf 100 E-Mails heran. Dann lieber per Skype/Discord am Stück abhandeln.

- Improvisation ist weiterhin gefordert, unterliegt aber keinem Zeitdruck mehr

- Die Spieler sind stärker auf die Geschichte fokussiert, Nebenhandlungen finden statt, nehmen aber deutlich weniger Zeit in Anspruch in Relation zum Plot.

- die Spieler vergessen weniger, da sie fast alles nachlesen können. Aber sie vergessen trotzdem Dinge 😉

- Spieler und Charakterwissen sind deutlich voneinander getrennt. Das wirkt sich am meisten auf die Wahrnehmung des Mitspielers aus. Für Spieler A ist in der Regel nicht klar, was Spieler B gewürfelt hat. Hat er viel Schaden ausgeteilt? Hat er viele LP verloren? Was hat er jetzt wahrgenommen, dass er sich so merkwürdig verhält?

- und hier werde ich subjektiv: die erzählte Geschichte ist besser. Bei allen drei Spielleitern. Abhängig von den literarischen Fähigkeiten der Beteiligten wird die Welt deutlich detailreicher und lebendiger. Am Spieltisch neigt man dazu die Handlung zu beschreiben und auf allzuviel Blumiges zu verzichten.

- Immersion funktioniert etwas anders und wird seltener gebrochen. Ein im Nebenstrang vom SL geäußertes "von der Brücke aus, kannst du die Stelle nicht einsehen" wird im Hauptstrang ein vom Spieler geschriebenes "Verflixt, von der Brücke aus sehen wir kaum was." Plötzlich habe ich Emotionen, die am Spieltisch vom Spieler meiner Erfahrung nach anders ausgespielt wird. Der Dialog am Spieltisch endet eher darin, dass der Spieler "Verflixt" sagt. Das hängt aber auch am Spielstil der Gruppe. Wir sind am Spieltisch sprachlich selten im Charakter. Das geschriebene Wort bietet da andere Möglichkeiten. Die Identifizierung mit der Figur und die Wahrnehmung des Charakters des Mitspielers ist intensiver.

- das Protokoll erstellt sich von selbst. Seien es Goldausgaben, ausgelobte Belohnungen, gefundene Artefakte oder in Erscheinung getretene NSC. Dafür muss man bei der Archivierung der E-Mails mit einem System arbeiten, um Inhalte schneller wiederzufinden. Einer von uns arbeitet beispielsweise einfach mit drei E-Mail-Adressen. SL, SC1, SC2.

- es ist sinnvoll, regelmäßig auf unterschiedliche Arten Zusammenfassungen einzubinden, da sich selbst kurze Abenteuer über mehrere Wochen erstrecken. Eine Geschichte am Lagerfeuer, das Lied eines Barden, die Aufzählung der Verdienste, die ein Herold einem Publikum entgegenruft... Ich habe auch schon in Romanform eine wichtige Episode nachgeschrieben. Natürlich leicht verfälscht und übertrieben, da der Verfasser nur Hörensagen verarbeitet und dem Leser zuliebe aufpeppt.

 

Spielerfazit: Es geht mitunter schleppend langsam voran. Aber das ist nur die Wartezeit auf die nächste E-Mail. Inhaltlich sind die E-Mails so gut, dass sich das warten lohnt. Es macht richtig Spaß - aber eben auf eine andere Art und Weise, als zu sechst am Spieltisch. Es bleibt mehr Zeit, sich mit den Handlungen der Charaktere auseinanderzusetzen und so entsteht ein deutlich klareres Bild des eigenen Charakters. Der zwischenmenschliche Faktor kommt etwas zu kurz. Da wir drei uns aber auch abseits des Spieltischs häufig sehen, ist das bei den E-Mails zu verschmerzen.

 

Spielleiterfazit: Am Spieltisch leide ich manchmal darunter, dass ich die Konzentration nicht so hochhalten kann (bei mir oder den Spielern), wie ich es gerne hätte. Oder mir fallen später Dinge ein, die ich gerne ein wenig früher erwähnt hätte. Spontane Improvisation kann ich zwar, läuft aber auch nicht immer so, wie ich es mir wünschen würde. Vor allem im Nachhinein beim Reflektieren bin ich mein größter Kritiker und ab und an gehen die Spieler aus dem Abenteuer und haben lauter Fragezeichen im Gesicht, da sie manche Zusammenhänge noch nicht verstanden haben. Eine Welt hingegen, die ich in einer E-Mail zum Leben erwecken kann. Charaktere, die ich jederzeit glaubwürdig reagieren lassen kann, das ist für mich sozusagen die Perfektion, die ich am Spieltisch nicht erreichen kann. Aus scheinbar unscheinbaren Gegebenheiten kann ich neue Abenteueraufhänger stricken. Nebenhandlungen ergeben sich organisch von selbst und können ohne Vorbereitung nahtlos eingebunden werden. Ich muss mir keine Exitstrategien zurecht legen, auf die ich spontan zugreifen kann, sondern kann mir die Zeit nehmen, das weitere Geschehen zu beschreiben. Auch wenn die Abenteurer in eine ganz andere Richtung gehen, als ich dachte. Ich kann auch nachträglich Änderungen am Abenteuer vornehmen, sofern es für die Spieler nicht wahrnehmbar ist. Die Handlung meiner Hauptkampagne hat sich nach einigen Spielsitzungen inhaltlich stark verändert im Vergleich zu dem, was ursprünglich geplant war. Ein NSC, der vorher noch als Auftraggeber oder Freund der SC in Erscheinung trat, wird plötzlich zum Verräter. Das war am Anfang nicht geplant, schien mir in einem bestimmten Moment aber plötzlich plausibel und spannender. Auch andere spontan erfunden NSC erhalten leichter viel mehr Tiefe - und unterscheiden sich auch von Figuren, die man kennt. Da verhält sich nicht jeder Wirt wie der andere. Ein Schmied erzählt Gleichnisse, um dem SC zu erklären, warum es ihm nicht möglich ist, eine Waffe "umzuschmieden". Eine NSC wird begehrenswert wegen ihres Verhaltens und nicht wegen der Antwort auf die Spieler-Frage "wie hoch ist ihre Au?". Ich kann auch die Spielanteile leichter gerecht verteilen und jedem Charakter seine "5 Minuten Ruhm" geben.

