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Bro

Dunathisch?

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Im neuen Alba-QB (im alten vielleicht auch, da war es mir nicht aufgefallen) steht auf S. 159: "Albische Druiden beherrschen Twyneddisch +9 oder Dunathisch +9"

 

Ich habe mal im DFR nachgesehen, aber eine Sprache "Dunathisch" konnte ich da nicht finden. Wenn es die denn gäbe, wäre die wohl mit Albisch und Twyneddisch verwandt, oder?

 

Oder gibt es irgendwo noch weitere Angaben zu dieser offenbar "alten" Sprache?

 

Oder ist das eine Übernahme einer veralteten Formulierung, die beim Überarbeiten zu entfernen vergessen wurde?

 

Wie kann man das regeln oder einen Konsens finden?

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Guest Quintulf
Im neuen Alba-QB (im alten vielleicht auch, da war es mir nicht aufgefallen) steht auf S. 159: "Albische Druiden beherrschen Twyneddisch +9 oder Dunathisch +9"

 

Ich habe mal im DFR nachgesehen, aber eine Sprache "Dunathisch" konnte ich da nicht finden. Wenn es die denn gäbe, wäre die wohl mit Albisch und Twyneddisch verwandt, oder?

 

Oder gibt es irgendwo noch weitere Angaben zu dieser offenbar "alten" Sprache?

 

Oder ist das eine Übernahme einer veralteten Formulierung, die beim Überarbeiten zu entfernen vergessen wurde?

 

Wie kann man das regeln oder einen Konsens finden?

 

Dunathisch ist die Sprache der Dunatha - der Albischen Urbevölkerung vor den Valianern und Torquinern. Die sollte eigentlich mit Albisch und Twyneddisch verwandt sein. Wo du was offizielles findest weiss ich allerdings nicht.

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Dunathisch ist die Sprache der Dunatha - der Albischen Urbevölkerung vor den Valianern und Torquinern. Die sollte eigentlich mit Albisch und Twyneddisch verwandt sein. Wo du was offizielles findest weiss ich allerdings nicht.

 

Wenn sich Albisch aus Dunathisch und Toquinisch entwickelt hat - was naheliegend ist, da sich die toquinische und die dunathische Bevölkerung vermischt haben und Twyneddisch die moderne Form des Dunathisch, dann dürften die Sprachverwandtschaften entsprechend sein.

 

@Bro: Beim Zwergenquellenbuch gilt, dass das Quellenbuch schwerer wiegt als die Angaben im DFR. Ich gehe davon aus, dass das bei Alba genauso ist und entsprechend die Sprache Dunathisch tatsächlich existent ist.

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Die Sprache der Dûnatha wird wohl dem Albischen und Twyneddischen ähneln. Zudem wird sie wenig Gemeinsamkeiten mit der Sprache der Toquiner aufweisen, weil ich mich erinnere, dass irgendwo im Alba-QB steht, dass Albisch und Toquinisch nur sehr wenige Ähnlichkeiten miteinander aufweisen. Das Albische hat sich wohl größtenteils aus den alten Sprachen der Twyneddin bzw. Dûnatha entwickelt.

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Die Sprache der Dûnatha wird wohl dem Albischen und Twyneddischen ähneln. Zudem wird sie wenig Gemeinsamkeiten mit der Sprache der Toquiner aufweisen,

 

Das versteht sich meiner Meinung nach von selbst, da die Toquiner aus einer anderen Welt kommen, als die Dunatha.

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@Bro: Beim Zwergenquellenbuch gilt, dass das Quellenbuch schwerer wiegt als die Angaben im DFR. Ich gehe davon aus, dass das bei Alba genauso ist und entsprechend die Sprache Dunathisch tatsächlich existent ist.
Klar. Das Spezielle bricht das Allgemeine.

 

Also mein Vorschlag:

 

Dunathisch ist somit eine verwandte Sprache (iSd DFR) für Albisch und Twyneddisch. Das Argument, dass ja nur noch ein paar olle albische Druiden das sprechen, mag stimmen, aber entsprechendes gilt doch auch in Erainn mit Eradorisch.

 

Und: Könnte man nicht noch witergehen und "Dunathisch" zur "Alten Sprache" (iSd DFR) des Twyneddischen machen? Dass gewissermaßen auch twyneddische Druiden in Clanngadarn und Ywerddon auch Dunathisch können? Denen fehlt irgendwie eine Kultsprache.

