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Abstrakt oder bildlich, Umsetzung von Kämpfen im Rollenspiel


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Folgende drei Punkte sind mir aufgefallen:

 

Ich bin beim Kampfsystem etwas zwiegespalten:

 

Erstens finde ich es reichlich blutleer, dass ausgerechnet beim Kampf (Action!!!) der nüchterne Regelmechanismus so sehr im Fordergrund steht wie nur was: Es wird gewürfel, gerechnet, Punkte abgestrichen, Boni vermindert usw. Eben alles Dinge, die man normalerweise im Kampf eher nicht sieht.

 

Zweitens brauche ich aber auch keine detaillierten Wundbeschreibungen und will auch nichts von Hirnmasse und Gedärmen hören.

 

Drittens wird es für mich nicht realistischer, wenn jeder Treffer von einem eifrigen Tabellenstudium begleitet wird.

 

Wie kann bzw. soll ein Kampfsystem aussehen, damit einerseits nicht alles ein reines Rechenspielchen ist, andererseits aber die Beschreibung nicht in Splatter ausartet und auch nicht zu zeitraubend im Ablauf ist.

 

Es gibt bereits zwei Diskussionen über Kampfbeschreibung? und Kampfbeschreibung der Spieler?

Da steht der Fokus aber eher auf der Umsetzung der bisherigen Regeln am Spieltisch.

 

Für die Magie gab es das Thema in ähnlicher Form schon mal. Auch da gibt es den Wunsch nach einer stimmigen Beschreibung einerseits und den für Spieler und Spielleiter nötigen Austausch von regeltechnischen Parametern andererseits.

 

Bei Vorschlägen und Vergleichen mit anderen Regelsystemen bitte ich darum, dass neben Vor- und Nachteilen auch ungefähre Angaben zu Zeitaufwand, Umfang der Regeln usw. gemacht werden. Wenn ich lese, dass ein System für einen Kampf ca. sechs Runden mit typischerweise 1zehn Würfen brauche, dann kann ich das gut vergleichen. Wenn nur gesagt wird, dass viele Würfe nötig sind, dann fällt das schwerer.

 

Solwac

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Etwa ein halbes Jahr, nachdem ich mit dem Rollenspiel/Spielleitern angefangen habe, hatte ich auch schon mein eigenes Kampfsystem auf die Beine gestellt. Dies rührte hauptsächlich daraus, dass das DSA3 Kampfsystem fürchterlich schlecht ist: Das ewige AT-PA hin und her Geschlage, gepaart mit den steil ansteigenden Lebenspunkten und der Tatsache, dass irgendwann nur noch der gewonnen hat, welcher weniger gepatzt hat, wurde mir doch sehr schnell zu blöd und langweilig. Da ich als alternativ System nur Shadowrun 2.01d kannte, griff ich auf einen Haufen W6 (Anzahl Angriffswert) statt auf einen w20 zurück.

 

Der Vorteil dabei ist, dass der Wert des Charakters mehr Gewicht bekommt als der Würfelwurf. Dazu erreiche ich bei mehr Würfeln eher den Erwartungswert, wodurch die Patzer und ähnliches weniger werden. Nur Einser mit 7w6 zu würfeln wird einfach unwahrscheinlicher als mit nur 2w6. Je besser mein Kämpfer ist, desto weniger fällt er also hin.

 

Eine einzelne Attacke wird also mit xw6 gewürfelt, je besser diese ausfällt um so schwerer wird es für den Verteidiger zu parieren. Im Gegensatz zu Shadowrun gibt aber nicht gefühlte 20.000 Modifikationen für die Probe - sondern nur sehr leicht, leicht, normal, schwer und verdammt schwer. Meistens braucht man auch nicht mehr.

 

Die Erfahrung hat gezeigt, dass das System recht fix geht und durch eine Möglichkeit den Schaden zu erhöhen sind die Kämpfe auch recht schnell vorbei (meistens weil jemand aus Schock erstmal umkippt, anstatt zu sterben).

 

Weiterhin bieten die Würfe mir als SL auch eine gute Grundlage zum Beschreiben was und wie es gerade passiert ist. Die Kämpfe werden dadurch durchaus plastisch (den Gedärm-Faktor kann man ja vorher ausmachen) und anschaulich - natürlich bekommt man es nicht immer hin, dass es eine filmreife Choreografie gibt. Aber mit ein bisschen Vorstellungskraft kann man schon recht viel erreichen.

Wobei ich hier sagen muss, dass mir die Kampfbeschreibungen leichter fielen, nachdem ein paar LARP-Kämpfe mitgemacht habe. Gerade im Bezug auf: Wie lange dauert so etwas? Was bekommt man eigentlich noch mit?

