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Verbotene Zauber lernen


Brakiri

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Hi,

 

sagt mal, gibt es eine Möglichkeit als Zauberer irgendeiner Art, an einen Spruch zu kommen, der nicht auf der eigenen Liste steht?

 

Beispielsweise Zauber die sehr klein und günstig sind?

 

Z.B. Erkennen der Aura..also eine Art "Detect Magic" für Heiler?

 

Ich nehme an diese Begrenzung hat Balancing- und Klassen-Differenzierungsgründe, denn von der Systemlogik sehe ich da keine Schwierigkeiten, einen Magier X einen "kleinen" Zauber lernen zu lassen, der nicht auf seiner Liste steht.

 

Angenommen ihr würdet in einer kleinen Gruppe spielen. Sagen wir 3 Spieler, und nur einer ist Zauberer. In dem Falle Heiler. Wie würdet ihr diesen oder ähnliche Lücken in der Gruppenfähigkeitsliste schliessen?

 

Gibt es Gegenstände für sowas?

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Ich nehme an diese Begrenzung hat Balancing- und Klassen-Differenzierungsgründe, denn von der Systemlogik sehe ich da keine Schwierigkeiten, einen Magier X einen "kleinen" Zauber lernen zu lassen, der nicht auf seiner Liste steht.

 

Angenommen ihr würdet in einer kleinen Gruppe spielen. Sagen wir 3 Spieler, und nur einer ist Zauberer. In dem Falle Heiler. Wie würdet ihr diesen oder ähnliche Lücken in der Gruppenfähigkeitsliste schliessen?

 

Gibt es Gegenstände für sowas?

 

Es gibt Gegenstände.

 

Und ja, die Listen sind so wie sie sind, einerseits aus Gleichgewichtsgründen, aber auch wegen des stimmigen Gesamtbildes. So gibt es Sprüche, die ein ähnliches Ergebnis liefern, aber unterschiedlichen Gruppierungen zugänglich sind.

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Hallo Brakiri,

 

Midgard unterscheidet ja zwischen verschiedenen Arten von Magie (Dweomer, Bardenmagie, Dämonische, Thaumaturgie, Beschwörungen) und nennt verschiedene Ursprünge der Zauber (druidisch, dämonisch, elementar, göttlich, finster, Drachensänger).

 

Generell kann eine bestimmte Zaubererklasse nur einige der Arten beherrschen (der Heiler bspw. Dweomer und Dämonische) und hat nur Zugang zu Zaubern bestimmter Ursprünge (bspw. nicht allzuviele göttliche, da kein Gott angerufen wird, der selbst solche Zauber kennt, sondern Menschen ihr Wissen an den Heiler weitergeben - was natürlich nicht allzu viele solche Zauber einschließen kann - und er selbst zaubert).

So ergeben sich zwangsläufig einige Unmöglichkeiten für einige Zauberer betreffend einige Zauber. Erkennen der Aura bspw. ist nur Druiden als selbstständig gesprochener Zauber bekannt - und die geben ihre Magie bekanntlich nur von Druidenmund zu Druidenohr weiter. Alle anderen Zaubererklassen, die diesen Zauber anwenden können, beten zu ihrer Gottheit oder ihrem Totem und sie/es wirkt durch sie eine Wundertat, mittels der sie die Aura erkennen können. Sowas können sie einem Heiler natürlich nicht beibringen, denn ihm fehlt dazu der "direkte Draht" zum Gott/Totem.

 

Insofern würde ich aus der Welt-Logik heraus bei Erkennen der Aura Nein sagen.

 

Gegenstände hingegen kann man natürlich erfinden, die soetwas auch anderen Zauberern oder gar allen Wesen zur Verfügung stellen. Wenn einer meiner Spieler soetwas haben wollen würde, würde ich ihn/sie Hinweise suchen lassen, wo/wie man ein solches Artefakt erringen/finden kann. Das wäre dann eine längere Queste wert...

 

Viele Grüße,

Kosch

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Hi Aisachos Chias,

 

danke für die fixe Antwort.

 

Allerdings sehe ich hier ein Problem in dem Argument der Herkunft.

Erkennen der Aura z.B. ist göttlichen Ursprungs. Der Heiler beherrscht eine Menge Zauber dieser Herkunft. z.B. Göttlicher Schutz vor dem Bösen.

Das gleiche gilt für Erkennen von Zauberei. Dieser ist dämonischen Ursprungs, und der Heiler hat auch hier viele Zauber.

 

Darüber hinaus ist der Heiler nach den Infos im Arkanum von seiner Magiebasis her einen Druiden sehr ähnlich, da er seine Magie aus der Natur bezieht, und einen eher shamanischen Glauben hat.

 

Von daher sehe ich das Argument noch nicht so ganz.

Oder habe ich dich falsch verstanden?

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Hallo, Brakiri!

