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Fragen nach Abschluss von RK3


Elme

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Am Wochenende ist meine Gruppe mit RK3 zum Abschluss gekommen und ich arbeite nun die losen Enden auf und bereite RK4 vor.

Allerdings sind mir noch ein paar Sachen unklar, bzw. ich weiß nicht wie es sich entwickeln könnte...

 

 

-Die Gruppe hat es tatsächlich fertig gebracht den Vampir Rimbald nicht nur am leben zu lassen, sondern ist auch noch mit ihm einen Handel eingegangen ( hauptsächlich da sie einen hohen Zeitdruck fürchteten und alle Hilfe haben wollten die sie kriegen konnten ) der zu seiner Flucht führte.

Was bedeutet Rimbalds Freiheit nun wohl einerseits für die Gruppe ( kann man das auf sie zurück führen? Welche Folgen könnte das haben? ) und andererseits für die Region?

Ist es Rimbald möglich nach belieben Vampire in die Welt zu setzen und was sind seine Ziele nach seiner Flucht?

 

-Die Charactere haben von Rimbald erfahren das ein Teil der Priesterschaft in Thame ihn gefangen gesetzt haben und sein Wissen regelmäßig "anzapfen" anstatt ihn, wie es eigentlich ihre Pflicht sein sollte, zu vernichten.

Was droht diesen Priestern falls die Charactere ihr Wissen Publik machen wollen, wie reagiert der Rest der örtlichen Kirk?

Ich könnte mir vorstellen das man dieses Problem dort lieber intern regeln will und so ein Verfehlung nicht nach Außen dringen lassen will...

 

-Da der Angriff auf Ironrod ja direkt im Anschluss fällig ist, fehlt den Characteren ja eigentlich die Chance ihre EP umzusetzen.

Wie könnte man das lösen?

 

Danke schonmal für Antworten, Ideen und Vorschläge!

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Was bedeutet Rimbalds Freiheit nun wohl einerseits für die Gruppe ( kann man das auf sie zurück führen? Welche Folgen könnte das haben? ) und andererseits für die Region?

Ist es Rimbald möglich nach belieben Vampire in die Welt zu setzen und was sind seine Ziele nach seiner Flucht?

[...] Was droht diesen Priestern falls die Charactere ihr Wissen Publik machen wollen, wie reagiert der Rest der örtlichen Kirk?

Die Antwort auf diese Frage findest Du im Abenteuer selbst, in der Beschreibung des 4. Tages (S.122), da dort Thalion ihn befreit, wenn die Abenteurer nicht schnell genug sind. Er wird sich sofort sein erstes Opfer aus der Gruppe nehmen, die ihn befreit hat. (Das geht bei Dir wohl schon nicht mehr, zum Glück für die Abenteurer.) Danach wird er in Thame ein Blutbad anrichten, wobei er sich vor allem an den Priestern rächen wird. Damit ist auch gleich Deine Frage hierzu beantwortet ;)
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Mit der Rache an den Priestern ist es aber für einen Vampier nicht so einfach denke ich...

Erstens wurde er ja vorher schon von eben diesen Priestern eingefangen, warum sollten sie es nicht wieder tun.

Und als Vampir hat er ja den Nachteil das jeder Priester, ja sogar jeder Gläubige, eine recht hohe Wahrscheinlichkeit hat ihn mit einfachem hervorhalten eines Glaubenssymbols in Schach zu halten.

Den genauen Text aus dem Bestiarium habe ich leider nicht zur Hand.

Also wäre die Frage, wie stellt er sowas dann an?

Oder was macht er stattdessen, falls ihm der Boden in Thame zu heiß wird?

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-Die Gruppe hat es tatsächlich fertig gebracht den Vampir Rimbald nicht nur am leben zu lassen, sondern ist auch noch mit ihm einen Handel eingegangen ( hauptsächlich da sie einen hohen Zeitdruck fürchteten und alle Hilfe haben wollten die sie kriegen konnten ) der zu seiner Flucht führte.

Was bedeutet Rimbalds Freiheit nun wohl einerseits für die Gruppe ( kann man das auf sie zurück führen? Welche Folgen könnte das haben? ) und andererseits für die Region?

Ist es Rimbald möglich nach belieben Vampire in die Welt zu setzen und was sind seine Ziele nach seiner Flucht?