 

 

Mit all dem kann ich mich erfreuen, dass durch das schnelle System und meiner Vorstellungskraft die Kämpfe unter meiner Spielleiterfuchtel meist recht rund laufen und nicht zu langatmig werden. Daher denke ich, dass beide Faktoren (System & Verschaunlichung) wichtig sind, um einem spannenden Kampf zu bekommen.

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Das ideale Kampfsystem für mich verwendet keine Lebenspunkte oder Ausdauerpunkte mehr. Das Punkteabstreichen ist laaaangweilig. Midgard ist hier zwar weitaus besser wie z.B. D&D, könnte aber noch mehr nachlegen.

 

Das ideale Kampfsystem spielt sich dynamisch. Das heißt ständig wechselnde Boni und Mali durch die Situation am Spieltisch. Das bedeutet, dass es vorzugsweise mit Figuren gespielt werden soll. An Midgard stört mich hier z.B. der Kontrollbereich und die Aufteilung in Bewegundsphase und anschließender Aktionsphase, die Kämpfe recht statisch werden lassen. Bewegung und Kampf sollte gleichzeitig möglich sein nebst der Chance eine Bewegung auch unterbrechen zu können - dann landet der Charakter auch mal dort, wo er es nicht erwartet hätte.

 

Savage Worlds hat ein Kampfsystem, das meinem Geschmack recht nah kommt. Es animiert dazu, sich auf dem Plan viel zu bewegen und bietet Chancen diese Bewegung zu unterbrechen. Kämpfe wirken dadurch flüssiger und gehen schneller von der Hand. Der Nachteil ist, dass diese Vorteile nur bei der Verwendung einer Battlemat zum tragen kommen.

Bearbeitet von Abd al Rahman
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Hallo!

 

Savage Wordls kenne ich leider nicht. Die Verwendung von Figuren ist aber generell zu empfehlen. Mit guter Taktik kann man auch bei Midgard viel wettmachen.

Mit Midgardregeln sind lediglich Kämpfe zwischen niedriggradigen Figuren schnell entschieden. Gerade Kämpfe zwischen gut gerüsteten, hochgradigen Figuren mit guten Werten für die Verteidigungswaffen können sehr lange dauern. Da kommt es dann leider wieder darauf an, wer als erstes eine 20 würfelt.

 

LG

 

Chaos

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Das ideale Kampfsystem spielt sich dynamisch. Das heißt ständig wechselnde Boni und Mali durch die Situation am Spieltisch. Das bedeutet, dass es vorzugsweise mit Figuren gespielt werden soll. An Midgard stört mich hier z.B. der Kontrollbereich und die Aufteilung in Bewegundsphase und anschließender Aktionsphase, die Kämpfe recht statisch werden lassen. Bewegung und Kampf sollte gleichzeitig möglich sein nebst der Chance eine Bewegung auch unterbrechen zu können - dann landet der Charakter auch mal dort, wo er es nicht erwartet hätte.

 

 

Diese Regeln, die du hier aufzällst ignoriere ich als SL meist und regele diese Probleme durch abschätzen. Ich betrachte dieses Vorgehen als Legitim, da ich trotzdem weiterhin mit einer Art Kontrollbereich handele, den ich allerdings direkt von der Ausrüstung (Beispielsweise ein Turmschild kann den Kontrollbereich stark einschränken) abhängig mache. Allerdings benutze ich weder Felder, noch Figuren. In unserer Gruppe haben wir meist ein Blatt Papier auf dem Tisch liegen auf dem ich das Blickfeld der Figuren und die Bewegungen während des Kampfes Skiziere. Entfernungen, Sichtfelder und Bewegungsweiten werden abgeschätzt, die Bewegungsweite des Charakters hat lediglich noch bei der Flucht merkliche Auswirkungen. Das Blatt ist nach dem Kampf aufgrund vieler Pfeile, Krakellinien oder Kreise die Personen räpresentieren unbrauchbar.

 

Im großen und ganzen verzichten wir auf ein Feldersystem mit Figuren, da diese übermäßige Bürokratie meiner Meinung nach, bei der Gestalltung eines realistischen Kampfes nur hinderlich ist. Bewegung und Kamphase existieren praktisch nicht mehr und der Übergang zwischen den Runden ist fließend, dennoch sind nach einem Nahkampfangriff keine weiteren Aktionen mehr möglich, weil ich davon ausgehen, das ein Nahkampfangriff bei Midgard der Eingan in ein Geplänkel, oder Fechtkampf usw. ist. Modifikationen, bietet meiner Meinung nach die Tabelle genug. Die wird deshalb trotzdem meist einheitlich abgehandelt. Aufgrund des Verzichtes auf die Phase wird allerdings in logischer Konsequenz das Appassen von Laufenden Personen möglich, das mir bei der Phasenbasis irgendwie gefehlt hat, vielleicht hab ich da auch nur was überlesen.

