Zum Inhalt springen

Zu viele Fertigkeiten


Empfohlene Beiträge

Es gibt Spielsysteme, die genau hier ansetzen und versuchen die Fähigkeiten auf ein übersichtliches Maß zu begrenzen (und die auch mit Spezialisierungen arbeiten). Eines dieser Systeme, das ich empfehlen kann ist Liquid. Es handelt sich um eine freies, kostenlos erhältliches Spiel. Guckt es euch mal an.

 

Gruß

 

Fabian

Nach einem kurzen Blick ist dieses System aber nicht tauglich für die Art von Rollenspiel, wie es auch Midgard betreiben will.

 

Statt großem Detailreichtum besitzen die Regeln von LIQUID eine gewisse Spiellogik: Eine Welt im Rollenspiel gehorcht nicht den gleichen Gesetzen, wie die reale Welt. Es wäre stinklangweilig, wenn sie das täte. Die Welt im Rollenspiel folgt eigenen Gesetzmäßigkeiten, die dadurch entstehen, dass die Spielwelt nicht existiert, um in ihr zu leben, sondern um mit ihrer Hilfe dramatische und actionreiche Geschichten zu erzählen. LIQUID ist speziell dazu gemacht, diesen Gesetzmäßigkeiten zu folgen und vernachlässigt deswegen den "Realismus". Mit LIQUID kannst du keine detaillierte Simulationen von Charakteren und ihren Fertigkeiten spielen, realistische Kämpfe nachempfinden oder das "wirkliche Leben" abbilden.

 

Es würde also nicht nur technisch an den Regeln gedreht, es wird auch ein ganz anderes Ziel verfolgt.

 

Solwac

Link zu diesem Kommentar

@Solwac:

 

Meines Erachtens (vielleicht habe ich aber auch nur zu wenig Erfahrung) erfordert ein Rollenspiel, welches sich zumindest halbwegs realistisch abfühlen soll, auch detaillierte Regeln inkl. detaillierte Fertigkeiten. Wenn du beginnst, die Behandlung von Fertigkeiten zu vereinfachen, wechselst du auf ein höhere Astraktionsniveau und entfernst dich damit automatisch weiter von der Realität.

 

Wenn du also MIDGARD zugrundelegst und die Fertigkeiten vereinfachst, wirst du nicht nur von der Komplexität her, sondern vielleicht auch vom Spielgefühl her irgendwann in der Nähe von LIQUID landen.

 

Deswegen tue ich mich auch damit ein wenig schwer, die MIDGARD Fertigkeiten in der vorliegenden Form aufzugeben und zu vereinfachen.

Link zu diesem Kommentar
Es gibt Spielsysteme, die genau hier ansetzen und versuchen die Fähigkeiten auf ein übersichtliches Maß zu begrenzen (und die auch mit Spezialisierungen arbeiten). Eines dieser Systeme, das ich empfehlen kann ist Liquid. Es handelt sich um eine freies, kostenlos erhältliches Spiel. Guckt es euch mal an.

 

Gruß

 

Fabian

Nach einem kurzen Blick ist dieses System aber nicht tauglich für die Art von Rollenspiel, wie es auch Midgard betreiben will.

 

Statt großem Detailreichtum besitzen die Regeln von LIQUID eine gewisse Spiellogik: Eine Welt im Rollenspiel gehorcht nicht den gleichen Gesetzen, wie die reale Welt. Es wäre stinklangweilig, wenn sie das täte. Die Welt im Rollenspiel folgt eigenen Gesetzmäßigkeiten, die dadurch entstehen, dass die Spielwelt nicht existiert, um in ihr zu leben, sondern um mit ihrer Hilfe dramatische und actionreiche Geschichten zu erzählen. LIQUID ist speziell dazu gemacht, diesen Gesetzmäßigkeiten zu folgen und vernachlässigt deswegen den "Realismus". Mit LIQUID kannst du keine detaillierte Simulationen von Charakteren und ihren Fertigkeiten spielen, realistische Kämpfe nachempfinden oder das "wirkliche Leben" abbilden.
Es würde also nicht nur technisch an den Regeln gedreht, es wird auch ein ganz anderes Ziel verfolgt.

 

Solwac

 

Man darf nicht alles glauben, was Autoren über sich selber oder ihre Werke schreiben. M.E. kommt es im wesentlichen auf die Spielgruppe an, was (im Sinne von thematischen Plots) und wie "realistisch" gespielt wird. Ich z.B. halte von dem Konzept Realismus in Fantasy-Spielen sehr wenig, weil sie schon von ihrer Anlage her nicht Realität abbilden wollen (auch wenn manche das von sich behaupten). Etwas anderes sind Konzepte wie "Nachvollziehbarkeit" oder "innere Stimmigkeit", aber eben nicht "Realismus".

 

M.E. können Regeln, wie die von Liquid auch für eine Spielwelt wie Midgard verwendet werden. Denn auch hier wollen die Spieler, die für sie spannenden Momente ausspielen - unabhängig davon ob dieses nun Singewettstreite, Schlachtenwahnsinn oder Bootsrennen sind. Je nach Vorlieben der Spielgruppe sind andere Fertigkeiten besonders relevant. Ein Spezialisierungssystem ist hier genau das richtige, denn dann kann jeder die Fertigkeiten verfeinern, die er für seine Figur braucht.

