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Bro

Loch Gorm

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Ich möchte ein Abenteuer am Loch Gorm basteln und suche nach offiziellen Informationen zu diesem Gewässer und seiner Umgebung.

 

Ich weiß, dass das Abenteuer "Unbekannte Schmerzen" dort in der Gegend spielt. Ich habe den GB, will aber das Abenteuer nicht lesen, um es noch spielen zu können. Meine Frage: Gibt es in dem Abenteuer Informationen über die Gegend und den See? Ich denke mir gern selbst was aus, aber wenn in einem offiziellen Abenteuer schon was steht, was mir gefällt, übernehme ich das natürlich gern.

 

Giobt es anderswo noch weitere Informationen? :)

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Meine Frage: Gibt es in dem Abenteuer Informationen über die Gegend und den See? Ich denke mir gern selbst was aus, aber wenn in einem offiziellen Abenteuer schon was steht, was mir gefällt, übernehme ich das natürlich gern.

 

Giobt es anderswo noch weitere Informationen? :)

Also in dem Abenteuer gibt es einige Informationen über den Loch Gorm bzw. die Sumpfgebiete südlich des Loch Gorm.

 

[spoiler=Unbekannte Schmerzen]Eine meinem Empfinden nach wichtige Information ist, dass es in der Umgebung des Loch Gorm (mindestens) einen Stamm von Echsenmenschen gibt. Dieser lebt - wenn ich mich richtig erinnere - friedlich in der Nachbarschaft der albischen Bevölkerung. Jedoch wird erwähnt, dass Überfälle der Echsenmenschen auf das im Abenteuer vorkommende Dorf relativ selten sind, weil es nicht in der unmittelbaren Nähe ihres Gebietes liegt.

 

 

 

Außerdem wurde in den Midgard-Publikationen "Unbekannte Schmerzen" und dem Abenteuer "Druidenmond" die Sage von Heamus von Kildandon vorgestellt. Diese kann man sicherlich seinen Spielerfiguren auch in anderen Abenteuern nahebringen bzw. vllt. treffen die Abenteurer auch einmal auf einen Nachfahren dieser bekannten Sagengestalt.

Edited by Gwythyr

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Da ich beide Abenteuer nicht kenne, fällt das natürlich flach. Aber das im grauen Kasten passt richtig gut mit rein. Das Abenteuer spielt nämlich im Winter, ... eigentlich.

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Hallo Bro!

 

Giobt es anderswo noch weitere Informationen? :)
"Das große Abenteuer der kleinen Halblinge" spielt ebenfalls am Loch Gorm.

 

Liebe Grüße, Fimolas!

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Hallo Bro!

 

Giobt es anderswo noch weitere Informationen? :)
"Das große Abenteuer der kleinen Halblinge" spielt ebenfalls am Loch Gorm.

 

Liebe Grüße, Fimolas!

Oje. Noch ein Abenteuer, das ich nicht kenne. Welche Informationen gibt es denn dort? Ich bräuchte nur so was zum See als solchem und dem umgebenden Sumpf.

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Ich würde gern auf eine Insel in dem See ein Dheis-Albi-Kloster verorten. Fallen jemandem schwerwiegende Argumente dagegen ein?

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Ich würde gern auf eine Insel in dem See ein Dheis-Albi-Kloster verorten. Fallen jemandem schwerwiegende Argumente dagegen ein?

 

Ein Kloster für alle? Ich dachte, die wären separat nach Gott?

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Ich würde gern auf eine Insel in dem See ein Dheis-Albi-Kloster verorten. Fallen jemandem schwerwiegende Argumente dagegen ein?

 

Ein Kloster für alle? Ich dachte, die wären separat nach Gott?

Muss das immer so sein? Wenn ja, muss ich mir noch eine Spezialisierung ausdenken. Vielleicht pfeife ich auch darauf. Mal sehen.

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Ich würde gern auf eine Insel in dem See ein Dheis-Albi-Kloster verorten. Fallen jemandem schwerwiegende Argumente dagegen ein?

 

Ein Kloster für alle? Ich dachte, die wären separat nach Gott?

Muss das immer so sein? Wenn ja, muss ich mir noch eine Spezialisierung ausdenken. Vielleicht pfeife ich auch darauf. Mal sehen.

