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Eofinn

Raufen vs. Waffenloser Kampf / Waloka

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Hi Leute,

 

ich hab mir mal nach Ewigkeiten alle Kampfregeln für Raufen und Waloka angeguckt und ich muss sagen einige Sachen sind da recht interessant.

 

da ich gerne Strategien für etliche Charaktere festlege und Spezialisten ausarbeite mal folgende Fragen.

 

also folgendes Basis-Konstrukt:

 

nen Charakter hat ST 70 + GW 96 dann hat er laut Regeln Raufen + 10

(+8 Basiswert+2 wegen dem AnB) das ist ja für nen Grad 1 Charakter als Angriffsmöglichkeit recht gut.

Und sagen wir mal er hat noch GS 96 damit er nen SchB+3 hat.

 

Jetzt machen wir den Charakter noch zu einem Schamanen oder Tiermeister und treiben das mit dem Zauber Bärenwut noch auf die Spitze.

 

Wenn ich es jetzt recht interpretiere und gerechnet habe hat der Charakter

(dann ohne Waloka, weil nicht gebraucht) nen Raufenwert von + 14 falls Bärenwut gezaubert wird.

Hat der Sc oder Tm als Totemtier sogar noch einen Bären, Adler oder Riesenschlange o.ä. je nachdem was er im Handgemenge vorzieht kann er im z.b. Einleiten von Handgemengen sogar einen Raufenwert von + 18 (Bär als Totemtier +4 auf Raufen) haben und macht einen Schaden von 1W6+1

(normalerweise 1W6-4 + SchB +3 + SchB+2 wegen Bärenwut) :confused::D

 

Ähnliche Konstrukte sind natürlich durch andere Zauber etc. möglich.

 

Jetzt meine Fragen dazu.

 

Ist dieses Konstrukt Regelkonform und daher möglich ?

 

Wozu noch Waloka lernen ?

Vorallem als Schamane der ja Waloka als Standardfähigkeit besitzt und wohl von daher als Spezialist dafür gelten sollte?

 

Eure Meinungen dazu?

 

Ich mein jeden Kampf durch Raufen und ein Handgemenge für sich zu entscheiden hätte als Rollenspieler durchaus seinen Reiz.

 

Ich stell mir grad nen Rausschmeisser in einer Kneipe vor :lol:

Oder ne Karriere als Cage-Fighter starten so wie Wolverine :lol:

Edited by Eofinn

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Ist dieses Konstrukt Regelkonform und daher möglich ?

 

Ja, wobei die Bonusse auf Raufen, welche die Totems geben, nur für spezifische Handgemengesituationen zutreffen.

 

Wozu noch Waloka lernen ?

 

Weil die SpF mit der bloßen Hand trotzdem nur mit + (4) zuschlägt.

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Wozu noch Waloka lernen?

 

Weil Raufen eine sehr spezielle Fertigkeit ist, deren Einsatzmöglichkeiten abschließend im Abschnitt "Handgemenge" (S. 237 - 240, DFR) aufgeführt ist. Insbesondere richtet man mit Raufen immer nur leichten Schaden an.

 

Was mit Raufen nämlich nicht geht, ist das Zuschlagen. Das ist - wie Slasar bereits korrekt anmerkte - ein Angriff mit der bloßen Hand, welches man ohne WaLoKa nur ungelernt auf +4 beherrscht und einen Schaden von 1W6-4 + SchB macht.

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Ich denke, die Frage wurde sehr gut beantwortet (jedenfalls stimme ich mit den bisherigen Antworten überein). Nur noch eine kleine Anmerkung am Rande:

also folgendes Basis-Konstrukt:

 

nen Charakter hat ST 70 + GW 96 dann hat er laut Regeln Raufen + 10

(+8 Basiswert+2 wegen dem AnB) das ist ja für nen Grad 1 Charakter als Angriffsmöglichkeit recht gut.

Und sagen wir mal er hat noch GS 60 damit er nen SchB+2 hat.

Mit Gs 60 hätte der Charakter einen AnB von +0; somit also Raufen auf +8 ;)

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Raufen wird nur in speziellen Situationen eingesetzt, hat einen maximalen Erfolgswert von +10 ohne Bonus (St100 und Gw100 bzw. St100 und Gw80 bei Zwergen) und kann waffenlosen Kampf nicht ersetzen.

 

Umgekehrt kann waffenloser Kampf aber in vielen (allen?) Situationen Raufen ersetzen, ab einem Erfolgswert von +10 profitiert man also schon vom größeren Schaden, ab +11 steigen auch noch die Erfolgschancen.

