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Kaufabenteuer und Spielerfreiheit


Alas Ven

Empfohlene Beiträge

Hi Ihrs,

 

jetzt oute ich mich mal: Bis jetzt habe ich in meinem Leben noch nie ein Kaufabenteuer geleitet, unabhängig von System oder Schwierigkeitsgrad. Ich habe Kaufabenteuer durchaus gelesen und mir Anregungen geholt, deswegen kaufe ich sie mir auch gern - sozusagen als Rezeptbuch, aus dem ich Anregungen hole - aber die Abenteuer selbst waren dann doch irgendwie nie gekauft, sondern immer selbst gestrickt.

 

Nun zu meinem Diskussionsanliegen: Bei Kaufabenteuern sind ja bestimmte Handlungsverläufe ziemlich vorgegeben. Spieler tun aber nach meiner Erfahrung immer irgendetwas in meinen eigenen Abenteuern, womit ich überhaupt nicht gerechnet habe - was mir nebenbei bemerkt auch schon sehr viel Spaß gemacht hat, weil das Abenteuer dann ab und an auch in ganz andere Richtungen ging als ursprünglich geplant oder es neue Impulse für Kampagnen gebracht hat, die dann teilweise darauf aufbauten, was die Spieler mal wieder "angestellt" hatten, es ist also nicht schlimm, sondern gut so!

 

Macht man ein Abenteuer selbst - kein Problem, dann strickt man es eben um und improvisiert etwas Neues. Aber wie geht man mit diesem Problem in Kaufabenteuern um? Was, wenn die zu erforschende Pyramide links liegen gelassen wird? Was, wenn die für die Handlung, die ursprünglich erdacht war, notwendige Befreiung der Prinzessin nicht stattfindet, weil die Abenteurer dazu keine Lust haben? Was, wenn man in einem Abenteuer, wo sich durch den Einfluss eines Kruges jemand in eine Frau verwandeln soll, und das absolut plotrelevant ist, aber keiner der Spieler eine männliche Spielfigur spielt? In selbstgestrickten Abenteuern alles kein Problem: Die Spieler machen dann halt etwas anderes, die Prinzessin wird von jemand anderem befreit, wenn sie unbedingt auftauchen soll, oder befreit sich selbst, und der Krug verwandelt dann eben Frauen in Männer, ist ja egal, wie rum das passiert;-).

 

Wie löst man also dieses Problem, ohne die Spielerfreiheit zu sehr einzuschränken?

 

L G Alas Ven

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Bei Kaufabenteuern sind ja bestimmte Handlungsverläufe ziemlich vorgegeben. Spieler tun aber nach meiner Erfahrung immer irgendetwas in meinen eigenen Abenteuern, womit ich überhaupt nicht gerechnet habe [...]

 

Macht man ein Abenteuer selbst - kein Problem, dann strickt man es eben um und improvisiert etwas Neues. Aber wie geht man mit diesem Problem in Kaufabenteuern um?

Ganz im Gegensatz im Gegensatz zu Dir noch nie ein Abenteuer selbst geschrieben, sondern bis jetzt nur Kaufabenteuer gespielt. Ich sehe aber, ehrlich gesagt, kein größeres Problem darin, wenn die Spieler bei einem Kaufabenteuer einen anderen Wege einschlagen, als wenn man sich das Abenteuer selbst erdacht hat. Beide Male improvisiert man einfach. Meine Gruppe macht auch selten das, was vom Abenteuer her vorgesehen ist. Dann muss ich mich eben als SL vorher gut in die Geschichte eingelesen haben und aus dem Wissen, was ich über die Handlung und die darin vorkommenden Personen habe, eine schlüssige Möglichkeit erdenken, wie es nun weitergehen könnte und wie die Spieler dann eventuell sogar zur eigentlichen Handlung zurückkommen. Ansonsten denke ich mir eben spontan etwas aus.

 

Einmal hatte ich beispielsweise die Situation, dass meine Spieler wegen einer bestimmten Begebenheit Rache an einer Figur nehmen wollten, obwohl dies nirgends im Abenteuer vorgesehen war. Da habe ich dann erst einmal versucht, ihnen klar zu machen, wie mächtig ihre Gegenerin ist. Als sie sich dennoch entschlossen, Jagd auf die Figur zu machen, habe ich ihnen ein paar NSCs an die Hand gegeben und den Rest des Spieltages (immerhin sieben Stunden) improvisert. Danach ging es dann wieder zur eigentlichen Handlung zurück.

Ich denke, bei selbstgeschriebenen Abenteuern ist das nicht anders, oder? Zudem noch eine Bemerkung zu den Beispielen, die Du genannt hast: Wenn in einem Abenteuer alles nur von einer einzigen Entscheidung der Spieler abhängt, dann muss man immer - sei das Abenteuer nun selbstgeschrieben oder gekauft - davon ausgehen, dass die Spieler sich anders entscheiden und entweder für den anderen Fall auch etwas vorbereiten oder eben spontan eine Alternative erdenken.

