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Kaufabenteuer und Spielerfreiheit


Alas Ven

Empfohlene Beiträge

um Dich einfach nochmal zu zitieren, da Du vielleicht vergessen hast, was Du gestern erst geschrieben hast

 

Du dürftest wissen, das nicht nur Klasse, Macht u.ä. über die Spielbarkeit von Abenteuern und Kampagnen wichtig sind sondern eher mehr noch die Persönlichkeit und Hintergrund der Charaktere. Moral, Ehrenkodex, Loyalitäten, Ziele

 

Ich stimme Dir zu, daß es wichtig ist. Aber keine dieser von Dir als immanent angesehenen Eigenschaften von Charakteren kenne ich beim Schreiben des Abenteuers. .

Stimmt Genau Du kennst es nicht!

Du könntest dir aber Gedanken machen VOR dem designen des Abenteuers, für welche ´Zielgruppe du es designst und diese Zielgruppe auch kommunizieren, bzw es zumindest versuchen.

 

Als wäre die Borbaradkampagne oder Jahr des Feuers 20 Jahre alt?

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Die Abenteuer werden so geschrieben, das man diese mit allem Charakteren bespielen kann.
Ja, der Xan Priester der verurteilte Verbrecher vor der Strafe retten soll laut Ab?

Grabschändung und Grabplünderung für Charaktere mit Ehrenkodex und nicht niederer Moral,

Dann müssen die SC entsprechend im Abenteuer reagieren. Dann hat eben der Xan Priester was gegen Grabräuberei und dann gibt es da eben einen Konflikt. Das ist Rollenspiel.

 

nur der SL einer jeweiligen Gruppen kann dann beurteilen,
OK Nochmal und WIE soll er das OHNE diese Infos beurteilen?
Durchlesen? :dunno:

Eine Beschreibung derart wie du es haben möchtest wäre dann so lang wie das Abenteuer selber.

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Die Abenteuer werden so geschrieben, das man diese mit allem Charakteren bespielen kann.
Ja, der Xan Priester der verurteilte Verbrecher vor der Strafe retten soll laut Ab?

Grabschändung und Grabplünderung für Charaktere mit Ehrenkodex und nicht niederer Moral,

Dann müssen die SC entsprechend im Abenteuer reagieren. Dann hat eben der Xan Priester was gegen Grabräuberei und dann gibt es da eben einen Konflikt. Das ist Rollenspiel.

 

nur der SL einer jeweiligen Gruppen kann dann beurteilen,
OK Nochmal und WIE soll er das OHNE diese Infos beurteilen?
Durchlesen? :dunno:

Eine Beschreibung derart wie du es haben möchtest wäre dann so lang wie das Abenteuer selber.

 

... und noch einmal ...

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um Dich einfach nochmal zu zitieren, da Du vielleicht vergessen hast, was Du gestern erst geschrieben hast

 

Du dürftest wissen, das nicht nur Klasse, Macht u.ä. über die Spielbarkeit von Abenteuern und Kampagnen wichtig sind sondern eher mehr noch die Persönlichkeit und Hintergrund der Charaktere. Moral, Ehrenkodex, Loyalitäten, Ziele

 

Ich stimme Dir zu, daß es wichtig ist. Aber keine dieser von Dir als immanent angesehenen Eigenschaften von Charakteren kenne ich beim Schreiben des Abenteuers. .

Stimmt Genau Du kennst es nicht!

Du könntest dir aber Gedanken machen VOR dem designen des Abenteuers, für welche ´Zielgruppe du es designst und diese Zielgruppe auch kommunizieren, bzw es zumindest versuchen.

 

Tja, tue ich aber nicht. Ist nicht mein Stil. Ich hab eine Idee - ein Szenario, wenn Du so willst. Die Charakterhintergründe sind mir dabei erstmal egal. Wenn das Abenteuer fertig ist mache ich mir durchaus Gedanken darum, was für Charaktere zu diesem Abenteuer passen könnten und welche ehr nicht. Ich habe ein und das selbe Abenteuer schon mit ganz verschiedenen Gruppen gespielt. Du wärst überrascht, wie genial mache Spieler/Charaktere diese Abenteuer "gelöst" haben, manchmal auf Arten, an die ich nie gedacht hätte. Ich kann von aussen einen groben Rahmen vorgeben, aber ich kann nicht die von Dir geforderte Detailtiefe an Charaktereignung angeben. Ich verlasse mich, wenn ich fremde Abenteuer leite auf genau das Schema, das ohgottohgott aufgezeigt hat und irgendwie gehe ich davon aus, daß die meisten Spielleiter es wohl ähnlich machen werden.