 

Natürlich verliert so die Fähigkeit Kampftaktik an Bedeutung, da ich diese Fähigkeit (als Hasuregel) In größeren Gefechten bei dem viele "Statisten" mit ungefähr gleichen Fähigkeiten nutze und die beiden Truppen als Individuen, die sich mit EW und WW Vorteile erkämpfen müssen, die sich in Verlusten und Verletzten wiederspiegeln. Aus den Werten des Durchschnittlichen Beteiligten einer Partei oder Über/Unterzahl oder taktischen Vorteielen ergeben sich hier Boni. Ich denke, das ist eine weit schnellere Variante gegenüber dem Vorschlag aus dem Kompendium.

 

Das ist Im Groben die Art wie ich Kampgeschehen verschiedener Dimensionen, nach meiner Einschätzung, schnell effektiv und stimmungsvoll abhandle. Zu viele Regelmechanismen die zwar auf ähnliche Situationen passen ersetze ich, wenn ich sie auf die spezielle Situation beziehe als unpassend betrachte, durch Intuitive Entscheidungen. Bei meinem Vorgehen, insebsondere Im Kampf, berufe ich mich auf eine Passage im Vorwort des DFR die den SL zu jeder Situation berechtigt die Regeln dem Realismus zur Liebe nach eigenem ermessen zu beugen.

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Das optimale Kampfsystem gibt es imo noch nicht.

Ein Kampf sollte eine schnelle Abfolge von Entscheidungen, Ereignissen und deren Folgen sein.

 

Ideal wäre das Ansagen von Aktionen der Akteure, und dann sich daraus ergebende Folgen.

Voraussetzung dafür wäre aber, dass man per Erfahrungspunkte nicht einfach Trefferwahrscheinlichkeiten verbessert, sondern seine Handlungsmöglichkeiten erweitert.

 

Z.B. lernt ein Krieger mit Kriegshammer irgendwann einen betäubenden Schlag. Ein Magier mit Stab konzentrierte Abwehr, usw.

 

Das geht auch mit Nicht-Kampf-Fertigkeiten. Ein Akrobat lernt einen Ausweich-Sprung, usw.

Buchhalterisch wäre das auch nicht wirklich viel Aufwand, jeder Spieler verwaltet seine individuellen, ggf. Klassenspezifischen, 1-10 Handlungsmöglichkeiten

 

Dabei finde ich das EW/WW System als Basis nach wie vor sinnvoll.

Es soll nicht jede anzunehmende Handlung definiert werden, aber ein paar grundsätzliche Aktionen und Reaktionen definiert.

Handlungen außerhalb der Festgelegten können dann nach wie vor, oder mit Boni durch den SL, abgehandelt werden.

 

Zudem fände ich Kampfrunden zu 5s sinnvoll, um die nötige Abstraktion relativ klein zu halten, und viele Möglichkeiten einzubauen neue Entschedungen zu treffen.

 

Eine simple Umsetzung wären dann Modifikationen für Aktionen auf den entsprechenden EW/WW. Eine sehr effektive Handlung wäre einfach schwerer durchzubringen.

 

Es wäre dann klarer und plastischer was im Kampf eigentlich passiert, und es würden sich viele unterschiedliche Ereignisse aneinanderreihen, auf die auch die Spieler einen gewissen Einfluss haben (im Gegesatz zu Krit-Ereignissen).

 

Gruß

 

Joc

Bearbeitet von JOC
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Ein Kampf sollte eine schnelle Abfolge von Entscheidungen, Ereignissen und deren Folgen sein.

 

Ideal wäre das Ansagen von Aktionen der Akteure, und dann sich daraus ergebende Folgen.

Voraussetzung dafür wäre aber, dass man per Erfahrungspunkte nicht einfach Trefferwahrscheinlichkeiten verbessert, sondern seine Handlungsmöglichkeiten erweitert.