 

Wie schon geschrieben, ich sehe da keine unterschiedlichen Probleme, da man sich bei einem Kaufabenteuer auch nicht sklavisch an jedes einzelne Wort halten muss, sondern es schon im Vorfeld an die Gruppe anpassen und im Bedarfsfall improvisieren kann. Bei mir wäre es wahrscheinlich sogar eher so, dass ich ein größeres Problem damit hätte, wenn meine Spieler aus einem selbstgeschriebenen Abenteuer "rausaufen" würden. Dann hätte ich mir nämlich viel, viel mehr Arbeit "umsonst" gemacht und fände es sehr schade, dass die Spieler das von mir Erdachte nicht erleben könnten.

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Ehrlich gesagt sehe ich keinen prinzipiellen Unterschied zwischen einem selbst verfassten und einem Kaufabenteuer. In beiden Fällen muss man bereit sein, von der vorher ausgedachten Handlung abzuweichen, wenn die Spieler das nun wirklich wollen.

Ein Plot, der von einer einzigen Handlung abhängt, die getan werden muss, ist sowieso ein fragiler Plot, ob nun selbstausgedacht oder aus einem Fremdabenteuer.

Wahrscheinlich gehst du davon aus, daß dir so ein Fehler beim Ausdenken der Handlung nie passieren würde. Gut so, damit bist du so manchem SL, den ich kenne, schon ein paar Schritte voraus.

 

Gruß nandrin

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Bei Kaufabenteuern hängt es davon ab, wie "genau" die Spielrunde es nachspielen will. Wenn die Runde damit zufrieden ist, Abenteuer XYZ gespielt zu haben und dann an 7. Baum nach links und nicht nach rechts abgebogen zu sein, dann kann gut improvisiert werden.

 

Ein gutes Abenteuer bietet dem Spielleiter ausreichend Material für Improvisationen ohne deshalb den roten Faden aufzugeben. Dies gilt für Kaufabenteuer genauso wie für selbst erdachtes. Es müssen also die NSC ausreichend ausgearbeitet sein, man muss wissen, wie sich die Welt ohne die Abenteurer entwickeln würde. Dann können die Abenteurer den Lauf der Welt sinnvoll und in sich logisch beeinflussen.

 

Ich kenne Spielleiter, denen widerstrebt es, wenn Szene X eines Abenteuers nicht zustande kommt. Die tun sich natürlich wesentlich schwerer mit Kaufabenteuern, weil da die Szenen meist wesentlich deutlicher getrennt dargestellt werden als es bei den eigenen Notizen der Fall ist.

 

Solwac

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Ich kenne Spielleiter, denen widerstrebt es, wenn Szene X eines Abenteuers nicht zustande kommt. Die tun sich natürlich wesentlich schwerer mit Kaufabenteuern, weil da die Szenen meist wesentlich deutlicher getrennt dargestellt werden als es bei den eigenen Notizen der Fall ist.

Da habe ich einen guten Tipp: Wenn einem eine mögliche Szene sehr gut gefällt, dann designe man sich eine andere Szene, die mindestens genau so gut ist. Wichtige Bedingung: Die eine oder die andere Szene findet statt. Beide können nicht geschehen. Das hat mich schon daran gehindert, die Handlung zu sehr in eine Richtung zu lenken. ;)

 

Ansonsten gibt es natürlich auch unterschiedliche Abenteuer, die im groben oder im feinen Ablauf mehr oder weniger Freiheit lassen. Bei zu wenig Freiheit fällt Improvisieren natürlich schwer.

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Hi Alas Ven!

 

Ich kann Dein Problem nicht wirklich nachvollziehen. Wo ist der Unterschied ob die Spieler in einem selbst erdachten oder gekauften Abenteuer den Plot sprengen? Du schreibst selbst, dass Du bei selbst erdachten Szenarien dann zu improvisieren beginnst! Was hindert Dich daran dies bei Kaufabenteuern ebenfalls zu tun?

Wenn ich zukünftige Abenteuer plane suche ich in meiner Sammlung nach geeignetem Material (ausser ich bin gerade kreativ und schreibe es selbst). Viele Abenteuer scheiden da schon aus: falsche Gegend, vorhersehbare Probleme mit der Motivation, Stil passt nicht, keine geeignete 'Hauptfigur' unter den SC's, usw.

Dann beginne ich das Ding an die Bedürfnisse meiner Gruppe anzupassen: Der Einstieg muss fast immer geändert werden, evtl ein anderer Auftraggeber, der Wechsel des wichtigen Kultes in einen dem ein SC anhängt, Modifikation des Endes,...

Und dann bleibt nur noch abzuwarten an welcher Stelle meine Jungs und Mädels den Plot sprengen......

