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Reisen im Rollenspiel


jul

Empfohlene Beiträge

Auf dem KlosterCon ist mir das aufgefallen das wenn es um eine Reise in einem Rollenspiel geht von den Spielern nach der Entfernung des Zeils gefragt wird. Dann wird wild gerechnert oder in Tabellen gesucht um zu sehen wie lange die Reise dauert.

 

Als SL würde ich solche Fragen mit n Tagen beantworten oder anders ausgedrückt die Entfernung ist vollkommen egal und die Reise dauert solange wie ich es für das Abenteuer gerade brauche.

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Auf dem KlosterCon ist mir das aufgefallen das wenn es um eine Reise in einem Rollenspiel geht von den Spielern nach der Entfernung des Zeils gefragt wird. Dann wird wild gerechnert oder in Tabellen gesucht um zu sehen wie lange die Reise dauert.

 

Als SL würde ich solche Fragen mit n Tagen beantworten oder anders ausgedrückt die Entfernung ist vollkommen egal und die Reise dauert solange wie ich es für das Abenteuer gerade brauche.

 

Hi Jul!

 

Möchtest Du durch Dein Post erfahren wie das andere SLs handhaben oder eine Diskussion über die 'richtige' Handhabung starten?

 

Ich handhabe das je nach Situation unterschiedlich. Gelegentlich baue ich die Reise zu einem Abenteuer aus, besonders wenn die Gruppe zum ersten mal in der Gegend unterwegs ist, wenn sie besonders gefährlich ist oder wenn ich einfach gute Ideen habe. Es gibt viele Vorteile: Man lernt Leute kennen, bekommt einen bessern Eindruck des Landes, SL kann seine Spieler mit Entbehrungsregeln quälen :D, usw, usw....

Da ich es als Spieler aber hasse mir jeden Meter einer Reise freikämpfen zu müssen (wie kann da Handel funktionieren?) und auch nicht immer geniale Ideen habe, gestalte ich die meisten Reisen schneller.

Seereisen dauern genausolange wie es mir in den Kram passt bzw wie ich entscheide. Die Tabellen dienen da als grobe Richtlinie. Das ist historisch auch korrekt, eine reise Hamburg - Bergen dauerte im 14. Jhd durchschnittlich 1 bis 6 Wochen, das Schiff kam auch teilweise in einem anderen Hafen an oder ward niemals wieder gesehen.

Überlandreisen sind besser planbar, aber auch da kann es durchaus zu Verzögerungen von bis zu 100% der Reisezeit kommen: Unwetter, kapuute Achsen, usw, usw. Auch da bin ich als SL recht frei in der Entscheidung.

 

LG

 

Chaos

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Womit ich so ein Problem habe, ist, eine Reise auszuspielen oder nicht. Ich tue mir echt schwer dabei, zu entscheiden, wie es rollenspielerisch besser ist. Wenn keine Zwischen- oder Zufallsbegegnung gewünscht oder irrelevant ist, dann könnte man die Reise auch in drei Sätzen abhandeln: "Ihr verlasst Ort A. Zehn Tage später kommt Ihr in Ort B an. Das Wetter war gut und nichts Besonderes ist passiert."

 

Dann erwarten meine Spieler aber, dass etwas ganz Wichtiges passiert, wenn ich doch mal eine Reise ausspiele. Und diese Vorhersagbarkeit nimmt mir doch Einiges.

 

Ansonsten quält man sich für einige Zeit mit Reisedurchführung, Lagerplatzsuche, Fouragieren, Wachen aufstellen etc., wenn man jeden Reisetag im Sekundenstil durchexerziert.

 

Wie macht Ihr das als Spielleiter? Welche Lösungen gefallen Euch als Spieler besonders gut?

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Auf dem KlosterCon ist mir das aufgefallen das wenn es um eine Reise in einem Rollenspiel geht von den Spielern nach der Entfernung des Zeils gefragt wird. Dann wird wild gerechnert oder in Tabellen gesucht um zu sehen wie lange die Reise dauert.

 

Als SL würde ich solche Fragen mit n Tagen beantworten oder anders ausgedrückt die Entfernung ist vollkommen egal und die Reise dauert solange wie ich es für das Abenteuer gerade brauche.

 

Hi Jul!

 

Möchtest Du durch Dein Post erfahren wie das andere SLs handhaben oder eine Diskussion über die 'richtige' Handhabung starten?