 

Müssen muß gar nichts. Die sind sich halt nicht immer so ganz grün, grad' mit den Xanies und so... Du kannst ja etwas relativ unkontroverses wählen - zu dem See würde z.B. Meeresgott Dwyllan nicht schlecht passen.

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Klöster in Alba haben ein gewisses Thema, das muss nicht mit der Aufteilung nach Aspekten einhergehen. Wer weiß schon, welcher Heilige da den Grundstein gelegt hat bzw. durch sein Wirken ein Kloster genau an der Stelle begründet...

 

Solwac

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Ich würde gern auf eine Insel in dem See ein Dheis-Albi-Kloster verorten. Fallen jemandem schwerwiegende Argumente dagegen ein?

 

Ein Kloster für alle? Ich dachte, die wären separat nach Gott?

du denkst falsch. Man verehrt das Dheis Albi bestehend aus... Dabei hat man natürlich jeweils einen persönlichen Favoriten, der auch die Spezialisierung der Priester festlegt. Es mag Klöster geben, die einzelne Götter verehren (Schwestern der lieben Vanafred etc) aber ebenso gibt es Klöster die alle Götter verehren, respektive in denen Priester aller albischen Götter (mit Ausnahme Vraidos) anzutreffen sind. Ebenso finden sich jeweils Stauten aller Götter in allen albischen Tempeln. Beispiele finden sich, wenn ich mich richtig erinnere, in Worming und in 'die Kinder des Träumers'

es grüsst

Sayah el Atir al Azif ibn Mullah

ps. Diese Frage soltlen wir bei Bedarf aber besser anderswo diskutieren.

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Ich würde gern auf eine Insel in dem See ein Dheis-Albi-Kloster verorten. Fallen jemandem schwerwiegende Argumente dagegen ein?

 

Ein Kloster für alle? Ich dachte, die wären separat nach Gott?

du denkst falsch.

 

Das nahm ich als Herausforderung...

 

Man verehrt das Dheis Albi bestehend aus... Dabei hat man natürlich jeweils einen persönlichen Favoriten, der auch die Spezialisierung der Priester festlegt. Es mag Klöster geben, die einzelne Götter verehren (Schwestern der lieben Vanafred etc) aber ebenso gibt es Klöster die alle Götter verehren, respektive in denen Priester aller albischen Götter (mit Ausnahme Vraidos) anzutreffen sind. Ebenso finden sich jeweils Stauten aller Götter in allen albischen Tempeln. Beispiele finden sich, wenn ich mich richtig erinnere, in Worming und in 'die Kinder des Träumers'

 

Nun, Worming habe ich im Weißen Wurm nachgesehen. Das Kloster heißt nach Vanafred, hat eine Vana-Reliquie und nur Vana-Priester. Das sieht für meine Begriffe nach einem Vana-Kloster aus, auch wenn im Tempel (wie immer) alle Götter stehen.

 

Das QB gibt hier wenig Hinweise, spricht aber nur von der Kirgh als Ganzem - was gegen eine Aufteilung nach Göttern sprechen würde. Allerdings macht es die Klöster auch an einzelnen Heiligen fest, und die wiederum an einzelnen Göttern... vielleicht braucht Bro also gar keinen Gott, sondern einen Heiligen bzw. aus diesem entsprungenen Orden. Entweder er macht es à la Rosendorn, läßt sich von keinem Quellenbuch einengen und saugt sich einen komplett neuen Orden aus den Fingern (vielleicht ist ja einmal ein besonders herausragender Priester trotz Sturm aufs Loch hinausgefahren, um für seine Gemeinde zu fischen, und dabei umgekommen), oder er hält sich an den heiligen Yorrick oder die Schwestern der Vanafred...

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Ich würde gern auf eine Insel in dem See ein Dheis-Albi-Kloster verorten. Fallen jemandem schwerwiegende Argumente dagegen ein?

 

Ein Kloster für alle? Ich dachte, die wären separat nach Gott?

du denkst falsch.

 

Das nahm ich als Herausforderung...