 

LG

 

Chaos

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Ich für meinen Teil habe bis jetzt nur Kaufabenteuer verwendet. Improvisieren mußte ich jedes mal, da meine Spieler immer etwas anderes machten, aber dafür sind sie ja auch die Akteure. Wenn ich gut eingelesen bin, weiß ich was als nächstes kommt und wohin die "Reise" gehen soll, dann fällt es mir nicht schwer sie anstatt von A nach B dann halt von A nach A1 und A2 usw. kommen zulassen.

 

Wenn ich ein eigenes Abenteuer leite, hab ich auch verschiedene Dinge für mich selber festgelegt, was man auch machen sollte, da man sich ja sonst leicht verstricken und aus dem Konzept bringen lassen kann. Somit bist Du an bestimmte Dinge gebunden, nur hast Du dies selber ausgedacht. Außer Du leitest ein "freies Rollenspiel" (Sandbox?) und deine Spieler haben freie Hand und Du bist nur der Kompass und sagst wo was ist und wie was aussieht. Da ich bei weitem nicht so weit bin und nicht wüßte ob das meinen Spielern so gefallen würde, leite ich sie lieber durch eine Geschichte welche mir feste Randbedingungen bietet und ich trotzdem noch genügend Freiheit zur Improvisation habe.

Bearbeitet von Elodaria
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Eines der Probleme rührt daher, dass manche Kaufabenteuer von bestimmten Voraussetzungen ausgehen: Muss eine Figur adlig sein oder muss ein Abenteurer männlich sein, dann ist das einfach so. Gruppen, die diese Voraussetzungen nicht erfüllen, können das Abenteuer gegebenenfalls nicht spielen. Im Prinzip würde das für selbstgeschriebene Abenteuer auch gelten. Das Problem tritt nur nicht auf, da man ja für seine Gruppe schreibt und keine unerfüllbaren Vorraussetzungen selbst einplant.

 

Ansonsten kann ein Abenteuer gerne auch mal Scheitern: Wenn der benötigte Schlüssel eben in der Pyramide liegt, für die sich keiner interessiert, dann fehlt er eben an anderer Stelle. Obwohl das Beispiel schon sehr railroading-verdächtig ist.

 

Wieso sollten die Abenteurer denn in die Pyramide gehen, wenn sie nicht ahnen können, dass sie später wichtig wird? Nur weil sie da ist? Weil kein Weg drumherum führt? Oder sie erhälten die Information, dass in der Pyramide ein für sie wichtiger Gegenstand versteckt ist. Dann können sie eigenmotiviert danach suchen. Und wenn sie das nich tun ist das ihr gutes Recht, sie entscheiden sich dann aber gegen das Abenteuer.

 

Vielleicht ist das Abenteuer an der Stelle einfach - blöd?

 

Bei Einzelabenteuern finde ich den Unterschied gar nicht so gravierend. Bei Kampagnen hingegen schon - gerade wenn noch nicht alle Abenteuer bei Spielbeginn raus sind.

 

In selbstgeschriebenen Kampagnen kann ich die zugrundeliegende "Idee" an den tatsächlichen Handlungsverlauf beliebig anpassen. Bei Kaufabenteuern wird die Wahrscheinlichkeit immer größer, dass die Abenteurer bei offener Spielgestaltung an einen ganz anderen Punkt gelangt sind. Und da wüsste ich dann mal gerne, wie ein passendes Kaufabenteuer dafür aussähe.

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ich sehe auch kein Problem. Bisher habe ich ausschliesslich Fremdabenteuer geleitet. Mir ist es mehrmals passiert, daß die Spieler nicht dem vorgegebenen Plot folgen wollten bwz. ganz aus dem Abenteuer raus gelaufen sind. Da hilft improvisieren, Abenteuer abbrechen und anderes Abenteuer spielen oder das vorgegebene Abenteuer den Spielern an anderer Stelle wieder vor die Nase setzen.

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Hi Ihrs,

 

jetzt oute ich mich mal: Bis jetzt habe ich in meinem Leben noch nie ein Kaufabenteuer geleitet, unabhängig von System oder Schwierigkeitsgrad. Ich habe Kaufabenteuer durchaus gelesen und mir Anregungen geholt, deswegen kaufe ich sie mir auch gern - sozusagen als Rezeptbuch, aus dem ich Anregungen hole - aber die Abenteuer selbst waren dann doch irgendwie nie gekauft, sondern immer selbst gestrickt.

 

So nehme ich Kaufabenteuer jeder Art auch wahr. Mal halte ich mich enger an das Rezept und mal schreib ich was um.

 

Nun zu meinem Diskussionsanliegen: Bei Kaufabenteuern sind ja bestimmte Handlungsverläufe ziemlich vorgegeben. Spieler tun aber nach meiner Erfahrung immer irgendetwas in meinen eigenen Abenteuern, womit ich überhaupt nicht gerechnet habe - was mir nebenbei bemerkt auch schon sehr viel Spaß gemacht hat, weil das Abenteuer dann ab und an auch in ganz andere Richtungen ging als ursprünglich geplant oder es neue Impulse für Kampagnen gebracht hat, die dann teilweise darauf aufbauten, was die Spieler mal wieder "angestellt" hatten, es ist also nicht schlimm, sondern gut so!

