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Kaufabenteuer und Spielerfreiheit


Alas Ven

Empfohlene Beiträge

Ich sehe mich überhaupt nicht durch fertige Abenteuer eingeschränkt. Die erheben doch auch keinen Anspruch auf Vollständigkeit. :dunno:

Man kann jederzeit entsprechend reagieren.

 

Die "Freiheit" meines selbstgeschriebenen Abenteuers liegt doch nur darin, dass ich einfach Verhaltensweisen oder Ereignisse in meiner Geschichte streiche oder umstelle. Das kann ich auch in einem fertigen Abenteuer. Es hat nur den Vorteil, dass ich schon Dinge an der Hand habe, die ich nicht selbst entwerfen muss.

 

 

Vielleicht liegt das auch daran, dass ich wenig Verständnis für das Ausspielen von Charakterzügen habe, die Abenteuer sabotieren. Damit meine ich Charaktere, die so eng gefasst sind, dass sie von vornherein bestimmte Dinge nicht machen, weil es nicht zu ihrem Charakter passt...

 

In sehr engen Grenzen mag das verständlich sein, aber so mancher sollte sich mal überlegen, warum er dann überhaupt noch auf Abenteuer auszieht. Klar, mag jetzt der Einwand kommen, dass genau solche Leute besser mit eigenen Abenteuern bedient werden können. Aber machen wir uns nichts vor, das ist reine Augenwischerei. Das funktioniert nur, weil dann 80 Prozent der anderen Charaktere so tolerant sind, ihre Figuren nicht so krass auszuspielen. Sonst ginge es nie irgendwohin.

 

Ich habe letztens in einem Abenteuer, welches ich die Ehre hatte probespielen zu dürfen, gelesen, dass an einer bestimmten Stelle die Abenteurer jetzt eben in das Geschehen einsteigen oder eben kein Abenteuer stattfindet. Finde ich großartig!

 

Hmm...

 

Eigentlich macht mir das Spielen vor allem Spaß, weil meine Charaktere auf die gleiche Situation unterschiedlich reagieren würden. Meine Ärztin mit ihren Wiskey-Alkohol-Problem würde nie einem Kranken die Behandlung verweigern, meine Alas Ven schon, wenn die Bezahlung nicht stimmt. Meine Tegarin durchwühlt jeden Toten und raubt den erst mal ordentlich aus, mein Ordenskrieger würde sich das verbitten, weil er so etwas für pietätlos und respektlos gegenüber dem Toten hält. Die Unterschiedlichkeit, mit der sie auf Situationen reagieren, macht für mich eigentlich den Hauptreiz aus, verschiedene Figuren zu spielen.

 

Ab und an muss man natürlich die Figuren ein wenig "biegen", und man muss auch bereit sein, ein Abenteuer zu finden, wenn man sich nicht beklagen will, dass der Abend totlangweilig wird, weil man nichts erlebt, weil man alles ablehnt, was zu einem Erleben führen könnte - aber meine Figuren bringen da eigentlich alle immer einen spielleiterfreundlichen Ansatzpunkt mit: Entweder brauchen sie Geld, oder sie wollen Ruhm und Ehre, oder sie haben einen Auftraggeber, dem sie widerspruchslos folgen (wie etwa der Orden beim Ordenskrieger). Und neugierig sind sie grundsätzlich alle. Charaktere wie der Lebemann, der nur rumhängen will und sich für nichts wirklich interessiert, wären mir selbst auch zu langweilig;-)....

 

Insofern habe ich es selten, dass sich meine Abenteurer total verbiegen müssten, um in einem Abenteuer mitzumachen. Ein bisschen ab und an schon, klar, aber ich kann das Charakteristische meistens durchaus noch ausspielen...

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Aber wie geht man mit einem Kaufabenteuer und den da vorgegebenen Ergebnissen um, ohne den Einfluss der Spieler auf das Ergebnis einzuschränken?
Im Prinzip auch nicht anders als bei einem selbstgestrickten Abenteuer.

 

In Ergänzung zu Sulvahirs Aufzählung sehe nur noch einen Unterschied zwischen Fertigabenteuer und etwas eigenem: Die Spieler könnten anders auf die Erzählungen des Spielleiters reagieren. Bei einem Fertigabenteuer sind Vorlesetexte ja schließlich "neutral" und "ausgewogen". Ist der Spielleiter aber dafür verantwortlich, dann wird tendenziell unterstellt, es wäre gegen die Gruppe gerichtet. Ich habe diesen Effekt bei einer Gruppe mal recht stark festgestellt. Im Nachgespräch wurden Fehler des Abenteuers bzw. eigene nicht gelungene Aktionen ganz unterschiedlich wahrgenommen, zumindest stärker als meine Formschwankung als Spielleiter gewesen sein dürfte.

 

Solwac

 

Inwiefern hat man Dir da vorgeworfen, Dein Leiten wäre gegen die Gruppe ausgerichtet gewesen? Waren die Herausforderungen zu schwer? War der eigene Text zu unverständlich? Hast Du nicht genug Hilfen gegeben? Oder in welche Richtung gingen die Kritiken?