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Und: Könnte man nicht noch witergehen und "Dunathisch" zur "Alten Sprache" (iSd DFR) des Twyneddischen machen? Dass gewissermaßen auch twyneddische Druiden in Clanngadarn und Ywerddon auch Dunathisch können? Denen fehlt irgendwie eine Kultsprache.

 

Das klingt nach einem sinnvollen Vorschlag.

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Schau mal nach bei QB Cuanscadan, Seite 97. Dort findest du etwas über die Verwandtschaftsverhältnisse.

 

Grüße

Prados

Danke, aber Dunathisch finde ich da nicht.

 

Dass Eradorisch eine dem Erainnischen verwandte Sprache (iSd DFR) ist, aber weitgehend vergessen, hilft mir da auch nicht weiter.

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Lies mal den ersten Absatz auf der Seite. Dort gibt es Angaben zu den Dunatha und anderen alten Völkern und die Verwandtschaft der alten Sprachen untereinander und mit dem Hochcoraniaid.

 

Grüße

Prados

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Lies mal den ersten Absatz auf der Seite. Dort gibt es Angaben zu den Dunatha und anderen alten Völkern und die Verwandtschaft der alten Sprachen untereinander und mit dem Hochcoraniaid.

 

Grüße

Prados

Ah, den Schlüsselsatz hatte ich überlesen. Danke. Na, vielleicht wird Dunatisch ja in einer überarbeiteten Neuauflage des DFR mit bei den Sprachen berücksichtigt. Aber vorher haben wir das Weltklima wieder im Griff, fürchte ich.

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Guest Marc
Im neuen Alba-QB (im alten vielleicht auch, da war es mir nicht aufgefallen) steht auf S. 159: "Albische Druiden beherrschen Twyneddisch +9 oder Dunathisch +9"

 

Ich habe mal im DFR nachgesehen, aber eine Sprache "Dunathisch" konnte ich da nicht finden. Wenn es die denn gäbe, wäre die wohl mit Albisch und Twyneddisch verwandt, oder?

 

Oder gibt es irgendwo noch weitere Angaben zu dieser offenbar "alten" Sprache?

 

Oder ist das eine Übernahme einer veralteten Formulierung, die beim Überarbeiten zu entfernen vergessen wurde?

 

Wie kann man das regeln oder einen Konsens finden?

Im Alba-QB steht auf S.147 noch ein wenig - unter anderem, dass Dûnathisch ähnlich wie Twyneddisch zu klingen scheint. Edited by Marc

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@Marc: Ich weiß...

 

Also erneut mein Vorschlag:

 

Dunathisch ist somit eine verwandte Sprache (iSd DFR) für Albisch und Twyneddisch. Das Argument, dass ja nur noch ein paar olle albische Druiden das sprechen, mag stimmen, aber entsprechendes gilt doch auch in Erainn mit Eradorisch.

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    • By Yon Attan
      Hallo alle miteinander,

      meine Gruppe ist nun etliche Jahre ingame später wieder in die Stadt gekommen. Marthen war seinerzeit getötet worden und die Abenteurer sind mit Garan aus der Stadt geflüchtet. Ich bin nun davon ausgegangen, dass PodFol mit dem Kristall in der Zwischenzeit die restlichen Bettler von Tidford übernommen hat, sodass diese für ihn ein perfektes Spionagenetzwerk bilden. Da der Kristall (nur) eine ABW von 8 hat, habe ich weiterhin unterstellt, dass der Kristall anschließend ausgebrannt ist, sodass PodFol nicht noch mehr Personen als die Bettler übernehmen konnte.

      PodFol hat den Bettlern eingeschärft, ihn zu informieren, sollten die Abenteurer (die damals fast seine Pläne durchkreuzt hätten) wieder in die Stadt kommen. Nachdem er eine entsprechende Meldung erhält, würde er die Abenteurer durch die Bettler beschatten lassen. Er würde dann etwa alle zwei Tage ein Attentat auf die Gruppe aus dem Verborgenen durchführen lassen. Beispielsweise können Bettler im Schankraum bei den Abenteurern bettel und unaufällig Gift in deren Trinken streuen. Oder PodFol kann durch seine Spinne die Abenteurer nachts mit Bösem Blick verzaubern.

      Habt ihr noch weitere Ideen, was PodFol, wenn er nicht enttarnt wurde, in den nächsten Monaten/Jahren gemacht haben könnte und wie er ev. gegen die Abenteurer vorgeht, wenn diese wieder in die Stadt kommen?