 

Eine Vereinfachung geht in der Regel über eine höhere Abstraktionsstufe, dieses bedingt sich m.E. gegenseitig. Wer es konkret liebt, wird eben irgendwann einen Bogen mit 200 Fertigkeiten haben, inklusive "Waffen polieren", "Schnell Anziehen", "Angriff mit linker Hand gegen Rechtshänder", etc. Irgendwer wird immer ein Argument finden, warum dies "realistisch" und daher sinnvoll oder sogar notig ist.

 

Besten Gruß

 

fabian

Bearbeitet von Fabian Wagner
  • Like 1
Link zu diesem Kommentar

Fabian, klar ist das Wort Realismus als Begründung eine Augenwischerei. Denn ein realistisches System würde meiner Meinung nach einen nur per Computer beherrschbaren Aufwand bedeuten. Damit steht es im Gegensatz zur Spielbarkeit eines Pen&Paper Systems.

 

Der Kernsatz bei Liquid ist für mich aber:

Eine Welt im Rollenspiel gehorcht nicht den gleichen Gesetzen, wie die reale Welt.
Lassen wir die Magie mal beiseite, dann will ich aber eine Welt mit gleichen Gesetzen. Natürlich müssen sie abstrahiert werden und über den Grad der Abstraktion kann man streiten (was bei einem guten System mit dem Aufwand verknüpft ist - ein schlechtes System betreibt Aufwand und hat trotzdem nicht sinnvoll abstrahiert).

Wenn aber der Fokus auf Show gelegt ist, dann ist das eine ganz andere Art von Rollenspiel als es mir bei Midgard gefällt.

 

Solwac

Bearbeitet von Solwac
  • Like 1
Link zu diesem Kommentar

Wenn aber der Fokus auf Show gelegt ist, dann ist das eine ganz andere Art von Rollenspiel als es mir bei Midgard gefällt.

 

Solwac

 

M.E. geht es gar nicht um Show, sondern darum angemessene Erfolgschancen zu haben. Bei Midgard verringern diese sich mit zunehmender Anzahl von Fertigkeiten. Show meint hier nur weniger Frustrationserlebnisse und eine bestimmte Art von Action bzw. "Antirealismus". Die wenigsten haben vermutlich Lust auszuspielen, wie der Boden gewischt, die Wäsche gewaschen und die Kohlköpfe auf dem Markt gekauft werden. Mag sein, dass dieses einigen Spieler/innen gefällt. Meine Beobachtung zeigt mir jedoch etwas anderes, nämlich das viele Spieler coole Figuren wollen, mit möglichst vielen 90er-Eigenschaftswerten (damit die Figur auch akzeptable FW in einigen Fertigkeiten erhält!) und sie wollen actionreiche Abenteuer in denen sie Spotlighttime haben und zeigen können, wie gekonnt ihre Figur das Schloss knackt oder sich vollendet an den Drachen anschleicht. Und genau das bietet LIQUID oder auch das Savage Worlds-System. Ob man dieses jetzt "cinematisch" nennen mag sei dahingestellt, es spielt keine Rolle. Letztlich geht es in diesen Systemen darum, dass die Figuren abenteuertauglicher sind, weil sie eher Generalisten sind. Bei Midgard muss man hierfür sehr viele Punkte ausgeben. Und ich denke, hier liegt das Problem, das in diesem Strang implizit verhandelt wird.

 

Midgard macht es einem schwerer mit seiner Figur erfolgreich zu sein, engt die Figuren in ihrer Entwicklung mehr ein und ist eher knauserig, daher diskutieren wir hier m.E. häufiger über Sonderregeln und Hausregeln als andernorts.

 

Ich habe Hajo implizit so verstanden, dass er die Anzahl der "kostenpflichtigen" Fertigkeiten reduzieren will, damit seine Figuren für die kläglichen zur Verfügung stehenden Punkte auch die vom System als wesentlich erachteten und damit teuren Fertigkeiten noch bezahlen kann.

 

Ich kann den Frust gut verstehen. :cry:

  • Like 1
Link zu diesem Kommentar

Mal ein kurzer Einwurf: die meisten Rollenspielsysteme, die ich kenne, sind realistisch - mal mehr mal weniger. Realistisch heißt einfach nur an der Wirklichkeit/Realität orientiert. MIDGARD hält z.B. immer wieder dazu an, Handlungsabläufe realistisch zu gestalten. Ich hatte mal vor ein paar Monaten mehrere Textstellen aus dem Regelwerk dazu rausgesucht, mal schauen, ob ich die noch finde.

 

Wenn ich Abd richtig verstehe, dann möchte er mit weniger Fertigkeiten eine höhere Spielbarkeit (im Sinne von intuitiv, leicht verständlich, flott einzusetzen, beherrschbar) erreichen. Das kann zu unrealistischeren Ergebnissen führen. Aber das kann ja durchaus im Sinne des Erfinders und eine Sache der Abwägung sein.

 

Knackpunkt bleibt seine Aussage "In ein Rollenspiel gehören nur solche Fertigkeiten, die in Abenteuersituationen Relevanz haben." Diese Relevanz ist stark davon abhängig, welche Spielart man bevorzugt. Diese Relevanz sollte man zunächst mal erschöpfend erörtern.