 

Das klingt für mich verdächtig nach DSA4. Da gibt es auch duzende und aberduzende Kampf- und Talentsonderfertigkeiten, die man erwerben kann. Ob sich dadurch jedoch im Kampf eine bessere Dynamik und schnellere Abfolge von Ereignissen ergibt, wage ich zu bezweifeln (bzw. sehe es in fast jedem Kampf unserer DSA-Runde). Spieler und Spielleiter sind keine Computer. Je mehr Variablen und Aktionsformen ich in einem Kampf unterbringen und anwenden sowie miteinander kombinieren kann, desto zäher und langsamer läuft der Kampf.

 

Liebe Grüße,

Alondro

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Ein Kampf sollte eine schnelle Abfolge von Entscheidungen, Ereignissen und deren Folgen sein.

 

Ideal wäre das Ansagen von Aktionen der Akteure, und dann sich daraus ergebende Folgen.

Voraussetzung dafür wäre aber, dass man per Erfahrungspunkte nicht einfach Trefferwahrscheinlichkeiten verbessert, sondern seine Handlungsmöglichkeiten erweitert.

 

Das klingt für mich verdächtig nach DSA4. Da gibt es auch duzende und aberduzende Kampf- und Talentsonderfertigkeiten, die man erwerben kann. Ob sich dadurch jedoch im Kampf eine bessere Dynamik und schnellere Abfolge von Ereignissen ergibt, wage ich zu bezweifeln (bzw. sehe es in fast jedem Kampf unserer DSA-Runde). Spieler und Spielleiter sind keine Computer. Je mehr Variablen und Aktionsformen ich in einem Kampf unterbringen und anwenden sowie miteinander kombinieren kann, desto zäher und langsamer läuft der Kampf.

 

Liebe Grüße,

Alondro

 

Bin noch nicht dazu gekommen mich mit DSA-4 zu befassen.

Mir ist nur wichtig, dass die Spieler dabei bleiben, und das tun sie wenn sie Entscheidungen treffen können, die Einfluss auf die Abläufe haben.

Einfach 7 Kampfrunden durchzuwürfeln kann man im Halbschlaf.

Ein kritischer Treffer mag Freude machen, aber der hängt nur vom Wurf ab.

 

Dabei kann die Abwicklung ruhig länger dauern, solange die Zeitspanne reizvoll, und damit "gefühlt" kurz ist.

 

Die Katastrophe ist 20mal würfeln zu müssen und nichts tun zu können als die Ergebnisse abzuwarten. Vor allem wenn dann noch der Erwartungswert eintritt, was tragischerweise in den meisten Fällen passiert.

 

Auch ein Ereigniss wie "Angreifer fällt hin" führt leider immer wieder zu einem gleichen Ablauf, bzw. immer zu den gleichen Konsequenzen.

 

Ich sehe das eher analog zu MMORPGs.

Du hast unten eine Icon-Leiste aus der du die jeweiligen Handlungen anklickst. Und obwohl man, um den Boss zu besiegen, ein Klickmuster abwickeln muss, haben die Spieler das Gefühl sie tun unglaublich viel, und haben volle Kontrolle (dabei gibt der Boss das Klick-Muster quasi vor).

 

Das ist ein psychologischer Effekt, den man im Auge behalten sollte.

 

Im Grunde ist doch der erste erhebende Moment beim Einsatz einer Fertigkeit, dass der Spieler entdeckt, dass seine Figur etwas hat, was sie jetzt im Abenteuer gewinnbringend anbringen kann (und vor den Mitspieler hierdurch glänzt).

- Ha, den werde ich mit "Beredsamkeit" einlullen.

 

Der Würfelwurf ist erst der zweite Spannende Moment.

Der verschleißt aber mit der Zeit.

Kinder freuen sich wie Maikäfer wenn sie beim Menschä-Ärgere-Dich-Nicht `ne 6 werfen. Ein Erwachsener nimmt die Ergebnisse hin wie sie kommen, und regt sich maximal künstlich auf.

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Ich verstehe, was du meinst. Jeder Spieler will für seinen Charakter (oder sich) eine Bühne haben, auf der er sich beweisen/präsentieren will.

Das gilt natürlich auch für den Kampf.

 

Jedoch sehe ich da die Gefahr, dass durch zu viel Primborium der Kampf künstlich in die Länge gezogen wird. Denn auch Die NSCs beherrschen natülich spezielle Kampffertigkeiten. Auf jede Sonderaktion/Ferigkeit im Kampf gibt es die passende Gegenaktion/Fertigkeit. Das muss gegeneinander abgewogen werden und erfordert i.d.R wieder Regelmechanismen (außer man betreibt freies Spiel).

Um bei deinem MMORPG-Beispiel zu bleiben: Der Computer/Server kann deine Klicks in Millisekunden umsetzen und gegeneinander verrechnen; bei Menschen dauert das etwas länger und der Kampf an sich wird künstlich aufgebläht.