      Mfg   Yon
    • By Jacki
      Hallo zusammen!
       
      Ich spiele in Gruppe Rollenspiel (kein Midgard) und möchte auch einmal meinen Spielleiter-Beitrag leisten. Ich will dazu ein älteres Abenteuer überarbeiten. Sehr erfahren, bin ich nicht.
      Das Abenteuer spielt in Alba und dort im Offa-Massiv (Berggipfel in „meinem“ Massiv bis 2.400m, der Pass verläuft aber deutlich unter 2.000m). Schauplatz ist ein Posten ca. 4 Tagesreisen südöstlich von Deorstead entfernt, sehr zentral im Massiv.
      Der erste Tag der Reise ist noch durch Hügelland, dann geht es ins Bergland über. Der Zollposten liegt an einem schmalen Pass der nur für Fußgänger und Packtiere gangbar ist.
      Die Gruppe wird aus Grad 1 Figuren bestehen, wahrscheinlich Fußgänger.
      Ich leite nach dem Einsteigerheftchen / ggf. M3.  
      Ich suche nach Möglichkeiten die Reisetage etwas mit spannenden Geschehnissen zu füllen und habe hier im Forum schon etwas finden können. Allerdings war da nicht viel für meinen speziellen Fall dabei.
      Wegen der Handlung dürfen Gnome, Geister und andere Spukgestalten nicht vorkommen.
       
      Grüßle
      Jacki
    • By Leif Johannson
      Spielleiter Leif Johannson
      Anzahl der Spieler: 5
      System M5 - M4 Chars gehen auch
      Grade der Charaktere 8+ nach M4 / 20+ nach M5 (empfohlen)
      Beginn des Abenteuers
      Es ist Spätsommer und ihr sitzt in einer gemütlichen und fast neu ausgestatteten Kneipe - der Bärenkralle - in Alba in Tidford. Im Hintergrund hört man das leise Rauschen des Tuarisc und eine leichte Brise liegt in der Luft. Ein Barde spielt fröhliche Lieder und tanzt dazu im Rhythmus der Musik in der Hoffnung auf einige Kupfer - bzw. Silberstücke. Die Stimmung ist ausgezeichnet und das Essen sowie die Getränke sind sowohl bezahlbar als auch von guter Qualität und tragen zur guten Stimmung bei. Am Nachbartisch erzählt ein Bauer in einer Musikpause von seinem entfernten Verwandten Rodric McRathgar ganz im Norden von Alba, von dem er eigentlich seit Tagen Besuch erwartet. Der fahrende und weithin bekannte Krämer-Händler John McCeata sitzt bei Euch am Tisch und erzählt, dass er sowieso in diese Gegend reisen möchte, um seine neuen Pfannen, Nägel und Töpfe zu verkaufen. Er hat von Unruhen im Norden von Alba gehört und sucht vertrauenswürdige Begleitung. Er ist auch bereit ein wirklich kleines Entgeld zu entrichten und die Verpflegung zu übernehmen (Halblinge bekommen nur 3 Mahlzeiten pro Tag)...
      geplante Dauer Donnerstag
      Start: Nach dem Frühstück (9 Uhr)
      Art des Abenteuers Natur, Erkundung, etwas Politik und der Rest ist SEHR von Euch abhängig
      sonstige Voraussetzungen für die Charaktere: Nur Albai (egal ob Halbling, Mensch, Gnom, Zwerg oder Elf) 
      1: Eriol mit Padraigh (Stufe 25) ;
      2: *** ;
      3: *** ;
      4: *** ;
      5: *** .
      Wer einen Nicht-Albai spielen möchte, muss mir per PN verständlich machen, warum dies rollenspieltechnisch notwendig ist.
    • By Chillur
      Spielleiter: Mathias aka Chillur

      Anzahl der Spieler: bis zu 6

      Grade der Figuren: ca. 16-18 nach M5
      Ich möchte die Figuren vom Grad und den Fähigkeiten her, so nahe wie möglich aneinander haben. Ich leite nach M5.

      Auf Grund von schlechten Erfahrungen mit gemischten M4/M5 Gruppen -> Bitte nur M5 Figuren!
      Ich werde keine Figuren aus älteren Regelgenerationen zulassen.