Link zu diesem Kommentar
Mal ein kurzer Einwurf: die meisten Rollenspielsysteme, die ich kenne, sind realistisch - mal mehr mal weniger. Realistisch heißt einfach nur an der Wirklichkeit/Realität orientiert. MIDGARD hält z.B. immer wieder dazu an, Handlungsabläufe realistisch zu gestalten. Ich hatte mal vor ein paar Monaten mehrere Textstellen aus dem Regelwerk dazu rausgesucht, mal schauen, ob ich die noch finde.

 

Wenn ich Abd richtig verstehe, dann möchte er mit weniger Fertigkeiten eine höhere Spielbarkeit (im Sinne von intuitiv, leicht verständlich, flott einzusetzen, beherrschbar) erreichen. Das kann zu unrealistischeren Ergebnissen führen. Aber das kann ja durchaus im Sinne des Erfinders und eine Sache der Abwägung sein.

 

Knackpunkt bleibt seine Aussage "In ein Rollenspiel gehören nur solche Fertigkeiten, die in Abenteuersituationen Relevanz haben." Diese Relevanz ist stark davon abhängig, welche Spielart man bevorzugt. Diese Relevanz sollte man zunächst mal erschöpfend erörtern.

 

Ich stimme Dir vollständig zu. Allerdings ist MIDGARD ein System, das tatsächlich "abenteuerrelevante" Fertigkeiten kennt bzw. selbst definiert, nämlich über deren Kosten und damit einer bestimmten Spielart auch eine Wertigkeit verleiht. Die Fertigkeiten, die als abenteuerrelevant erachtet werden sind effektiv teurer als diejeigen, die als Beiwerk gesehen werden. Diese unterschiedliche Gewichtung bzw. Bewertung entfällt in vielen anderen Systemen. Daher ergeben dort zum Beispiel auch Begriffe wie Spielgleichgewicht weniger Sinn als bei MIDGARD.

 

Ich wage hier jedoch mal die These, dass diese Gewichtung bei MIDGARD dazu geführt hat, dass sich ein anderer Spielstil entwickelt hat, als bspw. bei D&D, weil eben die "typischen" Abenteuerfertigkeiten (Schleichen, schwere Waffen, Schlösser öffnen, Fallen entdecken, etc.) so kostspielig sind. Eine Grad 6 Figur hat im Mittel oft gerade mal eine 50%-Chance ein Schloss zu öffnen oder einen Geheimmechanismus zu finden (und diese Chance bezieht sich auf Experten in dieser Fertigkeit). Da lässt man das lieber und versucht das Abenteuer auf sozialem Wege zu lösen ...

Bearbeitet von Fabian Wagner
Link zu diesem Kommentar

Die Kosten einer Fertigkeit (oder einer Gruppe davon) sind natürlich auch ein Steuerungselement. Aber gesteigert wird zwischen den Abenteuern, d.h. für den Gebrauch im Spiel sind Lernkosten zweitrangig.

 

Für das Spiel selber dürften eher folgende Punkte wichtig sein:

 

  • Die Zahl der Fertigkeiten sollte nicht zu hoch sein. Eine Zersplitterung entwertet eine Fertigkeit, weil eine Figur zur Abdeckung eines Fachgebiets viele Fertigkeiten braucht (z.B. um ein guter Jäger zu sein).
  • Fertigkeiten sollten sich nicht überlappen. Ansonsten ist die Zahl der Zweifelsfälle groß und es wird gerne argumentiert, dass man für die Lösung eines Problems ja die und die Fertigkeit hat, wenn auch Fertigkeit X fehlt. Will ich eine Tür ohne großen Schaden öffnen, dann brauche ich eben Schlösser öffnen, der Tritt mit dem Stiefel ist ein anderer Lösungsweg. Gutes Beispiel für überlappende Fertigkeiten sind Pflanzen- und Kräuterkunde - aller Beschreibung zum Trotz.
  • Die Regeln für jede einzelne Fertigkeit sollten möglichst kompakt sein. Dies ermöglicht nicht nur ein schnelles Nachlesen, es führt auch dazu, dass wichtige Details nicht so schnell übersehen werden.
  • Grundsetzliche Regelmechanismen sollten möglichst jeweils für eine Gruppe von Fertigkeiten entworfen sein. Beispiel wäre eine Verfolgungsjagd, bei der es unerheblich ist, ob geritten wird oder ein Wagen oder ein Schlitten benützt wird.
  • Das Regelsystem sollte klar umgrenzt sein. Im besten Fall decken die Regeln bereits alles ab und reduzieren so den Bedarf an neuen Fertigkeiten. Zumindest sollten aber klare Grenzen definiert sein, wie z.B. zwischen Waffenfertigkeiten und allgemeinen Fertigkeiten. Bei Midgard fallem mir die Berufsfertigkeiten als Baustelle ein.

 

Die relative Wertigkeit von Fertigkeiten, die Regeln zum Lernen oder auch die Frage, ob Fertigkeiten stärker zu von Gruppen gebündelt werden (z.B. in Form der Grundkenntnisse bei Waffen) sind alle auch wichtig, betreffen aber weniger den Einsatz im Spiel.

 

Solwac

Link zu diesem Kommentar

Denke Midgard ist einfach ein fuzzeliges System für diejenigen die sowas vor einem schlankeren System bevorzugen. Will man Skills herausnehmen, dann sollte man konsequenterweise auch gleich andere Regelbereiche entrümpeln.

Ne Neuauflage wäre dann fällig.