Im Kampf gegen den "Endgegner" mag das ja sehr reizvoll sein. Allerdings gegen eine Horde von "Durchgangsgegnern" ist es für meinen Geschmack eher kontraproduktiv.

 

Für mich ist da weniger manchmal mehr.

Ich brauche weniger lange Würfelorgien, ausschweifende Umschreibungen, wer wie wo und mit welchem Blutfluß trifft oder ein Sammelsurium an "Extrawürstchen" (Kampfsonderfertigkeiten), die gebraten werden wollen.

 

Kurzer Kampf, wenig Krampf und weiter gehts im Abenteuer. Denn da spielen sich die Erlebnisse ab. Der Kampf an sich kann im Regeljargon abgehallten werden.

 

Liebe Grüße,

Alondro

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Naja, Earthdawn hat den Rahmen für ein "schnelles Kampfsystem" wohl deutlich gesprengt, und das Balancing vermutlich auch.

Irgendwie weniger "Action", dafür die rechnerische Suche nach der Todeskombo.

 

Im Prinzip hast du auch bei Midgard Handlungen zur Auswahl.

Der KiDo-Ansatz-zusammen mit einem Kampfsystem, das nicht allzuviele Runden in Anspruch nimmt, gefällt mir trotzem noch am Besten.

Vor Allem weil immer noch freie, nicht definierte Abläufe gut umgesetzt werden können.

 

7te See habe ich noch nicht gespielt, aber wenn es tatsächlich "cineastische Kämpfe" ermöglicht, dann hat zumindest das Kampfsystem etwas für sich.

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Wenn ich so die ersten Antworten lese, dann sehe ich zwar einige Kritikpunkte, aber irgendwie keinen Lösungsansatz. :dunno:

 

@Abd: Du magst das abstrakte System von AP/LP nicht. Was aber wäre eine spielbare Alternative (unter Berücksichtigung der anderen Wünsche)? Weniger abstrakt bedeutet ja, dass mehr Aufwand für die Darstellung nötig ist.

 

@JOC: Wenn es ein ideales Kampfsystem schon gäbe, dann müssten wir wahrscheinlich hier nicht so diskutieren. ;)

 

Bei Midgard haben wir ein Kampfsystem, welches schon an der Obergrenze dessen ist, was mir als Aufwand sinnvoll erscheint. Ziel müsste es also sein, weniger Zeit für einen Kampf zu benötigen, dennoch den Beteiligten ausreichend Optionen zu ermöglichen und zumindest für bis zu 20 Beteiligte noch keine weiteren Vereinfachungen zu benützen, wie sie z.B. das Kompendium ab 30-40 Beteiligte mit dem Kampfgetümmel vorschlägt.

 

Die Trennung von Bewegung und Handlung erleichtert den Ablauf, indem jeweils ein definierter Zustand erreicht wird. Erkauft wird das mit einer gewissen Starrheit, die eher etwas mit einem Brettspiel zu tun hat (das DFR macht daraus eine Tugend und erlaubt explizit taktische Spielchen, mit der Ermahnung, der Spielleiter solle offensichtlich unlogische Dinge vermeiden).

 

Eine Alternative dazu wäre die Zusammenfassung von Bewegung und Handlung, z.B. im Rahmen von verschiedenen Aktionen: Beiläufige (können zu mehreren in einer Runde gemacht werden, ohne andere zu beeinflussen), einfache (können miteinander, aber nicht mit komplexen Aktionen kombiniert werden), komplexe (brauchen die volle Aufmerksamkeit und können auch über mehrere Runden andauern) und Bewegungsaktionen (auch beiläufig, einfach oder komplex). Hierbei ist aber das Problem, das die Reihenfolge des Handelns noch wichtiger ist, als wenn Bewegung und Handlung getrennt vollzogen werden.

 

Solwac

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Eines wollte ich noch schnell anmerken. Ich beziehe es nochmal konkret auf das Midgard-Kampfsystem, weil der Rahmen klar ist.

 

Nimmt man die rudimentären Cthulhu-Quickstartregeln, bieten sie bereits beim waffenlosen Kampf an entweder zu schlagen oder zu treten.

Eine Entscheidung die der Spieler treffen kann, ohne übermäßiges Regelkonstrukt.

 

Würde man je Waffengattung in M. 2-3 ähnliche simple Wahlmöglichkeiten fest regeln, würde dass das Gefühl der Spieler bewusst Einfluss auf das Kampfgeschehen auszuüben enorm anheben.