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Schwerttänzer, ich möchte dir zu deinen heutigen Beiträgen ausdrücklich zustimmen. Es ist in der Tat für den Autor eines Abenteuers recht einfach zu beurteilen, welche Figuren sich einfügen können und welche sich verbiegen müssten. Diese Informationen sollten sehr früh im Text, möglicherweise auch im Klappentext angeboten werden.

 

Grüße

Prados

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Dann müssen die SC entsprechend im Abenteuer reagieren.
NSC hier ist der Auftrag Plündert das Grab des

 

Gruppe: Nein, das ist ...(Passt uns nicht)

 

Kurzes Abenteuer

 

Das ist Rollenspiel.
Oawn Stance ist sicher Rollenspiel, Spass macht es mir nur nicht nur keinen, es zerstört ihn auch.

 

 

Eine Beschreibung derart wie du es haben möchtest wäre dann so lang wie das Abenteuer selber.
kennst du ausser im Keller sitzt ein Ork mit Kuchen am Tisch noch andere.

Ich würde behaupten 3 Sätze reichen.

 

@Blaues_Feuer

Da´nn mach es hinterher ist mir egal.

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@Schwerttänzer:

Wenn ich ein Abenteuer auswähle, dann schaue ich mir erstmal an Wo es spielt, dann lese ich mir die kurzbeschreibung durch und in der Regel kann ich dann schon (bei Kenntniss meiner Gruppenzusammensetzung) sagen, passt oder passt nicht. Da muss ich mir als SL eben auch nen Kopf drum machen. Wenn ich lese das es drum geht ein Grab zu plündern - dann weiß ich doch schon vorher als SL ob einer meiner SC in der Gruppe ein Problem mit hat. Ich weiß nicht wie du dich auf ein jeweiliges Abenteuer vorbereitest, aber das sind so meine ersten Überlegungen/Schritte, die ich durchführe.

 

Und ja, ich kenne durchaus Kurzbeschreibungen von Abenteuern, aus denen ich sehr wohl entnehmen kann, wohin das Abenteuer führt. (ein Bsp. "Die Rache des Frosthexers")

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Du könntest dir aber Gedanken machen VOR dem designen des Abenteuers, für welche ´Zielgruppe du es designst und diese Zielgruppe auch kommunizieren, bzw es zumindest versuchen.
Ein Gutteil der Missverständnisse dürfte daher kommen, dass viele Kaufabenteuer nicht einer bestimmten Untergruppe von Figuren auf den Leib geschneidert werden.

 

In der Heimrunde geht das, weil der Spielleiter seine Leute kennt. Ein Kaufabenteuer will aber möglichst viele Leute erreichen, mehr als eine kurze Beschreibung auf dem Klappentext ist nicht möglich. Was aber steht dort? Angaben zum Land, zu den Graden und ein kurzer Teaser. Steht dort etwas, ob der feige Herrschaftspriester damit glücklich wird? Wenn ja, dann ist es Zufall.

 

Der Spielleiter wird ein gewisses Risiko eingehen müssen. Es kann sein, dass er ein Abenteuer kauft und erst beim Lesen der 60 Seiten Probleme für den ihm bekannten Priester feststellt. Und zwar Probleme, die nicht durch leichte Anpassung gelöst werden können. :dunno:

 

Solwac

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Du dürftest wissen, das nicht nur Klasse, Macht u.ä. über die Spielbarkeit von Abenteuern und Kampagnen wichtig sind sondern eher mehr noch die Persönlichkeit und Hintergrund der Charaktere. Moral, Ehrenkodex, Loyalitäten, Ziele

 

Dann mache ich doch mal eine Rechnung auf:

 

30 (Klassen) x4 (Stände) x4 (Machtkategorien) x7 (Persönlichkeitstypen) x7 (Hintergründe) x9 (Moralarten) x2 (Ehrenkodex ja/nein) x9 (Loyalitäten) x10 (Ziele) x5 (Figuren in der Gruppe) = Y (geschätzt eine 8-stellige Zahl)

 

Soll ich jetzt als Abenteuerautor auf alle mögliche Kombis eingehen?