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Inwiefern hat man Dir da vorgeworfen, Dein Leiten wäre gegen die Gruppe ausgerichtet gewesen? Waren die Herausforderungen zu schwer? War der eigene Text zu unverständlich? Hast Du nicht genug Hilfen gegeben? Oder in welche Richtung gingen die Kritiken?
Nein, es kam kein Vorwurf an mich, nur die Selbstkritik war ganz anders. Außerdem wurden Beschreibungen einfach akzeptiert (so ist es halt eben) und nicht so sehr nach Vorteilen gefeilscht.

 

Die Herausforderungen im Fertigabenteuer habe ich als durchaus knackig empfunden und an zwei Unterpunkten ist die Gruppe auch gescheitert.

 

Ob meine Texte unverständlich waren, da müssten die Spieler was dazu sagen. Ich überlege mir im Vorfeld nur was ich sagen will und nicht wie. Die genaue Formulierung kommt dann aus dem Stehgreif und wird je nach Reaktion oder Rückfrage mehr oder weniger stark zusätzlich erläutert. Letztlich dürfte es nicht mehr Missverständnisse als beim Vorlesen einer Box geben.

 

Solwac

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Aber wie geht man mit einem Kaufabenteuer und den da vorgegebenen Ergebnissen um, ohne den Einfluss der Spieler auf das Ergebnis einzuschränken?
Wie Solwac schon schrieb, gibt es da keinen großen Unterschied zu dem selbst ausgearbeiteten Abenteuer. Nur, weil in dem Kaufabenteuer eventuell nur ein einziges Ende ausgearbeitet ist, heißt es nicht, dass die Geschichte nicht anders ausgehen kann. Wie schon einige hier geschrieben haben, muss man sich ja nicht sklavisch an das halten, was geschrieben steht. Im Endeffekt kommt es doch nur auf den Spielleiter an. Gängelt er die Spieler gerne, wird er das in jedem Abenteuer tun, egal, ob es ausgedacht oder gekauft ist. Lässt er den Spielern allerdings alle Freiheiten, dann wird er eben improvisieren, wenn es nicht so läuft, wie von dem Autor gedacht.
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Ich finde nachschlagen halb so wild. Ich würde auf Kaufabenteuer verzichten, wenn ich selbst regelmäßig mir so geniale Abenteuer ausdenken könnte, wie es die Midgard-Autoren tun.

 

Das Nachschlagen ist bei mir ja nicht das Problem, sondern das Problem liegt eben darin, dass die Spieler eben selbst bei Kaufabenteuern vermutlich auch nicht das tun würden, was sie gefälligst tun sollten, nach der Idee der Autoren, sondern eben das tun, was sie wollen, und was ich ja auch gut so finde.

 

Das Problem, was ich sehe, liegt bei mir ja nicht darin, dass die Autoren nicht genialer sind als ich - das sind sie sicherlich, keine Frage - sondern dass die Autoren eben nicht meine Spieler kennen;-), die immer eben einen sehr eigenen Kopf bewiesen haben, durchweg, egal, was und wie ich wo etwas geleitet habe. Dafür habe ich hier ja jetzt eine Menge guter Vorschläge bekommen, für die ich mich an dieser Stelle auch noch einmal herzlich bedanken wollte. Mal sehen, vielleicht versuche ich mich dann doch auch mal an einem Kaufabenteuer...

 

L G Alas Ven

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Hallo!

 

geht ein bisschen ab vom Thema, aber trotzdem.

 

Hallo Einskaldir!

 

Vielleicht liegt das auch daran, dass ich wenig Verständnis für das Ausspielen von Charakterzügen habe, die Abenteuer sabotieren. Damit meine ich Charaktere, die so eng gefasst sind, dass sie von vornherein bestimmte Dinge nicht machen, weil es nicht zu ihrem Charakter passt...

 

In sehr engen Grenzen mag das verständlich sein, aber so mancher sollte sich mal überlegen, warum er dann überhaupt noch auf Abenteuer auszieht. Klar, mag jetzt der Einwand kommen, dass genau solche Leute besser mit eigenen Abenteuern bedient werden können. Aber machen wir uns nichts vor, das ist reine Augenwischerei. Das funktioniert nur, weil dann 80 Prozent der anderen Charaktere so tolerant sind, ihre Figuren nicht so krass auszuspielen. Sonst ginge es nie irgendwohin.

Das trifft den Nagel auf den Kopf: Man sollte auch einmal über die Schulter seiner Figur schauen und erkennen können, dass am Tisch dahinter Freunde und Kumpel sitzen, die zusammen ein Abenteuer zocken wollen.

 

Liebe Grüße, Fimolas!

 

Es stimmt schon. Manchmal ist es zu übertrieben, wenn man nicht-Abenteuer-kompatible Charakterzüge zu unnachgiebig ausspielt. Aber manchmal macht das auch die Würze im Spiel aus. Eben nicht immer optimal auf Abenteuerlösung aus sein, sondern auch mal kontraproduktive Sachen machen, weil es zum Charakter passt. Ist doch lustig. Muss sich halt die Waage halten, denke ich.