 

Man verehrt das Dheis Albi bestehend aus... Dabei hat man natürlich jeweils einen persönlichen Favoriten, der auch die Spezialisierung der Priester festlegt. Es mag Klöster geben, die einzelne Götter verehren (Schwestern der lieben Vanafred etc) aber ebenso gibt es Klöster die alle Götter verehren, respektive in denen Priester aller albischen Götter (mit Ausnahme Vraidos) anzutreffen sind. Ebenso finden sich jeweils Stauten aller Götter in allen albischen Tempeln. Beispiele finden sich, wenn ich mich richtig erinnere, in Worming und in 'die Kinder des Träumers'

 

Nun, Worming habe ich im Weißen Wurm nachgesehen. Das Kloster heißt nach Vanafred, hat eine Vana-Reliquie und nur Vana-Priester. Das sieht für meine Begriffe nach einem Vana-Kloster aus, auch wenn im Tempel (wie immer) alle Götter stehen.

In der "Kehrseite der Medaille" steht aber... nein, das ist wohl nicht spoilerwürdig, dass der Abt des Klosters das gerne zu einer Ordensburg ausbauen will. Das wären dann wahrscheinlich Xan-Or, also so weit getrennt ist das nicht.

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Jetzt lassen wir das olle Kloster mal Kloster sein. Mich täten auch viel mehr Informationen über den See als solchen interessieren. Ein, zwei Details sind ja schon gefallen. Wenn es nicht mehr wird, fange ich halt an, kreativ herumzuspinnen.

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    • By Chillur
      Spielleiter: Mathias aka Chillur

      Anzahl der Spieler: bis zu 6

      Grade der Figuren: ca. 16-18 nach M5
      Ich möchte die Figuren vom Grad und den Fähigkeiten her, so nahe wie möglich aneinander haben. Ich leite nach M5.

      Auf Grund von schlechten Erfahrungen mit gemischten M4/M5 Gruppen -> Bitte nur M5 Figuren!
      Ich werde keine Figuren aus älteren Regelgenerationen zulassen.

      Voraussichtlicher Beginn: Samstag ca. ab 10:00 Uhr (Nach dem Frühstück)
      Voraussichtliche Dauer: Samstag ca. bis 23:59 bzw. Sonntag bis ca. 1 Uhr Nachts/Morgens (Ganztagesabenteuer)
      Leitung / Was ihr wissen müsst:
      - Ich leite nach M5.
      - Ich behalte mir vor ggf. ganze Figuren, einzelnes Equipment / mag. Artefakte oder mag. Waffen usw. usf. für das Abenteuer zu streichen.
      - Es wird in einem Raum gespielt und nicht "draussen im Hof".
      - Bitte seht zu, dass die Figuren im vorgeschlagenen Gradbereich sind.

      Da ich gerne eine gemischte Gruppe in diesem Abenteuer haben möchte, so werde ich Spielfiguren, die eine andere Rasse haben, als bereits vorhandene Figuren, bevorzugen.
      Wer mir seinen Char direkt vorstellen möchte, kann dies gerne per PN machen.

      Es wäre gut, wenn mindestens eine Figur ganz ordentlich Heilen/Wunden verpflegen ausgebildet wäre...
       
      Art des Abenteuers: Detektiv, Überland, Erkundung, Rollenspiel, Kampf und natürlich Spaß
      Voraussetzung / Bedingung:
      Man sollte die Landessprache beherrschen. Die Spieler sollten sich von ihrer generellen Gesinnung eher der "hellen Seite der Macht" zugewandt fühlen.
      Alle Rassen sind willkommen, gerne eine schön bunt gemischte Truppe!
       
      Beschreibung/Teaser für das Abenteuer

      So beginnt es: Alba, Beornanburgh...

      Viel los in der Hauptstadt, nachdem die Feierlichkeiten der letzten Fayre (Mehrtägiges Marktfest) just zu ende gegangen sind. Man sieht jedoch noch einige der Schaukünstler, die eine letztes Mal ihre Kunststücke in der Stadt aufführen, bevor diese dann auch Beornanburgh wieder verlassen. Der Schwung und die Fröhlichkeit des Festes scheint vielen Städtern noch frischen Schwung für Ihr Tagewerk zu verleihen. Man sieht geschäftiges Treiben und auch viel Gelächter, auch wenn das Tagewerk nun wieder seinen normalen Gang aufnimmt.