      Voraussichtlicher Beginn: Samstag ca. ab 10:00 Uhr (Nach dem Frühstück)
      Voraussichtliche Dauer: Samstag ca. bis 23:59 bzw. Sonntag bis ca. 1 Uhr Nachts/Morgens (Ganztagesabenteuer)
      Leitung / Was ihr wissen müsst:
      - Ich leite nach M5.
      - Ich behalte mir vor ggf. ganze Figuren, einzelnes Equipment / mag. Artefakte oder mag. Waffen usw. usf. für das Abenteuer zu streichen.
      - Es wird in einem Raum gespielt und nicht "draussen im Hof".
      - Bitte seht zu, dass die Figuren im vorgeschlagenen Gradbereich sind.

      Da ich gerne eine gemischte Gruppe in diesem Abenteuer haben möchte, so werde ich Spielfiguren, die eine andere Rasse haben, als bereits vorhandene Figuren, bevorzugen.
      Wer mir seinen Char direkt vorstellen möchte, kann dies gerne per PN machen.

      Es wäre gut, wenn mindestens eine Figur ganz ordentlich Heilen/Wunden verpflegen ausgebildet wäre...
       
      Art des Abenteuers: Detektiv, Überland, Erkundung, Rollenspiel, Kampf und natürlich Spaß
      Voraussetzung / Bedingung:
      Man sollte die Landessprache beherrschen. Die Spieler sollten sich von ihrer generellen Gesinnung eher der "hellen Seite der Macht" zugewandt fühlen.
      Alle Rassen sind willkommen, gerne eine schön bunt gemischte Truppe!
       
      Beschreibung/Teaser für das Abenteuer

      So beginnt es: Alba, Beornanburgh...

      Viel los in der Hauptstadt, nachdem die Feierlichkeiten der letzten Fayre (Mehrtägiges Marktfest) just zu ende gegangen sind. Man sieht jedoch noch einige der Schaukünstler, die eine letztes Mal ihre Kunststücke in der Stadt aufführen, bevor diese dann auch Beornanburgh wieder verlassen. Der Schwung und die Fröhlichkeit des Festes scheint vielen Städtern noch frischen Schwung für Ihr Tagewerk zu verleihen. Man sieht geschäftiges Treiben und auch viel Gelächter, auch wenn das Tagewerk nun wieder seinen normalen Gang aufnimmt.

      An vielen Anschlagbrettern findet man brandneue Aufgaben und die reicheren Albai lassen von geschickten Ausrufern aus der Handwerkszunft ihre Aufgaben bekannt geben.

      So wird verkündet und so steht es an den Aushängen an den Anschlagbrettern: "Argyle Mac Ceallaigh sucht nach wackeren Abenteurern, die für Ihn seltsame Vorkommnisse im Wald von Brocendias untersuchen. Gestandene Abenteurer, die Ihr Handwerk verstehen, werden gesucht. Dieser Dienst wird in gutem Gold, oder wenn gewünscht mit Diensten aus dem Hause der Mac Ceallaighs, bezahlt. Interessierte mögen sich am Landhaus von Argyle Mac Ceallaigh, nahe Kingsbridge, einfinden."

      Kingsbridge liegt, wie ihr wisst, nördlich von Beornanburgh, wo sich die große Brücke über den Fluss Cam spannt, noch vor Cambrygg. Da die Fayre eure Taschen etwas geleert, euch Spaß, Unterhaltung, Bier/Wein/WasimmereuerDrinkist in Hülle und Fülle beschert und euren Durst nach neuen Abenteuern geweckt hat, beschliesst ihr mal nachzusehen, was der gute Argyle Mac Ceallaigh denn für ein Problemchen im Brocendias haben könnte...


      Mitspieler:
      1. Zwerg mit Starkangil (Zwerg - M5 Grad 18)
      2. Bro mit Brom
      3. Stefan_01 mit Edret da Vedere
      4. Narima mit einer Halblingspriesterin
      5. - Wird auf dem Con vergeben -
      6. - Wird auf dem Con vergeben -


      ---
    • By Elsch
      Ahoi,
       
      da die Spieler meiner Kampagne es geschafft haben Eorls zu werden und das Alba-Quellenbuch zwar sehr gründlich, aber nicht perfekt ist plagen mich nun einige Fragen. Und da der Eorl die niederste Stufe des (titulierten) Feudaladels darstellt wollt ich gleich einige Verständnisfragen zu Thaens mitstellen.  Ich entschuldige mich im Vorraus, dass das einige unsortierte Fragen werden könnten. 😅
       