 

In Bezug auf die Ursprungsfrage würde ich sagen, dass ein Abenteuer dann gut zu spielen ist, wenn es die unterschiedlichen Spleens der Charaktere auffangen kann, wenn also diverse Alternativen möglich sind. Klar, auch die Alternative, dass es dann eben nicht zu einem Abenteuer oder nicht zu einem erfolgreichen Abschluss kommt. Letztendlich zählt ja der Spielspaß. Und wenn alle Spaß daran haben, wenn man auch mal "Mist" baut, dann ist das doch gut.

 

Also: diverse Möglichkeiten für alternative Herangehensweisen sind wichtig. Ob die allerdings eher in selbstgeschriebenen oder eher in Kaufabenteuern existieren, gibt sich vermutlich nicht viel.

 

Gruß,

Y_sea

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An die Ausgangsfrage angeknüpft: Ich liebe Kaufabenteuer!

 

Warum? Weil man aus der Fülle der angesammelten und ausgearbeiteten Ideen wie an einem Buffet sich als Spielleiter bedienen kann. Man kann dort was nehmen, dort was ergänzen und es entsprechend den Bedürfnissen der Spieler und den eigenen verdrehten Ideen (als Spielleiter) anpassen. Zugegeben, ich habe mich nie an einer Umsetzung des Plots eines Kaufabenteuers gehalten. Schließlich ist man doch sein eigener Intendant, welcher wie bei einem Theaterstück den „Stoff“ unterschiedlich interpretiert (z.B. die unterschiedlichen Wagner-Inszenierungen bei den Bayreuther Festspielen). Zudem hat mein Vorgehen den Vorteil, dass einer oder mehre Spieler – aus Sammlerleidenschaft – sich eh das entsprechende Abenteuer gekauft haben und insgeheim wissen, was passieren kann… Also, Überraschung muss sein, dann aber richtig!!! Die Zeit, eigene Abenteuer zu schreiben, habe ich kaum, doch macht es Spaß diese selbst zu kreieren– aber auch Arbeit!

 

Meiner Weisheit letzter Schluss: Kaufabenteuer lohnen sich immer, aber bitte schön den eigenen Bedürfnissen anpassen, diese umschreiben und sich nicht allzu sehr daran stören, wenn man sie eben nicht so 1:1 umsetzt, wie sie geschrieben stehen. So machen mit Verlaub auch die „alten“ DAS-Abenteuer Spaß zu leiten, natürlich auf Midgard und der Welt & dem System angepasst!

 

Ciao,

Lars

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Das Nachschlagen ist bei mir ja nicht das Problem, sondern das Problem liegt eben darin, dass die Spieler eben selbst bei Kaufabenteuern vermutlich auch nicht das tun würden, was sie gefälligst tun sollten, nach der Idee der Autoren, sondern eben das tun, was sie wollen, und was ich ja auch gut so finde.

 

Das Problem, was ich sehe, liegt bei mir ja nicht darin, dass die Autoren nicht genialer sind als ich - das sind sie sicherlich, keine Frage - sondern dass die Autoren eben nicht meine Spieler kennen;-), die immer eben einen sehr eigenen Kopf bewiesen haben, durchweg, egal, was und wie ich wo etwas geleitet habe. Dafür habe ich hier ja jetzt eine Menge guter Vorschläge bekommen, für die ich mich an dieser Stelle auch noch einmal herzlich bedanken wollte. Mal sehen, vielleicht versuche ich mich dann doch auch mal an einem Kaufabenteuer...

 

Es ist doch wohl hoffentlich normal, Kaufabenteuer zur Not auf die Figuren "maßzuschneidern". Ich leite die oft auch nicht genau so, wie sie da stehen.

 

Und bei selbst erdachten Abenteuern passiert es genauso, dass die Abenteuer mal nicht das tun, was man erwartet hat.

 

Die einzige Möglichkeit wäre, komplett zu "freestylen", aber meiner Erfahrung nach sind diese Abenteuer dann oft erheblich banaler als vorbereitete. Gut für Zwischendurch, aber keine Kracher.

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Hallo Alas!

 

Kennst Du das Abenteuer "Straße der Einhörner" von Peter Kathe? Dieses ist in meinen Augen ein vorbildlich ausgearbeitetes Abenteuer, da es bewusst viele Freiheiten lässt und dem Spielleiter lediglich Informationen an die Hand gibt, was alles passieren und wie man dies miteinander verbinden könnte.

 

Solltest Du es noch nicht kennen und einmal in die Finger bekommen, kann ich Dir die Lektüre nur wärmstens empfehlen.

 

Liebe Grüße, Fimolas!

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Kennst Du das Abenteuer "Straße der Einhörner" von Peter Kathe? Dieses ist in meinen Augen ein vorbildlich ausgearbeitetes Abenteuer, da es bewusst viele Freiheiten lässt und dem Spielleiter lediglich Informationen an die Hand gibt, was alles passieren und wie man dies miteinander verbinden könnte.