 

RK3: 122, 2. Spalte legt grob umrissen dar, was Rimbald vor hat. RK3: 164ff beschreibt, was Vampire können - Rimbald kann verschiedene Vamps in die Welt setzen. Randbemerkung: Rimbald hat mit deiner Gruppe agiert, wie es für einen gestandenen Erzvampir würdig ist und sie geschickt für seine Zwecke einspannen können.

 

-Die Charactere haben von Rimbald erfahren das ein Teil der Priesterschaft in Thame ihn gefangen gesetzt haben und sein Wissen regelmäßig "anzapfen" anstatt ihn, wie es eigentlich ihre Pflicht sein sollte, zu vernichten.

Was droht diesen Priestern falls die Charactere ihr Wissen Publik machen wollen, wie reagiert der Rest der örtlichen Kirk?

Ich könnte mir vorstellen das man dieses Problem dort lieber intern regeln will und so ein Verfehlung nicht nach Außen dringen lassen will...

 

Beantwortet RK3: 124, 2. Spalte nicht einigermaßen diese Fragestellungen (deine Mutmaßungen gehen insofern in die richtige Richtung)?

 

-Da der Angriff auf Ironrod ja direkt im Anschluss fällig ist, fehlt den Characteren ja eigentlich die Chance ihre EP umzusetzen.

Wie könnte man das lösen?

 

Richtig - sie können nicht. In der Runenklingen-Saga kann "in der Zeit zwischen den Abenteuern" gelernt werden; RK4 knüpft nahtlos an RK3 an, da es das eigentliche (erweiterte) Finale von RK3 ist.

 

In RK4 wird aber zu Beginn darauf eingegangen, wenn bereits aus diesem oder jenem Grunde etwas Zeit vergangen sein sollte. Auch das Lernen ginge also, wenn du und deine Gruppe es so wollen. Alterndings fehlt RK 4 dann die Eingangsdynamik, der besondere Kick (Zeitdruck). Das sollte bedacht werden! Persönlich würde ich die Gruppe zwischen RK3 und RK4 daher nicht lernen lassen.

 

Ciao,

Dirk

Bearbeitet von DiRi
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Mit der Rache an den Priestern ist es aber für einen Vampier nicht so einfach denke ich...

Erstens wurde er ja vorher schon von eben diesen Priestern eingefangen, warum sollten sie es nicht wieder tun.

 

Einen Erzvampir wieder einzufangen, ist auch nicht so einfach; noch nicht einmal für die Kirgh mit all ihren Ressourcen.

 

Und als Vampir hat er ja den Nachteil das jeder Priester, ja sogar jeder Gläubige, eine recht hohe Wahrscheinlichkeit hat ihn mit einfachem hervorhalten eines Glaubenssymbols in Schach zu halten.

Den genauen Text aus dem Bestiarium habe ich leider nicht zur Hand.

 

RK3: 164-166 gibt besagte Besonderheiten von Vampiren wieder.

 

Also wäre die Frage, wie stellt er sowas dann an?

Oder was macht er stattdessen, falls ihm der Boden in Thame zu heiß wird?

 

Grundsätzlich hat Rimbald zwei Motive:

 

a) Weiterexistenz und

b) Rache an denen, die in gefangengenommen haben.

 

Rimbalds Funktion in deiner Kampagne: Rimbald kann insofern ideal von dir als einer der (zukünftigen) großen Gegenspieler der Gruppe, die ihn ja selbst auf die Welt losgelassen hat, aufgebaut werden. So kann die Gruppe in späteren Abenteuern immer wieder von Rimbalds Untaten erfahren. Bis die Gruppe erkennt, wer dahinter steckt und dass sie es war, die letztlich für dieses Problem mitverantwortlich ist, kann durchaus einiges an Zeit vergehen.

 

Erfahren und mächtig wie Rimbald ist, wird er sich zum einen zunächst einen sicherern Unterschlupf (außerhalb von Thame) suchen. Diesen Festhalt wird er Zug um Zug zu seiner neuen Machtbasis z.B. durch Tiere und Personen, die ihm zu Diensten sind, bzw. in seinem Bann stehen, erweitern; dabei kommt ganz bestimmt noch der eine oder andere neu erschaffene Vampir dazu. Ein klassischer Ansatz wäre, wenn Rimbald mit seinen neuen Vamps in einer Ruine Unterschlupf findet und unterstützt durch Personen, die sich in seinem Bann befinden (ein schlagkräftiger Söldnertrupp beispielsweise als Wachen und Spezialisten), ein ganzes abgelegenes Dorf ihm hörig gemacht hat.

