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Anderes Kampfregelsubsystem EW:Angriff/Schaden/Krit


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Das ließe sich ja über den Preis steuern. Außerdem: Wenn mehrere hochgradige Zauberer Zaubern +20+X beherrschen, spricht auch niemand von Langeweile. Dann kann eben jeder, der die FP ausgeben mag, das Kämpfen bis zum Anschlag. Und?

 

Bekannt. Aber Dein Argument überzeugt mich nicht. Wie schon jemand gesagt hat, hinter dem Zaubern +nn stehen ganz viele verschiedene Zaubersprüche. Hinter Angrif +nn steht ein Schadenspunktewurf. Die Variation ist also beim Zaubern anders.

 

Wenn Du dann für jede Waffe eine Schadenstabelle hättest, auf der Du z.B. für ein Rapier verschiedene Stichwunden hauptsächlich auf der Körpermitte, für einen Kriegshammer Quetschungen meist auf den Extremitäten usw. hättest - dann wäre das wieder interessant. Man könnte dann die Krit-Tabellen loswerden, hätte also vielleicht insgesamt ein ähnliches Regelgewicht. Da das aber dann wirklich deutlich anders als Midgard wäre, habe ich eine neue Diskussion aufgemacht, sonst hauen mich das Kamel und der Einsi...

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Nachdem diese Diskussion irgendwo ausgegliedert wurde, kann jemand den Inhalt der Diskussion und was erreicht werden soll bitte etwas genauer umschreiben.

Grundsätzlich: Natürlich ist das Midgardkampfsystem mehr als eine Vereinfachung und damit eigentlich unbefriedigend, dafür ist es einigermassen sinnvoll umsetzbar, heisst, Kämpfe lassen sich mit überschaubarem Aufwand und in vernünftiger Zeit abhandeln. Das andere Extrem wären Tabellen und Regeln die beschreiben welche Waffe gegen welchen Gegner mit welcher Rüstung welchen Schaden an einem definierten und vorher zu bestimmenden Körperteil anrichten. Da kann man natürlich tun und es spricht auch einiges dafür. Zum Beispiel würde die Vielfalt der Waffen besser beschrieben und es würde ersichtlich weshalb ein Krieger mehr als seine Hauptwaffe beherrschen und besitzen sollte, also weshalb man neben Langschwert noch eine beidhändige Streitaxt, einen Speer, Streitkolben etc führt. Der Nachteil, Kämpfe werden derart aufgebläht und vom Blättern im Regelwerk unterbrochen, dass sie das Spiel zu sehr verschleppen und damit behindern. Soweit meine Erfahrung.

Wie ein spielbarer Mittelweg aussehen könnte weiss ich nicht.

es grüsst

Sayah el Atir al Azif ibn Mullah

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Hallo zusammen!

 

Ein derartiges Kampfsystem gibt es schon im Rollenspielsystem Rolemaster.

Ist ziemlich kompliziert, aber für Tabellenfetischisten ein Schlaraffenland. :D

 

Liebe Grüße,

Alondro

Eben. Bei RM ist das auch in Ordnung. Und wenn ich RM spielen will, spiele ich RM, nicht Midgard. :dunno:

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Hallo zusammen!

 

Ein derartiges Kampfsystem gibt es schon im Rollenspielsystem Rolemaster.

Ist ziemlich kompliziert, aber für Tabellenfetischisten ein Schlaraffenland. :D

 

Liebe Grüße,

Alondro

Es funktioniert aber auch ein Crossover aus Midgard und RM. Wir haben die Rolemaster-Tabellen für kritische Treffer auf das Midgard-System übertragen.

 

Bei RM gibt es ja kritische Treffer der Kategorien A-E. Wir haben einfach mal festgelegt, dass ein Angriffswurf von 26 einen Treffer der Klasse A, ab 28 ein Treffer der Klasse B, ab 30 Klasse C usw. bedeutet. Die Art des Schadens (und damit die zu benutzende Tabelle) ergibt sich aus der Art der Waffe.

 

Für die konkreten Auswirkungen eines Treffers ist dann nur noch ein W% auf die entsprechende Tabelle (Crush, Puncture, Slash etc.) erforderlich.