(Hervorhebung durch midgardholic)

 

Eben.

Mach einen Plan und dann wirf ihn weg. Ich lasse solche Sachen einfach laufen, mache mir auch keine Mühe, zurück ins "richtige" Abenteuer zu wollen. Zur Not muss ich irgendwo vorzeitig stoppen und etwas Neues vorbereiten. Ein Abenteuer ist in meinen Augen immer nur ein Angebot, kein Zwang.

 

Macht man ein Abenteuer selbst - kein Problem, dann strickt man es eben um und improvisiert etwas Neues. Aber wie geht man mit diesem Problem in Kaufabenteuern um? Was, wenn die zu erforschende Pyramide links liegen gelassen wird? Was, wenn die für die Handlung, die ursprünglich erdacht war, notwendige Befreiung der Prinzessin nicht stattfindet, weil die Abenteurer dazu keine Lust haben? Was, wenn man in einem Abenteuer, wo sich durch den Einfluss eines Kruges jemand in eine Frau verwandeln soll, und das absolut plotrelevant ist, aber keiner der Spieler eine männliche Spielfigur spielt? In selbstgestrickten Abenteuern alles kein Problem: Die Spieler machen dann halt etwas anderes, die Prinzessin wird von jemand anderem befreit, wenn sie unbedingt auftauchen soll, oder befreit sich selbst, und der Krug verwandelt dann eben Frauen in Männer, ist ja egal, wie rum das passiert;-).

 

Prämissen, die durch die Gruppe nicht erfüllt werden können, sind natürlich problematisch. (Verwandlung in Frau). Man kann nur noch überprüfen, ob man die Prämisse ändern kann.

Wenn die Abenteuer zu irgenetwas keine Lust haben oder lieber den süßen kleinen Drachen vor der schrecklichen Jungfrau retten ist doch...pupsegal. Dann läuft es eben anders weiter.

 

Wie löst man also dieses Problem, ohne die Spielerfreiheit zu sehr einzuschränken?

 

L G Alas Ven

 

Man schränkt die Spielerfreiheit nicht ein und sieht es nicht als Problem an. Wenn die Spieler aus dem Abenteuer raus sind, ist es eben so. Dann machen wir eben etwas anderes.

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Hallo!

 

Ich kann Dein Problem nicht wirklich nachvollziehen. Wo ist der Unterschied ob die Spieler in einem selbst erdachten oder gekauften Abenteuer den Plot sprengen? Du schreibst selbst, dass Du bei selbst erdachten Szenarien dann zu improvisieren beginnst! Was hindert Dich daran dies bei Kaufabenteuern ebenfalls zu tun?

 

Ich habe es bisher so erlebt, dass der Hauptunterschied die Tiefe ist, mit der ich die Handlung und die Motivation der NSC durchschaut habe. Wenn ich selbst ein Abenteuer schreibe, dann habe ich das in der Regel ziemlich weit durchgedacht, wenn ich eines nur gelesen habe, dann entgeht mir da mitunter was. Vielleicht bereite ich die gekauften Abenteuer zu schlecht vor. Wahrscheinlich müsste ich die Story noch einmal selbst konstruieren, um wirklich einmal alles durchschaut zu haben.

 

Das Problem ist die Situation, wo die SC irgendetwas Überraschendes machen wollen und ich kann nicht improvisieren, weil ich nicht durchschaue, wie die NSC darauf reagieren würden, weil ich nicht wirklich weiß, wie die NSC ticken.

 

Ansonsten würde ich den meisten Stimmen hier beipflichten: Improvisieren muss man auch bei selbstgeschriebenen Abenteuern.

 

Ich sehe einen gravierenden Unterschied dazwischen ein Abenteuer wöchentlich häppchenweise zu spielen oder am Stück an einem Wochenende durchzuziehen. An so Wochenenden fehlen mir dann nämlich die Auszeiten, um angemessen auf die vielen schönen Ideen der SC zu reagieren.

 

Wenn ich ein Abenteuer, egal ob selbst oder fremd-geschrieben, zum ersten Mal leite, dann mache ich das lieber wochenweise in kleineren Häppchen mit Pausen dazwischen.

 

Gruß,

Y_sea

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Hi!

 

Ja, das kann passieren. Da wir wöchentlich 4 - 6 Stunden spielen ist das selten ein echtes problem. Bisher musste ich nur einmal abbrechen da ich auf die schnelle nicht mehr weiter wusste. Meist reichen mir 5 - 10 Minuten Pause um die fehlenden Infos nachzulesen/selbst zu überlegen.

Ich habe eher das Problem schneller zu Improvisieren als zu Denken und mich dann in einer widersprüchlichen Situation wiederzufinden. Das lässt sich mit etwas Grübeln bis zum nächsten Mal wieder geradeziehen. Und gottlob haben sich Spieler damit abgefunden nie die gesamten Hintergründe zu durchblicken!