Für erfahrene Spielleiter ist es wohl entweder eine Möglichkeit, den Geschichten mehr Tiefe zu verleihen, oder es ist ein Loch in das viel Zeit fließt, obwohl es am Spieltisch schneller abgehandelt gewesen wäre.

Für unerfahrene Spielleiter ist es eine Gelegenheit, das Handwerk ohne Zeitdruck zu erlernen. Sobald eine E-Mail versendet ist, sind "Fehler" aber schwer rückgängig zu machen.

Ich wollte nicht mehr auf die Möglichkeit per E-Mail verzichten. Es erweitert für mich persönlich die Möglichkeiten, in die Spielwelt einzutauchen. Vor allem kann jeder selbst entscheiden, wieviel Zeit und wann er die Zeit investiert. Aber exklusiv per E-Mail halte ich aufgrund des Kampfsystems nicht für gangbar. Es fehlen auch Interaktionen, die sich so nur am Spieltisch in einer Live-Situation ergeben können. Allen voran spontaner Humor und aus Notsituationen und Zeitdruck heraus geborene Improvisation. So Geschichten eben, über die man noch Jahre später lacht, wenn einer in der Runde mal wieder daran erinnert.

Eine Runde mit nur zwei Spielern ist per E-Mail noch relativ einfach umzusetzen. Eine Runde mit mehr Spielern halte ich für weniger praktikabel. Aber auch da kann das Storytelling per E-Mail noch sehr viele Möglichkeiten und Impulse geben. Jedem, der gerne und viel schreibt, kann ich es nur wärmstens empfehlen, das mal auszuprobieren. Und sei es "nur" ein Soloabenteuer für eine auf Pilgerreise gehende Priesterin, oder für einen Hexer, der in aller Heimlichkeit einen Auftrag für seinen Mentor erledigt, oder für einen Hexenjäger, der endlich einen Hinweis darauf erlangt hat, wo sich der schwarze Hexer herumtreibt, oder...

  • Thanks 2
Link zu diesem Kommentar

Wow, das war sehr ausführlich und interessant. 

Ich fasse Nichtgefallen kürzer: Seit zwei Monaten spiele ich eine meiner drei Runden aus Zeitgründen und inhaltlichen Gründen per WhatsApp. Wir können uns schon für die anderen Runden nur selten treffen, da ist das terminlich deutlich praktischer. Zum zweiten ist die Handlung so angelegt, dass die Gruppe sehr, sehr oft getrennt ist und viel Rollenspiel abseits der eigentlichen Handlung kommt - das ist am Spieltisch kaum zu verwirklichen, da einzelne Spieler lange nichts zu tun hätten. Wir haben nun Gruppen für quasi alle Figurenzusammensetzungen und spielen alles deutlich detailliert aus, einfach weil kein Zeitdruck herrscht. Am Anfang wollte ich zum Würfeln o. ä. Roll20 verwenden (machen wir auch eigentlich noch), aber es fallen so gut wie keine Würfe an. Viel mehr schreiben wir zusammen eine Geschichte. Ich halte die Spieler auch dazu an, selbst „SL zu spielen“, d. h. erzählerisch und szenisch zu beschreiben, was die Figur macht. Ich halte das ganze nur in der richtigen Bahn (ja, es ist Railroading- macht aber nichts, da der Fokus (noch) nicht auf der Handlung liegt und alles andere wie beschrieben von den Spielern sehr frei beschrieben werden kann). Aktuell sehe ich nur als Problem, dass es schwierig ist, die Spieler am Ball zu halten, wenn zu wenig passiert, und wenn gerade Ideenlosigkeit herrscht, passiert eben gar nichts - am Spieltisch käme es zur gemeinsamen Ideenfindung. Da muss ich immer wieder Impulse liefern. 

Mir gefällt auch, dass ich beim Leiten viel schöner die Szenerie beschreiben kann - erstens fehlt der Zeitdruck, zweitens kann ich mich zwar mündlich gut ausdrücken, schriftlich aber besser

Link zu diesem Kommentar

Erstelle ein Benutzerkonto oder melde Dich an, um zu kommentieren

Du musst ein Benutzerkonto haben, um einen Kommentar verfassen zu können

Benutzerkonto erstellen

Neues Benutzerkonto für unsere Community erstellen. Es ist einfach!

Neues Benutzerkonto erstellen

Anmelden

Du hast bereits ein Benutzerkonto? Melde Dich hier an.

Jetzt anmelden
×
×
  • Neu erstellen...