 

@ Serdo: Entschuldigung, wenn ich nochmal zurückdiskutiere. Das Zeit-Bewegungs-Handlungs-Gefüge ist natürlich ein anderer sehr wichtiger Aspekt.

Bearbeitet von JOC
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Hallo!

 

Ich verwende das Regelwerk im Kampf mittlerweile nur noch als möglichst im Hintergrund bleibende Ablaufstruktur, es dominiert eindeutig der erzählende Teil. Ich habe diesbezüglich auch bereits einen Themenstrang eröffnet, der meine Form der Umsetzung hier vorstellt: Beschreibungen über das Regelwerk hinaus (v. a. Beitrag 46)

 

Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!

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Hallo zusammen!

 

Ich bin der Meinung, dass in einem höheren Erfolgswert einer Waffengattung bereits verfeinerte Kampftechniken, wie Finten oder wuchtige Schläge enthalten sind.

 

In Zahlen:

Langschwert +13 bei einem Angriffswurf von 16, also Summe 29

 

In Worten:

"Ich mache eine Finte nach links oben drehe mich in seine Parade hinein und versuche mit einem Rückhandschlag ihn am unteren rechten Rippenbogen zu treffen."

 

Beides sagt das gleiche aus. Ich brauche bei reinem Gewürfle also nichts mehr groß beschreiben, was denn nun mein Charakter macht.

Wer jedoch Wert auf plastisches Erzählspiel legt, dem steht natürlich frei alles auszuformulieren.

 

Ob es möglich ist ein für alle Spieler bestes oder geeignetes Kampfsystem zu finden, das sowohl Luft für individuelles Auftreten durch Sonderfertigkeiten, schnelle Kampfabwicklung und Möglichkeiten für die Kampfbeeinflussung durch plastische Beschreibung liefert, wage ich zu bezweifeln.

Letzterer Punkt kann wahrscheinlich kaum in Regeln und Standards gepackt werden und ergeben sich je nach Neigungen sowie Kreativität der Gruppe und Erfahrung des SL.

 

Liebe Grüße,

Alondro

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@Solwac

 

Alternativen zu den LP/AP gibt es diverse. Aber wie gesagt, Midgard ist durch die Begrenztheit von LP/AP noch ganz ok. Alternativen sind z.B. das arbeiten mit Wunden. Das sind letztendlich auch LP, aber es sind kleinere Zahlen und daher leichter in der Verwaltung für den Spielleiter gerade auch in größeren Kämpfen (Welcher der 20 Orks hat denn nun wieviel LP und wievel AP?).

 

Bei Savage Worlds habe ich ein System kennengelernt, das ähnlich komplexe Regeln für Miniaturen wie Midgard hat, aber dynamischer funktioniert. Der Trick ist, Bewegung und Angriff parallel laufen zu lassen. Zum Ausgleich gibt es Regeln, wie eine Aktion (z.B. Bewegung) durch andere Spielfiguren unterbrochen werden kann.

 

Das ist auf Midgard so nicht anzuwenden. Es wären doch zu starke Eingriffe in den Regelkern notwendig.

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Ich kenne zwei unterschiedliche Systeme von Wunden, beide erscheinen mir zwar spielbar, sind aber nicht einfacher. Zumindest dann nicht, wenn ähnliche Wesen unterschiedlich viele Wunden vertragen können (z.B. Mensch im Verhältnis zu einem Zwerg oder unterschiedlich große Tiere), der Schaden einer Waffe oder eines Ereignisses variabel sein soll oder Ausdauer ins System integriert werden soll. Klar, alles ist möglich, aber es wird dann sehr schnell komplex.

 

Bei der Ausdauer kommt noch die Verwendung von AP für Zauber und KiDo hinzu. Manapunkte o.ä. wären nicht nur ein komplett anderer Ansatz, es bräuchte in vielen Bereichen auch eine komplette Überarbeitung vieler Details. Und einfacher wird es dadurch auch nicht gerade.

 

Deswegen die Frage nach der Spielbarkeit unter Berücksichtigung der anderen Punkte.

 

Vielleicht sollte man diesen Unterpunkt andersherum aufdröseln: Nicht die Umsetzung als erstes, sondern das Ziel. Wie detailliert also soll es sein, wann ist es zu komplex für ein vernünftiges Spiel?

 

Solwac

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Die Wunden können durchaus gleich bleiben. Sie stellen in den guten Systemen nur das Maß der Verwundung fest (also eine Art Prozentskala). Der Unterschied zwischen Mensch und Zwerg und Drache wird über andere Mechanismen geregelt. Meine Erfahrung daraus: Tonnen weniger Verwaltung. Einfacheres und schnelleres Spiel bei identischem Realismus.