 

Solltest Du es noch nicht kennen und einmal in die Finger bekommen, kann ich Dir die Lektüre nur wärmstens empfehlen.

Dem kann ich noch ein weiteres Abenteuer hinzufügen, das sogar frei erhältlich ist: In dem optionalen Ende zu Runenklingen Kampf um Irensrod wird auch immer nur beschrieben, was passieren könnte, nur wie die Spieler dorthin gelangen, steht dem Spielleiter, aber vor allem den Spielern selbst, frei.
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  • 1 Jahr später...

Hier mal ein Kommentar aus Spielersicht (aus aktuellem Anlass - ich fürchte ich bin gerade etwas "abenteuermüde"):

 

Ich habe in letzter Zeit allerdings immer mal wieder das Gefühl, bei den Kaufabentuern die Abenteuer eher "nach Drehbuch" abzuarbeiten. Auch wenn man nicht alle Hintergründe durchblickt hat: Abenteur erledigt, abgehakt, nächstes.

D.h. irgendwie spürt man inzwischen oft schon, in welche Richtung man gehen muss damit "das Abenteuer weitergeht" bzw. welcher Weg jetzt "vorgesehen" ist. Sei es weil es jetzt eben gerade zu DIESER Insel eine Karte gibt, bei den davor gabs keine. Also schauen wir doch da mal etwas genauer.... und tatsächlich...

Oder auch die NPCs: Der wird so detailliert beschrieben, der muss wichtig sein...

Oder das Gefühl dass man tage- oder wochenlang von A nach B reist und just im Moment als man ankommt passiert was eben passieren soll.

Ich will damit jetzt nicht sagen, dass der Spielleiter uns aktiv in irgendeine Richtung schiebt, ich denke wir hätten schon die Freiheit auch was anderes zu tun. Aber wenn man als Spieler doch weiß zur weiteren Handlung gehts rechts rum, warum dann die Charaktere den linken Weg nehmen lassen?!

 

Auch bei den Vorlesetexten in vielen Abenteuern hab ich so zunehmend meine Probleme: wenn die Texte zu lang sind steige ich eher früher als später konzentrationstechnisch aus, gerade wenn die Hintergrundgeschichten etwas komplexer sind. Bei Gespächen, z.B. der klassischen Auftragserteilung durch den Auftraggeber fände ich es eigentlich stimmungsvoller mir das direkt zu erspielen anstatt erstmal "ruhiggestellt" zu sein weil jetzt XYZ seinen Text hat.

 

Bei eigenen oder improvisierten Abenteuern habe ich derzeit einfach mehr Spaß, weil ich mich da mehr überraschen lassen kann was als nächstes kommt und man gefühlt freier agieren kann.

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Bei eigenen oder improvisierten Abenteuern habe ich derzeit einfach mehr Spaß, weil ich mich da mehr überraschen lassen kann was als nächstes kommt und man gefühlt freier agieren kann.

 

Hallo Mies,

 

dazu möchte ich mich als SL, die eigentlich NUR selbst gestrickte Sachen anbietet, auch mal äußern:

 

Im Prinzip sind sich Kaufabenteuer und Selbstgestrickte (vom Grundaufbau her) sehr ähnlich. An Ort (oder zu Zeit) XY passiert (ist passiert) Z - woraus sich ein Abenteuer ergibt. (Es ist also wirklich nur "gefühlt" so, dass man bei selbstgestrickten Abenteuern völlig frei agieren kann ;))

Wenn ich ein Abenteuer mache, dann will ich, dass die Helden reinstolpern - egal wie und egal auf welchem Wege. Es wäre ja total dämlich, wenn ich mir nen Plot ausdenke und dann passiert der aber dummerweise schon und die Helden können nichts mehr machen, weil sie noch nicht da sind (weil ein Aufwärmwolf ihnen einen Beintreffer verpasst hat oder so...). DAS wäre zwar realistischer (Helden kommen auch mal zu spät), aber wem bringt das etwas? Die Spieler wollen ja ein Abenteuer und wenn ich dann alles wegpacke (nach 5 Minuten) und darum bitte, dass wer anders leitet...na ja, das wäre doch auch doof oder?

 

Daher denke ich, muss man als Spieler auch einfach mal ein Auge zudrücken, bei all den unglaublichen Zufällen, die dazu führen, dass Helden Abenteuer erleben ;) (ich denke da grad an diverse Serien wie Buffy, wo die Chars selbst im "Urlaub" immer was erlebt haben :D).

 

Der entscheidende Unterschied zwischen Kaufabenteuern und den anderen besteht in erster Linie darin, dass die Gekauften von einem fremden Kopf erdacht wurden und der SL nun in diese Gedankengänge einsteigen muss, um alles leiten zu können. Daher kann ich es verstehen, wenn er sich dann lieber etwas genauer an den "Plan" halten mag, als in einem eigenen Plot - immerhin will er es nicht aus Versehen völlig unlogisch werden lassen. Bei selbstgestrickten Sachen hab ich alles im Kopf was ich brauche und ein paar Notizen. Wenn die Helden nun partout woanders hinrennen wollen, dann kann ich darauf VIEL besser reagieren, da ich den ganzen Hintergrund kenne (da es MEINER ist) und immer noch weiß, was im Groben noch läuft.