 

Nebenbei, ich habe bislang eigentlich immer festgestellt, daß die Spieler mit allen möglichen Figuren alle Abenteuer spielen konnten und ihre Figuren nicht wirklich verbiegen mussten. Es war eben so, daß es dann vielleicht nur ein oder zwei Figuren gab, die begeistert ins Abenteuer stürmten und der Rest aus Freundschaft und Loyalität mit zog. Das Leben ist auch so, man hat nicht immer nur ja oder nein, schwarz oder weiß. Auch ein Fanatiker darf seine Intelligenz einsetzen und überlegen, ob er jetzt alleine vor prescht und das Heer der Finsternis angreifen will. Vielleicht ergibt sich später eine bessere Gelegenheit?

 

Und gerade die Dilemmata, das verstößt gegen meinen Kodex, aber alle anderen sind dafür, es so zu machen, was auch die sinnvollere Maßnahme ist, machen die Figur doch lebendig. Dann gibt es eben eine figureninterne Krise oder eine Krise mit der Gruppe.

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...

Ich erwarte einen Gegenwert für mein Geld in Aufwandserleichterung der sich für mich lohnt....

 

Ideen sind billig, was zählt ist die Ausarbeitung / Umsetzung

...

 

Jetzt habe wir doch mal einen konkreten Punkt. Ein Abenteuer kostet bis zu 20 Euro. 20 Euro ist ungefähr der Preis, den ich für einen Stunde meiner Zeit ansetzen würde für Dinge die mir halbwegs angenehm sind (Ikea-Schrankaufbauen, Plattensammlung sortieren usw.). Für echt Arbeit nehme ich einiges mehr. Also sollte mir ein fertiges Abenteuer mindestens eine Stunde Zeit sparen. Und in meinem Fall ist die Ersparnis meist höher, also lohnen sich Kaufabenteuer für mich.

Ideen sind übrigens nicht billig, frag gerne mal bei uns im Konzern in der Abteilung für Patente und Lizensierung nach.

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Ein Gutteil der Missverständnisse dürfte daher kommen, dass viele Kaufabenteuer nicht einer bestimmten Untergruppe von Figuren auf den Leib geschneidert werden.

...und deswegen ist es ein Problem, auf das Abenteuer draufzuschreiben: "Nicht geeignet für Ordenskrieger des Xan!" (...oder beliebig andere auszuschließende Figurn, man kann das ja auch etwas schwammiger machen. Schaut euch mal an, was in der Einleitung zu "Ein Herz für Trolle" steht.)

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Dann mache ich doch mal eine Rechnung auf:

 

30 (Klassen) x4 (Stände) x4 (Machtkategorien) x7 (Persönlichkeitstypen) x7 (Hintergründe) x9 (Moralarten) x2 (Ehrenkodex ja/nein) x9 (Loyalitäten) x10 (Ziele) x5 (Figuren in der Gruppe) = Y (geschätzt eine 8-stellige Zahl)

 

Soll ich jetzt als Abenteuerautor auf alle mögliche Kombis eingehen?

Ja, aber sicher nicht in Form einer Aufzählung oder Formel. Ich halte es aber durchaus für machbar, dass einige Ausschlussfaktoren genannt werden bzw. dem Spielleiter es leicht gemacht wird sie zu erkennen.

 

Ganz plump wären Angaben wie z.B. "nichts für Zwerge" oder "das Abenteuer erwartet eine gewisse Loyalität zu den Rathgars". Ob diese Punkte in Einzelnen vielleicht für die konkrete Gruppe doch kein Hindernis darstellen, da ist dann der Spielleiter gefordert.

 

...

Ich erwarte einen Gegenwert für mein Geld in Aufwandserleichterung der sich für mich lohnt....

 

Ideen sind billig, was zählt ist die Ausarbeitung / Umsetzung

...