 

LG

 

Chaos

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Also ich nutze Kaufabenteuer prinzipiell nur zur Inspiration (genial: Der wilde König!!).

 

Ansonsten habe ich seit 98 eine Kampagne laufen, die deutlich mehr Anknüpfungspunkte bietet, als ich Wochenenden zum Spielen zur Verfügung habe.

 

Das Ganze läuft nach dem Sandkastenprinzip und es gibt gute und böse Gruppen, die am großen Weltgeschehen nach besten Kräften schrauben.

 

Zwischendurch immer wieder mal so genannte "Superhelden-Abenteuer", wo Helden, die sich eigentlich schon zur Ruhe gesetzt haben, Welten- oder Zeitreisen in andere Mittelwelten machen.

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Ich leite beide Arten von Abenteuern und meiner Meinung nach ist der Unterschied in der Praxis doch recht gering. Ob ich mir das Abenteuer selbst ausgedacht habe oder es mir gekauft habe, macht in dem Moment, wo die Spieler etwas anderes tun, als ich bzw. der Autor erwartet haben, keinen Unterschied. Es wird halt improvisiert. In einigen Abenteuern geht das besser, in einigen bekommt man Probleme. Auch hier konnte ich keinen generellen Unterschied zwischen den beiden Kategorien feststellen.

 

Die Geschichte mit den Krügen und den Spielern, die alle Frauen spielen ist mir auch schon passiert. Kein Problem, muss halt der Ehemann dran glauben. Hätte in nem selbst ausgedachten auch passieren können.

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Ich bin hauptsächlich zu faul mir Kaufabenteuer durchzulesen. Da muss man sich das alles merken und dann am Ende eh wieder improvisieren oder gleich schon vorher umschreiben, weil man schon jetzt weiß, dass die Spielercharaktere jenes oder dieses nicht tun werden.

 

Deshalb lieber gleich auf den Leib der SCs und gut. Aber ich bin auch da sehr faul geworden und schreibe sehr, sehr wenig auf. In meinen Anfangstagen habe ich mir noch einen roten Faden überlegt, welchen man folgen kann, inzwischen sollen sich die Spieler diesen selbst ausdenken. Warum sich eine Lösung für ein Problem ausarbeiten, wenn die SCs viel bessere Ideen haben?

 

Trotzdem verhalten sich meine Spieler bis jetzt meist sehr erwartungsgemäß. Aber mit der Zeit kennt man sie eh und es geht soweit zu wissen, dass Spieler A mit Charakter Z in Situation M die Probe unabhängig vom Wert völlig vergeigen wird - einfach weil das immer so ist.

 

In der letzten Myranor-Runde hatten wir einen angesagten Patzer...

 

und nicht wüßte ob das meinen Spielern so gefallen würde

 

Mit unserem Ordenskrieger habe ich ja schon in anderer Besetzung gespielt, von daher weiß ich, dass wir uns sehr wahrscheinlich alleine beschäftigen können, so bald Du uns eine Bühne gibst. In Midgard haben wir beide sehr gläubige Charaktere von daher hätten wir sicher auch sofort etwas zu reden.

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Aus dem Abenteuer laufen können Spieler bei allem. Die Hausgruppe hat z.B. mein "Gelbes Blut" verweigert, weil ihnen der Auftraggeber gar zu harsch und fordernd war (sozusagen "cultural differences" - war ja irgendwie auch ein Spaß für mich, das mitzuerleben).

 

Glücklicherweise hatte die Eröffnungsszene den Abend schon weitgehend ausgefüllt, so daß ich eine Woche Zeit hatte, aus den Trümmern "Ein Traum in Gelb" zu zimmern - bestimmt bisher mein skurrilstes Abenteuer.

 

Aus einem Kaufabenteuer sind sie mir bisher noch nicht herausgelaufen, damit ist die Quote bei Selbstgemacht so etwa 1/3, bei Gekauft 0/2.

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Wie löst man also dieses Problem, ohne die Spielerfreiheit zu sehr einzuschränken?

 

L G Alas Ven

Es ist praktisch nicht möglich ein Kaufabenteuer si zu schreiben, dass alle denkbaren Möglichkeiten berücksichtigt werden und alle denkbaren (und ein paar zusätzliche) Handlungsmöglichkeiten der SC mit einer vorgegebenen Reaktion berücksichtig sind. Damit muss der SL abwägen ob die Handlungen der SC es erlauben das Abenteuer weiter zu spielen oder ob die SC damit aus dem Abenteuer aussteigen.

Beispiele:

-Sandobar der Seefahrer sprich die SC an ob sie Interesse an einer Reise haben? Die SC sagen 'Reise per Schiff? nein ich bin doch nicht blöd!' Womit das vorbereitete Abenteuer vorbei ist bevor es überhaupt gestartet wurde. Der SC kann Sandobar ein paar Tage (und einen deutlich leereren Geldbeutel) später noch einmal fragen lassen.