      An vielen Anschlagbrettern findet man brandneue Aufgaben und die reicheren Albai lassen von geschickten Ausrufern aus der Handwerkszunft ihre Aufgaben bekannt geben.

      So wird verkündet und so steht es an den Aushängen an den Anschlagbrettern: "Argyle Mac Ceallaigh sucht nach wackeren Abenteurern, die für Ihn seltsame Vorkommnisse im Wald von Brocendias untersuchen. Gestandene Abenteurer, die Ihr Handwerk verstehen, werden gesucht. Dieser Dienst wird in gutem Gold, oder wenn gewünscht mit Diensten aus dem Hause der Mac Ceallaighs, bezahlt. Interessierte mögen sich am Landhaus von Argyle Mac Ceallaigh, nahe Kingsbridge, einfinden."

      Kingsbridge liegt, wie ihr wisst, nördlich von Beornanburgh, wo sich die große Brücke über den Fluss Cam spannt, noch vor Cambrygg. Da die Fayre eure Taschen etwas geleert, euch Spaß, Unterhaltung, Bier/Wein/WasimmereuerDrinkist in Hülle und Fülle beschert und euren Durst nach neuen Abenteuern geweckt hat, beschliesst ihr mal nachzusehen, was der gute Argyle Mac Ceallaigh denn für ein Problemchen im Brocendias haben könnte...


      Mitspieler:
      1. Zwerg mit Starkangil (Zwerg - M5 Grad 18)
      2. Bro mit Brom
      3. Stefan_01 mit Edret da Vedere
      4. Narima mit einer Halblingspriesterin
      5. - Wird auf dem Con vergeben -
      6. - Wird auf dem Con vergeben -


      ---
    • By Elsch
      Ahoi,
       
      da die Spieler meiner Kampagne es geschafft haben Eorls zu werden und das Alba-Quellenbuch zwar sehr gründlich, aber nicht perfekt ist plagen mich nun einige Fragen. Und da der Eorl die niederste Stufe des (titulierten) Feudaladels darstellt wollt ich gleich einige Verständnisfragen zu Thaens mitstellen.  Ich entschuldige mich im Vorraus, dass das einige unsortierte Fragen werden könnten. 😅
       
      Zuerst einmal das Grundlegenste:
      Wie es soweit kam:
      Also informierte Donuilh die Gruppe, dass er sie zu Eorls von Norrenshold ernennen werde und sie am nächsten Nubliona ihm als Fürst von Conuilhnor ihre Treue zu schwören haben.  (Dass es .... ungewöhnlich ist mehrere Personen für einen Titel zu besetzen kann ich mir denken, aber ich habe diesen Weg gewählt um keinen Zwist in der Gruppe zu streuen, also sehe ich darüber g.T. hinweg)
      Doch was bedeutet das nun alles letztendlich?
      Pflichten:
      In erster Linie werden die neuen Eorls dem Fürsten ein Gefolge und Steuern schuldig sein, doch wie lässt sich sowas sinnvoll bemessen? Für die Steuern hatte ich erstmal festgelegt, dass der Fürst 20% der Einnahmen von Norrenshold erhällt. Momentan ist das natürlich nichts, aber sobald sich ein Dorf ansiedelt, ist das ein vernünftiger Satz? Das Lehen umfasst momentan Burg Norrenshold und 500 Morgen Land (karge Hügel, kleines Wäldchen) darum herum. Nachdem ich den Medieval Demographics Calculator drüber laufen lassen hab (sicher ungeeignet für so kleine Orte) kam ich auf ein Dorf mit  max. 70 Einwohnern auf 5-10 Höfen.
      Wieviel Steuern kann man da im Jahr erwarten?
      Und noch wichtiger, wieviel Truppen würde der Fürst von so einer kleinen Eorlschaft als Gefolge erwarten? 
      Kann er fordern, dass die Eorls ein stehendes "Heer" aus Herdtruppen haben (ich dachte da so an 5 bei der Größe) und im Kriegsfall noch Wehrpflichtige stellen? (nochmal 15-20?) Und wieviel zahlt man solchen Leuten eigentlich? (Herdtruppen/Lehnstruppen)
      Rechte:
      Sind Bewohner eines Dorfes in der Eorlschaft überhaupt zum Waffendienst verpflichtet? Das dürfte von ihrem Stand abhängen, oder? Clansmaen sind ihrem Clan selbst verpflichtet, Hörige und Leibeigene dürfte die neue Eorlschaft nicht haben, so dass nur Fryd, bleiben, wenn sie sich ansiedeln, oder man bringt irgendwen dazu freiwillig Höriger zu werden (wie auch immer). 
      Wer dient in der Regel einem Thaen/Eorl oder auch einem Syre als Waffenvolk, wenn Clansmaen dem Laird dienen?
       