 

Jetzt habe wir doch mal einen konkreten Punkt. Ein Abenteuer kostet bis zu 20 Euro. 20 Euro ist ungefähr der Preis, den ich für einen Stunde meiner Zeit ansetzen würde für Dinge die mir halbwegs angenehm sind (Ikea-Schrankaufbauen, Plattensammlung sortieren usw.). Für echt Arbeit nehme ich einiges mehr. Also sollte mir ein fertiges Abenteuer mindestens eine Stunde Zeit sparen. Und in meinem Fall ist die Ersparnis meist höher, also lohnen sich Kaufabenteuer für mich.

Ideen sind übrigens nicht billig, frag gerne mal bei uns im Konzern in der Abteilung für Patente und Lizensierung nach.

:dozingoff:

 

Ein Kaufabenteuer serviert einem doch nicht Spielspaß auf dem Silbertablett. Es liefert Unterstützung bei der Vorbereitung und im Spiel. Du kaufst für 20 Euro ein Abenteuer, bereitest Dich 10 Stunden vor und leitest 30 Stunden. Dann hast Du 50 Cent pro Stunde für die Unterstützung ausgegeben. Alle anderen Rechnungen sind Kokolores, außer Du bekommst Geld für Deine Tätigkeit als Spielleiter. Das dürfte aber die Ausnahme sein...

 

Solwac

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Ein Gutteil der Missverständnisse dürfte daher kommen, dass viele Kaufabenteuer nicht einer bestimmten Untergruppe von Figuren auf den Leib geschneidert werden.

...und deswegen ist es ein Problem, auf das Abenteuer draufzuschreiben: "Nicht geeignet für Ordenskrieger des Xan!" (...oder beliebig andere auszuschließende Figurn, man kann das ja auch etwas schwammiger machen. Schaut euch mal an, was in der Einleitung zu "Ein Herz für Trolle" steht.)

Nochmal, es geht nicht darum, dass ein Spieler für eine bestimmte Figur erkennen kann, ob das Abenteuer passt oder nicht. Der Spielleiter sollte aber genug Informationen bekommen, damit er in Kenntnis der Figur eine Abschätzung machen kann.

 

Neben dem Klappentext denke ich hierbei an die Einleitung des Abenteuers.

 

Sollte sich wirklich herausstellen, dass die Szene auf S.56 nicht wie vom Autor gedacht funktioniert, z.B. weil eine Figur Blutsbruder des Handlangers des Bösewichts ist, dann ist das halt so. Das kann der Spielleiter keiner Beschreibung entnehmen, hier muss die Szene angepasst werden oder das Abenteuer ist halt doch nicht geeignet.

 

Solwac

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Soll ich jetzt als Abenteuerautor auf alle mögliche Kombis eingehen?

.

Wenn du willst aber wenn ich mich an Regel 0 beim spielen halte warum nicht neim Kaufen

 

 

 

30 (Klassen)

Eher zu kürzen auf die Grunderfordernisse Wie Wildnis ob der Spurenleser Druide ist ob der Survivalkünstler Händler etc ist egal

 

x4 (Stände)
das kann von Wichtigkeit sein.

Ein Syre der den der Bannerträger der de Sanguerre anklagt oder umgekehrt steht anders als einer der einen Bettler anklagt.

(Ehrenkodex ja/nein)

Es gibt mehr als einen Ehrenkodex, der der Fianna ist fordernder als der Ritter oder Samurai....

 

 

Und gerade die Dilemmata, das verstößt gegen meinen Kodex, aber alle anderen sind dafür, es so zu machen, was auch die sinnvollere Maßnahme ist, machen die Figur doch lebendig.
Verschone mich bitte mit der Ehre ist gleich Dummhandeln Argumentattionsschiene

 

@Widukind

 

Wenn Ideen = erfolgreiche Patente wären, bräuchten wir keine Forschungsabteilung.

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Dann mache ich doch mal eine Rechnung auf:

 

30 (Klassen) x4 (Stände) x4 (Machtkategorien) x7 (Persönlichkeitstypen) x7 (Hintergründe) x9 (Moralarten) x2 (Ehrenkodex ja/nein) x9 (Loyalitäten) x10 (Ziele) x5 (Figuren in der Gruppe) = Y (geschätzt eine 8-stellige Zahl)

 

Soll ich jetzt als Abenteuerautor auf alle mögliche Kombis eingehen?