-die SC durchwühlen immer verzweifelter eine alte meketische Pyramide auf der Suche nach einem mystischen Artefakt. Dazu müssten sie in Raum 35b eine Geheimtür finden. Bedauerlicherweise suchen sie überall nur da nicht und alles Winken mit Zaunüfählen nutzt nichts. Will der SC trotzdem weiterspielen, lässt er entweder einen NSC diesen Eingang finden oder die Geheimtür wird spontan an eine Stelle verlegt an der die SC auch tatsächlich suchen.

Damit löse ich dein Problem in dem ich mich von Zwang befreie, dass die SC alle Abenteuer erfolgreich bestehen müssen. Wenn es nicht sein soll, dann eben nicht.

Ein weiteres Beispiel: ich hatte in mühevoller Arbeit ein Richter Di abenteuer vorbereitet und die Spieler vor einem Detektivabenteuer in KanThaiPan gewarnt, die Spieler lieferten eine Chaos-Spasstruppe im Bereich sadistischer Schwarzalbenhexer bis strohdummer waelischer Krieger. Ich habe das Abenteuer trotzdem durchgezogen, weil mir der geleistete Aufwand zu gross war um ihn einfach abzuschreiben, was ich heute wohl (basierend auf dieser Erfahrung) tun würde.

es grüsst

Sayah el Atir al Azif ibn Mullah

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Ich sehe mich überhaupt nicht durch fertige Abenteuer eingeschränkt. Die erheben doch auch keinen Anspruch auf Vollständigkeit. :dunno:

Man kann jederzeit entsprechend reagieren.

 

Die "Freiheit" meines selbstgeschriebenen Abenteuers liegt doch nur darin, dass ich einfach Verhaltensweisen oder Ereignisse in meiner Geschichte streiche oder umstelle. Das kann ich auch in einem fertigen Abenteuer. Es hat nur den Vorteil, dass ich schon Dinge an der Hand habe, die ich nicht selbst entwerfen muss.

 

 

Vielleicht liegt das auch daran, dass ich wenig Verständnis für das Ausspielen von Charakterzügen habe, die Abenteuer sabotieren. Damit meine ich Charaktere, die so eng gefasst sind, dass sie von vornherein bestimmte Dinge nicht machen, weil es nicht zu ihrem Charakter passt...

 

In sehr engen Grenzen mag das verständlich sein, aber so mancher sollte sich mal überlegen, warum er dann überhaupt noch auf Abenteuer auszieht. Klar, mag jetzt der Einwand kommen, dass genau solche Leute besser mit eigenen Abenteuern bedient werden können. Aber machen wir uns nichts vor, das ist reine Augenwischerei. Das funktioniert nur, weil dann 80 Prozent der anderen Charaktere so tolerant sind, ihre Figuren nicht so krass auszuspielen. Sonst ginge es nie irgendwohin.

 

Ich habe letztens in einem Abenteuer, welches ich die Ehre hatte probespielen zu dürfen, gelesen, dass an einer bestimmten Stelle die Abenteurer jetzt eben in das Geschehen einsteigen oder eben kein Abenteuer stattfindet. Finde ich großartig!

Bearbeitet von Einskaldir
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Hallo Einskaldir!

 

Vielleicht liegt das auch daran, dass ich wenig Verständnis für das Ausspielen von Charakterzügen habe, die Abenteuer sabotieren. Damit meine ich Charaktere, die so eng gefasst sind, dass sie von vornherein bestimmte Dinge nicht machen, weil es nicht zu ihrem Charakter passt...

 

In sehr engen Grenzen mag das verständlich sein, aber so mancher sollte sich mal überlegen, warum er dann überhaupt noch auf Abenteuer auszieht. Klar, mag jetzt der Einwand kommen, dass genau solche Leute besser mit eigenen Abenteuern bedient werden können. Aber machen wir uns nichts vor, das ist reine Augenwischerei. Das funktioniert nur, weil dann 80 Prozent der anderen Charaktere so tolerant sind, ihre Figuren nicht so krass auszuspielen. Sonst ginge es nie irgendwohin.

Das trifft den Nagel auf den Kopf: Man sollte auch einmal über die Schulter seiner Figur schauen und erkennen können, dass am Tisch dahinter Freunde und Kumpel sitzen, die zusammen ein Abenteuer zocken wollen.

 

Liebe Grüße, Fimolas!

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Nun zu meinem Diskussionsanliegen: Bei Kaufabenteuern sind ja bestimmte Handlungsverläufe ziemlich vorgegeben.

 

Das kann auch bei einem selbstgeschriebenen Abenteuer passieren. Es hängt vom jeweiligen Spielleiter ab.

 

Macht man ein Abenteuer selbst - kein Problem, dann strickt man es eben um und improvisiert etwas Neues. Aber wie geht man mit diesem Problem in Kaufabenteuern um? Was, wenn die zu erforschende Pyramide links liegen gelassen wird?