 

Ich selbst spiele, da ich fuzzelige komplexe Regelwerke nicht mehr mag bzw. meinen Spielern diese auch nicht zumuten will, seit Edition 2 kein Midgard mehr. Der Trend im Rollenspiel geht auf alle Fälle in die andere Richtung. Z.B. ein von mir sehr geschätztes Rollenspiel, Savage Worlds, kommt mit einem Minimum an Skills aus (25 nach der letzten Zählung) und setzt eben auf Kreativität der Beteiligten und nicht Regelfuzzlerei. Das Credo von SW ist: ein Skill muß angewendet werden, damit er auch eine Beschreibung im Regelwerk verdient. Und als Anwendung gilt nicht nur 1x pro 2 Jahre (wie Sackhüpfen, Bauchtanz oder Baumstammweitwurf) sondern regelmässig mindestens alle paar Abende.

 

Die Sache ist natürlich die, daß SW dieses Credo in fast allen Regelbereichen (Kampf usw.) konsequent durchzieht. Damit wird das Regelwerk nicht zum überkomplexen und überdefinierten Hemmschuh (wie z.B. viele Leute Midgard empfinden) sondern zum schlanken Freund und echtem Tool welches kreatives Spielen fördert. Ich finde, so sollte ein modernes Rollenspielsystem gestaltet sein.

 

Das Problem mit Midgard ist meines Erachtens, daß es nicht nur zuviele Skills gibt. Die existierenden Skills sind auch zu genau beschrieben. Sie lassen für Eigeninterpretation und Kreativität weniger Spielraum als andere Systeme. (z.B. Tierkunde, Klettern, Akrobatik mit je über 2 A4! Seiten an Beschreibung? Was ist da los? So eine perfektionistische Herangehensweise empfinde ich - und viele andere in meinem Rollenspielkreis - als ziemlich mühsam und unnötig überkanditelt. Es ist ja nicht so daß diese doppelseitige Skillbeschreibung den Spielspaß fördern würde, sondern im Gegenteil. Sie hemmt.)

 

Ich denke daß ist wirklich sehr schade, da mir die Welt als solches und auch einige offizielle Abenteuer noch immer sehr gut gefallen. Aber mit der vorherrschenden Philosophie in Bezug auf die Regel zur Bespielung der Welt (und dazu zählt auch die in diesem Thread angesprochene massige Skillfuzzelei) wird es für alle sich auf das Studium dieses überkomplexen Regelwerk nicht einlassen und als zu mühseelig empfinden, keinen Weg nach Midgard geben.

 

Also um der Frage auf den Grund zu gehen ob Midgard zuviele Fertigkeiten hat sollte man sich ehrlicherweise ansehen ob Midgard überhaupt zuviele Regeln hat. Kann man dies mit ja beantworten, so ergibt sich automatisch der Schluß: ja es hat zuviele Fertigkeit.

 

Ist man jedoch der Philosophie nachhängen, die Regelfülle des Systems sei in Ordnung, warum sollten dann nicht 500 Skills gerade richtig sein? Nach oben oder in die Tiefe gibt es hier absolut keinerlei Grenzen.

  • Like 1
Link zu diesem Kommentar

Kann mir mal bitte jemand erklären, warum eine etwas umfangreichere Beschreibung einer Fertigkeit (z.B. Akrobatik) den Spielspaß und die Kreativität hemmen soll und warum dafür die Vokabel unmodern verwendet wird?

 

Wo ich übereinstimme und auch allgemein Konsens sehe: Fertigkeiten müssen tatsächlich eingesetzt werden, ansonsten ist ihre Beschreibung unnötig. Bei manchen Fertigkeiten (wie z.B. Ballista und Katapult bedienen) kann hier eine Zusammenlegung Sinn machen, bei anderen Ferigkeiten (wie z.B. Bogenkampf vom Streitwagen) erscheint mir die Umstellung von M3 nach M4 noch nicht der Weisheit letzter Schluß zu sein. Auch wenn die Verwendung eines Erfolgswerts schön ist, so sollte für jeden Wurf auch eine Notwendigkeit bestehen. Eine Fertigkeit mit Erfolgswert, die aber dann in den meisten Aktionen nur vorhanden sein muss ohne darauf zu würfeln (z.B. auch Kampf in Vollrüstung), ist sicher nicht optimal.

 

Solwac

Link zu diesem Kommentar

Ich möchte mal daran erinnern, dass hier der Rollenspieltheoriebereich ist. :dozingoff:

 

Hier geht es also nicht darum, ob Midgard zu viele oder zu wenig Fertigkeiten hat. Sondern um eine allgemeine und systemunabhängige Betrachtung, ob mehr oder weniger Fertigkeiten sinnvoll sind, um den Charakter auszuformulieren.

 

Hallo alle zusammen,

 

je mehr ich darüber nachdenke, je mehr missfällt es mir für jede Tätigkeit eine eigene Fertigkeit zu haben. In ein Rollenspiel gehören nur solche Fertigkeiten, die in Abenteuersituationen Relevanz haben. Und auch nur bei den Klassen, bei denen sie Sinn machen.

 

[...]

 

Zur Charakterindividualisierung Fertigkeiten zu verwenden halte ich für überflüssig und den falschen Weg.