 

 

Mir ging es darum das die Spieler nach einer Entfernung in LJ oder km fragten was zum wilden suchen des SL in Tabellen führte und dann zum rechnern der Spieler. Diese Zeit war für das Rollenspiel verloren. Als Spieler würde ich immer nach der benotigten Zeit fragen und als SL immer in Zeiten antworten.

 

Es interesierte mich wie Andere das handhaben?

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Womit ich so ein Problem habe, ist, eine Reise auszuspielen oder nicht. Ich tue mir echt schwer dabei, zu entscheiden, wie es rollenspielerisch besser ist. Wenn keine Zwischen- oder Zufallsbegegnung gewünscht oder irrelevant ist, dann könnte man die Reise auch in drei Sätzen abhandeln: "Ihr verlasst Ort A. Zehn Tage später kommt Ihr in Ort B an. Das Wetter war gut und nichts Besonderes ist passiert."

 

Dann erwarten meine Spieler aber, dass etwas ganz Wichtiges passiert, wenn ich doch mal eine Reise ausspiele. Und diese Vorhersagbarkeit nimmt mir doch Einiges.

 

Ansonsten quält man sich für einige Zeit mit Reisedurchführung, Lagerplatzsuche, Fouragieren, Wachen aufstellen etc., wenn man jeden Reisetag im Sekundenstil durchexerziert.

 

Wie macht Ihr das als Spielleiter? Welche Lösungen gefallen Euch als Spieler besonders gut?

 

Es ging mir nicht darum eine Reise zu spielen oder zu erzählen!

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Die entscheidende Frage für den SL ist:

Ist die tatsächliche Entfernung relevant für die Spieler/das Abenteuer?

 

Falls nein, reicht in jedem Fall die Reisezeit.

 

Falls ja, brauchen die Spieler die Info oder ersatzweise, was sich für die Figuren daraus ergibt.

In deinem Beispiel mit den Lichtjahren: "Ihr braucht zwei Wochen und habt auch noch genug Hawk-Konverter für die Rückreise. Ihr könnt keine Funkverbindung zur Basisstation mehr aufbauen."

Oder mehr Midgard-typisch: "Nach den fünf Wochen Reisezeit ist Luidger auch außerhalb der Reichweite der göttlichen Strafe."

 

Ansonsten, da gebe ich dir recht, ist umfangreiches Nachschlagen/Rechnen/sonstwas störend.

 

Viele Grüße,

 

Matthias

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Als Spielleiter habe ich so ungefähr eine Vorstellung der Entfernungen der Orte im geplanten Abenteuer. Meine Spieler kriegen dann Angaben wie: 10 Tage zu Fuß, 6 Tage zu Pferd oder 4 Tage zu Schiff. Diese Angaben sind ohnehin meist über den Daumen gepeilt, weil es an so vielen Faktoren hängt, wie lange eine Reise dauert, dass ich nur eine grobe Schätzung abgeben kann.

 

Kilometerangaben lasse ich nach Möglichkeit weg, weil die Spieler sonst anfangen zu rechnen.

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Als Spielleiter habe ich so ungefähr eine Vorstellung der Entfernungen der Orte im geplanten Abenteuer. Meine Spieler kriegen dann Angaben wie: 10 Tage zu Fuß, 6 Tage zu Pferd oder 4 Tage zu Schiff. Diese Angaben sind ohnehin meist über den Daumen gepeilt, weil es an so vielen Faktoren hängt, wie lange eine Reise dauert, dass ich nur eine grobe Schätzung abgeben kann.

 

Kilometerangaben lasse ich nach Möglichkeit weg, weil die Spieler sonst anfangen zu rechnen.

 

Eine Reise dauert im Abenteuer genau solange wie ich es als SL brauche.

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Die Angaben die die Spieler erhalten, hängen je nach Region und Örtlichkeit ab. In den Küstenstaaten kann ich mir sehr gut vorstellen, das an den Hauptstraßen zwischen den einzelnen Fürstentümer exakte Kilometerangaben auf den Schildern stehen.

 

Dagegen wird eine Dorfbevölkerung in Ywerddon nur schwerlich eine Auskunft darüber geben können, wie lang eine Reise bis zum übernächsten Dorf dauert.

 

Sprich je zivilisierter eine Region ist, desto mehr Informationen können die Spieler erhalten. Solang die Spieler nicht allzu sehr rumstochern, kriegen sie von den Einheimischen, fahrenden Händler etc. nur Pi mal Daumen aussagen und das üblicherweise in Tagesreisen.