 

Dafür braucht es natürlich die leichte Rüstung, ab LR braucht es dann doch wieder Raufen...

 

Solwac

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danke erstmal für eure Beiträge. :)

 

Fehler im Konstrukt wurden im Eröffnungsthread verbessert damits hinhaut.

 

ok ich hab da alles nochmal durchgelesen und bin zu folgenden Erkenntnis gekommen.

 

1. Würde ein Schamane oder Tiermeister mit Grad 2 dieses Konstrukt beherrschen.

 

2. Wäre wohl der Dolch + 6 in dieser Kombi sehr sinnvoll.

 

3. Wäre es wohl am besten einen Kampf in folgenden Schritten zu absolvieren:

 

 

a) Einleiten eines Handgemenges mit Raufen + 18

 

weil man ganz klar mit Raufen + 18 im Vorteil gegenüber der Abwehr des Gegners ist die normalerweise ohne Schild bei Grad 2 bei +11 liegt.

Und man eine höhere Erfolgschance hat als mit dem Dolch + 6.

 

Jetzt wird die Sache interessant mit dem Dolch + 6 interessant.

Hier kann man dann mit Dolch +10 zustechen weil man bekanntlich im Handgemenge + 4 auf den EW bekommt.

 

Diese Aktion wäre zudem sehr sinnvoll wenn der Gegner keinen Dolch zur Hand hat und keinen Waloka beherrscht mit der bloßen Hand +4 bzw dann +8 hat.

 

Worauf ich hinaus will ist folgendes. In den ersten Graden ist es so viel sinnvoller zu kämpfen.

Falls ich jetzt keine Fehler mehr im Konstrukt habe ist Waloka in jeglicher Hinsicht überflüssig.

Mal abgesehen von dem Abwehrbonus bei höheren Werten. Aber + 18 wird man da wohl niemals schaffen :)

Edited by Eofinn
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Natürlich kann man mit Raufen einen Gegner ins Handgemenge zwingen und ihn so blockieren (keine Zauber, keine größeren Waffen als Dolch). Aber ohne waffenlosen Kampf gibt es in manchen Situationen ein höheres Risiko bei Fehlschlägen (OK, bei EW+18 kann nur noch die 1 kommen...).

 

Und nur weil es eine effektive Methode ist, so hilft sie ja nicht in allen Fällen. Ist der Gegner in der Überzahl, so hilft ein 1:1 nicht viel. Der Rest der Gruppe spürt die Übermacht nur umso deutlicher. ;)

 

Solwac

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na ja sagen wir so es ist ein sehr gute Option. Und man muss immer verschiedene Strategien entwickeln und anwenden können.

 

Ich behaupte sogar man könnte als Grad 2 Schamane einen höhergradigen Gegner in Schach halten.

Edited by Eofinn

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Ich frage eigentlich wegen 1880, aber MIDGARD hat das Phänomen auch, und hier bekomme ich wohl mehr Antworten:

 

Warum hat MIDGARD universellen waffenlosen Kampf, wenn es zugleich auch Raufen hat? Was kann wK, das Raufen nicht (mit normalerweise höherem Bonus) kann? Geht es wirklich nur um den Unterschied zwischen Prügeln und Ringen?

 

Rainer

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Raufen ist im Prinzip der alte Handgemengewert. Bloße Hand hingegen ist eine universelle Nahkampffertigkeit, die also nicht nur im Handgemenge eingesetzt werden kann.

 

Die Trennung ermöglicht einerseits einen konstanten Wert für den Kampf und andererseits eine Abstufung für das Einleiten, Festhalten usw. beim Handgemenge.

 

Würde man es zusammen fassen, dann wären die Regeln sehr viel einfacher, aber eben auch deutlich unlogischer bzw. es gäbe kuriose Konsequenzen.

 

Solwac

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Welche Konsequenzen gäbe es denn, wenn man ungelernten wK abschafft und seine Funktion auaf Raufen überträgt?

 

Rainer

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Wenn Figuren ihren EW:Raufen auch im Nahkampf einsetzen könnten, dann würde zum einen der waffenlose Kampf als Fertigkeit entwertet, da erst auf höheren Werten ein Vorteil entstünde.

Außerdem hätten Figuren auf niederen Graden eine starke Angriffsmöglichkeit, so wäre der Zauberer Grad 1 mit Raufen+9 (überdurchschnittlich, aber nicht so ungewöhnlich) mit mehr Erfolgsgefühl gesegnet als der Kämpfer mit Langschwert+7, selbst wenn der Schaden natürlich unterschiedlich ausfällt. Jedenfalls würde der Magier seinen Dolch+4 wohl lieber stecken lassen und mit der Hand angreifen...

