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Kataphraktoi

Der AP-Abzug beim Zaubern mit Zaubermacht

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Da wohl Zaubermacht lerne frage ich mich wie eben der Abzug von einem AP denn jeweils gehandhabt wird.

 

Beispiele:

 

a) Ich zaubere Wagemut auf die SF X -> Statt zwei benötige ich nur einen AP

 

b) Ich zaubere mit 6 AP Angst auf 3 SF -> Ich verbrauche 5 AP

 

c) Ich zaubere 10 Blitze auf Gegner Z-> Reichen mir 20 statt 30 AP? Oder gebe ich 29 AP aus?

 

 

Ich glaube der einzige strittige Punkt ist hier c). Zähle ich hier die einzelnen Blitze, die der Gegner ja auch einzeln resistieren muss, als seperate Einheiten oder als Ganzens?

 

 

Kata

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Du sparst immer genau einen AP, außer der Zauber kostet eh nur den einen AP. Dann sparst du nichts.

 

Es ist nicht anders als bei Angst. Die wird auf mehrere Wesen genaubert und 10 Blitze kannst du auch auf mehrere Wesen verteilen.

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Ich verstehe es so, dass 29 AP aufgewendet werden müssen, da ja auch nur ein EW:Zaubern erfolgt. Würden zweimal je fünf Blitze gezaubert, dann brauchte der Zauberer zwar nur 28 AP, aber zwei Runden und zwei Zitteraalherzen. Dazu erhöht sich das Risiko eines Patzers.

 

Solwac

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Hallo Freunde! :wave:

 

In der Spruchbeschreibung von Zaubermacht heißt es: "..., und er verbraucht für jeden Zauber 1 AP weniger als üblich...".

 

Blitze schleudern ist ein Zauber, bei dem ich einen bis zehn Blitze schleudern kann, somit spare ich auch nur 1 AP und muß bei zehn Blitzen 29 AP aufwenden!

 

 

Gruß

Torfinn

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Meine Zweifel sind zerstreut. Die Regelung macht dazu noch für das liebe Spielgleichgewicht Sinn. Ein Spruck wie Blitze schleudern ist ja schon für sich stark genug. Insgesamt 23 AP für 10 Blitze mit einem Zauberwert +2 wären da ein großer Schritt in die falsche Richtung.

 

Kata

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    • By Yon Attan
      Hi
       
      Heimsteine verhindern laut Spruchbeschreibung, dass Magie ins Innere dringt, bzw. von innen nach außen gelangt.
      Ebenso schützt Silberstaub vor den Zaubern Blitze schleudern, Feuerlanze, usw.
      Flammenkreis wiederum schützt gegen nebelartige Todeszauber.
       
      Alle diese Zauber haben gemein, dass dieser Schutz in der Spruchbeschreibung "unbedingt" ist. Es wird keine Möglichkeit erwähnt, dass dieser Schutz mit einem Zauberduell zumindest einmalig überwunden werden kann (anders als bei Zauberschild).
       
      Frage:
      Bedeutet allein das "Nicht-Erwähnen" der allgemeinen Regel von S.22, dass diese Regel außer Kraft gesetzt ist, hier also keine Zauberduelle stattfinden?
       
      Mfg    Yon
    • By Nicknutria
      Hallo allerseits,
      ich bin neu hier im Forum, habe aber vor langer Zeit mal Rollenspiel mit Midgard begonnen (war sozusagen meine erste Liebe, was Rollenspiel angeht).
      Vor einiger Zeit habe ich mal eine Midgardgruppe geleitet, eine neue Spielerin (komplett neu im Rollenspiel, nicht nur in Midgard) verliebte sich spontan in eine Gnomenzauberin als Spielcharakter. Sie war so begeistert davon, dass ich sie nicht davon abbringen wollte. Sie spielte diesen Charakter auch toll, hatte viele interessante Einfälle etc. ..., war halt enttäuscht, dass sie so wenig AP in Grad 1 hatte.
      Doch die richtige Enttäuschung kam mit dem Aufstieg in Grad 2, durch den extremen Abzug von APs beim Aufstieg hatte ihrer Spielfigur auch keine Zukunft. Sie würde nie mächtige oder auch nur viele Zauber wirken können. Damit es sich wenigstens ansatzweise für sie lohnte weiterzuspielen hausregelten wir so, dass sie zumindest die Ausdauerpunkte eines Gnomenkämpfers bzw. Halblingzaubers bekam. Es hatte auch keiner der anderen Teilnehmer Einwände.
      Meiner Meinung nach ist die viel zu niedrige AP-Vergabe an die kleinen Völker eine der größten Ungerechtigkeiten bei Midgard. Hausregelt ihr das in euren Spielerunden oder spielt ihr streng nach Vorschrift?
      Meine zweite Frage geht an die Spieler von euch, was ist eure Motivation einen Gnom oder Halbling zu spielen bei Midgard? Denn irgendwie ist er durch die extrem schlechte AP-Vergabe ja von Anfang bis Ende des Spiels krass benachteiligt gegenüber allen anderen Rassen.
    • By mikej
      Beim Zaubern wird aktiv Ausdauer verbraucht, beim Kämpfen passiv.
       
      Aber hat schon jemand mal nachgedacht warum bei Midgard für den Fertigkeitseinsatz keine AP abgezogen werden?
       