      Neben solchen Kleinigkeiten, dass landwirtschaftliche Erzeugnisse zuerst dem Grundherren (das sind doch hier die Eorls/Thaens oder?) angeboten werden müssen und Mühlen, Keltern, usw. des Grundherren genutzt werden müssen, kommen ja noch wirklich bedeutsame rechtliche Fragen auf.
      Die Grundherren sind die Richtherren für juristische Belange, und dürfen ja auch Strafen vollstrecken. Ich vermute das heißt, da Thaens wie der von Deorstane ja z.B. Wilderer hängen, dass Eorls auch freie Hand bei der Justiz haben, solange sie sich nicht an Königsmannen vergreifen oder so verwerflich agieren, dass jemand einen Coroner anruft. Dürfen Grundherren im Grunde jeden einen Kopf kürzer machen, oder muss irgendjemand dieses Urteil bestätigen? Welche juristischen Befugnisse hat man eigentlich gegen die verschiedenen Stände? Können fremde Adelige oder Clansmaen auf andere Behandlung bestehen als ein unfreier Wilddieb? Und wie können die Eorls verlangen andernorts behandelt zu werden?
       
      Vielleicht nochmal ordentlich zusammengefasst mit den offenen Fragen:
      Pflichten eines Eorls: 
      - Gefolge (wie groß, wer, wie bezahlt?)
      - Steuern (wie viel, wie erhoben?)
      Rechte eines Eorls:
      - Waffendienste (wer?)
      - Vorkaufsrechte/Nutzung der Mühlen&Keltern
      - Steuern (wie viel, wer?)
      - Gerichtsrecht (über wen, in welchem Ausmaß?)
       
      Ich entschuldige mich nochmal für die wirre Struktur, mich plagen diese Fragen schon länger, hab aber in mehren Versuchen keine vernünftige Aufstellung hingekriegt, und hoffe, dass da trotzdem jemand durchsteigt und Antworten und Meinungen bringen kann. Ich danke im Vorraus.
       
      Elsch
       
       
       
       
    • By Chillur
      ACHTUNG: Nur Ankündigung!
      Spielleiter: Mathias aka Chillur

      Anzahl der Spieler: bis zu 6
      Grade der Figuren: ACHTUNG -> NUR M5 Figuren -> MINDESTENS Grad 14. Empfohlen wäre Grad 20+ herum. Ggf. nach Absprache.

      Voraussichtlicher Beginn: Samstag ab ca. 10:00 Uhr (nach dem Frühstück!)
      Voraussichtliche Dauer: ca. 15h also Samstag bis 00:00 Uhr / max. So. 01:00 Uhr (ein Ganztagesabenteuer)

      Art des Abenteuers:  Reise / Nachforschung / Kampf / ungewöhnliches / und natürlich Spaß / M5

      Voraussetzung / Bedingung:
      Die Chars sollten Albisch sprechen können.  Lesen und Schreiben wären von Vorteil, sind aber nicht unbedingt erforderlich.
      Die Figuren sollten sich eher der "hellen Seite der Macht" zugewandt fühlen.

      Alle Rassen (ja auch Elfen) sind Willkommen.
      Ich leite nach M5. Seht bitte zu, das eure Figuren M5 Figuren sind.
      Ich werde keine Figuren nach M4 oder ältere Regelgenerationen akzeptieren.
       