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Als Spielleiter habe ich so ungefähr eine Vorstellung der Entfernungen der Orte im geplanten Abenteuer. Meine Spieler kriegen dann Angaben wie: 10 Tage zu Fuß, 6 Tage zu Pferd oder 4 Tage zu Schiff. Diese Angaben sind ohnehin meist über den Daumen gepeilt, weil es an so vielen Faktoren hängt, wie lange eine Reise dauert, dass ich nur eine grobe Schätzung abgeben kann.

 

Kilometerangaben lasse ich nach Möglichkeit weg, weil die Spieler sonst anfangen zu rechnen.

 

Eine Reise dauert im Abenteuer genau solange wie ich es als SL brauche.

Heißt das du wählst die Reisezeit willkürlich aus? Müssen deine Spieler sich nicht auf die Reise vorbereiten Vorräte kaufen etc und haben sie keine Möglichkeit die Reiseroute selbständig zu wählen.

Ich als Spieler finde eine grobe Angabe über Zeit und Länge wichtig. Da ich mich ja schon entscheiden möchte, für welchen Weg ich mich entscheide. Es ist mir aber egal ob das mit der Original Midgard Karte übereinstimmt, wenn der SL sagt es sind 20.000 km dann sind es halt so viel und wenn er sagt dafür bräuchte man etwa 2 Wochen dann ist das eben die Info die mein Char hat

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Als Spielleiter habe ich so ungefähr eine Vorstellung der Entfernungen der Orte im geplanten Abenteuer. Meine Spieler kriegen dann Angaben wie: 10 Tage zu Fuß, 6 Tage zu Pferd oder 4 Tage zu Schiff. Diese Angaben sind ohnehin meist über den Daumen gepeilt, weil es an so vielen Faktoren hängt, wie lange eine Reise dauert, dass ich nur eine grobe Schätzung abgeben kann.

 

Kilometerangaben lasse ich nach Möglichkeit weg, weil die Spieler sonst anfangen zu rechnen.

 

Eine Reise dauert im Abenteuer genau solange wie ich es als SL brauche.

Heißt das du wählst die Reisezeit willkürlich aus? Müssen deine Spieler sich nicht auf die Reise vorbereiten Vorräte kaufen etc und haben sie keine Möglichkeit die Reiseroute selbständig zu wählen.

Für den Poviantkauf ist nur die Reisedauer und nicht die km der Strecke interesannt. Wenn es mehrere möglich reiserouten oder Transportmöglichkeiten gibt, ist für diese wiederum nur die Reisedauer und Kosten relevant nicht die zurückgelegte Strecke. Als SL würde ich die Route als die atraktivste beschreiben welche ich am besten vorbereitet habe.

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Eine Reise dauert im Abenteuer genau solange wie ich es als SL brauche.

 

Spätestens in Kampagnen fängt man sich da aber unter Umständen Probleme ein. Wenn die Spieler vor 20 Sitzungen drei Tage von A nach B gebraucht haben, und vor 5 Sitzungen fünf Tage von B nach C, dann ist es schon merkwürdig, wenn du für das aktuelle Abenteuer 4 Wochen für die Reise von C nach A veranschlagst, "weil du es brauchst". Ein Blick auf die Karte und eine grobe Entfernungsabschätzung hilft da zumindest, allzu offensichliche Schnitzer zu vermeiden.

 

Und persönlich "brauche" ich als SL überhaupt keine bestimmte Reisedauer im Abenteuer. Die Reise dauert so lange, wie sie eben dauert laut Entfernung, Fortbewegungsmittel und Wetter/sonstigen Begleitumständen. Wenn die genaue Reisedauer unwichtig ist, genügt auch ein grobes "nach ein paar Tagen/Wochen/Monaten kommt ihr an".

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Eine Reise dauert im Abenteuer genau solange wie ich es als SL brauche.

 

Spätestens in Kampagnen fängt man sich da aber unter Umständen Probleme ein. Wenn die Spieler vor 20 Sitzungen drei Tage von A nach B gebraucht haben, und vor 5 Sitzungen fünf Tage von B nach C, dann ist es schon merkwürdig, wenn du für das aktuelle Abenteuer 4 Wochen für die Reise von C nach A veranschlagst, "weil du es brauchst". Ein Blick auf die Karte und eine grobe Entfernungsabschätzung hilft da zumindest, allzu offensichliche Schnitzer zu vermeiden.