 

Solwac

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Auch wenn es nirgends explizit geschrieben steht, so ist Raufen eine Fertigkeit, mit der nur leichter Schaden angerichtet werden kann. Um im Handgemenge schweren Schaden zu verursachen, braucht es die Bloße Hand oder den Dolch. Raufen ist also dazu gedacht, jemanden ohne schweren Schaden zu überwältigen, beispielsweise durch Festhalten.

 

Grüße

Prados

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Meines Wissens ist der Hauptunterschied, dass Raufen keinen schweren Schaden verursacht. Und das sollte meines Erachtens auch so bleiben, schon weil auf niedrigen Graden der Angriffswert vergleichsweise hoch ist, wie ja Solwac schon ausgefüht hat.

 

Außerdem (auch wenn das für Midgard 1880 wahrscheinlich (?) nicht relevant ist): Bei Berührungszaubern muss meines Wissens ein Treffer mit der bloßen Hand (also waloKa) erfolgen. Auch da wäre der hohe Raufen-Wert ein unfairer Vorteil - und ein unlogischer dazu, da der Wert für Raufen ja zu einem Gutteil aus der Stärke resultiert...

 

Liebe Grüße

Saidon

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Auch wenn es nirgends explizit geschrieben steht, so ist Raufen eine Fertigkeit, mit der nur leichter Schaden angerichtet werden kann. Um im Handgemenge schweren Schaden zu verursachen, braucht es die Bloße Hand oder den Dolch. Raufen ist also dazu gedacht, jemanden ohne schweren Schaden zu überwältigen, beispielsweise durch Festhalten.

 

Grüße

Prados

 

Dazu hätte ich gerne eine Regelexegese. Von mehreren SL wurde mir immer wieder dargelegt, daß Raufen schweren Schaden verursachen würde.

 

:hiram:

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Auch wenn es nirgends explizit geschrieben steht, so ist Raufen eine Fertigkeit, mit der nur leichter Schaden angerichtet werden kann. Um im Handgemenge schweren Schaden zu verursachen, braucht es die Bloße Hand oder den Dolch. Raufen ist also dazu gedacht, jemanden ohne schweren Schaden zu überwältigen, beispielsweise durch Festhalten.

 

Grüße

Prados

 

Dazu hätte ich gerne eine Regelexegese. Von mehreren SL wurde mir immer wieder dargelegt, daß Raufen schweren Schaden verursachen würde.

 

:hiram:

 

Raufen ist eine Angriffsart, mit der man zwangsläufig ein Handgemenge einleitet, Seite 225 DFR.

Beim EInleiten vom Hansgemenge erzielt man nur leichten Schaden. Ergo kann man mit Raufen nur leichten Schaden anrichten.

 

Viele meinen ja auch, dass man damit einfach so Gegner angreifen kann und benutzen Raufen auch IM Handgemnge zum Zuschlagen, um schweren Schaden zu verursachen. Und all dies geht nicht,

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Nach Einsis Hinweis habe ich das jetzt auch gefunden (KOD S. 284, linke Spalte, Drittletzter Satz über dem grauen Kasten) Selbst bei einem kritischen Erfolg gibt es nur AP-Schaden...

Edited by Bro

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    • By Orlando Gardiner
      Die Regeln für das Festhalten im Handgemenge sind meines Erachtens spielmechanisch absurd. Sie sind nur in einem Spezialfall sinnvoll - wenn man kurzzeitig den Einsatz einer bestimmten Fähigkeit des Gegners verhindern will und dabei eine halbwegs vernünftige Chance hat, das Handgemenge einzuleiten und den Gegner festzuhalten. Das Festhalten selbst führt den Regeln nach dazu, dass der Festhaltende irgendwann erschöpft ist und der Festgehaltene zwangsläufig frei kommt, wenn er nicht eh vollkommen unterlegen ist.
      Endgültig Festhalten
      Versucht ein Festgehaltener im Handgemenge zweimal hintereinander vergeblich sich loszureißen, darf der Festhaltende direkt und in jeder Folgerunde, in der es der Festgehaltene nicht schafft, sich zu loszureißen, versuchen seinen Gegner endgültig festzuhalten, so dass dieser gar nicht mehr versuchen darf, sich loszureißen und somit letztlich handlungsunfähig* wird. Der Festhaltende selbst kann ebenfalls keinerlei andere Handlungen ausführen. Beide können allerdings noch etwas sagen oder rufen, sofern dies keine Konzentration (wie etwa ein Zauber erfordert) und sie nicht anderweitig daran gehindert werden.
      Ein endgültig Festgehaltener kann lediglich einen mentalen Augenblickszauber ausführen, einen verbalen Augenblickszauber weiß ein endgültig Festhaltender immer zu verhindern (zum Beispiel mit einem sehr schmerzhaften Griff). Letztlich muss der Spielleiter entscheiden, ob im Einzelfall auch ein verbaler Augenblickszauber möglich ist - bei festhaltenden Wesen von höchstens tierischer Intelligenz ist es beispielsweise denkbar.