 

Abd vertritt also den im letzten Satz des Zitates aufgezeigten Standpunkt. Können wir damit weitermachen und die "Midgard-Grudge-of-the-day"-pro und -contra-Diskussion in einem anderen Forumsteil fortgeführt werden, Hexenküche oder was immer da angemessen ist? Danach können dann auch von der Moderation Teile dieses Postings gelöscht werden, die auch nur jammern. :sly:

Link zu diesem Kommentar
Ich möchte mal daran erinnern, dass hier der Rollenspieltheoriebereich ist. :dozingoff:

 

Hier geht es also nicht darum, ob Midgard zu viele oder zu wenig Fertigkeiten hat. Sondern um eine allgemeine und systemunabhängige Betrachtung, ob mehr oder weniger Fertigkeiten sinnvoll sind, um den Charakter auszuformulieren.

 

Warum sollte man hier ein Dogma aufstellen? Es ist doch sonnenklar, daß es hierfür KEINE Antwort per se geben kann. Die einen bevorzugen Charaktere mit einer Minimalausstattung oder gar keinen Skills (wie z.B. in OD&D), den anderen sind 100+ Fertigkeiten pro Charakter nicht genug. Keiner hat m.E. hier "recht".

 

Hier gibts keine "systemunabhängige", objektive Betrachtungsweise wie Du sie wünschst, sondern nur eine plausible Darstellung persönlicher Vorlieben.

 

Was man aber sehr wohl kann, ist Midgard welches in die üppige Kathegorie fällt, was die Skills angeht, mit anderen Systemen zu vergleichen, die dies nicht tun. Und zu ergründen warum das eine Regelsystem dies tut, und das andere nicht.

 

Am besten tut man dies, indem man die Psyche der Spieler durchleuchtet, die diese jeweiligen Systemtypen bevorzugen.

 

Am besten fange ich bei mir mal an. Ich mag keine üppigen Systeme wie z.B. Midgard. Ich wollte diese nicht neu lernen (wenn ich nicht bereits Midgard aus früheren Zeiten kennen würde) da ich auch andere Verpflichtungen im Leben als Regelstudium habe, und ich glaube daß solche Systeme eine Menge potentieller neuer Spieler abschrecken und daher direkt zum Niedergang unseres Hobbies beitragen.

Bearbeitet von Schwarzer Hauptmann
Link zu diesem Kommentar
Schönes Schlagwort, aber wann ist ein System üppig?

 

Sind 27 Fertigkeiten, 49 oder erst 113?

 

Oder liegt es nicht an der Anzahl?

 

Bitte definiert es doch ein wenig.

 

Solwac

 

Danke für die gute Frage. Ich glaube als "üppig" kann man dann ein System betrachten wenn es dutzende Fertigkeiten gibt und für manche dieser 2 A4+ Seiten an Beschreibung aufgebracht werden. Wenn ich beispielsweise wiederum Savage Worlds heranziehe, dann betrachte ich dieses als "nicht üppig" sondern gerade richtig. Es gibt ca. 25 Skills in SW und jedes dieser Skills ist mit 3-4 Sätzen ausreichend beschrieben - jedenfalls für die Zwecke unserer Gruppe von familien- und streßgeplagten rpglern älteren Semesters. (gut "stealth" hat eine umfangreichere Beschreibungen aber das ist schon der einzige Skill)

 

In diesem Sinne:

Pagecount Skills Midgard: 75x A4 Seiten (üppig)

Pagecount Skills Savage Worlds: 5x A5 Seiten. (gerade richtig)

Link zu diesem Kommentar

OK, es liegt also (zumindest einer Meinung nach) am Umfang der Beschreibung für eine Fertigkeit.

 

Bei M3 waren es 21 Seiten für 79 Fertigkeiten (Buch der Abenteurer), aber es hat sich doch vom grundsätzlichen Mechanismus nicht viel geändert. Also kann es der reine Umfang nicht sein, oder etwa doch?

 

Bei Beschreibungen von 3-4 Sätzen stelle ich mir die Frage, wie kann da mehr als nur das offensichtlichste beschrieben werden? Bei einer Fertigkeit wie Lippenlesen funktioniert das, aber manche Fertigkeiten müssen erst einmal definiert werden. Und das braucht nun einmal Platz. :dunno:

Wenn dann noch Beispiele zur Verdeutlichung kommen...

 

Und das ist unabhängig davon, ob es zu viele oder zu wenig Fertigkeiten gibt und eher Realismus oder "Style" gefragt ist.

 

Meiner Meinung benötigen so knappe Beschreibungen immer eine Menge impliziter Annahmen. Und wenn Spieler und Spielleiter da von unterschiedlichen Voraussetzungen ausgehen, dann gibt es Probleme.

Über die Art der Darstellung der Regeln kann man sicher diskutieren, aber einfach nur kürzer, kürzer, kürzer kann es nicht sein.

 

Solwac

Link zu diesem Kommentar

Ich denke, für einen direkten Vergleich wäre ein Beispiel für eine Savage World-Fertigkeit sinnvoll.

 

Ansonsten ist es ja auch eine Frage, wie das System angelegt ist. In einem simulationistischen System werden Fertigkeiten viel ausführlicher ausformuliert sein als in einem cinematischen System, wobei in letzterem manche Sachen nicht nur leichter fallen, sondern auch mit der alten Regel "Das ist eine coole, Idee, das gelingt dir." erschlagen werden. ;)

 

Ob ein Charakter jetzt durch eine lange Fertigkeitenliste gewinnt oder nicht, das ist nun wirklich eine Sache der persönlichen Präferenz, denke ich.