 

Wenn ich der Kampangen SL bin würde ich natürlich auf sowas achten und ggf. kleinere Abweichungen mit den Parametern Wetter, Streckenzustand, Transportmittelkonditionen erklären.

 

Und persönlich "brauche" ich als SL überhaupt keine bestimmte Reisedauer im Abenteuer. Die Reise dauert so lange, wie sie eben dauert laut Entfernung, Fortbewegungsmittel und Wetter/sonstigen Begleitumständen. Wenn die genaue Reisedauer unwichtig ist, genügt auch ein grobes "nach ein paar Tagen/Wochen/Monaten kommt ihr an".

Du hast völlig Recht, in fast allen Fällen ist fürs Rollenspiel die Reisedauer genauso unwichtig wie die Reisestrecke. In den Seltenen Fällen wo die Reisedauer für das Abenteuer relevant ist gilt oben gesagtes.

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Hallo!

 

Ohne jetzt auf die schon genannten Inhalte zu antworten kann ich auf die Ausgangsfrage eine eindeutige und praktisch anwendbare Methode empfehlen: "Bluebooking"

 

Nun, man handelt die Reise kurz ab, geht auf die einzelnen Wünsche der Spieler ein bzw. fügt spezielle Situationen hinzu, die hinsichtlich des kulturellen oder sonstigem Grund abenteuerrelevant sind ein. Man kann dies auch mit einer Perlenkette vergleichen. Die Kette allein ist die Reise und die Perlen die erwähnenswerten und spielbaren Szenen. Vergesst den Tabellen-Kramm à la "Bettler, Bürger und Beutelschneider" oder die gutgemeinten D&D-Tabellen. Es kommt meist nur Ungereimtes dabei heraus und die Spieler sind gelangweilt!

 

Ciao,

Lars

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Vergesst den Tabellen-Kramm à la "Bettler, Bürger und Beutelschneider" oder die gutgemeinten D&D-Tabellen. Es kommt meist nur Ungereimtes dabei heraus und die Spieler sind gelangweilt!

Richtig eingesetzt sind Zufallstabellen ein extrem starkes Werkzeug und alles andere als langweilig. Aber das ist in deutschen Rollenspiel-Landen schon eine fast vergessene Kunst. ;)

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Auf dem KlosterCon ist mir das aufgefallen das wenn es um eine Reise in einem Rollenspiel geht von den Spielern nach der Entfernung des Zeils gefragt wird. Dann wird wild gerechnert oder in Tabellen gesucht um zu sehen wie lange die Reise dauert.
Hmm, bei mir fragen nicht die Spieler den Spielleiter, sondern die Abenteurer einen NSC. Und der sagt dann "100 Meilen" oder "10 Tage" oder "Weiß nicht!". Wo ist das Problem? :confused:
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Auf dem KlosterCon ist mir das aufgefallen das wenn es um eine Reise in einem Rollenspiel geht von den Spielern nach der Entfernung des Zeils gefragt wird. Dann wird wild gerechnert oder in Tabellen gesucht um zu sehen wie lange die Reise dauert.
Hmm, bei mir fragen nicht die Spieler den Spielleiter, sondern die Abenteurer einen NSC. Und der sagt dann "100 Meilen" oder "10 Tage" oder "Weiß nicht!". Wo ist das Problem? :confused:

 

Ich denke mal das eigentliche Problem liegt in der effektiv vertanen/vergeudeten realen Spielzeit. Gerade auf einem Con, mit seinen großen zeitlichen Restriktionen an die zeitliche Dauer eines Abenteuers ist es doch bedenklich seine Zeit mit dem von jul beschriebenen Tabellenwälzen und wilden Rechnen zu vertun.

Wieso ist den Spielern dieses Rumgerechne so extrem wichtig?

Außer in Abenteuern, die zeitlichen Druck ausüben (der Auftrag muss in 21 Tagen erledigt sein...) ist die Reisedauer doch völlig irrelevant.

Wieso also so viel von der wertvollen realen Spielzeit dafür aufwenden fiktive Entfernungen zu bestimmen?

Irgendwie muss das den Spielern wohl im Blut liegen - sonst würde man die Zeit ja anders nutzen und verbringen.

Was steht da dahinter?

Was bewegt Spieler und SL?

Ich habe mich das auch schon so manches mal gefragt...