      Um einen Gegner endgültig festhalten zu können, muss eine der beiden folgenden Voraussetzungen erfüllt sein:
      a) entweder der Festhaltende ist deutlich stärker (Stärke liegt mindestens 30 Punkte über der Stärke des Festgehaltenen) oder
      b) der Festhaltende setzt die Fertigkeit waffenloser Kampf (genau genommen: Ringen) zum Festhalten ein.
      Endgültig Festgehaltenen fesseln oder ausschalten
      Bekommt der Festhaltende von einem weiteren passenden Wesen Hilfe, kann der Gegner gefesselt oder sogar ausgeschaltet werden, jedoch nicht während eines laufenden Kampfes. Die Regel, dass der Festhaltende loslässt, sobald er Lebenspunkte verliert, gilt selbstverständlich weiterhin.
      *handlungsunfähig: hier nicht exakt im Sinne der Regeln, da ja noch Augenblickszauber möglich sein können.
       
      EDIT: Fesseln
      EDIT 2: Sternchen*: Erklärung ergänzt, bei den Voraussetzungen waffenloseer Kampf um Klammer ergänzt, Fehlerkorrekturen, Formatierung.
      P.S.: Hat jemand noch einen etwas schöneren Begriff für das endgültige Festhalten?
    • By seamus
      Wie spielt ihr Faustkampf bei euch bzgl. 2.WW:Abwehr & Schadensabzug -S.142:"
      Kämpft ein Faustkämpfer ..., so kann er ihn mit einem schweren Treffer bewusstlos schlagen.
      Nach dem gescheiterten WW:Abwehr wird zuerst der Schaden bestimmt. Dann würfelt der Getroffene einen zweiten WW:Abwehr mit dem erwürfelten Schaden als Abzug.
      Misslingt auch dieser zweite Widerstandswurf, so ist er auf jeden Fall benommen und ...
      "?
      a) 2.WW.Abwehr genau wie 1. (& somit mit Abwehrwaffe) oder zwar wie gehabt mit Boni/Mali aber eben ohne Abwehrwaffe (also wie zu M4 gezielter Hieb 2.Abwehr) da ja ein schwerer Treffer verursacht wurde & somit die Abwehrwaffe überwunden wurde
      (halte letzteres für richtiger, aber wäre ja wohl Hausregel ;-))
      b) Schaden -AP oder LP-  (LP falls anwendbar -sprich nicht nur mit leichtem Schaden -S.141- angegriffen wurde)
      (erwürfelt deutet für mich auf AP-Schaden hin, aber eindeutig finde ich es nicht, denn eine Rüstung nimmt ja einiges von der Wucht - wobei auf S.69 2. auch erwürfelt steht & erst mit 4. LP-Schaden verursacht wird & das fehlt oben). AP-Schaden=erwürfelt, da ja schwerer Treffer Voraussetzung
      c) Der schwere Treffer sorgt (wie sonst auch -S.69 4.) für LP-Schaden (Ausnahme S.141) und evtl. Benommenheit/Bewusstlosigkeit, oder?
       
      Ich bin wahrscheinlich zu sehr M4 speziell gezielter Hieb "belastet".
      Dort war Faustkampf ja eine eigene Fertigkeit, die nur leichten Schaden verursachte.
       
      Seitenangaben: Kodex
      speziell für Orlando -S.141-:"
      Im waffenlosen Kampf kann sich ein Abenteurer entscheiden, nur leichten Schaden anzurichten, indem er sich zurückhält. Nur kritischer Schaden kostet dann Lebenspunkte.
       "+S.69:
      1. EW:Angriff
      2. Schaden würfeln, das Ergebnis wird von den Ausdauerpunkten des Getroffenen abgezogen
      3. WW:Abwehr -Gelingt der Wurf* (Gesamtergebnis mindestens so hoch wie das Ergebnis des EW:Angriffff aus 1.), bleibt es beim Ausdauerverlust, und der Angriff  ist beendet. Misslingt der Wurf, siehe 4.
      4.  Der erwürfelte Schaden aus 2. wird von den Lebenspunkten des Getroffenen abgezogen - nachdem er um den Wert des Rüstungsschutzes verringert worden ist.
    • By Läufer
      Hallo!
       