Link zu diesem Kommentar

Midgard spezifisch:

Ich erweitere meine Aussage von oben, dass man die Fertigkeiten doch nur als Angebot ansehen soll. Das ist sogar im Regelwerk so vorgesehen!

Ich zitiere den ersten Absatz Des Buchs der Begabungen:

 

Wie die Fertigkeiten im Spiel eingesetzt werden, ist schon im Buch der Gesetze erklärt worden. Im folgenden Kapitel wird beschrieben, was die Abenteurer alles lernen können und was sie damit im Spiel ausrichten können. Außerdem findet der Spielleiter Anregungen, wann beim Klettern, beim SChleichen oder beim Ausüben anderer Fertigkeiten Abzüge und Zuschläge auf Erfolgswürfe angebracht sind. Im Gegensatz zu den grundlegenden Regeln im Buch der Gesetze sind diese Anmerkungen aber nur Ratschläge, die nicht sklavisch befolgt oder gar auswendig gelernt werden müssen. Sie sollen in erster Linie illustrieren, wie der Spielleiter spontan eigene Regeln improvisieren kann, wenn die aktuelle Situation im Spiel es verlangt.

 

Zu Deutsch: Prinzipiell sind wirklich nur die ersten 2-3 Sätze jeder Fertigkeit relevant. Alles andere ist ein Angebot damit man eine Basis konsistenter Regeln hat. Die kann man annehmen oder auch nicht.

Damit hat man eine ähnliche Beschreibung wie anscheinend in Savage Worlds, überlässt aber die Umsetzung komplett dem Spielleiter. Gut. Warum nicht.

Wie gesagt, ich halte mich inzwischen an diese Regel. Erscheint es mir sinnvoll in einer Gegebenheit eine Fertigkeit einzusetzen frage ich ob ich darf bzw. lasse es zu. Besteht ein Spieler auf die Vorschläge des DFR soll mir das auch Recht sein. Dann wird eben kurz nachgeschaut.

 

Weiter hinten findet man auch noch einen auch noch einen Kasten in dem erklärt wird, dass man jederzeit neue Fertigkeiten einführen kann, dies aber besser über Prüfwürfe oder auf Attribute basierende Erfolgswüfe abwickelt (Stärke/5...).

Link zu diesem Kommentar

Ich gebe mal ein Beispiel aus "Feng Shui" was nach der oben genannten Definition wohl nicht üppig ist.

"Driving" umfasst das Steuern jeglicher Art von Fahrzeug, vom Fahrrad bis zum Helikopter oder Raumschiff, wobei der SC eine Spezialisierung hat, z.B. "Car" und alle anderen Fahrzeuge mit einem Malus fährt - aber nur bis zur nächsten Szene, dann fällt der Malus weg.....man lernt ja dazu!

 

Realistisch? Natürlich nicht. Aber sauschnell und sehr heldenhaft im Sinne typischer Actionfilme.

 

Ich kann allerdings nicht ganz nachvollziehen, inwiefern eine ausführliche Beschreibung einer Fertigkeit die Kreativität hemmt. Da muss ich dem Schwarzen Hauptmann entschieden widersprechen. Eine vage Beschreibung nimmt nicht Kreativität, sondern eröffnet der Willkür insbesondere des Spielleiters große Möglichkeiten uns bürdet ihm gleichzeitig eine erhöhte Verantwortung auf.

Wer da großes Vertrauen in seinen SL hat, für den ist dies sicher kein Problem. Es erfordert aber eine gewisse Erfahrung als SL oder zumindest Talent.

Nicht umsonst geht der Trend bei erfahrenen Rollenspielern in der Regel von den "üppigen" Systemen zu den reduzierten, nicht umgekehrt. Insofern stimme ich auch der These, umfangreiche Regelwerke seine hemmend für neue Spieler, nicht unbedingt zu. Zum Rollenspiel kommt man in der regel durch Bekannte, die einen anleiten. Selbststudium ist eher die Ausnahme.

 

Gruß Nandrin

Link zu diesem Kommentar

Man sollte bei all den Vergleichen mit Savage Worlds nicht vergessen, dass dort die Charaktere über die Handicaps (47 Stück - 8 A5-Seiten) und Talente (108 Stück - 21 A5-Seiten) definiert werden - etwas, was es beispielsweise bei Midgard gar nicht gibt. Fertigkeiten spielen bei SW im Vergleich zu den Talente eine untergeordnete Rolle und sind bewusst sehr allgemein gehalten (vgl. Einleitungstext, S.24 - SW:GE).

 

Alle Seitenangaben und auch die Anzahl der Talente/Handicaps habe ich der deutschen Gentleman's Edition von SW entnommen.

 

Sind die viele Talente dann wirklich so viel einfacher zu beherrschen?

  • Like 1
Link zu diesem Kommentar

Hallo zusammen,

 

in Sachen zu viele Fertigkeiten, da habe ich auch eine Wandlung hinter mir. Angefangen mit M1 und D&D (alte Box) mit wenigen bzw. keinen Fertigkeiten, dann mit Rolemaster in die Welt der unzähligen Fertigkeiten und mit Hârnmaster und WOD wieder zurück.

 

Mittlerweile denke ich da einfach:

  • Oftmals ist weniger mehr.
  • Überscheidungen - Nein, Danke.
  • Spielbarkeit vor Regelwahn.
  • Regeln müssen ohne Studium beherrschbar und anwendbar sein.
  • Zuviel Simulation muss nicht sein.