 

Im Allgemeinen gilt:

Ein Spruch, der nicht auf der Lernliste des Abenteurertypus steht, kann/darf von diesem nicht gelernt werden.

 

Führst Du als SL die Hausregel ein, dass alle Zauber, die nicht auf der Lernliste stehen, doch von einem bestimmten Zauberertypus trotzdem gelernt werden können, darfst Du das. Niemand wird Dich daran hindern (können).

 

Beruht Deine Überlegung allerdings nur darauf, dass einer Abenteurergruppe aufgrund der Typenwahl bestimmte Zauber nicht zur Verfügung stehen, Deiner Meinung aber für ein Abenteuer zur Verfügung stehen sollten, solltest Du eher daran denken, den SCs einen NSC mitzugeben, der über diese Fähigkeit verfügt, als den Lehrplan zu modifizieren. Oder das Abenteuer so modifizieren, dass die Fähigkeit nicht gebraucht wird. Oder ein Artefakt/Zaubermittel konzipieren, dass die Fertigkeit simuliert.

 

Die sich natürlich anschließende Konsequenz jeder Lehrplanänderung besteht nämlich in der Regel darin, dass Spieler sich sehr schnell zu der Auffassung durchringen, dass das Lernschema ihrer Abenteurer weiter zu modifizieren ist.

 

Gruß Yarisuma

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Von offizieller Seite ist das relativ klar: Es gibt die Charakterklassen, jede hat ihr Lernschema und damit Basta. Fehlende Fertigkeiten/Zauber können durch NSCs oder durch Artefakte erschlossen werden.

 

Meiner Meinung nach sind leichte Modifikationen im Lernschema aber durchaus möglich und tw. auch sinnvoll. Wichtig bei solchen Modifikationen (wie im übrigen bei jeder Hausregel) ist die Motivation, warum diese eingeführt wurde. Ich vertrete den Standpunkt, dass ein Lernschema nur dann geändert werden sollte, wenn es zur Entwicklung des dahinterstehenden Charakters passt.

Wenn der betreffende Heiler also ein Cahrakter ist, der sich selbst in einem religiösen Auftrag sieht (wie eben ein Druide, Schamane oder Priester), dann kann man Erkennen der Aura ja durchaus in seinen persönlichen Lernkatalog aufnehmen.

Wenn es aber nur darum geht, eine Fertigkeitslücke in der Gruppe zu schließen, so würde ich andere Methoden empfehlen.

 

Das Lernschema ist dazu da, der Entwicklung eines individuellen Charakters einen fruchtbaren Nährboden zu schaffen. Es ist nicht dazu da, jeden Abenteurer zur eierlegenden Wollmilchsau zu machen.

 

Grüße,

Arenimo

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Hi Aisachos Chias,

 

danke für die fixe Antwort.

 

Allerdings sehe ich hier ein Problem in dem Argument der Herkunft.

Erkennen der Aura z.B. ist göttlichen Ursprungs. Der Heiler beherrscht eine Menge Zauber dieser Herkunft. z.B. Göttlicher Schutz vor dem Bösen.

 

Wie im Arkanum steht, können nur solche Heiler den Spruch "Göttlicher Schutz vor dem Bösen" lernen, die treue Anhänger von Göttern sind und nicht dem druidischen Glauben anhängen. Dies ist also ein Sonderfall, in dem der Heiler Zugang zu einem Wunder der Priester und Ordenkrieger erhalten kann. Ich halte das aber für eine absolute Ausnahme. Wahrscheinlich liegt die besondere Affinität der Heiler zu speziell dieser Wundertat darin begründet, dass sie sich mittels Meditation stählen - womit Heiler ja eine gewisse Erfahrung haben. Generell würde ich den Ursprung als Hinweis ansehen, wo ein Zauber eher bekannt ist. Ich habe auch in meiner Antwort nicht gemeint, dass jeder Zauber mit Ursprung xy nur von a, b und c ausgeübt werden kann - das ist bei den Arten von Zaubern so, nicht bei den Ursprüngen - sondern, dass es ein Hinweis auf den Eingeweihtenkreis ist.

 

Das gleiche gilt für Erkennen von Zauberei. Dieser ist dämonischen Ursprungs, und der Heiler hat auch hier viele Zauber.

 

Erkennen von Zauberei ist einer der Zauber, die besonders Magiern leicht fallen (einer aus dem Zweig des Wissens) und somit der Denk- und Zauberweise der Magier besonders affin. Ein Heiler wird diese wissenschaftlich-akademische, aufgeklärte Denkweise wohl eher nicht haben, weswegen ich mir gut vorstellen kann, dass er deshalb auch den besonderen Dreh dieses Zaubers nicht erkennen kann. Sieh dir die anderen Zauberer an, die diesen Spruch lernen können: Thaumaturgen (ebenso wissenschaftlich-akademisch), Hexer (die nunmal alles von ihrem Mentor erklärt bekommen können), Weisheitspriester (denen eine wissenschaftliche Herangehensweise nicht fremd sein wird) und Schamanen (ok, hier hab ich keine gute Erklärung).