Ja, aber sicher nicht in Form einer Aufzählung oder Formel. Ich halte es aber durchaus für machbar, dass einige Ausschlussfaktoren genannt werden bzw. dem Spielleiter es leicht gemacht wird sie zu erkennen.
Die Aufzählung verdeutlicht aber den Überlegungsaufwand den ein Abenteuerschreiber eines Kaufabenteuers machen müsste. Das steht in keinem Verhältnis.

 

Ganz plump wären Angaben wie z.B. "nichts für Zwerge" oder "das Abenteuer erwartet eine gewisse Loyalität zu den Rathgars". Ob diese Punkte in Einzelnen vielleicht für die konkrete Gruppe doch kein Hindernis darstellen, da ist dann der Spielleiter gefordert.

Da geh ich mit dir konform und ich habe schon in mehreren Kurzbeschreibungen eben genau solche Angaben gelesen. Aber ausführlicher ist es fast nicht machbar. Sicherlich gibt es da noch Verbesserungspotiential, aber das ist ja meistens so der Fall.

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Dann mache ich doch mal eine Rechnung auf:

 

30 (Klassen) x4 (Stände) x4 (Machtkategorien) x7 (Persönlichkeitstypen) x7 (Hintergründe) x9 (Moralarten) x2 (Ehrenkodex ja/nein) x9 (Loyalitäten) x10 (Ziele) x5 (Figuren in der Gruppe) = Y (geschätzt eine 8-stellige Zahl)

 

Soll ich jetzt als Abenteuerautor auf alle mögliche Kombis eingehen?

Ja, aber sicher nicht in Form einer Aufzählung oder Formel. Ich halte es aber durchaus für machbar, dass einige Ausschlussfaktoren genannt werden bzw. dem Spielleiter es leicht gemacht wird sie zu erkennen.

 

Ganz plump wären Angaben wie z.B. "nichts für Zwerge" oder "das Abenteuer erwartet eine gewisse Loyalität zu den Rathgars". Ob diese Punkte in Einzelnen vielleicht für die konkrete Gruppe doch kein Hindernis darstellen, da ist dann der Spielleiter gefordert.

 

...

Ich erwarte einen Gegenwert für mein Geld in Aufwandserleichterung der sich für mich lohnt....

 

Ideen sind billig, was zählt ist die Ausarbeitung / Umsetzung

...

 

Jetzt habe wir doch mal einen konkreten Punkt. Ein Abenteuer kostet bis zu 20 Euro. 20 Euro ist ungefähr der Preis, den ich für einen Stunde meiner Zeit ansetzen würde für Dinge die mir halbwegs angenehm sind (Ikea-Schrankaufbauen, Plattensammlung sortieren usw.). Für echt Arbeit nehme ich einiges mehr. Also sollte mir ein fertiges Abenteuer mindestens eine Stunde Zeit sparen. Und in meinem Fall ist die Ersparnis meist höher, also lohnen sich Kaufabenteuer für mich.

Ideen sind übrigens nicht billig, frag gerne mal bei uns im Konzern in der Abteilung für Patente und Lizensierung nach.

:dozingoff:

 

Ein Kaufabenteuer serviert einem doch nicht Spielspaß auf dem Silbertablett. Es liefert Unterstützung bei der Vorbereitung und im Spiel. Du kaufst für 20 Euro ein Abenteuer, bereitest Dich 10 Stunden vor und leitest 30 Stunden. Dann hast Du 50 Cent pro Stunde für die Unterstützung ausgegeben. Alle anderen Rechnungen sind Kokolores, außer Du bekommst Geld für Deine Tätigkeit als Spielleiter. Das dürfte aber die Ausnahme sein...

 

Solwac

 

Was ich sage wollte, ist: Ich erspare mir durch den Kauf von einem Abenteuer eine gewisse Anzahl Studen, die ich dann anderweitig nutzen kann. Wenn mir diese Zeit mehr wert ist als das AB kostet, hat es sich schon gelohnt. Wenn ich also statt 20 Stunden (beim selbst geschriebenen AB) nur 10 Stunden Vorbereitung (beim Kauf-AB) habe, hat sich der Kauf sicher gelohnt, weil mir 10 Stunden meiner Zeit, die ich dann anders verbringen kann, das wert sind.