      Zuerst einmal das Grundlegenste:
      Wie es soweit kam:
      Also informierte Donuilh die Gruppe, dass er sie zu Eorls von Norrenshold ernennen werde und sie am nächsten Nubliona ihm als Fürst von Conuilhnor ihre Treue zu schwören haben.  (Dass es .... ungewöhnlich ist mehrere Personen für einen Titel zu besetzen kann ich mir denken, aber ich habe diesen Weg gewählt um keinen Zwist in der Gruppe zu streuen, also sehe ich darüber g.T. hinweg)
      Doch was bedeutet das nun alles letztendlich?
      Pflichten:
      In erster Linie werden die neuen Eorls dem Fürsten ein Gefolge und Steuern schuldig sein, doch wie lässt sich sowas sinnvoll bemessen? Für die Steuern hatte ich erstmal festgelegt, dass der Fürst 20% der Einnahmen von Norrenshold erhällt. Momentan ist das natürlich nichts, aber sobald sich ein Dorf ansiedelt, ist das ein vernünftiger Satz? Das Lehen umfasst momentan Burg Norrenshold und 500 Morgen Land (karge Hügel, kleines Wäldchen) darum herum. Nachdem ich den Medieval Demographics Calculator drüber laufen lassen hab (sicher ungeeignet für so kleine Orte) kam ich auf ein Dorf mit  max. 70 Einwohnern auf 5-10 Höfen.
      Wieviel Steuern kann man da im Jahr erwarten?
      Und noch wichtiger, wieviel Truppen würde der Fürst von so einer kleinen Eorlschaft als Gefolge erwarten? 
      Kann er fordern, dass die Eorls ein stehendes "Heer" aus Herdtruppen haben (ich dachte da so an 5 bei der Größe) und im Kriegsfall noch Wehrpflichtige stellen? (nochmal 15-20?) Und wieviel zahlt man solchen Leuten eigentlich? (Herdtruppen/Lehnstruppen)
      Rechte:
      Sind Bewohner eines Dorfes in der Eorlschaft überhaupt zum Waffendienst verpflichtet? Das dürfte von ihrem Stand abhängen, oder? Clansmaen sind ihrem Clan selbst verpflichtet, Hörige und Leibeigene dürfte die neue Eorlschaft nicht haben, so dass nur Fryd, bleiben, wenn sie sich ansiedeln, oder man bringt irgendwen dazu freiwillig Höriger zu werden (wie auch immer). 
      Wer dient in der Regel einem Thaen/Eorl oder auch einem Syre als Waffenvolk, wenn Clansmaen dem Laird dienen?
       
      Neben solchen Kleinigkeiten, dass landwirtschaftliche Erzeugnisse zuerst dem Grundherren (das sind doch hier die Eorls/Thaens oder?) angeboten werden müssen und Mühlen, Keltern, usw. des Grundherren genutzt werden müssen, kommen ja noch wirklich bedeutsame rechtliche Fragen auf.
      Die Grundherren sind die Richtherren für juristische Belange, und dürfen ja auch Strafen vollstrecken. Ich vermute das heißt, da Thaens wie der von Deorstane ja z.B. Wilderer hängen, dass Eorls auch freie Hand bei der Justiz haben, solange sie sich nicht an Königsmannen vergreifen oder so verwerflich agieren, dass jemand einen Coroner anruft. Dürfen Grundherren im Grunde jeden einen Kopf kürzer machen, oder muss irgendjemand dieses Urteil bestätigen? Welche juristischen Befugnisse hat man eigentlich gegen die verschiedenen Stände? Können fremde Adelige oder Clansmaen auf andere Behandlung bestehen als ein unfreier Wilddieb? Und wie können die Eorls verlangen andernorts behandelt zu werden?
       
      Vielleicht nochmal ordentlich zusammengefasst mit den offenen Fragen:
      Pflichten eines Eorls: 
      - Gefolge (wie groß, wer, wie bezahlt?)
      - Steuern (wie viel, wie erhoben?)
      Rechte eines Eorls:
      - Waffendienste (wer?)
      - Vorkaufsrechte/Nutzung der Mühlen&Keltern
      - Steuern (wie viel, wer?)
      - Gerichtsrecht (über wen, in welchem Ausmaß?)
       
      Ich entschuldige mich nochmal für die wirre Struktur, mich plagen diese Fragen schon länger, hab aber in mehren Versuchen keine vernünftige Aufstellung hingekriegt, und hoffe, dass da trotzdem jemand durchsteigt und Antworten und Meinungen bringen kann. Ich danke im Vorraus.
       
      Elsch
       
       
       
       
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