      Beschreibung:
      Der Ort der Handlung: Alba, Beornanburgh
       
      Es herrscht Aufregung in der Stadt. Dvarin Doppelaxt ist mit einer sehr großen Eskorte in der Stadt angekommen. In den Gassen flüstert man jeglichen Unsinn über die Ankunft des Fürsten der Mac Ablach. Es wird gemunkelt dass sich der Reichsfürst und König der Zwerge nur ein paar Tage entspannen möchte. Jedoch in den tiefen der Gassen Beornanburghs werden ganz unglaubliche Geschichten laut.
      Es wird erzählt, er plane sein Geschlecht mit einer Heirat, an das der Mac Beorns koppeln zu wollen, als hätte er nicht genug Einfluss, dieser reiche Sack.
      Die Gerüchte werden immer verrückter.
      Angsterfüllte flüstern: Der Stein der Albai soll einen Riss bekommen haben, daher berät sich der Fürst mit dem König und dessen engsten Berater dem Abt Wulfstane von Aeshburn.
      Andere sprechen von einem geheimen Bündnis, denn es sollen elfische Gesandten aus dem südlichen Brocaliande anwesend sein.

      Stetig sind viele Wachen auf der Straße und auch Zwerge aus dem Gefolge Dvarins sind weit in der Stadt zu sehen. Sogar die Diebe halten den Atem an... Was hier wohl vor sich geht?

      Man hört, dass Einzelne von der Straße verschwinden... Weitere Gerüchte besagen, das in Kingsbridge, nördlich von Beornanburgh noch viel mehr Leute verschwinden und dunkle und finstere Gestalten sich Nachts herumtreiben und nun die Straßen Beornanburghs selbst unsicher seien... Selbst der König soll Nachts nicht ohne Wachen in seinem Zimmer schlafen...

      --
       
      Alte Weisagung:
      Wenn drei vom goldenen Blute vermisst, der große Stein erhält einen Riss.
      Wenn Dunkelheit wandert über das Land, gebraucht wird des arTars Pfand.
      Wenn zwei vom Streit entzweit, sich nun ihre Hoffnung vereint.
      6 Tropfen von unterschiedlichstem Stamm, als Funken Hoffnung die Finsternis entflammt.
      Findet die Brücke im Tode vereint, der alte Stern Toquines den Weg euch weist.
      Steht bereit, denn seid ihr es nicht, so wird untergehen das letzte Licht.
      (Bruder Nevan, aus der Abtei Prioresse)
      ---
       
      WICHTIG wg. Mitspielen usw.:
      NUR ANKÜNDIGUNG!
      Da einige der Con-Orga mich gebeten haben dies zu leiten sind 3-4 Plätze bereits vergeben.
      Die letzten freien Plätze werden auf dem Con per AUSHANG gefüllt. Keine Voranmeldung!
      Ich hänge das Abenteuer am Freitag nach der Begrüssung aus.

      ---
      PS
      Warnung und Hinweise:
      Ich behalte mir vor ggf. Figuren oder Artefakte nach Ansicht abzulehnen.
      Bei FRAGEN, Anmerkungen usw. usf. meldet euch bitte einfach bei mir PER PN.
    • By Yon Attan
      Spielleiter: Yon Attan
      Anzahl der Spieler: 4-6
      1. Taka
      2. Isa
      3. Mademoiselle Fleur - Katharina
      4.
      5.
      6.
      System: Ich leite M5
      Grade der Charaktere: 1-4 (M3, M4 oder M5)
      Beginn des Abenteuers: 10:00
      geplantes Ende: 15:00

      Genre: Detektiv, Wildnis, Kampf
      Beschreibung: Es ist Herbst in Alba. Die Luft ist bereits merklich kühler geworden und ein langer, harter Winter kündigt sich an. Die Sorge der Menschen, dass in einem solchen Winter Raubzüge der Orcs drohen könnten, schwingt in den Gespräche auf dem Markt und am Herdfeuer mit. Als die Abenteurer in den Ausläufern des Atross-Massivs unterwegs sind erfahren sie von einem ersten nächtlichen Orc-Überfall auf das Gehöft des Zureiters Phelin. Werden die Abenteurer den Spuren im Hochland folgen und die Pferde wohlbehalten zurückbringen können?
       