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Die Aufzählung verdeutlicht aber den Überlegungsaufwand den ein Abenteuerschreiber eines Kaufabenteuers machen müsste. Das steht in keinem Verhältnis.
Verstehe ich nicht. Die Entwicklung eines Abenteuers ist ein gewisser Aufwand. Wenn ich mir jetzt noch die Mehrarbeit mache und das Material für andere aufbereite, warum dann nicht auch solche Überlegungen ausformulieren? Und Gedanken in der Art sollte man sich schon gemacht haben, spätestens bei der Ausarbeitung von Details zu Land und Leuten.

 

Da geh ich mit dir konform und ich habe schon in mehreren Kurzbeschreibungen eben genau solche Angaben gelesen. Aber ausführlicher ist es fast nicht machbar. Sicherlich gibt es da noch Verbesserungspotiential, aber das ist ja meistens so der Fall.
Die Ausführlichkeit hat natürlich ihre Grenzen, es geht hier um die Unterstützung des Spielleiters durch das Abenteuer.

 

Solwac

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Wenn ich also statt 20 Stunden (beim selbst geschriebenen AB) nur 10 Stunden Vorbereitung (beim Kauf-AB) habe, hat sich der Kauf sicher gelohnt, weil mir 10 Stunden meiner Zeit, die ich dann anders verbringen kann, das wert sind.
Wenn ich mehr Zeit zum reparieren von Baustellen brauche als zum selbstdesignen und wenn ich mich fragen muss, warum soillte irgendjemand mit iner Int höher als 05 sowas machen....
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Was ich sage wollte, ist: Ich erspare mir durch den Kauf von einem Abenteuer eine gewisse Anzahl Studen, die ich dann anderweitig nutzen kann. Wenn mir diese Zeit mehr wert ist als das AB kostet, hat es sich schon gelohnt. Wenn ich also statt 20 Stunden (beim selbst geschriebenen AB) nur 10 Stunden Vorbereitung (beim Kauf-AB) habe, hat sich der Kauf sicher gelohnt, weil mir 10 Stunden meiner Zeit, die ich dann anders verbringen kann, das wert sind.
Die Rechnung, bei einem Kaufabenteuer könnte Zeit gespart werden, halte ich eh für falsch. Meiner Meinung nach ist die Vorbereitungszeit gleich, das Ergebnis hat nur unterschiedliche Qualität. :dunno:

 

Wenn Du von "gefühlten" 10 Stunden Zeitersparnis redest, dann ist es etwas anderes. Das ist dann aber eh eine persönliche Rechnung. ;)

Ich finde es nur komisch, wenn ein Hobby mit Stundenlöhnen verglichen wird...

 

Solwac

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Ja, aber sicher nicht in Form einer Aufzählung oder Formel. Ich halte es aber durchaus für machbar, dass einige Ausschlussfaktoren genannt werden bzw. dem Spielleiter es leicht gemacht wird sie zu erkennen.

 

So geschieht es ja auch bei den meisten Abenteuern. Es wird auch erklärt, welche Fertigkeiten und Zauber stören.

 

Ich hatte Schwerttänzer gefragt, ob angegeben werden soll, für welche Klassen es wie gut geeignet sei.

Schwerttänzer hat so viele Kategorien ins Spiel gebracht, über die er selbst gar nicht nachdenken will, sondern dies eben im Abenteuer sofort serviert haben möchte.

Und ich habe in meiner Rechnung gar nicht berücksichtigt, daß auch noch angegeben werden soll, wie gut dieses Abenteuer dann geeignet wäre.

 

Dann wäre es vermutlich ein neunstelliges Ergebnis an Möglichkeiten.

 

 

...

Ich erwarte einen Gegenwert für mein Geld in Aufwandserleichterung der sich für mich lohnt....

 

Ideen sind billig, was zählt ist die Ausarbeitung / Umsetzung

...