 

Du brauchst auch nicht unbedingt Mana zum zaubern. Ein Erschöpfungssystem, das mit einer Art Geistigen Wunden arbeitet würde genauso gut funktionieren und wieder wesentlich weniger Verwaltung bedeuten.

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Interessiert Dich der Ablauf mit einem bestimmten Regelwerk, oder eher generell? Bei einer generellen Beschreibung würde ich mich etwas schwer tun. Bei einer Regelwerksbezogenen Beschreibung wirst Du mein Beispiel nicht verstehen :worried:

 

Im wesentlichen geht es bei einer gleichen Anzahl von Wundstufen bei unterschiedlichen Wesen darum, wie Schaden verhindert wird, wobei Faktoren wie: Rüstung, natürliche Rüstung, Konstitution, schiere Größe etc. eine Rolle spielen.

 

Edit: Der Vorteil ist halt, dass keine großen Zahlen heruntergezählt werden müssen. Du kannst z.B. zum verdeutlichen der Wunden einfach Glassteine oder ähnliches auf den Namen des NSC oder meinetwegen auch auf den Charakterbogen oder neben die Figur aut der Battlemat legen.

Bearbeitet von Abd al Rahman
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Kannst Du es vielleicht abstrakt darstellen? Also welche Würfe auf welche Eigenschaften/Fertigkeiten erfolgen und wie sich der Schaden dann bestimmt (letzteres offenbar in Abhängigkeit vom Gegner, da die Zahl der Wunden für jeden ja gleich ist).

 

Bei den Würfen ist der genaue Mechanismus unwichtig (aso ob W20 oder 2W6 usw.), wohl aber ob gegen absolute Werte oder vergleichend und ob leichte und schwere Treffer unterschieden werden.

 

Solwac

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Ok, ich versuch es mal.

 

Voraussetzung: Es gibt einen Wert Robustheit, der den Schwellenwert bestimmt ab wann Schaden genommen wird. Robustheit setzt sich aus der Konstitution, der Größe und der Rüstung zusammen. Schaden wird gemacht, wenn mindestens die Robustheit erreicht wird. Für 4 Punkte Schaden über der Robustheit gibt es eine zusätzliche Wunde. Jeder hat drei mögliche Wunden. Bei der 4. stirbt man.

 

Mensch 1 und Mensch 2 haben beide Robustheit 7 plus 3 durch Rüstung, insgesamt also 10.

 

Mensch 1 greift an und trifft. Er erzielt nur 9 Punkte Schaden. Pech, keine Wunde.

 

Mensch 2 greift an und trifft. Er hat Glück und erzielt einen Treffer. Cool, 12 Schaden. Mensch 1 erhält eine Wunde.

 

Mensch 1 findet das doof und schlägt zurück. Trotz Abzug von 1 wegen seiner einen Wunde trifft er und semmelt 18 Punkte Schaden rein. Wow! Gleich 3 Wunden! Mensch 2 ist so gut wie erledigt.

 

Mensch 2 semmelt durch seinen Abzug von 3 Wunden grandios daneben.

 

Mensch 1 drischt nochmal zu und trifft trotz -1. 10 Schaden, Mensch 2 geht zu Boden.

 

 

Mensch 1, frisch geheilt, trifft Drachi, den fiesesten Drachen seit Grisu dem Feuerwehrmann. Mensch 1 hat noch immer eine Robustheit von 10. Der Drache hat eine Robustheit von 20. 10 durch seine hohe Konstitution, 6 durch seine Größe und 4 durch seine tolle Drachenschuppenrüstung.

 

Mensch 1 hat den Drachen überrascht. Er freut sich, da er den tollen Hort haben will (Goldmünzen haben ja eigentlich kein Gewicht, man kann beliebig viele mit sich rumschleppen) und greift an. Rrrrums! Er trifft. Er würfelt und macht glatte 18 Schaden. Der Schaden, der Mensch 2 fast getötet hätte, lässt den Drachen nichtmal zusammenzucken.

 

Der Drachen ist wegen der Fliege an seinem Bein mehr als genervt. Also dreht er sich um und wischt sie mit seinem Schwanz beiseite. Natürlich trifft er den verdatterten Helden, der noch ungläubig auf sein Hackmaster+12 starrt kräftig. Zum Pech von Mensch 1 trifft der Drachen ordentlich. 20 Schaden. 3 Wunden. Mensch 1 denkt sich "Och nö" und zieht es vor zu gehen.