 

Von daher - ich finde Spiele mit mehr wie 50 Fertigkeiten (ohne Waffen und Zauber/ Wunder/ Sprüche) für mich schon fast zu viel... ich mag auch keine Regeln wie Fertigkeiten und Talente usw.

 

Ich bin in Sachen System und Fertigkeiten bei Hârnmaster 3 von Columbia Games bestens zufrieden. Midgard wird bei uns seltener als alles andere gespielt, DSA überhaupt nicht mehr. M4 gilt bei uns wie auch DSA4 oder andere Systeme von seinen Grundregeln als zuviel. Ich mag es einfach nicht mehr, X Regeln und Sonderlocken zu haben...

 

Und - ich kann auch locker mit D&D 3.5 eine sehr realistische Kampagne leiten. Das klappt bestens. Realismus im Sinne von Welt und Setting hat nicht zwingend etwas mit den Regeln zu tun.

 

Regelwerke, die zuviel simulieren, sind derzeit nicht mehr so meine Welt.

 

Aradur

 

...derzeit mit Hârnmaster, WOD 1 und D&D 3.5 (da nur das dt. Spielerhandbuch/ einfachste Grundregeln, keine Erweiterungen) bestens versorgt.

Link zu diesem Kommentar

@Aradur: Und wie soll Dein Beitrag dieser Diskussion helfen? :?:

 

Wie soll denn das "weniger ist mehr" aussehen?

Was heißt denn Regelwahn? Steht jemand hinter Dir und schimpft, wenn Du eine Fertigkeit "falsch" anwendest, alle am Tisch aber einverstanden sind?

Wo wird denn was simuliert?

 

Wenn es weniger Fertigkeiten geben soll, wie sollen sie kombiniert werden? Werden die Regeln dadurch wirklich besser?

 

Die Fragen werden von den Kritikern nicht angegangen, warum nicht?

 

Solwac

Link zu diesem Kommentar

Hallo Solwac,

 

nimm mal als Beispiel wie hier im Strang bereits aufgeführt - "weniger ist mehr": Pflanzen- und Kräuterkunde zusammenlegen, Heilkunde und Medizin

usw. usw. usw.

 

Regelwahn bedeutet für mich, 108 Fertigkeiten ohne Berufsfertigkeiten vorzufinden. WOD reichen 30 sowie einige, wenige Disziplinen. Hârnmaster genügen als Basis 11 Fertigkeiten (und vielleicht noch durchschnittlich 5 bis 9 im Rahmen der Charakterentwicklung)... D&D kommt mit 50 + Talente aus (Pathfinder hat selbst da nochmals reduziert).

 

Aber wie immer gilt, jedem das seine - und wie es gefällt. Wenn jemand mit dem neuen Rolemaster voll zufrieden ist, dann bitte schön und viel Spaß dabei.

 

Ansätze gibt es da genug, wie ein System anders aussehen kann. Aber es geht hier um die allgemeine Theorie. Nicht darum, ein schlankes Midgard zu schaffen.

 

Nachtrag: Und ja, die Regeln mit weniger Fertigkeiten und weniger Simulationstiefe gefallen mir derzeit besser und es funktioniert in meinen beiden Rudnen bestens.

Bearbeitet von Aradur
Nachtrag hinzugefügt
Link zu diesem Kommentar

Richtig, dieser Strang beschäftigt sich nicht mit einem schlankeren Midgard. ;)

 

Aber außer der stetigen Wiederholung, andere Systeme kämen mit weniger Fertigkeiten aus, wo liegt der Vorteil davon?

 

Oder anders gefragt (denn spielbar scheinen die anderen Systeme ja auch zu sein, von Midgard weiß ich es), was genau macht denn ein System mit weniger Fertigkeiten besser? Führt es nicht dazu, dass viel mehr Situationen mit immer ein und derselben Fertigkeit abgehandelt werden anstelle einen Mix von mehreren Fertigkeiten anzuwenden?

 

Und wie Tellur sehr richtig bemerkt hat, der Umfang der Regeln ergibt sich durch die Fülle der Anregungen. Der Kern ist sehr viel kompakter. Deswegen können so viele auch sehr flüssig Midgard spielen und schauen bei Bedarf ins DFR.

 

Also ist der Zwischenstand dieses Stranges wie folgt?

Es gibt Kritik, wenn Beschreibungen einen gewissen Umfang haben. Das Argument dafür ist aber nur, dass andere Systeme mit weniger auskommen und keine inhaltliche Begründung (Stichpunkt Willkür in der Interpretation durch den Spielleiter).

Und es wird kritisiert, wenn die Anzahl der Fertigkeiten größer als bei anderen System ist. Dabei werden andere umfangreiche Regelmechanismen (wie z.B. offenbar die Talente bei Savage World) geflissentlich übersehen.

Und es werden relativ offensichtliche Schwächen in der aktuellen Umsetzung bei M4 in einen Topf mit einer abstrakten Betrachtung des Regelmechanismus in einen Topf geworfen. Oder würde z.B. die Zusammenlegung von Ballista und Katapult bedienen etwas grundsätzliches ändern?