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Ich nehme mal an, dass jul aufgrund eines Vorkommnisses beim KlosterCon fragt. Wie lange wurde denn da für die Antwort gebraucht? Gab es nach der Antwort eine größere Diskussion (die natürlich auch wieder Zeit braucht)?

 

Wenn ich in einem Abenteuer nach der Entfernung zwischen zwei Punkten gefragt werde und diese nicht auswendig parat habe (z.B. weil die Frage sich erst aus dem Abenteuer ergeben hat), dann nehme ich entweder eine Karte zur Hand oder überlege kurz anhand den von mir ausgedachten Angaben zum Abenteuer. Meist dauert es aber länger den Spielern dann diese Information zu vermitteln, da diese ja ihre eigenen Gedanken haben.

 

Solwac

 

P.S. Sollte das nicht besser ins Spielleiterrunterforum?

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Da ich als SL penibel bin, bereite ich, bevor es überhaupt zu den Reisen am Spieltisch kommt, alles genau vor. Das heißt, ich messe mit dem Lineal die Streckenlängen ab und setze dieses Ergebnis zur jeweiligen Traglast der SpF und den durchreisten Terrains in ein Verhältnis. Dazu kommt das Anfertigen von Detailkarten, das Bestücken der Reise mit verschiedenen Zollbrücken, Gasthäusern (denen ich jeweils eigene Kosten zuweise), sowie Mini-Plots.

 

Rückreisen sind alternativ als Reisende oder als Abenteurer zu absolvieren, d.h. meine Spieler können sich aussuchen, den Rückweg pauschal über Zeit und Kosten (Reisedauer/Reisekosten) abzuwickeln (natürlich auch hier wieder alles genau nachgerechnet) oder ihn auszuspielen und das eine oder andere (größere) Abenteuer einbinden zu lassen.

 

Sollte ich wirklich einmal unvorbereitet am Spieltisch von der Reisewut der SpF überrascht werden, so würde ich mir definitiv die Auszeit nehmen und alles nachrechnen, da ich "aus-dem-Bauch-heraus"-Entscheidungen nicht ausstehen kann.

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Da ich als SL penibel bin, bereite ich, bevor es überhaupt zu den Reisen am Spieltisch kommt, alles genau vor. Das heißt, ich messe mit dem Lineal die Streckenlängen ab und setze dieses Ergebnis zur jeweiligen Traglast der SpF und den durchreisten Terrains in ein Verhältnis. Dazu kommt das Anfertigen von Detailkarten, das Bestücken der Reise mit verschiedenen Zollbrücken, Gasthäusern (denen ich jeweils eigene Kosten zuweise), sowie Mini-Plots.

 

Vorbereitung ist immer gut.

Aber ich lege großen Wert darauf, dass sie Spieler ihre Reisen selbst planen und organisieren. Man kann sich nie sicher sein, was die Spieler vorhaben.

Manchmal wollen sie einen altbekannten NSC besuchen, oder eine fremde Stadt kennenlernen, oder einen Umweg machen, weil er ihnen sichrer erscheint.

Sonst kommt schnell das Schlauchlevel-Gefühl auf.

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Mir ging es darum das die Spieler nach einer Entfernung in LJ oder km fragten was zum wilden suchen des SL in Tabellen führte und dann zum rechnern der Spieler. Diese Zeit war für das Rollenspiel verloren. Als Spieler würde ich immer nach der benotigten Zeit fragen und als SL immer in Zeiten antworten.

 

Es interesierte mich wie Andere das handhaben?

 

Kennen sich die Figuren in der Gegend aus oder fragen sie jemanden, der sich auskennt, dann können sie eine ungefähre Entfernung von Person oder gar Karte erfahren.

 

Selbst wenn sie die exakte Entfernung kennen, werden sie nicht wissen wie lange die Reise dauern wird.

 

Sie erfahren trotz genauer Entfernungsangabe allerhöchsten: "Ja, so wie das Wetter jetzt wohl ist, wird es um diese Jahreszeit 7-10 Tage zu Pferd oder eben länger zu Fuß dauern."

 

Im Normalfall habe ich allerdings die ungefähre Entfernung und Reisedauer parat und muss nicht blättern.

 

Letztlich können die Figuren sich dann nach ihren Möglichkeiten ausrüsten und wenn etwas dazwischenkommt, dann kann es eben sein, daß der Proviant nicht mehr ausreicht, wenn zu knapp kalkuliert wurde.

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