 

Wo ich selbst immer noch an Verbesserungen arbeite, was aber auch total schwer ist, sind viele NSC, die man reinbringt, die aber nicht direkt wichtig sind. Dennoch sollen die Spieler denken, dass sie es sind, weil sie gut beschrieben werden. Du merkst es ja auch an: Man ahnt recht schnell schon bei der Beschreibung, wer wichtig ist und wer nicht. Nun, das liegt aber auch eher am Spieler, denn am SL - der Spieler weiß, ein Abenteuer ist im Gange und der SL würde nicht extra NSC X erwähnen, wenn er nicht wichtig wäre. Und um sich nicht total zu verzetteln, hält es der SL auch genauso. (Wie gesagt, da könnte man mal dran arbeiten, aber das wird sicher nicht leicht...)

Also ist an der Stelle vom Spieler ein wenig Umdenken gefragt. Überleg dir, was dein Held wissen kann und handele dann danach. Zur Not wird dann ein NSC eben erstmal "ignoriert", solange er nichts Auffälliges getan hat...

 

Wobei man in Kaufabenteuern auch sicher vermeiden sollte, die ganz langen Absätze alle vorzulesen, da drifte ich als Spieler auch immer ab. Aber gut, das Problem kann man ja mal mit dem SL absprechen, dann trägt er die wichtigen Sachen eben frei vor oder fasst es zusammen. Haben wir bei uns auch mal so abgestimmt, als ich bemerkt habe, dass ich bei langen Texten nicht mehr so mitkam... :disturbed:

 

So, ist mehr geworden als gedacht - ich wollte einfach mal ein wenig zu Gunsten der Kaufabenteuer relativieren - ja, sie sind sehr detailliert und ein SL kann dazu neigen, sie allzu genau zu befolgen, aber dafür gibt es immer (gute) Gründe und mit ein wenig gutem Willen von beiden (!) Seiten, sollten die meisten Probleme mit Kaufabenteuern eigentlich zu lösen sein. :)

 

LG Anjanka

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Mir ist aufgefallen, dass viele alte Kaufabenteuer nach heutigen Gesichtspunkten einfach schlecht sind. Ich habe mir gestern noch mal die "Drachenlanze" vorgenommen und es war gruselig. Genau so auch alte Abententeuer aus dem Dragon. Mag auch an AD&D liegen:

 

Pures Railroading, unglaubwürdige Charaktere und an den Haaren herbeigezogene Motivationen um von A nach B zu kommen. Man kommt sich vor, wie in einem alten, schlechten Computerspiel.

 

Dabei sind die Grundgedanken oft gut. Da hilft nur mühsames Nachbessern: Nebencharaktere (mit Werten) entwickeln, für Motivationen suchen, die Figuren miteinander ins Gespräch bringen. Und das Abenteuer ständig um die Spieleraktionen herum entwickeln (was verändert das, was die Spielfiguren tun für das ganze).

 

Ich habe den Eindruck, ein Kaufabenteuer spart nur 30 bis 40% der Vorbereitungszeit gegenüber einem selbstgeschriebenen. Aber es bringt oft eine Idee mit, die ich sonst neimals gehabt hätte.

 

Das das "Abenteurerleben" ein Klischee ist und bleiben wird, das ist nun mal so. Ich möchte ja auch keinen Ritter im Ruhestand spielen.

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Also ich möchte mal eine Lanze für die Kaufabenteuer brechen. Es gibt wirklich sehr schöne, humorvolle Abenteuer, bei denen die Freiheit auch nicht weiter eingeschränkt wird als bei meinen selbstgeschriebenen, wenn diese denn auch eine spannende Handlung ahben sollen. Klar kann cih auch ein völlig freies Reiseabenteuer spielen, bei denen nur von den Handlungen der Spieler abhängt was passiert, (evtl. noch von ein paar Zufallstabellen), aber das mach tmir keinen Spass. Ich mag tolle Kriminalgeschichten mit überraschenden Wendungen und nehme dafür auch gerne ein klein wenig rail roading in Kauf. Man muss ja nciht imemr genau auf den Schienen bleiben, aber wenn man den Bahndamm am Horizont noch sehen aknn, ist das gar nicht so schlecht.

Und falls man wirklich davon abweicht, ist auch bei eigenen Abenteuern a) Improvisationstalent gefragt und b) kann es dazu kommen, dass sich die spannende Handlung nciht mehr entfaltet.

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Überraschung: Kaufabenteuer neigen tatsächlich strukturell und prinzipbedingt stärker zum Railroading. Dies ergibt sich unmittelbar aus der Platzfrage. Der Autor hat x Anschläge "Platz", in die er ein Maximum an Handlung, Spannung, Spaß und Überraschungen hinein packen will bzw. sollte. Wenn er nur "die eine" Handlungslinie ausschreibt, und die Spieler hinterher genau dieser folgen, dann haben sie vom - ich sag' es nochmal, notwendigerweise begrenzten - Stoff im Abenteuer 100% mitgenommen. Schreibt der Autor hingegen alternative Handlungsstränge, läßt er den Abenteurern Optionen und schreibt diese alle aus, so werden die Spieler notwendigerweise weniger als 100% dessen erleben und Spaß dran haben, was sie gekauft haben.