 

Darüber hinaus ist der Heiler nach den Infos im Arkanum von seiner Magiebasis her einen Druiden sehr ähnlich, da er seine Magie aus der Natur bezieht, und einen eher shamanischen Glauben hat.

 

Nun, vielleicht wäre es möglich für den Heiler, Druiden-Zauber zu wirken, aber er wird sie niemals erfahren können. Die Druidenzauber sind deshalb so exklusiv, weil sie Nicht-Druiden nicht weitergegeben werden. (Schau hierzu mal auf S. 26 ARK, dort steht es auch so beschrieben.)

 

Von daher sehe ich das Argument noch nicht so ganz.

Oder habe ich dich falsch verstanden?

 

Doch, doch. Du hast alles richtig verstanden. Hoffentlich hab ich es nun nochmal deutlicher machen können.

 

Letztendlich ist meine Erklärung aber auch nur "ein" Erklärungsversuch, den man mit den Mitteln, die uns zur Verfügung stehen, nicht 100%ig "beweisen" kann.

 

Gruß, Kosch

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Insofern würde ich aus der Welt-Logik heraus bei Erkennen der Aura Nein sagen.

 

Hi Aisachos Chias,

 

danke für die fixe Antwort.

 

Allerdings sehe ich hier ein Problem in dem Argument der Herkunft.

Erkennen der Aura z.B. ist göttlichen Ursprungs. Der Heiler beherrscht eine Menge Zauber dieser Herkunft. z.B. Göttlicher Schutz vor dem Bösen.

 

Wie im Arkanum steht, können nur solche Heiler den Spruch "Göttlicher Schutz vor dem Bösen" lernen, die treue Anhänger von Göttern sind und nicht dem druidischen Glauben anhängen. Dies ist also ein Sonderfall, in dem der Heiler Zugang zu einem Wunder der Priester und Ordenkrieger erhalten kann. Ich halte das aber für eine absolute Ausnahme.

 

Wie du ja selbst erkannt hast, hat die oben genannte Spielweltlogik durchaus Lücken. Dass ein Heiler nicht Erkennen der Aura lernen kann, hat eher externe Gründe (Spielbalance) als Spielweltimmanente.

 

@Brakiri:

 

Für das Problem gibt es mehrere Lösungsansätze.

 

  1. Streiche Göttlicher Schutz vor dem Bösen und nimm Erkennen der Aura herein. - Nachteil dieser Lösung ist, dass sich der Spieler damit von der strengen Regelwerksauslegung entfernt und die Figur streng genommen auf Cons (oder anderen Gelegenheiten bei denen mal die Gruppen mischt) nicht mehr spielbar ist. Andererseits habe ich noch keinen Spielleiter erlebt, der die Figur deswegen ablehnen würde.
  2. Die Figur des Heilers könnte ein Elf sein. Elfen können von Natur aus Auren lesen.
  3. Gib der Gruppe einen Gegenstand mit, der Auren lesen kann.
  4. Der Zauber Wahrsehen kann den Erkennen der Aura in Teilbereichen ersetzen. Allerdings ist der recht teuer, wenn der nicht von Schriftrolle kommt.

 

Zu der grundsätzlichen Frage bei einer Gruppe mit drei Spielern. Auch hier gibt es mehrere Möglichkeiten:

 

  1. Lass jeden Spieler zwei Figuren führen. Dann ist die Heldentruppe nicht so klein.
  2. Gib je nach Bedarf ein paar NSC mit. Der Pool muss nicht so groß sein oder die NSC könnten sogar fester Bestandteil der Gruppe sein. Allerdings ist die erste Lösung da wohl besser.
  3. Lass mindestens einen Elf dabei sein, der eine Doppelklasse bekleidet (Klingenmagier). Nimm grundsätzlich Figuren, die ein wenig als Powergamer Figuren verschrieen sind (Priester Krieg statt Heiler z.B.) und die ein breites Spektrum haben.

 

Viele Grüße

Harry

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Wenn das Problem dari liegt, dass die Spielerfiguren für dein abenteurer bestimmte Dinge (Zauber, Fertigkeiten was weiß ich) können müssen, würde ich einfach ein entsprechendes Artefakt vorschlagen.

 

Als komplizertere Alternative würde ich sonst NPCs vorschlagen.

 

Bei Veränderungen der Lernlisten hast du das "Problem", dass du damit ja Präzedenzfälle schaffst und es Stress bei der Frage geben kann, wer denn bitte wann was lernen kann. Mir wär das zu mühselig, das Speil dann praktisch neu auszubalancieren.

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