 

Zum anderen dürfte Rimbald nach neuen, mächtigen Verbündeten Ausschau halten. Über kurz oder lang könnte ich mir ein Bündnis mit dem Balmorrgu, dem Meister im Schatten, vorstellen (so ähnlich wie es auch in Finstermal vorgesehen ist). Letztlich könnte Rimbald dann Thalions Position, so deine Gruppe es schafft, Thalion zur Geschichte werden zu lassen, in dieser Weltengegend einnehmen.

 

Und da Rache bekanntlich am besten kalt genossen wird, wendet er sich, wenn er seine Machtbasis begründet und sich neue Bündnispartner gesucht hat, bestimmten Priesterkreisen in Thame zu, um dort aus dem Verborgenen hinaus aus Rache ein "Blutbad" anzurichten, wie es auch RK3 auf Seite 122 andeutet.

 

All das geschieht, während deine Gruppe weitere Abenteuer erlebt. Von Rimbalds Umtrieben erfahren sie durch Gerüchte. Ansonsten legen sie fest ob und wann sie sich Rimbald, seinen Hörigen annehmen, und ob sie überhaupt Rimbalds Rache vereiteln wollen. Mit Hilfe des oben skizzierten Ansatzes kannst du dann auf diese Impulse deiner Spieler reagieren. Dazu musst du natürlich das Dorf, die Ruine, Rimbalds Verbündete, die ihm hörigen Dörfler, Tiere und Personen in seinem Bann sowie weitere Vamps ausarbeiten und dir darüber hinaus überlegen, wie sie im Zusammenspiel agieren, welche Schritte sie wann tun usw. Kurzum: Schritt für Schritt darf deine Gruppe die Suppe wieder auslöffeln, die sie sich selbst durch ihren Handel mit Rimbald in Thame im Spielverlauf von Finstermal eingebrockt hat. Die Verwicklungen um Rimbald können das Thema einer eigenen Kampagne bilden, die deine Gruppe viele, viele Spielrunden lang auf Trapp halten kann.

 

Außerdem muss die Gruppe aufpassen, dass ja niemand von dieser (aus der Not der Abenteuersituation in RK3 geborenen) Übereinkunft mit Rimbald erfährt. Sonst kommen z.B. bestimmte Kreise in der Kirgh noch auf die Idee, die ganze Geschichte den Abenteurern als "Verursacher des ganzen Unheils" in die Schuhe zu schieben...

 

Eines ist dabei sicher, so leicht wie in RK3 werden es die Abenteurer niemals mehr mit Rimbald haben.

 

Ciao,

Dirk

Bearbeitet von DiRi
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  • 2 Wochen später...

Da es ja in RK keine Praxispunkte wie in M4 gibt (gaaaanz grob vereinfacht: schnelles Lernen von angewandten Fertigkeiten), würde ich ein Steigern von einzelnen Fertigkeiten, die in RK3 mMn (SL-Entscheidung) sinnvoll/oft/gut/sehr erfolgreich angewandt wurden, steigern lassen.

 

Neue Fertigkeiten lernen, vernachlässigte oder schon lange nicht mehr angewandte erst nach RK4.

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-Da der Angriff auf Ironrod ja direkt im Anschluss fällig ist, fehlt den Characteren ja eigentlich die Chance ihre EP umzusetzen.

Wie könnte man das lösen?

 

Ignoriere die Lernzeiten. Gerade bei Kampagnen ist oft keine Zeit zum Lernen und man behält viele EP über. Das finde ich gelinde gesagt nicht gut gelöst.

 

Allgemein gesprochen finde ich nicht, dass es einen Anspruch gibt zwischen Abenteuern zu lernen. Ich habe RK 3 und RK 4 nicht gelesen aber wenn man dazwischen nicht lernen kann, dann ist das so. Ich kann da keine schlechte Lösung erkennen. Das ist eine reine Frage des Spielstils.

 

Gruß

 

Jakob

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