 

Das funktioniert bei uns schon seit ca. 10 Jahren bestens. :satisfied:

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Ich bin beim Kampfsystem etwas zwiegespalten:

 

Erstens finde ich es reichlich blutleer, dass ausgerechnet beim Kampf (Action!!!) der nüchterne Regelmechanismus so sehr im Fordergrund steht wie nur was: Es wird gewürfel, gerechnet, Punkte abgestrichen, Boni vermindert usw. Eben alles Dinge, die man normalerweise im Kampf eher nicht sieht.

 

Zweitens brauche ich aber auch keine detaillierten Wundbeschreibungen und will auch nichts von Hirnmasse und Gedärmen hören.

 

Drittens wird es für mich nicht realistischer, wenn jeder Treffer von einem eifrigen Tabellenstudium begleitet wird.

 

Viertens nervt mich die Tabelle mit den schweren Verletzungen und vor allem die Zeit im Abenteuer danach, wenn ein Mitspieler durch ein ganzes Szenario getragen werden muss.

 

Meine Änderungsvorschläge

- Die Folgen schwerer Verletzungen treten erst bei 0 LP oder weniger ein. Zusammen mit den kritischen Treffern gibt es dadurch genug Schwerverletzte.

- Alternativ zu einer eigenen Tabelle könnte einfach dann, wenn ein Charakter auf 0 LP kommt auf der Tabelle von den kritischen Treffern gewürfelt werden. Der letzte Schlag war halt kritisch.

- Bei 1-3 LP oder beim Verlusst eines Drittels der LP auf einem Schlag oder wenn bei einem kritischen Treffer wegen der Rüstung kein LP-Schaden entsteht, gibt es auch den Wurf auf der krit. Tabelle. Die Beeinträchtigungen sind aber nicht so langwierig: Bei entsprechender Versorgung (1. Hilfe) ist das Körperteil nicht erst nach x Tagen, sondern bereits nach x mal 10 Minuten wieder benutzbar.

 

Gerade der letzte Punkt könnte dazu führen, dass gravierende oder kampfentscheidende Wunden doch noch mal beschrieben werden ohne dass der Aufwand ins unermessliche steigt. Der Spieler ist für den Kampf oder für die Szene raus, die Gruppe bekommt in den meisten Fällen dadurch Probleme genug, das Abenteuer kann aber in der Regel für alle Charaktere weitergehen.

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Hallo Norgel!

 

Klingt interessant, aber 2 Fragen hätte ich da:

 

1)Macht das die Kämpfe nicht noch letaler als sie eh schon sind?

2)Verzichtet ihr dann komplett auf die krit. Tabellen des Midgard Regelwerks?

 

Liebe Grüße,

Alondro

Auf die Midgard-Tabelle, deren Auswirkungen ja ziemlich heftig ist, verzichten wir komplett.

 

Was die Tödlichkeit der Kämpfe angeht, kommt es darauf an, wie hoch der Angriffswert in der Gruppe durchschnittlich so liegt. Da die besten Kämpfer bei uns höchstens Angriff +14 oder 15 haben, muss man für einen kritischen Treffer der Kategorie E schonmal eine 19 oder 20 würfeln. Für einen A-Krit reicht dagegen schon eine 11 oder 12.

 

Man kann sagen, dass Krits der Kategorie A vergleichsweise harmlos sind, während ein E-Krit schon ziemlich krass ist. Es gibt aber noch eine Reihe von "Stellschrauben" mit denen man das System weiter ausbalancieren kann.

 

Was mir an den Krits gefällt ist, dass der Kampf sehr dynamisch wird, weil sich ständig wechselnde Situationen ergeben, die den Kampf durch WM und andere Effekte (cannot parry, must parry, stunned etc.) bereichern.

 

Weil man die Krits meistens auch konkrete Trefferzonen betreffen (z.B. "slash muscle and tendons in foe's shield arm. arm is useless.") kommt jetzt auch verstärkt darauf an, wo die Figur Panzerung trägt, wie sie aussieht und wie sie an der jeweiligen Körperstelle schützt.

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