 

Jetzt habe wir doch mal einen konkreten Punkt. Ein Abenteuer kostet bis zu 20 Euro. 20 Euro ist ungefähr der Preis, den ich für einen Stunde meiner Zeit ansetzen würde für Dinge die mir halbwegs angenehm sind (Ikea-Schrankaufbauen, Plattensammlung sortieren usw.). Für echt Arbeit nehme ich einiges mehr. Also sollte mir ein fertiges Abenteuer mindestens eine Stunde Zeit sparen. Und in meinem Fall ist die Ersparnis meist höher, also lohnen sich Kaufabenteuer für mich.

Ideen sind übrigens nicht billig, frag gerne mal bei uns im Konzern in der Abteilung für Patente und Lizensierung nach.

:dozingoff:

 

Ein Kaufabenteuer serviert einem doch nicht Spielspaß auf dem Silbertablett. Es liefert Unterstützung bei der Vorbereitung und im Spiel. Du kaufst für 20 Euro ein Abenteuer, bereitest Dich 10 Stunden vor und leitest 30 Stunden. Dann hast Du 50 Cent pro Stunde für die Unterstützung ausgegeben. Alle anderen Rechnungen sind Kokolores, außer Du bekommst Geld für Deine Tätigkeit als Spielleiter. Das dürfte aber die Ausnahme sein...

 

Solwac

 

Ich sehe es auch so. Ich kaufe ein Abenteuer, lese es (hoffentlich ein spannende Geschichte), bereite es vor und kann in meiner Gruppe entweder die passenden Figuren auswählen oder in der laufenden Kampagne eventuell etwas am Abenteuer ändern. Weiß ich, daß die Figuren niemals in ein Bordell gehen, dann gibt es die Infos nicht dort, sondern anderweitig. Eine abstinente Gruppe, geht nicht in die Kneipe und erfährt nach dem zwölften Bier etwas, die hören die Info vielleicht eher von der auf Ordnung bedachten Hausmeisterin Else Kling.

 

Und für 20 € bekomme ich Ideen, Karten, NSF, Handlungabläufe, spare die Zeit der Erarbeitung, wobei auch das Spaß macht.

 

Abenteuer sind eben kein Industrie-, sondern eher ein Hobbyprodukt.

 

Und wenn eine Figur so gar nicht passt, dann kann auch das sehr interessant und lustig werden. Manchmal werden Leute eben ins kalte Wasser geworfen oder müssen Dinge tun, die ihnen total widerstreben.

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Die Aufzählung verdeutlicht aber den Überlegungsaufwand den ein Abenteuerschreiber eines Kaufabenteuers machen müsste. Das steht in keinem Verhältnis.
Verstehe ich nicht. Die Entwicklung eines Abenteuers ist ein gewisser Aufwand. Wenn ich mir jetzt noch die Mehrarbeit mache und das Material für andere aufbereite, warum dann nicht auch solche Überlegungen ausformulieren? Und Gedanken in der Art sollte man sich schon gemacht haben, spätestens bei der Ausarbeitung von Details zu Land und Leuten.

Ich habe ja nicht geschrieben, dass man es garnicht machen sollte, nur kann man es eben nicht für alle vorhandenen Charakterklassen abgleichen. Und wenn ich meine geleiteten Kaufabenteuer so anschaue, fand ich immer einen Hinweis darauf und konnte vorher abwägen ob es was für meine Gruppe ist oder nicht. Als Schreiber kann ich mir zwar Gedanken darüber machen, für welche Charakterklasse das Abenteuer sich am ehesten leiten lässt und das mit in die Kurzbeschreibung einfließen lassen, aber weiß ich denn, ob das ein SL der mein Abenteuer liest auch so sieht?
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Hallo Solwac!

 

Ich erspare mir durch den Kauf von einem Abenteuer eine gewisse Anzahl Studen, die ich dann anderweitig nutzen kann.
Die Rechnung, bei einem Kaufabenteuer könnte Zeit gespart werden, halte ich eh für falsch. Meiner Meinung nach ist die Vorbereitungszeit gleich, das Ergebnis hat nur unterschiedliche Qualität. :dunno:
Das ist doch vom jeweiligen Spielleiter und dessen Art der Vorbereitung abhängig und ganz sicher nicht in dieser Pauschalität zu beantworten.

 

Liebe Grüße, Fimolas!

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