 

Die Wahl beim Kaufabenteuer ist also Roter Faden oder Effizienzverlust.

 

Beim selbstgeschriebenen Abenteuer existiert in Grenzen eine ähnliche Begrenzung, insoweit als der Spielleiter auch hier nicht endlos Zeit zur Vorbereitung hat. Aber meistens sind selbst geschriebene Abenteuer "breiter" angelegt als Kaufabenteuer, die sich tendenziell eher bemühen, möglichst viel "Muskel" in den begrenzten Platz zu packen.

 

(man könnte jetzt theoretisch diskutieren, inwieweit der Spaßgewinn der Spieler durch breitere Optionsvielfalt/weniger Schienenzwang den Spaßverlust durch weniger Abenteuerhandlung auf- oder überwiegt. Das muß man als Autor eben abschätzen).

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Im Prinzip sind sich Kaufabenteuer und Selbstgestrickte (vom Grundaufbau her) sehr ähnlich. An Ort (oder zu Zeit) XY passiert (ist passiert) Z - woraus sich ein Abenteuer ergibt. (Es ist also wirklich nur "gefühlt" so, dass man bei selbstgestrickten Abenteuern völlig frei agieren kann ;))

 

Naja, im Grunde kann man ja auch bei Kaufabenteuern frei agieren, unser Spielleiter schränkt uns da nicht so rigoros ein. Aber man merkt eben einfach wo das Abenteuer langgeht. Wenns für die Charaktere also nicht ganz unlogisch ist, folgt man dann schon den gegebenen Hinweisen. Es ist halt alles recht lösungsorientiert.

 

Wenn ich ein Abenteuer mache, dann will ich, dass die Helden reinstolpern - egal wie und egal auf welchem Wege. Es wäre ja total dämlich, wenn ich mir nen Plot ausdenke und dann passiert der aber dummerweise schon und die Helden können nichts mehr machen, weil sie noch nicht da sind (weil ein Aufwärmwolf ihnen einen Beintreffer verpasst hat oder so...). DAS wäre zwar realistischer (Helden kommen auch mal zu spät), aber wem bringt das etwas? Die Spieler wollen ja ein Abenteuer und wenn ich dann alles wegpacke (nach 5 Minuten) und darum bitte, dass wer anders leitet...na ja, das wäre doch auch doof oder?

 

Aber genau das lässt bei mir diese "Abenteuermüdigkeit" aufkommen; Irgendwie läuft halt eben alles so wie es im Abenteuer vorgesehen ist. Warum nicht mal einfach wegen dem Aufwärmwolf und dem Beintreffer, wenns halt so passiert ist, was anderes machen (Spieler müssen rasten - stranden in einem Dorf... einfach eine andere kleine Episode einschieben...) anstatt um des Abenteuers willen beim Drehbuch bleiben. Und wenn das geplante Abenteuer dann nicht zustande kommt, ist doch auch nicht schlimm.

 

Daher denke ich, muss man als Spieler auch einfach mal ein Auge zudrücken, bei all den unglaublichen Zufällen, die dazu führen, dass Helden Abenteuer erleben ;) (ich denke da grad an diverse Serien wie Buffy, wo die Chars selbst im "Urlaub" immer was erlebt haben :D).

 

Klar muss man eine grundsätzliche Bereitschaft mitbringen, das Abenteuer spielen zu wollen, keine Frage.

 

Der entscheidende Unterschied zwischen Kaufabenteuern und den anderen besteht in erster Linie darin, dass die Gekauften von einem fremden Kopf erdacht wurden und der SL nun in diese Gedankengänge einsteigen muss, um alles leiten zu können. Daher kann ich es verstehen, wenn er sich dann lieber etwas genauer an den "Plan" halten mag, als in einem eigenen Plot - immerhin will er es nicht aus Versehen völlig unlogisch werden lassen. Bei selbstgestrickten Sachen hab ich alles im Kopf was ich brauche und ein paar Notizen. Wenn die Helden nun partout woanders hinrennen wollen, dann kann ich darauf VIEL besser reagieren, da ich den ganzen Hintergrund kenne (da es MEINER ist) und immer noch weiß, was im Groben noch läuft.

 

Da hast du recht. Ich hab einmal ein gekauftes Abenteuer geleitet und fand es höllenschwer, ich war nur am blättern und hatte nicht so richtig den Überblick. Und dabei wars nur ein Wildnisabenteuer :D

Jetzt versuch ich mich eher an "Eigenkreationen".

