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Artikel: Aithiaran


Empfohlene Beiträge

Müsste die Geistesresistenz nicht bei +17 sein?

 

Eine sehr "gute" Figur mit einer "guten" Geschichte, auch wenn er wertemäßig mir einfach zu perfekt ist (ich mag Figuren mit Macken). Bei den Werten wurde auch nicht mit idealen Maxima gegeizt (aber für einen NSC ist das O.K., wenn mir einer eine solche SpF vorlegen würde, fände ich das kritisch).

 

Seltsam finde ich die Wk 100, die nicht wirklich zu der Beschreibung der Figur durch die Geschichte passt, da die Figur nach der verlorenen Prüfung total konfus ist und nicht weiß, wie es weitergehen soll, ständig Pläne aufstellt und verwirft - meinem Empfinden nach passt das nicht wirklich zu Wk 100, die ihm ja gerade in einer solchen Situation helfen sollte (vielleicht findet ihr das ein bisschen kleinkariert - aber mir ist das aufgefallen, also schreib ich es).

 

Auch würde mich noch interessieren, wie die Figur an die doch für diese Klasse(nkombination) seltene Fertigkeit Meditieren kommt (gerade auch, weil sie noch keinen hohen Grad hat). Ich denke das ist etwas, das man noch erfahren sollte.

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Geistesresistenz wurde korrigiert. +17 ist richtig.

 

Meditieren:

Die Weisen Frauen (Heilerinnen) Erainns können das problemlos sozusagen aus ihrem "Abenteurer"-Typus; hat man öfters Kontakt zu Weisen Frauen, wird man sicherlich öfter mal erleben, dass eine von ihnen meditierend im Schatten eines Baumes sitzt. Als angehender Streiter wider die Finsternis (die die Fianna ja eigentlich sein sollen) haben die Fianna durchaus öfter und durchgängiger Kontakt auch zu den Weisen Frauen. Ein wissbegieriger Schüler wird da sicher eine Möglichkeit finden, Meditieren zu erlernen.

 

WK 100:

WK 100 bedeutet, dass der Charakter seinen Körper gut im Griff hat: Er steckt Anzeichen von Müdigkeit besser weg, ihm machen Schmerzen weniger aus, und ist er erkältet, kann er trotzdem einen ganzen Abend lang Wache stehen.

 

Angesichts einer - zumindest so empfundenen - herben persönlichen Niederlage mal die Orientierung zu verlieren, ist ohnehin nichts, was ich in Midgard-Attributswerten ausdrücken würde (Call of Cthulhu würde hier vermutlich die geistige Stabilität heranziehen).

 

Die hohen Attribute bei Wk und Sb wirken sich bei dem Charakter eher dahingehend aus, dass er (noch) zu sehr an seinem Leben hängt, als das er es wegwerfen würde. Welchen Weg der Charakter nehmen wird, sei es, dass er den Versuchungen seines Mentors nachgibt und sich mit ganzer Seele der Finsternis verschreibt oder ob er versuchen wird, sich aus den Fallstricken des Grünen Jägers zu befreien, hängt völlig in der Schwebe.

 

Wer den Charakter für seine Zwecke gerne umbauen möchte und abweichende Attributswerte/Fertigkeitswerte passender findet, darf das gerne tun. ;)

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  • 1 Jahr später...

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