      Vermutlich kann ich mal wieder nicht lesen - darum frage ich hier:
       
      In den vorherigen Editionen konnte man Waffenloser Kampf im Nahkampf nur mit max. TR sinnvoll anwenden, im Handgemenge konnte man Waloka aber auch mit Rüstung ohne Behinderung nutzen.
       
      Das finde ich jetzt im Kodex5 nicht mehr - da kann man sein Ringen im auch Handgemenge nur mit max. TR ohne große Abzüge nutzen. (KOD5, S. 142). Was habe ich übersehen?
       
      Vielen Dank und zu den Sternen
      Läufer
       
    • By Marcus.
      Kann bzw. sollte man beim waffenlosen Kampf(waloka) einen Parrierdolch (oder gar Schild) zur Abwehr verwenden?
      Mich interessiert sowohl die offizielle Regellage (ich habe nur M4, gerne auch M5) als auch, ob es eine sinnvolle Hausregel wäre.
       
       
       
       
      Meine Sicht was (nach M4) dafür spricht, dass es offiziell erlaubt ist:
      + bei Bihändern/ Anderthalbhändern wird explizit gesagt dass 2 Hände benötigt werden (z.B. 197 DFR), für waloka/Fäuste fehlt iies im entsprechenden Abschnitt
      + Graue Hand, Sturmhand usw. sprechen in der Spruchbeschreibung von "Hand", nicht Hände. Dies spricht dafür, dass man tatsächlich nur eine Hand, die Führungshand, verzaubert und nur mit dieser dann auch angreift.
      +- waffenloser Kampf weckt die Assoziation, dass man keine Waffe in einer hand haben darf. Könnte aber auch so interpretiert werden, dass man eben ohne Hand mit seiner Schlaghand/Führungshand schaden zufügt (beides etwa gleichwertige Interpretationen)
      => Ich sehe es derzeit als regelkonform
       
      Meine Sicht zur Realitätstreue mit Parierdolch(PD):
      + PD senkt die Bewegungsmöglichkeiten nicht wesentlich. Bei den "Moves" die ich mir vorstelle, würde er sich mit nem PD nicht selbst verletzen
      + die Angriffsmöglichkeiten von Schlaghand und Beinen wird nicht beeinträchtigt. Die Nebenhand kann immernoch nen Fausstoß o.ä. uneingeschränkt machen und das Fehlen von Griffen o.ä. mit der Hand sollte durch die Möglichkeiten eines Dolches in der Hand gut ausgeglichen werden können
      + dass jemand besser als nur mit einen PD blocken kann wenn er einen PD verwendet UND bessere Fussarbeit hat/ den Gegner mit Kicks am Vorlaufen hindert, mit armen den Gegner (am Arm) blockt usw. halte ich für sehr realistisch
      + je nach Stellung sind nicht beide Hände gleich gut geeignet um anzugreifen. In der "schwächeren" könnte man also auch einen PD haben.
      - Der mit Dolch verteidigende und mit Hand angreifende Kämpfer ist (bis jetzt) noch kein Klischee.
      =>für mich ist der Parierdolch sehr realistisch, vielleicht gehen sogar leichte Schilde. Spätestens bei den schweren hab ich das Gefühl, dass es nicht passt. Vermutlich kann man sie aber auch ausschließen wegen "zu sperig".
       
      Meine Sicht (mit massivem Erfahrungsmangel) über die Spielbarkeit:
      + es gibt hier Threads, wie überteuert waloka ist. Da würde es sicherlich nicht schaden.
      + super teure Fähigkeit mit massivem Rüstungsmalus rechtfertigt einen guten Effekt. Die fehlende Rüstung sollte mehr als die
         3 Abwehr ausmachen.
      + alle Klassen können ihn lernen, also keine balancingprobleme im allgemeinen
      + Waffenschaden der Hand ist weiterhin gering
      - Gefahr, dass Hand-Berührungszauber (oder Berührungszauber allgemein) zu stark werden. Hier fehlt mir schlicht die Erfahrung ob das ein größeres Problem wäre.
      - Gefahr, dass irgendwelche M5/Quellenband Kampfstile die ich nicht kenne zu mächtig werden
      => Wirkt fair, ob das Spielgleichgewicht in Gefahr ist kann ich jedoch nicht abschätzen. Hier kann jedoch der SL im Zweifel gut ausgleichen (genug Gegner mit wenig Schaden, die die leichte Rüstung doppelt spürt; Funde für die anderen).
       
       
       
       
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