 

Wobei man in Kaufabenteuern auch sicher vermeiden sollte, die ganz langen Absätze alle vorzulesen, da drifte ich als Spieler auch immer ab. Aber gut, das Problem kann man ja mal mit dem SL absprechen, dann trägt er die wichtigen Sachen eben frei vor oder fasst es zusammen. Haben wir bei uns auch mal so abgestimmt, als ich bemerkt habe, dass ich bei langen Texten nicht mehr so mitkam... :disturbed:

 

Ich befürchte nur, ich bin die einzige die bei uns das "Problem" hat, die anderen sehen das nicht so kritisch.

 

Bei uns hat sich in letzter Zeit eine recht lösungsorientierte Spielweise eingebürgert, mit der ich im Moment nicht so ganz glücklich bin. Nebenplots gibts z.B. so gut wie keine, oder Episoden die nicht zur direkten Abenteuerhandlung und der Lösung des Abenteuers gehören. Man weiß eben, was passiert und wer auch immer auftaucht ist wichtig für das Abenteuer und dessen Lösung. Kaufabenteuer begünstigen diese Spielweise vielleicht auch eher.

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Ich finde übrigens "Abenteuer" eine gefährliche Begriffswahl. Das führt dazu, dass die Spieler auf Biegen und Brechen im Abenteuer bleiben müssen, damit ein Abenteuer stattfindet. Dabei sollte das Abenteuer doch immer dort sein, wo die Abenteurer sind, oder?

 

Ich habe neulich das Kaufabenteuer "Das Böse selbst" geleitet und mir zur Vorbereitung die Schauplätze, Zeitangaben, Spuren und Hinweisketten mit den entsprechenden Pfeilen auf ein A3-Blatt gemalt. Das war die sinnvollste Mehrarbeit, die man sich für ein Kaufabenteuer leisten sollte.

 

Im Prinzip wäre es sehr simpel gewesen, dieses Diagramm dann noch weiter aufzumotzen und dort noch Handlungsstränge hineinzukopieren. So kann man mit jedem Abenteuer verfahren und Kaufabenteuer anpassen oder breiter anlegen.

 

In der Vorbereitung bemühe ich mich auch, Charakterisierungen und Beschreibungen von NPCs in kurzen Stichworten rauszuschreiben, bzw. selbst zu formulieren. Ich lese ungern die Kästen vor - vor allem nicht die Personenbeschreibungen. Lieber formuliere ich das anhand von Stichworten frei. Dann ist schon mal nicht mehr so klar, wer für das Abenteuer wichtig ist.

 

Meine Zufriedenheit mit Kaufabenteuern steigt dann gewaltig, wenn ich mir vor Augen halte, dass diese Abenteuer ohne weitere "Arbeit" grundsätzlich noch nicht super zu spielen sind. Sie sind die Vorstufe zu dem Abenteuer, dass der SL draus macht.

 

Den Hinweis von Ma Kai finde ich sehr bedenkenswert: Als Kaufabenteuer bekommt man aus Platz- und Kostengründen immer den Hauptstrang dargeboten und muss sich für den Rest selbst was ausdenken.

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Irgendwie ist es zumindest für mich logisch, dass Kaufabenteuer einen eingeschränkten Handlungsstrang erzählen. Das ergibt sich schon aus der Natur der Sache.

Ich kann schließlich als Autor nicht jede Eventualität abdecken. Dazu ist ja der SPL da.

Und wenn ich einen festen Zeitstrang habe und den ohne die Geschichte komplett zu verhunzen auch einfach verändern kann, dann mache ich das im Zweifel halt.

Wenn nicht geht, dann habe ich halt Pech gehabt.

 

Ein Kaufabenteuer ist doch letztlich wie ein Reiseführer. Ich kann mir die Dinge, die dort empfohlen wurden, ansehen und dabei Spass haben.

Wenn ich mich abseits der Strecke begeben, mag ich auch viel Interessantes entdecken. Dafür kann mir der Reiseführer aber keine Empfehlungen geben. Da bin ich dann selbst verantwortlich für meinen Spass.

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Im Prinzip sind sich Kaufabenteuer und Selbstgestrickte (vom Grundaufbau her) sehr ähnlich. An Ort (oder zu Zeit) XY passiert (ist passiert) Z - woraus sich ein Abenteuer ergibt.

Du ignorierst sowohl die Möglichkeit, das die SCs selber was anleiern, als auch das sie nicht tun was das Ab vorsieht.

 

Von freien Kaufabenteuern mal ganz abgesehen, hat Die Toten des Winters eigentlich nen Ablaufplan? IIRC Nein

 

(Es ist also wirklich nur "gefühlt" so, dass man bei selbstgestrickten Abenteuern völlig frei agieren kann ;))
Völlig frei? Dem setzen Regelwerk, Genre und Setting Grenzen.

 

DAS wäre zwar realistischer (Helden kommen auch mal zu spät), aber wem bringt das etwas?
Mir!

 

(ich denke da grad an diverse Serien wie Buffy, wo die Chars selbst im "Urlaub" immer was erlebt haben :D).
das RW von BuffytVS erlaubt den Charspielern aber auch erheblich grössere Erzählrechte und Eingriffsmöglichkeiten, z.B. zu mein Char FINDET hier einen Hinweis zum Übeltäter.