 

Solwac

Link zu diesem Kommentar

OK, ich probiere es mal:

 

Beispiel Bewegungsfertigkeiten: Bei Midgard gibt es etliche Fertigkeiten wie z.B. Akrobatik, Balancieren, Geländelauf, Klettern, Schwimmen und Springen, die im wesentlichen nur von der Körperbeherrschung abhängen (und im Gegensatz zu Steuern oder Reiten noch nicht einmal ein Gerät oder Tier brauchen). Nehmen wir eine Figur, die nicht gerade der Spezialist für so etwas ist, dennoch aber auch nicht ganz unfähig. Sie könnte jetzt also einige Fertigkeiten gut, andere hingegen nicht so gut. Oder für dieselben Lernpunkte eine sehr gut und andere zum Teil gar nicht. Oder auch alle mittelmäßig. Dazu ist es möglich, dass die eine oder andere Fertigkeit überhaupt nicht gelernt werden kann (fehlende Eigenschaft als Voraussetzung).

 

Dies führt dazu, dass ein Spitzbube als Einbrecher sehr gut klettern kann, beim ersten See aber nur mühsam paddelt. So gibt es viele verschiedene Profile und ein Spieler kann seine Figur ziemlich individuell gestalten.

 

Nun nehmen wir mal an, ein Regelwerk sähe stattdessen nur eine Fertigkeit Körperbeherrschung vor. Soll die Wertigkeit der Fertigkeit der der sechs einzelnen entsprechen, welche Konsequenzen hätte das?

 

  1. Die Lernkosten müssten dem mehrfachen einer einzelnen Fertigkeit entsprechen, insbesondere die letzten Stufen kosten also sehr viel (in meinem Beispiel müssten es 4800 sein).
  2. Eine durchschnittliche Figur und eine andere durchschnittliche Figur unterscheiden sich in diesem Bereich nicht, beide haben den eine, gleichen Erfolgswert.
  3. Ein Spezialist (z.B. der besagte Einbrecher) kann automatisch alles, was unter die Fertigkeit fällt. Insbesondere auch solche Dinge, die in den bisherigen Abenteuern keine Rolle gespielt haben, z.B. den ersten See zu durchschwimmen.
  4. Die Differenzierung verschiedener Abenteurertypen ist nur noch in drei Stufen möglich (Grund-, Standard- und Ausnahmefertigkeit).
  5. Mindestvoraussetzungen wirken viel schärfer und müssten wahrscheinlich gesenkt werden.
  6. Da die eine Fertigkeit ja viel mehr abdeckt als früher, wird sehr viel häufiger der Fall eintreten, dass bei Einzelaktionen immer wieder dieselbe Figur die größten Erfolgschancen hat (ich klettere da die Wand zum Fenster hoch und lasse dann alle zur Tür rein).

 

Zumindest bei relativ häufig benutzten Fertigkeiten gibt es also eine Menge von Nachteilen, wenn die Zusammenlegung zu weit getrieben wird. Nur selten benötigte Fertigkeiten (wie die oft zitierten Ballista und Katapult bedienen) sind da schon etwas einfacher. Aber selbst da tritt dieser Effekt auf.

 

Noch ein paar Anmerkungen zu meinem Beispiel:

1. hat auch den Effekt, dass entweder die ersten Stufen auch deutlich teurer sein müsste (700 FP für das Erlernen, 220 FP für die erste Steigerung auf +11) oder aber jede Figur bekommt für wenig FP eine "mächtige" Fertigkeit.

2. Man stelle sich das mal bei Überleben vor. Der Bewohner im Dschungel kann sich genau vor einem Schneesturm schützen wie er sich mit giftigen und ungiftigen Früchten auskennt.

3. bedeutet auch, dass Figuren wie jetzt mit EW+15, +16 oder gar +17 bei Spielbeginn entweder nicht vorkommen sollten oder einen riesigen Vorteil haben.

4. macht in einigen Bereichen einige Abenteurertypen überflüssig. Dies mag teilweise sogar ein erstrebenswerter Vorteil sein, bedeutet aber im ersten Schritt einfach nur eine massive Änderung des Systems. Wie bei Midgard üblich hängen nämlich viele Dinge am Detail, so soll der Derwisch bei einigen Aktionen einen Vorteil haben (z.B. Springen) ohne gleich komplett wie ein Kämpfer behandelt zu werden.

5. Auch eine niedrige Grenze hilft da nicht viel, außerdem welche Eigenschaft sollte gewählt werden?

6. Dieser Fall dürfte bei den Wissensfertigkeiten oder sozialen Fertigkeiten noch stärker auftreten. Fertigkeiten, die jeder in einer Gruppe können sollte sind weniger betroffen. Aber genau da fällt dann die Gleichmacherei stärker auf, weil das ja jeder können sollte.

 

Letztlich wird man für ein Regelwerk wie Midgard, welches sehr stark die allgemeinen Fertigkeiten in den Vordergrund stellt, eine radikale Verringerung der Zahl der häufig verwendeten Fertigkeiten nicht ohne massive Änderungen am Stil schaffen können.

 

Solwac

  • Like 1
Link zu diesem Kommentar

Erstelle ein Benutzerkonto oder melde Dich an, um zu kommentieren

Du musst ein Benutzerkonto haben, um einen Kommentar verfassen zu können

Benutzerkonto erstellen

Neues Benutzerkonto für unsere Community erstellen. Es ist einfach!

Neues Benutzerkonto erstellen

Anmelden

Du hast bereits ein Benutzerkonto? Melde Dich hier an.

Jetzt anmelden
×
×
  • Neu erstellen...