 

Improvisieren. ;)

 

Was es dem ein oder anderen schwer macht, in einem Kaufabenteuer zu improvisieren, sind vielleicht u.a. folgende Punkte:

 

"Respekt vor dem Werk":

Ähnlich, wie es Leute gibt, die sich nicht trauen, in einem Buch Notizen und Randbemerkungen einzufügen, trauen sich einige Spielleiter nicht, von den Vorgaben abzuweichen, oder es fällt ihnen zumindest schwer. Außerdem ist es womöglich "offiziell" und da ist eine Abweichung nicht "erlaubt".

Bei einer Eigenkreation entfällt diese "Hürde"

 

Fehlender Überblick:

Bei einem Fremdabenteuer befürchtet man, durch eine Änderung die innere Logik des Abenteuers zu gefährden - Der Autor wird sich bei bestimmten Szene ja etwas gedacht haben. In diese Richtung deuten deine obigen Fragen, gerade bei komplexen Handlungs- und Beziehungsgeflechten fühlt man sich da schnell unsicher. Bei Eigenkreationen hat man da einen besseren Überblick und kann die Folgen leichter abschätzen.

 

Auswirkungen auf zukünftige Abenteuer:

Möglicherweise lassen sich zukünftig erscheinende Abenteuer nicht mehr spielen, weil durch die eigene Veränderung die Voraussetzungen verändert werden und sich Widersprüche ergeben könnten. Die Gefahr besteht bei jeder Eigenkreation allerdings auch.

 

"Gekauft ist gekauft":

Da hat man sich ein Abenteuer gekauft und will umsetzen, wofür man bezahlt hat - und dann lassen die Abenteurer das Abenteuer -in welches man sich womöglich aufwändig eingearbeitet hat- links liegen und das ganze war eine "Fehlinvestition". Der letzte Punkt mag vielleicht bei dem ein oder anderen unbewusst mitschwingen.

 

 

Die Punkte mögen für den ein oder anderen zutreffen oder nicht, aber vielleicht helfen sie dabei herauszufinden, warum man fürchtet, mit Kaufabenteuern die Spiel(und auch -leit)erfreiheit einzuschränken.

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Hi!

 

Ja, das kann passieren. Da wir wöchentlich 4 - 6 Stunden spielen ist das selten ein echtes problem. Bisher musste ich nur einmal abbrechen da ich auf die schnelle nicht mehr weiter wusste. Meist reichen mir 5 - 10 Minuten Pause um die fehlenden Infos nachzulesen/selbst zu überlegen.

Ich habe eher das Problem schneller zu Improvisieren als zu Denken und mich dann in einer widersprüchlichen Situation wiederzufinden. Das lässt sich mit etwas Grübeln bis zum nächsten Mal wieder geradeziehen. Und gottlob haben sich Spieler damit abgefunden nie die gesamten Hintergründe zu durchblicken!

 

LG

 

Chaos

 

Dagegen hilft ein Leiter-Tagebuch. Ich habe mir immer am Ende des Abends genaue Notizen gemacht, was wie wo abgelaufen ist, damit ich die Ergebnisse zu späteren Zeitpunkten in meine Welt jeweils mit einarbeiten konnte. Manchmal habe ich auch auf alte Tagebucheinträge zurückgegriffen, und das, was die Spieler da "angestellt" hatten, zu einem späteren Zeitpunkt zu einem Abenteuer-Anlass werden lassen. Ich finde so etwas immer sehr spaßig - die Spieler haben teilweise längst vergessen, was sie damals gemacht haben, aber dann erinnern sie sich teilweise wieder.. Das ist dann immer interessant zu beobachten...

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Ehrlich gesagt sehe ich keinen prinzipiellen Unterschied zwischen einem selbst verfassten und einem Kaufabenteuer. In beiden Fällen muss man bereit sein, von der vorher ausgedachten Handlung abzuweichen, wenn die Spieler das nun wirklich wollen.

Ein Plot, der von einer einzigen Handlung abhängt, die getan werden muss, ist sowieso ein fragiler Plot, ob nun selbstausgedacht oder aus einem Fremdabenteuer.

Wahrscheinlich gehst du davon aus, daß dir so ein Fehler beim Ausdenken der Handlung nie passieren würde. Gut so, damit bist du so manchem SL, den ich kenne, schon ein paar Schritte voraus.

 

Gruß nandrin

 

Meine selbstgestrickten Sachen sind recht grob gestrickt. Ich weiß, was an dem Abend ungefähr passieren soll und ich habe für den Abend danach auch eine grobe Planung - die aber dann auch teilweise wieder geändert werden muss, wenn die Spieler wieder mal was völlig anderes gemacht haben, als sie sollten;-). Längerfristig plane ich auch nur extrem grob - das Problem ist ja, wie schon gesagt, die Spieler spielen anders als sie sollen... Die NSCs sind meistens aber sehr gut ausgearbeitet, einschließlich eigener Werte, Geschichte und Motivationen, so dass ich sehr genau weiß, was sie wann wie und wo in welcher Situation tun würden. Das hilft mir dann bei der Verankerung des Abenteuers enorm.