      Spieler:
      Ich leite ein Abenteuer für erwachsene Spieler. Wenn Kinder oder Jugendliche sich anmelden wollen, bitte ich darum, mir dies unter Angabe des jeweiligen Alters (gegebenenfalls per PN) mitzuteilen. Ich werde dann Rücksprache halten.
      Voraussetzungen für die Charaktere:
      Herkunft des Charakters: Alba, Erainn, Ywerddon, Clanngardan, Fuardain oder Chryseia
      Rasse: Mensch, Zwerg, Halbling oder Gnom
      Fertigkeiten und Zauber: DFR, Kodex, Arkanum, Mysterium, Dunkle Mächte, Meister der Sphären, Kompendium, Zwergen-, Erainn- oder Alba-Quellenband
      Der Charakter muss  Albisch mit mindestens +12 sprechen.
      Ich möchte zu Spielbeginn direkt losspielen. Spieler die zu Spielbeginn keinen fertig erstellten, passenden Charakter haben, werden daher nicht  mitspielen.
      Organisatorisches:
      Ich möchte mit möglichst vielen mir unbekannten Spielern spielen. Ich nehme daher hier im Thread ausschließlich Voranmeldungen von Spielern entgegen, mit denen ich bisher noch nie (weder als Spieler noch als SL) gespielt habe und die auch nicht Teil der Spielrunden am Mittwoch, Freitag oder Samstag auf dem NordlichtCon sind, in welchen ich als Spieler spielen werde. Sollten nach den Voranmeldungen Plätze übrig sein, werde ich diese regulär auf dem Con aushängen. Dort kann sich dann jeder eintragen.
      Mfg        Yon
    • By Chillur
      Spielleiter: Mathias aka Chillur

      Anzahl der Spieler: bis zu 5
      (nur wenn ein einsamer trauriger Abenteuersuchender zum Startzeitpunkt noch nix hat, werden es 6 - Tränen der Einsamkeit als Beweis nötig 😉 -)

      Grade der Figuren: ca. 12-16 nach M5 (ggf. Anpassung/Änderung nach Absprache.)
      Ich möchte die Figuren vom Grad und den Fähigkeiten her, so nahe wie möglich aneinander haben. Ich leite nach M5
      Auf Grund von schlechten Erfahrungen mit gemischten M4/M5 Gruppen -> Bitte nur M5 Figuren

      Voraussichtlicher Beginn: Donnerstag Frühanreisetag ab ca. 15:00 Uhr (bis alle da sind, möchte spätestens 16 Uhr beginnen können)
      Voraussichtliche Dauer: Donnerstag bis ca. 23:59 Uhr
      Leitung / Was ihr wissen müsst: Ich leite nach M5. Ich behalte mir vor ggf. ganze Figuren, einzelnes Equipment / mag. Artefakte oder mag. Waffen usw. usf. für das Abenteuer zu streichen. Es wird in einem Raum gespielt und nicht "draussen im Hof".
      Art des Abenteuers: Detektiv, Spaß, Invasion, Rollenspiel, Kampf.

      Voraussetzung / Bedingung:
      Man sollte die Landessprache beherrschen. Die Spieler sollten sich von ihrer generellen Gesinnung eher der "hellen Seite der Macht" zugewand fühlen.
       
      Beschreibung:

      Der Ort der Handlung: Alba, ca. 3 Tagesreisen (zu Pferd) westlich von Irenhart in Richtung Twinewart, mehrere Tagesreisen nördlich vom Loch Gorm, an einer der besser ausgebauten Händlerstraßen.

      Ein schönes feines Gasthaus entlang der Händlerstraße durch das Offahochland in Richtung Twineward erregt eure Aufmerksamkeit.

      Dieser kleine Anweiler mit Gasthaus hat scheinbar einfach alles! Einen kleinen Bach mit frischen klaren Wasser, ein paar hübsche Mädels die gerade Wasser holen, natürlich den Geruch frisch gezapften Bieres und leckerem Braten, der aus dem Gasthaus strömt und zu guter Letzt, einen verrückten nördlichen Albai, der jeden Gast mit den Worten "Invasion!", "begrüßt" (wohl eher anbrüllt).

      Ob der "verrückte Albai", der von einem der Mädels mit den Worten:"Alles ist gut, das sind nur Gäste" gerade weg geführt wird, nun euch meint oder beim letzten Überfall der nördlichen Nachbarn aus Clanngadarn zu fest "auf dem Kopf gefallen" ist, wer weis...

      Mitspieler:
      1. Thufir Hawatt
      2. Randver Mac Beorn
      3. Onkel Hotte
      4. Dabba
      5. El Cid
      (6) -wird ggf. nach Bedarf auf dem Con vergeben-


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