 

Ziemlich sauer wegen seiner Blamage beim Drachen, trifft er auf dem Nachhauseweg auf Lucy. Die nette Vampirfledermaus von nebenan. Sie ist schlauer wie Mensch 1 und guckt sich seine Rüstung an, die sie kombiniert mit der Größe von Mensch 1 und dem dicken Schwert schwer beeindruckt und zieht es vor ihr Glück mit der Kuh vom Bauernhof nebenan zu versuchen.

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OK, Lucy (und andere :livia:s) hätte dann wahrscheinlich eine Konstitution von +5, einen Modifikator von -3 für die Größe und ohne Rüstung damit eine Robustheit von +2?

 

Ja, das System ist (noch) einfach und schnell. Allerdings vermisse ich drei Punkte, die das ganze verkomplizieren würden, die ich aber für wichtig halte:

 

  • Offenbar sind Treffer nur vom Angreifer abhängig. Außer durch Rüstung habe ich keine Chance, Wunden zu vermeiden.
  • Die Skalierung von Schäden ist nur in einem sehr engen Bereich möglich. Bei einem Menschen ist der doppelte Mindestschaden fast tödlich, bei einem Drachen reicht dazu schon das anderthalbfache. Bei kleinen Wesen hingegen braucht es bei einer Robust von 5 schon das dreifache. Kleinere Wesen werden also viel feiner differenziert.
  • Im Kampf gegen schwache Gegner kann ich bei ausreichend hoher Robustheit darauf bauen, dass schlichtweg kein Schaden durchkommt.

 

Was die kleinen Zahlen angeht, wo liegt der Unterschied, ob ich mit meist einstelligen Schadenswerten an LPs zwischen 10 und 20 herum rechne oder mit Schadenwerten in dem Bereich an einstelligen Zahlen von Wunden?

 

Solwac

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Das war eine stark vereinfachte Darstellung eines Kampfes bei Savage Worlds. Es gibt noch andere Optionen. Es gibt eine Parade.

 

Der Vorteil ist der nicht vorhandene Verwaltungsaufwand. Ich habe bei einem Kampf mit 30 Beteiligten absolut nichts mitschreiben müssen. Die Wunden wurden mit bis zu drei Markern direkt an die Figuren gelegt. Das war's.

 

Und ja, bei hoher Robustheit helfen kritische Treffer, magische Waffen und diverse Kampfoptionen. Das macht den Kampf hoch dynamisch. Man klopft eben nicht nur LP runter. Die Spieler wählen je nach Gegner eine andere Taktik. Das sorgt für Spannung und Bewegung im Kampf.

 

Dazu kommt noch, dass kleine Gegner schwieriger, große Gegner leichter zu treffen sind. Aber wie gesagt, ich kann hier schlecht das ganze Kampfsystem von Savage Worlds beschrieben.

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Das war eine stark vereinfachte Darstellung eines Kampfes bei Savage Worlds. Es gibt noch andere Optionen. Es gibt eine Parade.

 

Der Vorteil ist der nicht vorhandene Verwaltungsaufwand. Ich habe bei einem Kampf mit 30 Beteiligten absolut nichts mitschreiben müssen. Die Wunden wurden mit bis zu drei Markern direkt an die Figuren gelegt. Das war's.

 

Und ja, bei hoher Robustheit helfen kritische Treffer, magische Waffen und diverse Kampfoptionen. Das macht den Kampf hoch dynamisch. Man klopft eben nicht nur LP runter. Die Spieler wählen je nach Gegner eine andere Taktik. Das sorgt für Spannung und Bewegung im Kampf.

 

Dazu kommt noch, dass kleine Gegner schwieriger, große Gegner leichter zu treffen sind. Aber wie gesagt, ich kann hier schlecht das ganze Kampfsystem von Savage Worlds beschrieben.

 

@Abd: Das hört sich echt gut an. Mal schauen ob ich das mal probiere

 

@all: Mein zentrales Problem mit Kämpfen habe ich bisher noch nicht gelöst gesehen. Das ist die Unübersichtlichkeit im Kampf versus dem berechtigten Interesse der Spieler zu verstehen, was los ist. Mit irgendwelchen Hexrastern werden mir schon mittlere Kämpfe (sagen wir mit 10 - 15 Kämpfern) schnell für die Spieler viel zu übersichtlich, anderseits ist das berechtigte Interesse von Spielern nach Information ohne irgendwelche Figuren/Raster schnell nicht mehr möglich. Wie regelt ihr das?

 

Gruß

 

Jakob

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