 

Lösungswege habe ich mir meistens ohnehin gleich mehrere ausgedacht. Interessanter Weise finden die Spieler oft noch welche, die ich mir überhaupt nicht ausgedacht hatte, aber das macht durchaus auch Spaß.

 

Deswegen: Wenn bei mir bei einem Abenteuer in einer Pyramide ein wichtiger Schlüssel drin sein sollte, haben ihn die Abenteurer dann eben nicht, wenn sie vor der Tür stehen. Dann müssen sie sich andere Möglichkeiten überlegen. Aber sie bekommen natürlich Hinweise, dass der Schlüssel da sein könnte;-). Und die Prinzessin, die nicht befreit worden ist, kennt die Abenteurer dann natürlich nicht und ist ihnen auch nicht so gewogen wie nach einer Befreiung - und gibt ihnen dann vermutlich auch weniger Unterstützung, wenn das dann hinterher wichtig wäre. Ist ja ganz logisch. Das bedeutet, das, was die Abenteurer tun (oder auch nicht tun) hat Einfluss darauf, wie es hinterher weitergeht. Was aber wiederum bedeutet, dass eine absolute Fein-Planung nicht möglich ist, weil zumindest ich nicht immer vorher weiß, was die Abenteurer tun werden.;-) Das wiederum bedeutet, dass ich am Anfang einer Kampagne auch das Ende nicht genau vorhersagen kann.....

 

Für selbst gestrickte Sachen ist das ja nicht schlimm... Aber die Abenteuer haben ja meist ein recht vorgegebenes Ende.. Wie geht man damit dann als Leiter bei gekauften Abenteuern um?

 

L G Alas Ven

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Hi Alas Ven!

 

Ich kann Dein Problem nicht wirklich nachvollziehen. Wo ist der Unterschied ob die Spieler in einem selbst erdachten oder gekauften Abenteuer den Plot sprengen? Du schreibst selbst, dass Du bei selbst erdachten Szenarien dann zu improvisieren beginnst! Was hindert Dich daran dies bei Kaufabenteuern ebenfalls zu tun?

Wenn ich zukünftige Abenteuer plane suche ich in meiner Sammlung nach geeignetem Material (ausser ich bin gerade kreativ und schreibe es selbst). Viele Abenteuer scheiden da schon aus: falsche Gegend, vorhersehbare Probleme mit der Motivation, Stil passt nicht, keine geeignete 'Hauptfigur' unter den SC's, usw.

Dann beginne ich das Ding an die Bedürfnisse meiner Gruppe anzupassen: Der Einstieg muss fast immer geändert werden, evtl ein anderer Auftraggeber, der Wechsel des wichtigen Kultes in einen dem ein SC anhängt, Modifikation des Endes,...

Und dann bleibt nur noch abzuwarten an welcher Stelle meine Jungs und Mädels den Plot sprengen......

 

LG

 

Chaos

 

Der Unterschied ist: Ich habe keine wirklich vorgegebenen Ergebnisse bei meinen Abenteuern. Wenn die Abenteurer etwas völlig anderes tun, als sie sollen, ist das dann nicht wirklich schlimm, selbst, wenn ich mir vorher ein völlig anderes Ergebnis überlegt hatte. Wenn Thame hinterher in Schutt und Asche liegt, ok - dann ist das zwar schade für die Einwohner von Thame, und sicherlich werden die Abenteurer einen negativen Ruf erwerben, aber ich kann das dann durchaus so regulieren, dass ich damit gut weiterspielen kann.

 

Aber wie geht man mit einem Kaufabenteuer und den da vorgegebenen Ergebnissen um, ohne den Einfluss der Spieler auf das Ergebnis einzuschränken?

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Aber wie geht man mit einem Kaufabenteuer und den da vorgegebenen Ergebnissen um, ohne den Einfluss der Spieler auf das Ergebnis einzuschränken?
Im Prinzip auch nicht anders als bei einem selbstgestrickten Abenteuer.

 

In Ergänzung zu Sulvahirs Aufzählung sehe nur noch einen Unterschied zwischen Fertigabenteuer und etwas eigenem: Die Spieler könnten anders auf die Erzählungen des Spielleiters reagieren. Bei einem Fertigabenteuer sind Vorlesetexte ja schließlich "neutral" und "ausgewogen". Ist der Spielleiter aber dafür verantwortlich, dann wird tendenziell unterstellt, es wäre gegen die Gruppe gerichtet. Ich habe diesen Effekt bei einer Gruppe mal recht stark festgestellt. Im Nachgespräch wurden Fehler des Abenteuers bzw. eigene nicht gelungene Aktionen ganz unterschiedlich wahrgenommen, zumindest stärker als meine Formschwankung als Spielleiter gewesen sein dürfte.

 

Solwac

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