      1) Nun ich würde nicht jedesmal AP's abziehen, sondern nur dann wenn ein Charakter sich besonders anstrengen muss um einen Erfolg zu haben:
       
      a) Mit Anstrengung zum minimalen Erfolg:
      - Das Ergebnis in Schwimmen / Klettern ist nur 17? Der Charakter zahlt 3 AP und erhält den minimalen Erfolg von 20. Mit letzter Kraft kommt er ein paar Meter weiter und erreicht das Ufer, oder er zieht sich noch rechtzeitig an einer Mauer hoch.
      Positiv: Kritische Situationen werden vermieden. Außer man würfelt die 1.
       
      b) Bei Wissenfertigkeiten sollte sich ein Charakter extra bemühen dürfen:
      Also 1-5 AP ausgeben, um dann +1-+5 auf den EW zu erhalten. In diesem Fall heißt das: Keine Ruhepausen, querlesen mehrer Titel, Arbeiten bis in die Nacht. Das macht sich auch am nächsten Tag noch bemerkbar, also 2x Abzug von AP. Das ganze macht nur Sinn wenn man mindestens 1-3 Stunden für einen Wissenswurf ansetzt. Z.B. in einer Bibliothek, bei einem komplizierten magischen / alchimistischen Experiment etc...
       
      2) Was ist mit Reisen?
       
      "Am Abend wart ihr alle erschöpft von langen und mühsamen Weg."
       
      Nun nach den Midgard Regeln können Charaktere unendlich lang laufen, schwimmen, klettern, reiten... Sie verbrauchen dafür keine AP.
       
      a) Ich würde vorschlagen man teilt den Tag in 2 Hälften (Morgen - Mittag, Mittag - Abend) und läßt für die Charaktere Erschöpfungsproben würfeln. (Diese Idee ist aus Der Eine Ring).
      - Bei einem ausgebauten Weg nur am Nachmittag, in der zweiten Reisephase.
      - Bei schlechten Wetter (Kälte, Hitze) je 1x zusätzlich auf Überleben.
      - Bei ansteigenden oder abfallenden Gelände im Tagesabschnitt, zusätzlich auf Klettern.
       
      Geprüft werden sollte grundsätzlich entweder Geländelauf oder Reiten. (Wie oben in 1.a) Reiten ist einfacher, weniger erschöpfend durch den höheren Fertigkeitswert.
       
      Gesamt müssen die Charaktere mindestens eine "20" erreichen. Die Differenz dazu ist mit AP zu zahlen.
       
      Erschöpfte Charaktere (0 AP) sollten nicht mehr weiterreisen dürfen.
       
      b) Abzug für Bewegungsweite:
      Die Gruppe sollte festlegen ob sie sich mit B24 (normale Reisegeschwindigkeit in Abenteuern) oder langsamer bewegt, damit z.B. Gnom, Halbling oder Zwerg noch mitlaufen können. Man kann natürlich auch gemächlich und langsamer Reisen, um die Proben zu erleichtern. Ob man dann +1 für je -1 m; oder +1 für je -4 m anrechnet entscheidet der SL.
       
      c) Rüstungen haben auch einen Abzug auf die Bewegungsweite, der wie in 2.b) gehandhabt werden könnte. Damit hätten Rüstungen nicht nur in taktischen Situationen sondern auch strategisch einen Malus.
    • By Akeem al Harun
      Das ist nicht korrekt, der Schamane bekommt nur 9 ZEP. Maßgeblich für die EP Vergabe ist nicht die Anzahl der AP, die tatsächlich verbraucht wird, sondern die Anzahl der AP, die mindestens für den Zauber notwendig sind. Hier also 3 AP => 9 ZEP.
       
      Das betrifft auch andere Zauber wie z.B. Verjüngen.
       
      Zu dem Thema gibt es eine explizite Regelung im DFR. Leider weiß ich gerade nicht, auf welcher Seite.
       
      Viele Grüße
      Harry
       
      PS: Es ist keine eigentliche Frage meinerseits. Ich halte das Päfix "Regelfrage" dennoch für korrekt, wenn ich schon ein Präfix auswählen muss.
    • By Mitel
      Hallo Gnomenspieler!
       
      Als einen meiner nächsten Charaktere habe ich mir einen magisch begabten Gnom auserkoren.
      Da diese ja bekanntlich nur wenige AP zur Verfügung haben, wollte ich mal nachfragen, ob sich schon jemand die Mühe gemacht hat, die Zauberlisten von Hexern und Magiern gegenüberzustellen um die Fragen zu beantworten:
       
      Welche Klasse

      ist "energiesparender"?
      hat die bessere "Toolbox" für Gnome?
      verbindet die beiden vorherigen Fragen am besten?

       
      EDIT: Unter Toolbox verstehe ich, welche Zauber, gerade für Gnome, die eine Klasse gegenüber der anderen interessanter macht (Ich weiss, dass beide eine große Auswahl haben und es auf den Spielstil ankommt, aber vll kann ja jmd berichten, auf welchen Zauber er als Gnom nicht mehr verzichten möchte).
       
      Vielleicht finden sich ja hier in die Jahre gekommene Gnomenzauberer
       
      MfG Mitel
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