 

 

Daher kann ich es verstehen, wenn er sich dann lieber etwas genauer an den "Plan" halten mag, als in einem eigenen Plot - immerhin will er es nicht aus Versehen völlig unlogisch werden lassen.
Dann sollte der Designer des Kaufabs ordentlich designen lernen! und AUSREICHEND Infos in sein Machwerk einbauen!
Wobei man in Kaufabenteuern auch sicher vermeiden sollte,
Bleitextwüsten reinzuschreiben, Hohlschwafel Bleitextwüsten explizit.

Die lehne ich besonders als SL wegen ihrer Nutzlosigkeit und Sinnlosen Zusatzaufwandes entschieden ab.

 

Überraschung: Kaufabenteuer neigen tatsächlich strukturell und prinzipbedingt stärker zum Railroading. Dies ergibt sich unmittelbar aus der Platzfrage. Der Autor hat x Anschläge "Platz", in die er ein Maximum an Handlung, Spannung, Spaß und Überraschungen hinein packen will bzw. sollte. ).
Nein, das ist eine Einstellungs und Kompetenzfrage! ´Die Toten des Winters haben nichts von alledem und brauchen nicht mehr Seiten als ein Roman der Abenteuer draufstehen hat.

 

Wenn er nur "die eine" Handlungslinie ausschreibt, und die Spieler hinterher genau dieser folgen, dann haben sie vom - ich sag' es nochmal, notwendigerweise begrenzten - Stoff im Abenteuer 100% mitgenommen. Schreibt der Autor hingegen alternative Handlungsstränge, läßt er den Abenteurern Optionen und schreibt diese alle aus, so werden die Spieler notwendigerweise weniger als 100% dessen erleben und Spaß dran haben, was sie gekauft haben.

 

OK Autor, lern Rollenspielabenteuer designen und werd zum Designer und bis dahin verschone mich mit deinen schlechten Romanen.

 

Vergiss DIE Handlungslinie TM, entwickel sauber die Protagonisten, gib dem SL alle notwendigen Infos und fertig.

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Der entscheidende Unterschied zwischen Kaufabenteuern und den anderen besteht in erster Linie darin, dass die Gekauften von einem fremden Kopf erdacht wurden und der SL nun in diese Gedankengänge einsteigen muss, um alles leiten zu können. Daher kann ich es verstehen, wenn er sich dann lieber etwas genauer an den "Plan" halten mag, als in einem eigenen Plot - immerhin will er es nicht aus Versehen völlig unlogisch werden lassen. Bei selbstgestrickten Sachen hab ich alles im Kopf was ich brauche und ein paar Notizen. Wenn die Helden nun partout woanders hinrennen wollen, dann kann ich darauf VIEL besser reagieren, da ich den ganzen Hintergrund kenne (da es MEINER ist) und immer noch weiß, was im Groben noch läuft.

 

Da gibt es noch ein paar Punkte mehr (ohne jetzt die Art des Rollenspiels zu bewerten):

 

Bei gekauften Abenteuern geht man in der Regel davon aus, dass ein Lektorat stattgefunden hat, und dass das Abenteuer auf die Spielwelt abgestimmt und in sich stimmig und widerspruchsfrei ist.

 

Außerdem kann man sich nicht sicher sein, ob nicht in zukünftigen Publikationen auf die Ereignisse in dem Abenteuer Bezug genommen wird.

 

Jede Änderung im vorgesehen Plot birgt sowohl für den SL, als auch für die Spieler zukünftige (gekaufte) Abenteuer nicht, oder nur mit großen Änderungen spielen zu können.

 

Bei einem gekauften Abenteuer kommt noch die Art der Vorbereitung des Spielleiters hinzu und wie er mit dem Abenteuer konfrontiert wird:

Während des Lesens wird man bereits mit Details konfrontiert, welche man bei einem eigenen Abenteuer erst nach und nach einbaut und dabei unterschiedlich gewichtet. Beim Lesen eines fertigen Abenteuers erscheinen diese Details jedoch gleich gewichtet zu sein und der SL muss sich überlegen, welche Bedeutung er den einzelnen Details beimisst.

 

Dazu kommt dann noch das Selbstvertrauen und die Erfahrung des SL, inwieweit er sich "traut", von den Vorgaben abzuweichen.

 

Möglicher Weise spielt bei gekauften Abenteuern auch noch den Gedanke; "Ich möchte das spielen, wofür ich bezahlt habe, sonst hätte ich mir das Abenteuer ja auch selbst ausdenken können und nicht kaufen müssen." eine Rolle.

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DAS wäre zwar realistischer (Helden kommen auch mal zu spät), aber wem bringt das etwas?
Mir!

 

Ja. Ab und zu fände ich es auch mal schön / spannend / abwechslungsreich, wenn nicht immer alles so klappt wie vom Abenteuer vorgesehen.

 

Und ein Kaufabenteuer verleitet mMn den Spielleiter schon dazu, die Charaktere möglichst schnell wieder "zurück zum Abenteuer" zu bringen.

Bearbeitet von Bruder Buck
Quote repariert...
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